Adam’s Venture

Sviluppato e Pubblicato da Vertigo Digital Entertainment | Piattaforme: PC | Rilasciato nel 2009

Nonostante le apparenze, capire come procedere è estremamente semplice

Appena è stato annunciato il secondo episodio di Adam’s Venture mi sono sentito in dovere di recensire il primo, a cui sfortunatamente ho appena giocato. Le premesse della serie erano chiare: uno scimmiottamento di Indiana Jones nemmeno troppo velato, quindi con il protagonista, tale Adam Venture (brrr, che creatività scoppiettante), impegnato a cacciare artefatti antichi e potenti in luoghi esotici e misteriosi.

Il gioco inizia con un filmato terrificante che si può saltare senza troppe remore. Quindi ci si trova in una grotta dove bisogna parlare con un paio di personaggi, una collega di Adam e un anziano professore mezzo scimunito, per sapere che mancano i pezzi di un sigillo necessario per aprire una porta dietro la quale ci dovrebbe essere traccia di Dio. Dove trovarli? Nei recessi della grotta, ovviamente.

Non resta che mettersi alla ricerca dei sette oggetti, togliendosi lo sfizio di trovare alcune forzieri segreti nascosti (non benissimo) lungo la strada, per sbloccare degli extra di poco conto. Gli enigmi di questo primo livello introduttivo sono molto semplici e lineari; i pezzi del sigillo si trovano velocemente e in una cinquantina di minuti Adam è fuori dalla grotta, solo per scoprire che il vecchio pazzo è veramente pazzo e che a lui tocca risolvere un altro puzzle, anch’esso piuttosto semplice, per aprire la maledetta porta.

Alcuni scenari non sono neanche brutti da vedere... ma si tratta di una bellezza fine a sé stessa

Con una decina di minuti vengo a capo del mistero. Parte un filmato e… gioco finito? Ricapitoliamo: non era il classico primo livello introduttivo in cui imparare le basi del gioco, ma proprio il gioco completo! Se pensate che, a parte il puzzle finale, tutti gli altri enigmi di Adam’s Venture sono superabili procedendo per tentativi e che, nella maggior parte dei casi, basterà dare un’occhiata allo scenario per sapere cosa fare, capite bene che ci troviamo di fronte a un prodotto che lascia perplessi per la sua pochezza.

Non ha neanche dei meriti a livello stilistico/espressivo che giustifichino un qualsiasi tentativo di approfondimento. Non fa niente che altri giochi non facciano meglio e perde il confronto con tutti i concorrenti diretti, anche con l’ultimo Indiana Jones di LucasArts, il che è tutto dire. Senza troppi giri di parole: è insulso. Speriamo che l’annunciato seguito sappia fare meglio… molto meglio.

 

You shall know the truth – il secondo gioco del progetto Wikileaks Stories

Su Kongregate è disponibile il secondo gioco aderente al progetto Wikileaks Stories, dal titolo You shall know the truth di Jonas Kyratzes (il primo è stato Leaky World: a playable theory di La Molleindustria). Apparentemente è un semplice gioco di ricerca degli oggetti, ma nasconde molto di più di quello che sembra, mettendo presto il giocatore davanti a una serie di scelte fondamentali contestuali alle vicende intorno al sito di Assange.

Nell’epoca della comunicazione globale digitale è ancora giusto e possibile tenere segrete delle informazioni? Il gioco invita a prendere parte a una missione per scoprire informazioni sui presunti terroristi digitali. Entrando nella casa di uno di essi bisognerà raccogliere informazioni e recuperare dati prima che il cyber-terrorista torni a casa.

E se non volessimo farlo? Se volessimo rifiutare gli ordini? Messi davanti alle conseguenze delle nostre azioni, sceglieremmo comunque di rifiutare il nostro ruolo?

You shall know the truth su Kongregate

Majin and the Forsaken Kingdom

Sviluppato da: Game Republic | Pubblicato da: Namco Bandai
Piattaforme: PS3, X360 | Rilasciato il: 26/11/2010

Cento anni fa il regno di Q’umarkaj è stato ingoiato dall’oscurità, che ora ne possiede la popolazione e minaccia di espandersi anche oltre i suoi confini. Un giovane ladro senza nome, deciso a proteggere la giungla in cui è cresciuto, parte alla ricerca di un mezzo per contrastare il potente Signore delle Tenebre e per puro caso salva Teotl, una gigantesca e curiosa creatura stremata da una prigionia centennale. Nonostante la creatura sia molto confusa e continui a chiamare il giovane Tepeu, egli capisce di trovarsi di fronte al mitico Majin di Q’umarkaj, che con i suoi poteri magici offriva protezione ed energia al regno. Il duo inizia una lunga avventura per ripristinare il potere del Majin alla sua antica potenza e mettere fine alla minaccia delle Tenebre.

