ArsLudicast 209: The Legend of Zelda

È arrivato il momento! Si parla di The Legend of Zelda, con una puntata che analizza l’ultimo capitolo della serie (Skyward Sword) e poi si sposta sugli episodi preferiti e più amati dai membri della redazione.

Quale capitolo ha i dungeon migliori? Quale è più dispersivo? È vero che sono tutti uguali? Quanto conta la rilettura estetica compiuta dai vari episodi? Quanto manca a Darksiders II? Perché le Rupie? Tingle è un’icona gay?

Ma sopratutto: quella era o non era la statua di Anna Frank?

Vi ricordiamo che se volete assistere come ospiti al podcastproporre un argomento di discussione o, perché no?, proporre un arrangiamento al Monopoli, potete farlo contattandoci a: arsludicast@arsludica.org o redazione@arsludica.org, oppure utilizzando l’apposito thread sul forum!

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Brano in Apertura:
Zelda Medley di Koji Kondo, arrangiato ed eseguito da Alessandro Monopoli

Brano in Chiusura:
Zelda 25th Anniversary Orchestral Symphony, di Koji Kondo

Fuori orario

È insolito trovarsi a discutere di un gioco che, seppur universalmente riconosciuto come un’eccellenza dello scorso anno, ti ha posto così insistentemente di fronte ad un quesito storico, se così lo si può definire. Soprattutto se questo risponde al nome di The Legend of Zelda: Skyward Sword. Ovunque abbiamo avuto modo di leggerne le entusiastiche opinioni di critica e pubblico e do per scontato che moltissimi giocatori abbiano un’idea abbastanza precisa del titolo in questione. Titolo che, mi affretto a dire, mi ha rapidamente conquistato per svariati motivi che non sto ad elencarvi.

Tornando al titolo del post, vorrei condividere (e discutere) con voi una mia opinione personale. Sebbene il progetto iniziale di Nintendo, cominciato con l’altisonante Revolution e concretizzatosi con il meno accattivante Wii, non avrebbe permesso una tale precisione nella lettura dei movimenti, non posso negare di essermi chiesto “cosa sarebbe successo se Skyward Sword avesse accompagnato il lancio del Wii?”. TLoZ: Twilight Princess è stato, pur nella sua bellezza ed originalità stilistica, un porting diretto da GameCube: a differenza di Skyward Sword, ma anche di Super Mario Galaxy o di Metroid Prime 3: Corruption, fu concepito come il canto del cigno della sua console di nascita, destinata ad un prematuro declino.

La scelta economica di sfruttare la forza di un brand con una conversione semplice, capitalizzando sulle vendite, potrebbe aver determinato (in parte) la “febbre da porting” di cui il Wii è stato ed è vittima – e così sarà probabilmente anche per Wii U. Forse se Nintendo avesse rischiato di più, concentrando i propri sforzi anche verso i giocatori in senso stretto, avremmo parlato del Wii in maniera diversa. Questo è l’imperdonabile difetto di The Legend of Zelda: Skyward Sword, un difetto condiviso dallo stesso Twilight Princess: l’essere arrivato Fuori Orario. Come la statua di Kiki, anche l’opera di H. Fujibayashi e Nintendo EAD riesce a ricondurre il Wii alla propria scrivania, ristabilendone in parte la condizione di console e restituendo all’azienda nipponica un po’ della propria autorialità nel mondo videoludico.

Peccato: forse con un intervento meno tardivo si sarebbe potuto evitare che il Wii fosse ridotto da rivoluzione a notte in bianco.

Zelda 2 in 3D!


Un tizio di nome Michael A. Johnston si è immolato per noi ed ha reso Zelda II un po’ più giocabile, trasformandolo in un FPS 3D, realizzato con Unity. Pensate ad un Metroid Prime che abbia come base uno dei più brutti action adventure di sempre.

A sentire chi ha avuto il coraggio di giocare l’originale, la conversione è molto fedele e l’esperienza di gioco non ha nulla da invidiargli.

Non so se ciò possa tecnicamente definirsi un complimento, ad ogni modo vi lascio il link così potete giocarci anche voi direttamente dal browser.

Cristalli liquidi

Erano sempre troppo corti, quegli attesissimi intervalli delle elementari. Il più delle volte ci rifugiavamo nell’angolo meno accessibile del cortile, dove non si giocava a calcio o a nascondino. Sfigati fin da bambini? Forse. Anzi, sicuramente sì. Certo è che correre dietro a un pallone sul cemento del finto giardino della scuola di viale Romagna, in zona Città Studi a Milano, era una cosa già di per sé umiliante, se proposta a creature di 9 anni che, qualora avessero potuto scegliere, avrebbero sicuramente optato per alberi e prato (possibilmente senza siringhe). Tant’è che un ristrettissimo gruppo di emarginati sociali in erba, di quelli che una patata l’avrebbero vista solo in età avanzata e in bell’ordine sugli scaffali del supermercato, già alla fine degli anni ’80 collezionavano videogiochi usati. Era il tempo in cui GIG Tiger e Game & Watch spopolavano tra i banchi dei soggetti meno atletici, di quelli che: “come muovo il pollice io, tu te lo puoi solo sognare!“. L’altra sera, quella santa donna di mia moglie ha voluto farmi una piccola sorpresa, regalandomi qualcosa che io, per quanto tentato dalla nostalgia, non ho mai avuto il coraggio di comprare: due pile piatte modello LR44.

