Retrocrap – Afterburner (C64, 1988)

Come descrivere Afeterburner per C64 in modo più efficace di quanto potrei fare ruttando? Niente da fare, ogni parola sarebbe sprecata. Ma sono un sadico e voglio provarci.

Afterburner era uno di quei coin op che non si potevano ignorare, soprattutto per il cabinato eccezionale che lo ospitava. Anche dal punto di vista tecnico era magnifico e, da bravo bimbetto appassionato di videogiochi, ero sempre pronto a sbavarci sopra vedendolo in sala giochi. In realtà il gioco non era poi granché e, passato lo stupore, lo si poteva tranquillamente ignorare passando ad altro. Ma, come già detto, ero un bimbetto e, in piena crisi mistica, decisi di acquistarne la conversione per C64 fatta da Activision.

Nemmeno Jeff Minter avrebbe potuto realizzare un gioco meno comprensibile. Ma, mentre Yak mira a fornire esperienze acide, esaltazioni della coscienza e estetizzazioni estreme di un concetto antico, gli sviluppatori di Afterburner per C64 sono riusciti soltanto a impilare della merda spacciandola per un videogioco.

Il caos regna sovrano per tutta la durata di una partita e, pur riuscendo ad arrivare alla fine (perché oltre che incasinato è anche molto facile… basta continuare a ruotare in tondo come ebeti), non ci si rende mai veramente conto di quello che sta avvenendo sullo schermo. I nemici esplodono, probabilmente colpiti dai nostri proiettili (che somigliano a delle caccole lampeggianti) o da quelle palle bianche scoordinate che dovrebbero essere dei missili, ma non è facile capire se, effettivamente, il tutto sia dipeso dalla nostra volontà o dal puro caso.

Afterburner 01

Per cercare di comprendere meglio i concetti fino a qui espressi, provate a vomitare in un minestrone, mescolate il tutto e poi mettetevi a dividere le secrezioni del vostro stomaco dal minestrone.

Ad aggiungere danno alla beffa, ci pensa anche un sistema di controllo adeguato come un triceratopo in una gabbia per uccelli.

Quello che mi scandalizza, però, non è la bruttezza del gioco in sé, che può anche starci viste le ultime performance di Britney Spears. A rendere insopportabile Afterburner (a parte il dover vomitare ogni cinque minuti per reggere le folli rotazioni dell’orizzonte) è che qualcuno è stato pagato e non ha pagato per averlo messo insieme.

Se per caso vi siete imbattuti in Afterburner per C64 e avete voglia di vendicarvi, mandate all’Activision una testa di cavallo dentro la scatola del gioco, sperando che il messaggio venga recepito. Sono passati anni, ma qualcuno deve essere punito per tutto questo.

Afterburner 02

Commento: solo la presenza di cammelli giganti mutanti avrebbe salvato questo gioco dalla tazza del water che merita.

Da ricordare: il missile che ogni tanto cerca di distruggere l’aereo da dietro: oltre a sembrare un suppostone, non si riesce mai a capire quando stia per colpire realmente, visto che non diventa più piccolo avvicinandosi all’aereo.

Giudizio sintetico: giocateci se siete depressi e volete un motivo valido per suicidarvi.

Immagini e impressioni dalla demo di Clive Barker’s Jericho

Me lo aspettavo con un’atmosfera più horror e meno sparatutto. Undying ce l’ho ben chiaro in mente e ricordo che nelle fasi iniziali, quando c’erano pochi mostri in giro ma anche pochi proiettili e pochi medi-pack, l’orrore era palpabile e avevo paura di compiere ogni passo. In Jericho , invece, è l’azione pura a prevalere. Almeno nella demo.
L’atmosfera in realtà c’è, ma nell’unico, corto, livello disponibile, i tre personaggi controllabili sono talmente potenti che i mostri non destano alcun timore. Arrivano in coppia e si prestano al massacro senza impensierire più di tanto.