Un inizio classico per una sontuosa fiaba videoludica che rischia di passare del tutto inosservata in questo natale mediaticamente affollato ma qualitativamente piuttosto carente. Diretti da uno Yoshiki Okamoto (Street Fighter, Residen Evil) in grandissima forma, i ragazzi di Game Republic riescono a creare un particolare ed originale mix di generi e meccaniche che, dopo un inizio in sordina, esplode in un gioco solido, originale e avvincente.

L’ispirazione grafica attinge dai canoni videoludici classici: l’ambientazione (a metà tra un Prince of Persia ed uno Zelda: Twilight Princess) si fonde con molta efficacia con i temi cari a fiabe e leggende, regalandoci un maestoso finale tendente all’horror. Il comparto tecnico generale è forse un po’ carente, in particolare nella geometria di molti scenari e ha delle corrispondenze con il titolo precedente di Game RepublicFolklore. A differenza di Folklore, però, Majin è molto solido, e vanta i suoi meriti maggiori nelle sezioni interattive, sintetizzando un modello di gioco straordinariamente classico nel suo certosino dosaggio di difficoltà e progressione.

Protagonisti unici ed indiscussi del titolo sono Tepeu e Teotl che scopriranno la loro amicizia man mano che la sfida contro le Tenebre diventerà più rischiosa. I due protagonisti hanno abilità molto diverse: Tepeu è agile, veloce e riesce a passare inosservato, mentre Teotl è lento, possente e può utilizzare un repertorio di poteri magici oltre alla sua super-forza. Le abilità combinate dei due personaggi saranno essenziali per avere la meglio nelle circa 50 aree in cui è diviso il regno di Q’umarkaj: ogni area è una combinazione dinamica di puzzle e combattimenti. Questi ultimi varieranno con il livello di completamento (misurato in puzzle risolti e segreti scoperti) dell’area stessa e con il ciclo giorno-notte, sino a scomparire quasi del tutto quando il guardiano della regione in cui ci troviamo verrà sconfitto definitivamente.

Il vero punto di forza di Majin è nel level design. Solitamente quando Teotl combatte, Tepeu sarà impegnato in sezioni platform o esplorative, come ad esempio rubare un frutto magico da sotto il naso di un gruppo di guardie distratte da Teotl, distrarre qualche arciere che disturba troppo il nostro gigante, tirare bombe a nemici ignari, estendere un ponte per permettere al Majin di attraversare un burrone e così via. Grazie ad una UI molto semplice e a pochissimi comandi di base l’azione scorre fluida e permette di alternare il controllo dei due personaggi con la stessa facilità con cui se ne controllerebbe uno solo. Anche quando Teotl acquisirà tutti i suoi poteri magici, ognuno di essi sarà alla portata di una pressione di tasto, senza dover distogliere l’attenzione dal controllo di Tepeu.

Quando l’azione non serve, lo stesso level design offre sempre una via piuttosto breve (e priva di nemici) alle zone successive, salvo eventi speciali (e ce ne saranno, perché di backtracking Majin ne ha a bizzeffe) o puzzle più complessi da risolvere senza troppa pressione. Quando si arriva in una nuova zona, Teotl ha sempre dei commenti (per lo più timorosi) sui nuovi nemici o su come risolvere il problema che affligge la regione. Se i suoi indizi non sono sufficienti, disseminati per le varie regioni ci sono cartelli e animali che di fatto impediscono che il giocatore perda traccia delle prossime cose da fare.

Per tutto il gioco si respira poesia e un’atmosfera fiabesca: Tepeu è il classico eroe predestinato mentre Teotl è un gigante buono convincente (anche se pessimamente doppiato), teneroso e un po’ infantile. Gli esseri della tenebra sono rappresentati come entità catramose che contaminano tutto ciò che toccano (Tepeu incluso). Il mondo che progressivamente si spopola dal male è più epico di qualsiasi boss battle presente nel gioco (e ce ne sono di molto appaganti, anche se mai troppo difficili): dona una tangibilità alle azioni del duo con una semplicità di messa in scena disarmante. La tenera ossessione che il Majin ha per Toci, la misteriosa ragazza persa cento anni prima diventa più struggente man mano che Teotl ricorda il suo passato, che ci verrà presentato con un taglio stilizzato: proprio come i suoi pensieri.