Scartate alla velocità della luce e inserite in uno dei primi portatili a doppio schermo che avessi mai visto (lo Zelda su piattaforma Game & Watch), le due pile si sono rivelate essere un’arma a doppio taglio. Rimessa la PSP nella sua custodia e abbandonata alla polvere della mia libreria, il piccolo gioiellino verde della Nintendo mi ha tenuto compagnia nei recenti spostamenti casa – lavoro, facendomi imprecare in diverse occasioni. Sono convinto che, nell’ultimo viaggio in metropolitana, quelle due signorine discinte che avevo visto giusto con la coda dell’occhio non si siano sedute di fianco a me proprio perché intimorite dal mio atteggiamento nervoso e dai gesti scomposti, eseguiti febbrilmente dai pollici di entrambe le mani. Erano anni che non provavo un’esperienza videoludica tanto hardcore, e il ragionare sul fatto che grafica o narrazione, in un videogame, siano elementi ormai imprescindibili, è una questione che ha perso di qualsiasi interesse immanente. Se volessi dirla tutta, potrei anche aggiungere che la compassione solitamente provata nei confronti dei videogiocatori ancora fanciulli, ha raggiunto picchi vertiginosi, del tipo che: “se non sai cos’era il Game & Watch, allora è inutile anche parlarne!“.

La mia collezione comprendeva, oltre al già citato Zelda, solo Altered Beast, After Burner, Bomb Sweeper, Car Racing e un non meglio precisato Tennis; ma in quegli anni spensierati ho scambiato, comprato, venduto, rubato e giocato decine di altri handheld, tra cui l’inarrivabile Donkey Kong Jr, che rimpiango fortemente di essermi fatto scappare di mano per un nonnulla. Lungi dal voler essere semplicemente un amarcord, l’aver rimesso le mani su un videogame portatile vecchia scuola mi ha dimostrato, in maniera lampante, quanto l’evoluzione del settore sia principalmente passata attraverso la riscrittura completa del gameplay sottostante. Quello schermo a cristalli liquidi su cui si muovevano immobili porzioni di nero, intelligenti tanto quanto i numeri di un qualsiasi orologio al quarzo della Casio, erano capaci di assorbirmi per ore. Nessuno storyline, nessun motion capture, nessun motore 3D o fondale prerenderizzato. Niente di niente. Solo batterie alcaline e concentrazione totale. Si imparava la sequenza a memoria e ci si tuffava in una combo unica e arrestabile solo da un Game Over che non lasciava spazio a nessun tipo di Continue. Il riuscire a superare i punteggi degli altri o il dover attendere il proprio turno di gioco erano eventi che suscitavano emozioni uniche, difficilmente esplicitabili a qualcuno da sempre abituato a godere del multiplayer seduto comodamente (e in solitaria) a casa propria. Al contrario, in un mondo come quello di oggi, dove non ci sono più le mezze stagioni e in cui si stava meglio quando si stava peggio, si fatica addirittura a credere che gli amici dubitassero che, in loro assenza, io riuscissi sempre a battere il loro record personale. Capisco che la mia mania di togliere le pile dai congegni elettronici dopo ogni utilizzo fosse una cosa un po’ atipica, ma il fatto che la classifica con i migliori risultati venisse immancabilmente cancellata da questa operazione è una faccenda che, onestamente, ritengo non mi si potesse imputare!

[Retrospec] The Legend of Zelda: Link’s Awakening

1993, 1998 | Gameboy, Gameboy Color |
Sviluppato da Nintendo EAD, R&D2 | Pubblicato da Nintendo

Di Link’s Awakening ho solo bei ricordi, essendo forse uno degli Zelda migliori di sempre. In verità, sono un fan entusiasta di tutti gli Zelda per Gameboy, perché sono forse una della più mature espressioni dell’avventura secondo Nintendo.

Link’s Awakening è uno Zelda senza Zelda: Link è naufrago su un’isola e dovrà affrontare insidie e misteri prima di essere in grado di riprendere il suo viaggio, con tanto di colpo di scena finale. Uscito poco dopo il rilascio di A Link to the Past non sfigura affatto di fronte al suo cugino più grande. Il setting è strano: oltre all’assenza degli elementi tradizionali di Zelda, tutta l’esperienza di gioco è onirica, con personaggi a ambigui e bizzari, e numerosi camei di personaggi provenienti dalle serie di Mario e Kirby, in perfetto accordo con il risultato finale della storia.

