The Cat and the Coup

The Cat and the Coup è una piccola opera d’arte videoludica freeware per PC che racconta la storia del Dr. Mohammed Mossadegh, eletto democraticamente presidente dell’Iran nel 1951 e deposto con un colpo di stato, denominato Operazione Ajax, foraggiato dagli USA e dall’Inghilterra.

Era il 1953 quando venne imprigionato. La sua colpa fu l’aver nazionalizzato il petrolio estratto in Iran. Dopo la caduta di Mossadegh, gli USA misero al potere un governo loro favorevole, la cui corruzione e incapacità aprì la strada al regime fondamentalista del khomeinismo. L’Iran di oggi non è altro che il riflesso di quell’atto scellerato di ieri, figlio degli stessi che ne chiedono in continuazione la svolta democratica.

The Cat and the Coup cerca di riflettere su un evento storico dimenticato dai più. Lo fa attraverso una forma di racconto videoludico estremamente semplificata, in cui bisogna risolvere dei facili enigmi per far avanzare la narrazione dei fatti storici.

Nel gioco s’interpreta un gatto nero e lo scopo sembra essere quello di portare Mossadegh alla rovina, facendolo scivolare lungo l’inesorabilità della storia e dell’ingiustizia subita da lui e dal suo popolo.

Lo stile visivo è estremamente ricercato, con un mix tra immagini tradizionali iraniane e illustrazioni moderne. Dura poco, ma è un poco che rimane impresso e che vale la pena vivere.

Il gioco è scaricabile da Steam o dal sito ufficiale: Link

Cargo! – The Quest for Gravity

Piattaforme: PC | Uscito a Aprile 2011 | Pubblicato da bitComposer Games, Viva Media | Sviluppato da Ice-Pick Lodge

I buddies vivono in un mondo tutto loro fatto di balli e canti

Dopo Pathologic e The Void, Ice-Pick Lodge crea l’ennesima opera sopra le righe, alla ricerca di un’originalità nel gameplay che possa anche essere critica feroce alle forme consolidate dei titoli tripla A. Nonostante l’apparente spensieratezza dello scenario di gioco, Cargo! – The Quest for Gravity mette in scena il mondo degli umani e la perdita di gravità che lo caratterizza, una realtà decadente e senza peso che un gruppo di divinità vorrebbe ricostruire intorno a un gruppo di nani nudi e pervertiti, la cui deformità esteriore riflette quella interiore, i buddies (ma guarda un po’), dediti al solo divertimento e ignari di tutto ciò che li circonda e che non soddisfa il loro ego malato.

Insomma, sono degli idioti compulsivi che amano essere presi a calci e che per soddisfare le proprie voglie non esitano a lasciarsi sacrificare in un vulcano acceso, farsi spappolare da una turbina, lasciarsi schiacciare da dei pinguini giganti o farsi prendere a violenti calci nel culo: praticamente i videogiocatori moderni e, per estensione, l’uomo occidentale in tutte le sue declinazioni. Chi non amerebbe vivere cantando e ballando tutto il giorno?

Nei panni di un ingegnere meccanico, Flawkes, il giocatore deve lavorare per fondare la nuova realtà voluta dagli dei e ridare peso ai pezzi del pianeta che ormai orbitano intorno alla terra in totale anarchia. Per farlo dovrà svolgere diversi compiti, molti dei quali richiederanno lo sfruttamento o la protezione dei buddies. Tra le capacità di Flawkes c’è quella di costruire veicoli: sia tramite progetti prestampati, sia in totale autonomia grazie a un editor.

Persa la gravità, il mondo diventa un'insieme sconnesso di elementi associati in modo post moderno. Un affascinante e insensato cumulo di luoghi comuni che hanno perso la loro funzione originale.

Ogni veicolo è formato da diversi pezzi acquistabili dal negozio degli dei, spendendo il divertimento accumulato dai buddies. Le missioni sono piuttosto varie e vanno dal recuperare delle casse cadute in mare in seguito all’abbattimento del dirigibile di Flawkes, a delle corse sulle lande ghiacciate o al riattivare dei vulcani spenti dopo averne trovato gli ingressi sottomarini. L’importante è fare divertire i nani, costi quel che costi.

Impreciso, a tratti poco rifinito, ma eccezionalmente profondo, nonostante la patina di colori sgargianti che lo ricopre, Cargo! – The Quest for Gravity è l’ennesimo gioco frainteso di Ice-Pick Lodge che mette davanti alla critica videoludica la sua inadeguatezza a comprendere qualsiasi titolo che cerchi un approccio differente al medium. Non prestandosi bene alle futili questioni di lana caprina che solitamente riempiono gli articoli di questo settore, quelli che scrivo io compresi, è stato massacrato e derubricato con una certa sufficienza, in molti casi ignorato. Un peccato? No, cos’altro vi aspettavate?

Osada per immagini

Osada è un’avventura grafica molto semplice, realizzata da Amanita Design (Samorost, Machinarium). Tutto quello che bisogna fare è trovare i punti interattivi e cliccare, quindi non aspettatevi qualcosa di impegnativo a livello di enigmi. Noi vi proponiamo una galleria di immagini, che riescono a descriverlo meglio di qualsiasi recensione scritta.