La potenza dell’ermetismo narrativo è amplificata dagli intermezzi in-game che fanno delle espressioni, più che delle parole, il loro cavallo di battaglia. A pennellare tutti gli intermezzi, drammatici, orrifici o spensierati che siano, una colonna sonora orchestrale che sottolinea i momenti salienti del gioco con molta cura e trasporto, accrescendo l’atmosfera da classico d’animazione che il gioco non nasconde affatto.

Majin and the Forsaken Kingdom è un ottimo gioco, forse uno dei migliori di quest’anno. Dedicato a tutti i piccoli grandi giocatori che non hanno paura di risvegliare il bambino che è in loro vivendo un’avventura che, come tutte le buone fiabe, sa alternare momenti di spensieratezza e dramma, senza deludere mai.

Potete supportare Ars Ludica acquistando il gioco nel nostro aStore

Zenonia

Pubblicato e sviluppato da Gamevil | Uscito il 24 Maggio 2009
Piattaforma: Symbian, iPhone OS, Android, Windows Mobile

Lo scenario dei giochi su piattaforma iPhone OS non è dei più rosei: decine di buoni titoli si perdono tra decine di migliaia di cloni, titoli semplicemente mediocri o sperimentazioni amatoriali. Quando una software house accreditata sbarca su AppStore può succedere di tutto, indipendentemente dalla qualità o diffusione del titolo proposto.

Zenonia ha avuto una sorte inizialmente avversa: port occidentale di un ottimo action/adventure coreano che debuttò anni fa per Symbian e Java, passò quasi del tutto inosservato durante i suoi primi mesi di esistenza. Il tam tam degli appassionati, unito ad un supporto tardivo ma virtuoso di alcuni network videoludici internazionali ha fatto sì che Zenonia riuscisse a ricavarsi la sua nicchia di popolarità, non senza meriti effettivi, solo nel periodo di Natale 2009.

Apparentemente abbiamo tra le mani un titolo hardcore fino al midollo: la grafica semplice che richiama stilisticamente Zelda per GBA, il sistema di gioco supporta quattro classi, ognuna con il suo piccolo skill-tree. Questi elementi farebbero pensare ad un titolo per espertoni del genere, se non ad un nostalgico tributo a Diablo.

Sebbene ci siano molte parti action con una buona spruzzata di RPG, Zenonia dimostra di essere un titolo progettato da professionisti del gaming mobile tramite un bilanciamento pressoché perfetto che calza a pennello con le modalità d’uso dei dispositivi su cui gira. Molto intelligentemente gli autori hanno optato per un sistema di combattimento che perdona moltissimo ma al tempo stesso diverte. Piuttosto che punire il giocatore distratto o incauto con una morte repentina, il gioco premia quello attento accorciando la durata ed il dispendio di risorse necessari agli scontri. Proprio per adeguarsi alle frequenti pause e sospensioni del gioco mobile, Zenonia è indulgente anche nel ritmo e nella struttura di gioco, che è un inanellare fasi di avventura più o meno corte (sempre sotto i dieci minuti), in cui è possibile salvare in qualsiasi momento.

Zenonia investe tantissimo anche nella narrazione, con moltissimi dialoghi e, cosa inusuale per un gioco del genere, molte scelte morali che influenzeranno lo sviluppo della storia. Il protagonista ha dei legami con una stirpe demoniaca che in passato ha quasi distrutto il mondo e la sua condotta metterà a fuoco i suoi rapporti tra le fazioni coinvolte nel nuovo conflitto che sta montando. E’ molto difficile perdersi o non sapere cosa fare, grazie ad un diario comprensivo di mappe che permettono al giocatore di districarsi abilmente nelle circa due dozzine di regioni che compongono il territorio di gioco.

E’ arduo trovare difetti in Zenonia se non quello del pad virtuale che è essenziale per navigare qualsiasi elemento dell’interfaccia – menù e inventario inclusi. A dirla tutta la scomodità è più una questione di abitudine ed è da imputare alla mancanza di un feeback fisico durante l’utilizzo dell’input, tuttavia potrebbe richiedere un periodo di adattamento.