Le limitazioni del Gameboy in qualche modo valorizzando ancora di più la giocabilità pura della serie, quasi la sublimano. C’è tutto, ma tutto è ridotto all’osso (a partire dalle piccolissime schermate di gioco); tuttavia non si perde nulla delle cose importanti: Link è pieno di risorse, il dungeon design è uno dei migliori della serie e i puzzle sono articolati e piuttosto impegnativi.

La colonna sonora è scarna per assortimento, ma i brani sono memorabili e di qualità molto alta, tanto che molti saranno riproposti tali e quali per Oracle of Ages e Oracle of Seasons, e qualcuno verrà persino riarrangiato per le varie edizioni di Smash Bros.

Molti anni dopo la prima uscita per il Gameboy monocromatico, Nintendo ha aggiornato il titolo per il Gameboy Color, chiamandolo Link’s Awakening DX e introducendo un dungeon extra e qualche miglioria per grafica e gameplay. Link’s Awakeining DX è la versione definitiva del gioco ed è anche piuttosto economico e semplice da reperire sul mercato dell’usato (spesso costa come un gioco da cestone).

Se avete un Gameboy Advance in soffitta e non avete mai provato Link’s Awakening, forse è ora di colmare la lacuna.

Zenonia

Pubblicato e sviluppato da Gamevil | Uscito il 24 Maggio 2009
Piattaforma: Symbian, iPhone OS, Android, Windows Mobile

Lo scenario dei giochi su piattaforma iPhone OS non è dei più rosei: decine di buoni titoli si perdono tra decine di migliaia di cloni, titoli semplicemente mediocri o sperimentazioni amatoriali. Quando una software house accreditata sbarca su AppStore può succedere di tutto, indipendentemente dalla qualità o diffusione del titolo proposto.

Zenonia ha avuto una sorte inizialmente avversa: port occidentale di un ottimo action/adventure coreano che debuttò anni fa per Symbian e Java, passò quasi del tutto inosservato durante i suoi primi mesi di esistenza. Il tam tam degli appassionati, unito ad un supporto tardivo ma virtuoso di alcuni network videoludici internazionali ha fatto sì che Zenonia riuscisse a ricavarsi la sua nicchia di popolarità, non senza meriti effettivi, solo nel periodo di Natale 2009.

Apparentemente abbiamo tra le mani un titolo hardcore fino al midollo: la grafica semplice che richiama stilisticamente Zelda per GBA, il sistema di gioco supporta quattro classi, ognuna con il suo piccolo skill-tree. Questi elementi farebbero pensare ad un titolo per espertoni del genere, se non ad un nostalgico tributo a Diablo.

Sebbene ci siano molte parti action con una buona spruzzata di RPG, Zenonia dimostra di essere un titolo progettato da professionisti del gaming mobile tramite un bilanciamento pressoché perfetto che calza a pennello con le modalità d’uso dei dispositivi su cui gira. Molto intelligentemente gli autori hanno optato per un sistema di combattimento che perdona moltissimo ma al tempo stesso diverte. Piuttosto che punire il giocatore distratto o incauto con una morte repentina, il gioco premia quello attento accorciando la durata ed il dispendio di risorse necessari agli scontri. Proprio per adeguarsi alle frequenti pause e sospensioni del gioco mobile, Zenonia è indulgente anche nel ritmo e nella struttura di gioco, che è un inanellare fasi di avventura più o meno corte (sempre sotto i dieci minuti), in cui è possibile salvare in qualsiasi momento.

Zenonia investe tantissimo anche nella narrazione, con moltissimi dialoghi e, cosa inusuale per un gioco del genere, molte scelte morali che influenzeranno lo sviluppo della storia. Il protagonista ha dei legami con una stirpe demoniaca che in passato ha quasi distrutto il mondo e la sua condotta metterà a fuoco i suoi rapporti tra le fazioni coinvolte nel nuovo conflitto che sta montando. E’ molto difficile perdersi o non sapere cosa fare, grazie ad un diario comprensivo di mappe che permettono al giocatore di districarsi abilmente nelle circa due dozzine di regioni che compongono il territorio di gioco.

E’ arduo trovare difetti in Zenonia se non quello del pad virtuale che è essenziale per navigare qualsiasi elemento dell’interfaccia – menù e inventario inclusi. A dirla tutta la scomodità è più una questione di abitudine ed è da imputare alla mancanza di un feeback fisico durante l’utilizzo dell’input, tuttavia potrebbe richiedere un periodo di adattamento.

Zenonia riesce a mantenere quel delicato equilibrio che permette ad un gioco di essere amato dai giocatori di tutte le fasce ed inclinazioni. Non essendo facilmente incasellabile in un genere preciso, riesce ad accontentare tutti. Se siete dei fan degli action adventure, amate Zelda e non disdegnate qualche RPG leggero che non mette la storia in secondo piano, avete trovato un titolo che vi piacerà sicuramente.