Osada

You shall know the truth – il secondo gioco del progetto Wikileaks Stories

Su Kongregate è disponibile il secondo gioco aderente al progetto Wikileaks Stories, dal titolo You shall know the truth di Jonas Kyratzes (il primo è stato Leaky World: a playable theory di La Molleindustria). Apparentemente è un semplice gioco di ricerca degli oggetti, ma nasconde molto di più di quello che sembra, mettendo presto il giocatore davanti a una serie di scelte fondamentali contestuali alle vicende intorno al sito di Assange.

Nell’epoca della comunicazione globale digitale è ancora giusto e possibile tenere segrete delle informazioni? Il gioco invita a prendere parte a una missione per scoprire informazioni sui presunti terroristi digitali. Entrando nella casa di uno di essi bisognerà raccogliere informazioni e recuperare dati prima che il cyber-terrorista torni a casa.

E se non volessimo farlo? Se volessimo rifiutare gli ordini? Messi davanti alle conseguenze delle nostre azioni, sceglieremmo comunque di rifiutare il nostro ruolo?

You shall know the truth su Kongregate

Leaky World: a playable theory

Qualche giorno fa vi avevamo parlato di Wikileaks Stories. Oggi vi presentiamo il promesso contributo della Molleindustria al progetto di Gnome’s Lair e Jonas Kyratzes, Leaky World: a playable theory. Si tratta di un gioco basato sulle teorie espresse da Assange in un suo saggio breve dal titolo “Conspiracy as Governance“.

Leaky World ha un gameplay estremamente semplice e richiede di creare una rete di intelligenze tra tutte le città più importanti del mondo, tagliando i contatti lì dove si sta verificando una fuga di informazioni che rischia di mettere in crisi il sistema.

L’azzeccatissima musica che descrive l’atmosfera di gioco è di Jesse Stiles, con cui Molleindustria aveva già collaborato per realizzare Inside a Dead Skycraper.

LEAKY WORLD: A PLAYABLE THEORY

Dinner Date

Sviluppato e distribuito da Stout Games | Piattaforme PC | Rilasciato nel 2010 | SITO UFFICIALE

Può l’attesa diventare un videogioco? Dinner Date è un concept game (prende qualche idea da Heavy Rain) in cui il giocatore è al comando del subconscio di un certo Julian Luxemburg, giovane appassionato di poesia che finisce per ubriacarsi in seguito a un mancato appuntamento con una ragazza. Il gioco si svolge per la maggior parte davanti a un tavolino imbandito per una cena romantica, con il nostro che riflette sulla situazione cercando di capire cosa non vada in lui e perché non riesce a fare colpo sulle donne: da qui, partiranno una serie di considerazioni sulla sua esistenza e sul suo modo di essere, che lo porteranno a meditare sulla sua vita.

Tutta la sequenza, divisa in fasi intervallate da sorsi di vino, è una lunga soggettiva del ragazzo, che termina con la sua uscita dall’appartamento. Al giocatore spetta il compito di premere dei tasti per eseguire alcune azioni molto semplici come prendere il pane, bere il vino, battere le dita sul tavolo, guardare l’orologio, afferrare un cucchiaio e così via. Nessuna delle azioni influisce realmente sui pensieri del protagonista o sugli avvenimenti, ma sono necessarie alla rappresentazione ottimale del piccolo dramma interiore messo in scena sullo schermo. L’apparente contingenza della funzione del giocatore, mero spettatore interiore di un frammento di vita psichica altrui, crea uno strano corto circuito emotivo difficile da definire, ma che non lascia indifferenti, quantomeno per l’originalità degli intenti.

La sceneggiatura di Dinner Date, molto semplice e scorrevole, aiuta a immedesimarsi in quella che è una situazione tipica vissuta dai giovani nerd, tratteggiata in modo minimalista ed efficace. Probabilmente il sistema di gioco, se così lo vogliamo chiamare, andrebbe testato con una sceneggiatura più complessa, ma come esperimento mi azzardo a definirlo riuscito e interessante. Mi avventurerei a definirlo, più come un gioco, come un dipinto interattivo, forse pretenzioso ma compiuto nella sua essenzialità.

Se decidete di provarlo siate coscienti di ciò che andate ad acquistare, anche perché gli sviluppatori stessi non lo stanno spacciando per quello che non è, come dimostra la descrizione del gioco tratta dal sito ufficiale: “Dinner Date is the portrait of Julian: from his desires and doubts to reflections on his friends and his place in the world. You are not merely witnessing – by interacting with Julian and his world you gain a clear vantage point on his life.
The wait for the beautiful girl he invited over becomes longer and she becomes the dominant factor in his thoughts. And yet his true problems may not even begin with the girl: what of his work, of his boss, the headhunter, his fascination of Byron and his friendship with Jerry, who had been pushing Julian to take on this date?
In Dinner Date you will experience all this: with some drinks, some bread, some soup – and with a clock that slowly mocks the constant wait for when she comes, this elusive girl who will solve everything.