L’unica sequenza filmata interattiva è ben fatta (avete presente quelle di Tomb Raider Legend e Anniversary? Ecco, bisogna premere il tasto giusto al momento giusto, cioé quando appare l’apposita indicazione sullo schermo), ma non perdona il minimo errore e richiede riflessi fulminei. Anche qui, nonostante l’ottimo lavoro fatto con i modelli poligonali dei nemici che fanno il giusto ribrezzo, l’orrore latita. C’è molto sangue ma pochissima tensione.

jericho 01

Jericho 02

Jericho 03

Jericho 04

Jericho 05

Halo 3 e la stampa specializzata

Halo 3 è arrivato.

E questa non è una recensione.

Halo 3 01

Più che il gioco in se, che non ho provato, vorrei commentare la stampa specializzata, se è consentito farlo (ma si che è consentito).

Leggendo i diversi articoli internazionali sono arrivato a pormi domande simili a quelle espresse dall’autrice di questo post, che, per la cronaca, mi ero già posto in un topic nel forum di Ars Ludica.

Insomma, Halo 3 impila attestati di eccellenza ma leggendo gli stessi articoli di gente che gli ha dato valutazioni perfette o elevatissime (10/10, 5/5, 9,5 ecc) si notano alcune grosse incongruenze.

Leggo infatti che la trama non è eccezionale, la grafica non è eccezionale, il gioco è corto (10 ore… e c’è chi ha considerato le 20 di Bioshock un difetto), i livelli finali non sono all’altezza dei primi e che l’esperienza online rischia di essere rovinata dalla massa di bambocci che affolleranno i server a causa dell’immenso hype che ha preceduto l’uscita del gioco.

Vediamo di citare alcuni degli articoli più rappresentativi:

Gamespy (valutazione 5/5) tra i difetti inserisce: “Single-player campaign is somewhat short“.

Hilary Goldstein di IGN (valutazione 9,5/10), ci dice: “Most of the nine levels are hunky-dory, but the penultimate chapter is so bad, just thinking about it puts a rotten taste in my mouth. It’s the kind of level where, if playing through Halo 3 again, I might just stop once I reached it and not bother finishing the skirmish, much less the fight.” e aggiunge, subito dopo: “It should be noted that the difficulty level is a bit out of whack, though done purposefully. Bungie has to service an enormous casual crowd who (let’s face it) suck at games

Apprendiamo invece da Eurogamer (valutazione 10/10) che: “There is a caveat to all of this praise, however. Simply, the game falls into the same trap that both of its predecessors have done – it doesn’t feel entirely finished, with the incredible polish of the early levels fading to a more lacklustre shine as you approach the end of the game.

In questa breve carrellata, non poteva mancare Gamespot (valutazione 9,5/10) che ci avverte: ” AI-controlled Marines can’t drive to save their lives (or yours)

Le citazioni dei difetti rilevati dalla stampa specializzata potrebbero continuare, ma ci fermiamo qui sperando che abbiate capito il senso del discorso.

Qualcosa non torna.

Halo 3 02

Non sono pochi i giochi ad essersi visti il voto decurtato per molto meno; ad esempio il già citato Bioshock su Gamespot, (valutazione 9,0/10) penalizzato perché troppo facile, difetto che però pare non contare per Halo 3, più corto e più facile stando a quanto è possibile leggere.

Insomma, mettersi a contare i voti è affare noioso e inutile, non fosse che, in questo caso, mostrano chiaramente una certa tendenza a sorvolare sui difetti di quei titoli che possono contare su un hype elevato come l’ultimo lavoro della Bungie.

Ripeto di non voler dare giudizi su Halo 3, che non ho giocato, e nemmeno sui redattori che hanno scritto i vari pezzi (non che debbano rendere conto a me), ma visto che normalmente le recensioni le leggo e non mi limito ad annotare il numeretto in fondo all’articolo, vorrei tanto sapere come sia giustificabile tanta “generosità” e perché invece dei “perfect score” che sono fioccati non si sia optato per delle valutazioni più adeguate e conformi alla soppesatura dei pregi e dei difetti, fatta in fase di stesura degli articoli.