Zenonia riesce a mantenere quel delicato equilibrio che permette ad un gioco di essere amato dai giocatori di tutte le fasce ed inclinazioni. Non essendo facilmente incasellabile in un genere preciso, riesce ad accontentare tutti. Se siete dei fan degli action adventure, amate Zelda e non disdegnate qualche RPG leggero che non mette la storia in secondo piano, avete trovato un titolo che vi piacerà sicuramente.

Mini Ninjas (seconda opinione)

Sviluppato da IO Interactive | Pubblicato da EIDOS
Piattaforme: Windows, Wii, DS, PS3, X360

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“IO” Interactive è uno studio di sviluppo che sperimenta. Ce ne siamo accorti con il primo Hitman e i suoi discontinui seguiti ma anche con quel capolavoro di Freedom Fighters e con il mediocre Kane & Lynch. Ora “IO” sembra voler provare la strada del gioco semplice e per tutti senza però abbandonare l’azione. Mini Ninjas, dall’aspetto infantile (il primo gioco “IO” pensato in quest’ottica) può sembrare un classico Platform dedicato ai più piccoli. In realtà si tratta di un gioco d’azione a scorrimento che sperimenta diversi approcci. Non ci soffermiamo più di tanto ad esaminare la trama la quale non propone niente di diverso dal solito stereotipo del generico cattivo che causa una minaccia ecologica (rapisce e trasforma animali in servi, un po’ come Eggman in Sonic). Questa stessa minaccia verrà smantellata pezzo per pezzo dal gruppo dei giovani ninja del titolo, tra i quali spicca il protagonista Hiro (assonanza non scelta a caso). Dal lato grafico Mini Ninjas non manca di stupire: malgrado la grafica caramellosa e rotondeggiante ci troviamo davanti a un Giappone bucolico e cartoonesco davvero suggestivo. Il design dei personaggi è stilizzato ma molto azzeccato, e le animazioni a loro attribuite sono consone e mai fuori luogo.

Lo svolgimento di ogni singolo livello è lineare: bisogna arrivare da un punto A ad un punto B della mappa, sconfiggendo i vari gruppetti di pacioccosi samurai ostili che troveremo per la via. Per arricchire questo schema, “IO” si è messa di impegno per offrire al giocatore una grossa gamma di approcci diversi e una serie di curiose azioni collaterali. I livelli sono molto grandi, quindi, oltre al sentiero principale da seguire, l’esplorazione è comunque incentivata dalla classica sindrome da collezione: possiamo raccogliere diverse piante per creare decotti e pozioni curative e difensive, possiamo navigare sugli specchi d’acqua e interrompere la nostra missione con un piccolo minigioco di pesca per recuperare qualche medipack extra (sotto forma di sushi) e, infine, ci sono diversi punti nascosti dove si celano dei piccoli templi che donano al nostro eroe poteri e utili magie. Queste magie (che sbloccheremo man mano che si va avanti nel gioco) costituiscono parte degli approcci diversi che “IO” ci offre per affrontare le diverse situazioni: si può prendere il possesso dei corpi di piccoli animali per sgattaiolare inosservati agli occhi dei nemici, creare tornado e piccole tempeste per colpire più di un bersaglio a distanza, ed è pure presente un incantesimo di luce per sbarazzarsi di fantasmi e fastidiosi non morti. Oltre a questi poteri possiamo ricorrere all’uso di diverse armi (come le immancabili shuriken, e bombe a mano) e alle diverse abilità dei vari personaggi secondari. Anche questi verranno progressivamente sbloccati durante il corso dell’avventura e si potranno usare a proprio piacimento in qualsiasi momento; dal Ninja grosso indispensabile per sbarazzarsi di nemici di dimensioni considerevoli a quello munito di arco per non sporcarsi troppo la katana rimanendo a distanza.

“IO” quindi ci propone una declinazione suo classico tema: la libertà di approccio, che tanto ha reso la serie di Hitman particolare ed unica. In Hitman il giocatore era libero di finire l’intero gioco sia in maniera silenziosa (ottenendo il massimo punteggio nel non farsi scoprire) sia in maniera rumorosa (uccidendo tutti indiscriminatamente), quindi con un approccio antitetico al genere del gioco stesso (che dovrebbe essere uno stealth). Invece in Mini Ninjas questa libertà si manifesta solo attraverso la gamma di azioni possibili senza mai andare contro alla natura stessa del genere: infatti, mentre in Hitman la via rumorosa è vista come penalizzante mentre quella silenziosa è remunerativa, in Mini Ninjas la via più semplice (eliminare tutti usando la semplice katana) sarà sempre quella che garantirà la resa migliore con il minor sforzo. Il provare i vari attacchi, incantesimi e abilità dei personaggi secondari non porta a nulla se non a soddisfare una curiosità, visto che non c’è mai un reale bisogno di usare un determinato incantesimo o un personaggio particolare (se non i sporadici casi già citati sopra). Non è certo d’aiuto poi la  scarsissima varietà di nemici, che non spinge e non motiva all’utilizzo di attacchi che non siano quelli di base. Il sistema di mosse speciali poi è alquanto semplice e immediato, e di conseguenza sarà sempre più comodo della selezione di magie ed armi che rimane un po’ più macchinosa, anche se  non ostica.

Possiamo quindi dire che Mini Ninjas è un gioco riuscito a metà; non fallisce certo su tutta la linea (il level design è sempre molto azzeccato) ma che fatica un po’ ad elevarsi al di sopra della massa di action 3D che popolano il mercato. Si poteva di certo aspirare a qualcosa di più (sarebbe bastata qualche sistematina qua e là) ma se ci si accontenta non si rimane delusi!

Mini Ninjas

Sviluppato da IO Interactive | Pubblicato da EIDOS
Piattaforme: Windows, Wii, DS, PS3, X360

Mini Ninjas 22

Il signore della guerra è tornato e ha turbato l’equilibrio naturale della natura, trasformando gli animali in samurai spietati. Hiro, un giovane ninja inesperto ma in grado di padroneggiare le arti magiche Kuji, nonché ultima recluta del suo maestro, viene mandato a salvare i suoi compagni dispersi, ristabilire l’equilibrio naturale e sconfiggere il malvagio Signore della Guerra. Tra mutande calate, humor gioioso e violenza cartoon, Mini Ninjas non solo lascia con il fiato sospeso per i suoi scenari ma riesce a divertire e convincere, anche se lo fa con una certa avarizia.

La presentazione e i presupposti di Mini Ninjas fanno subito pensare ad un adventure da paura, tipo Zelda od Okami: una storia semplice, con personaggi interessanti e un filo conduttore abbastanza lineare, pretesto per esplorare un mondo brioso e colorato con un livello di dettaglio quasi cinematografico.

L’esplorazione del mondo è molto divertente e raramente viene vista come uno spreco di tempo o un’attività noiosa. A rendere tutto così interessante ci pensa non solo l’engine grafico ma anche il level design che non penalizza mai il giocatore rendendo più difficili del dovuto compiti ingrati come trovare zone segrete o oggetti nascosti. A meno di avverse condizioni meteorologiche, la vista dell’orizzonte è lontanissima e questo rende molto semplice esplorare visualmente i territori circostanti utilizzando i sensi amplificati degli animali per trovare segreti e cibo, oppure farsi un’idea del percorso giusto per raggiungere un’altura o scendere in una gola molto prima di iniziare l’impresa. Oltre a tutto questo, a livello completato è possibile decidere di rimanere nella mappa corrente per finire di esplorare o fare la spesa: raramente nei livelli ci sono barriere insormontabili e il backtracking non solo è possibile, ma è anche incoraggiato dal fine di reperire materiali alchemici o di scovare qualche nuova magia.

Mini Ninjas 15

Hiro e i suoi amici hanno a disposizione moltissimi tipi diversi di abilità, armi e oggetti con i quali raggiungere i propri obiettivi. Ogni personaggio è dotato di un’arma che lo caratterizza e di un attacco potente personalizzato (che migliorerà man mano che si accumulano punti esperienza), sono poi presenti molte armi accessorie come shuriken, triboli e bombette ninja (al pepe, esplosive, a tempo, etc…). I personaggi poi possono usare pozioni (preparabili anche dal giocatore, raccogliendo gli ingredienti sparsi per le mappe), pescare del pesce (che diventa subito succulente sushi) e usare un cappello ninja passibile di trasformazioni, da uno scudo una canoa. A tutto questo si aggiungono le magie Kuji, che possono essere utilizzate solo da Hiro. Egli dovrà imparare le magie tramite appositi altari ai quali dovrà presentare come voto dei fiori speciali che sono sempre nascosti nelle vicinanze.