Se volete una raccolta di citazioni “negative” su Halo 3: Cliccate qui

Racconto di un’apocalisse

Racconto di un apocalisse 01

Ce l’avevano fatta.
Potevamo solo stare a guardare il nostro mondo dissolversi. Il gruppo chiamato Mantra era riuscito a far entrare in circolo il proprio codice e nessuno era stato capace di fermarli. Gli sviluppatori avevano dichiarato inizialmente che il sistema era sicuro e che non si correvano rischi d’infezione ma quando la fine divenne certa rilasciarono soltanto uno scarno comunicato: “quando il processo di dissoluzione sarà finito potremo azzerare tutto e far ripartire il mondo da zero”.
Sapevano perfettamente che il loro era solo un tentativo estremo di salvare un cadavere.
Ora siamo in molti qui sulle Montagne del Silenzio, dove per anni si sono combattute epiche battaglie, a guardare l’orizzonte in attesa che tutto svanisca.
I Mantra sono stati chiari: non gli interessava “spegnere” questo mondo improvvisamente, come sparando su un’unica lampadina accesa in una stanza senza porte o finestre; lo volevano far crollare lentamente, dando modo ai suoi abitanti di osservarne la fine. È per questo che riunimmo gli avatar nei punti più panoramici di Marranth: per poter vedere strisciare l’apocalisse in un cupo silenzio.
“Sarà lenta, durerà un’ora o più”, questa la promessa fatta sul forum ufficiale. All’inizio nessuno gli diede troppo peso, poi i segni apparvero e il panico iniziò a diffondersi. Quando il cielo venne sostituito dall’immagine di una città in fiamme per alcuni lunghissimi minuti chiedemmo agli sviluppatori se ci stessero prendendo in giro. Era il primo dei segni. Non ottenemmo una risposta ufficiale immediata e chiara, fatto che contribuì al formarsi di alcune domande ricorrenti nei dialoghi tra i giocatori: i Mantra avevano preso il controllo del codice? Potevano veramente fare quello che volevano? Avevano superato il limite delle libertà concesse agli utenti?
Da allora il gioco entrò in subbuglio, e al suo interno non si parlava più di uccidere questo o quel mostro o di andare a cercare questo o quell’oggetto, ma soltanto di questioni esterne a Marranth. Era divertente vedere un uomo toro disquisire di server e di programmazione davanti ad una folla di personaggi colorati che ascoltavano in rigoroso silenzio cercando nelle sue parole una via di salvezza. La tua spada non può salvarti guerriero, pensavo guardando il mio personaggio affrontare l’ennesima orda di troll.

Stavamo uscendo dal gioco e avevamo paura.
Negli ultimi giorni, quando i segni iniziarono a moltiplicarsi e divenne chiaro che la situazione stava degenerando, la realtà assunse un altro peso, diventando centrale.
Gli articoli dedicati sui siti specializzati in videogiochi si moltiplicarono, ma in generale percepivamo una grande indifferenza. Quando scegli di vivere in un mondo virtuale devi convivere con l’idea di aver scelto il migliore dei mondi possibili. Devi convincerti emotivamente della tua scelta. Nel momento in cui questa convinzione viene meno inizia il distacco e ti trovi a desiderare di essere altrove. La scelta di un mondo virtuale è una scelta di vita.
Provai a parlare con alcuni miei amici esterni al gioco dell’imminente catastrofe. Ottenni reazioni diverse, ma il massimo della partecipazione fu la naturale curiosità di chi ascolta un racconto esotico proveniente da un terra lontana che non ha mai visto e, probabilmente, non vedrà mai.
“In fondo dov’è il dramma? Il sistema verrà resettato e potrete tornare a giocare“.
Come se la vita si potesse ripetere.
Potevo ricreare i miei personaggi con gli stessi nomi e le stesse caratteristiche, certo, potevo andare alla ricerca degli stessi oggetti e potevo rincontrare tutti i miei amici. Ma come potevo sopravvivere al dover accettare che quello che era tornato a vivere era lo stesso mondo, ma contemporaneamente un altro mondo, rispetto a quello in cui avevo vissuto per sei anni? Lo avevamo visto crescere e svilupparsi e ora non potevo concepire di vederlo tornare ad uno stato embrionale in cui tutte le tracce del nostro passaggio sarebbero state cancellate. Non era più il nostro mondo. Potevamo ricreare gli stessi edifici, gli stessi abiti, le stesse armi ma…
Non sarebbe stato come dopo un terremoto, che distrugge lasciando traccia di quello che c’era prima. Marranth sarebbe stato resettato e non avrebbe mostrato alcun segno del nostro passaggio. Lì dove c’erano le nostre case ora sarebbero tornati terreni incolti o prati verdi. Nessuna maceria, nessun detrito. Quello che eravamo sarebbe finito, cancellato dall’esistenza e senza possibilità di essere recuperato. Certo, sarebbe rimasto tutto quello che era stato prodotto fuori dal gioco, sarebbero rimasti i forum dedicati, le immagini, i filmati; ma quando sparisce un mondo è come quando sparisce una lingua: si perdono concetti, non solo parole. Il resto sono solo ricordi appesi al nulla. Potevamo ricostruirlo, ma sarebbe stato altro. E molti di noi non sopportavano il solo dover pensare ad “altro”. Per questo la sera fissata per l’apocalisse ce ne stavamo tutti a guardare il cielo, convinti che sarebbe finita lì. Dovevamo tornare a pensare a noi stessi e non più ai nostri personaggi. Qualcuno stava per sputarci in faccia la finzione, facendoci beffardamente notare che l’apocalisse non avrebbe ucciso nessuno.