Il punto più debole di Mini Ninjas forse sono i comprimari che Hiro libererà durante il gioco e che possono essere richiamati da un menù radiale in qualsiasi momento. Le loro abilità sono interessanti: c’è un ninja che può incantare i nemici con il suo flauto, c’è il classico omaccione armato di martello che fa un male cane, c’è il clone di Wolverine che da piccolo è stato scambiato per un cucciolo di tigre, c’è l’esperto con la lancia e non può mancare l’arciere infallibile.

Mini Ninjas 14

Il problema è che nonostante i nemici siano sufficientemente vari, raramente c’è bisogno del ninja giusto per velocizzare la battaglia. Kunoichi può essere molto efficiente nel combattere contro i nemici con le armi lunghe (anche lei è armata con una lancia), ma nulla che non possa essere fatto usando la combo salto+attacco di Hiro, oppure un paio di magie o armi secondarie ben piazzate. Anche se il gioco fa intendere che Futo (l’omaccione) sia il modo migliore per uccidere i nemici colossali, in realtà non è affatto vero. Questi sono solo due esempi della sostituibilità dei comprimari per la cui liberazione dovremo oltretutto sudare sette camicie. Non stupisce che siano stati catturati! Diciamo che alternare i personaggi è più una questione di cercare lo stile ed il ritmo di gioco che ci piace di più, piuttosto che un requisito stringente del game design.

Anche le magie soffrono in maniera minore dello stesso difetto, ma in questo caso il tutto è da vedersi in positivo: sono moltissime e molto varie, quindi è normale trovare una versione migliore di una magia d’attacco (quando riceverete il fulmine la palla di fuoco sarà praticamente obsoleta, ad esempio) anche se ci sono dei riempitivi più o meno ironici (fantastica la magia che prende in giro Metal Gear Solid).

C’è anche una terza via per risolvere gli incontri, ed è la furtività: tutti i ninja possono nascondersi per tendere attacchi letali agli avversari a patto che ci sia dell’erba alta o qualche riparo nelle vicinanze. Lo stealth sembra quasi una specie di meccanica bonus ma con il tempo ed il crescere della difficoltà diventa indispensabile gestire correttamente i nemici, che spesso metteranno in allarme interi accampamenti o chiameranno rinforzi. Questa è una delle cose che mi è piaciuta di più del gioco: se scollinate in bella vista e vedete in fondo alla vallata un accampamento di soldati e qualcuno guarda nella vostra direzione, essi daranno l’allarme (con pantomime da scompiscio) e ben presto una squadra verrà mandata sulle vostre tracce. Ma non tutto il male viene per nuocere: basta nascondersi alla loro vista e tendere una trappola agli sprovveduti samurai mandati in avanscoperta.

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Mini Ninjas è un gioco molto bello, il character design è perfetto (tanto che i personaggi si sono meritati anche una serie animata, in produzione proprio adesso) e il mondo dei Ninja è uno di quei posti che esplorerei volentieri in un sequel. I boss sono un vero spasso: tutti hanno un livello dedicato e le battaglie contro di loro sono molto dinamiche; in alcuni casi i developer si sono chiaramente ispirati a classici del genere, come Shadow of the Colossus o God of War. Peccato che siano solo cinque. Anche i normali nemici sono un siparietto continuo: dai mini boss che incitano gli sgherri ad attaccarvi e poi si spaventano per la rapidità con cui li fate fuori ai semplici soldati che marciano come i marziani della Warner Bros (il distributore statunitense del gioco). Ogni nemico ha diversi stati d’animo e reazioni alle vostre azioni: in concreto non aggiungono nulla ma rendono più credibili gli avversari. Combattete pur sempre contro volpi, galline e micetti antropomorfi!

Quindi arriviamo all’unico vero nocciolo della questione: nonostante la sovrabbondanza di cose da fare e le ottime locazioni Mini Ninjas è un gioco piuttosto corto. La difficoltà scala molto bene e quindi le fasi finali saranno più impegnative e lunghe di quelle inziali ma anche a livello difficile (consigliato) è possibile completare il gioco in una decina di ore e se si sta molto attenti è possibile portarsi a casa anche la maggior parte dei segreti già alla prima giocata.

Tuttavia, poiché le situazioni sono comunque varie, i boss sono uno spasso, le gag abbondano, gli scenari trasudano poesia e tutto è così colorato è impossibile non consigliare Mini Ninjas: saranno comunque una decina di ore passate benissimo. Speriamo tutti insieme in un sequel che renda piena giustizia a questo concept, con un’avventura altrettanto divertente ma molto più epica.