Sparirono prima i mostri e Marranth divenne vuota. Una diorama da osservare nella sua inconsistenza.

Quindi toccò al cielo, che lentamente perse colore diventando completamente nero.

Per qualche minuto la notte più oscura avvolse il paesaggio.

Quindi iniziò a dissolversi la terra, con tutto quello che reggeva: albericasefiorimontagne.

Sparì lentamente, lasciando solo un immenso spazio nero visibile agli occhi e sancendo l’unione con il cielo in un’oscura e compatta disgregazione.

Rimanemmo solo noi personaggi, persi nel vuoto, impossibilitati a compiere un qualsiasi movimento. Tanti guerrieri vittoriosi in migliaia di scontri… impotenti.

Fu allora che ci accorgemmo di non poter più parlare. I messaggi che scrivevamo non apparivano.

Furono lunghi minuti di silenzio, sicuramente orchestrati da un sadico. Eravamo figurine ritagliate nel vuoto che non avevano più funzione. Non rappresentavamo più nulla. Finito un mondo anche i suoi abitanti perdono di significato.

E fu il nero assoluto.

Sembrò che lo schermo del computer si fosse spento. Quando feci caso al pulsante d’accensione del monitor, capii che era veramente finita. Marranth non era più. Spensi il computer per cercare di annullare il silenzio che si era impadronito di me. Non lo sopportavo. Non lo riaccesi per giorni interi, che lasciavo passare lavorando o scivolando nella noia.

Non tornai più in quel mondo, che comunque sopravvisse… era proprio questo ad essere insopportabile.

Recensione: Stranglehold – PC-DVD, 2007

Stranglehold non è un film.

Pensa di esserlo ma mente a se stesso. Come Max Payne, pesca nell’immaginario di un cinema di genere ma lì si ferma. Le stesse sequenze che più sembrano cinematografiche lo portano lontanissimo dal cinema. E non potrebbe essere altrimenti.

John Woo ha basato il suo cinema su un immaginario videoludico. Moltissime sequenze dei suoi film (da The Killer ai più recenti blockbuster americani) contengono forme e tensioni proprie dei videogiochi.

Stranglehold rimette le cose a posto, diventando il luogo deputato per riportare la visione ludica di Woo all’interno del contesto appropriato. La tecnologia lo aiuta e l’eterna e fallace rincorsa dei videogiochi verso il cinema creano il fraintendimento. In questo caso non è il videogioco che insegue il cinema ma l’esatto contrario. Il cinema soffre davanti al nuovo medium; da fratello maggiore vorrebbe addomesticarlo, ma con il passare degli anni sta cedendo il passo mostrando l’impossibilità di raggiungere gli stessi risultati.

Stranglehold è azione pura, dall’inizio alla fine. La materia che compone gli scenari si scompone sotto i colpi dei proiettili lasciando intatta soltanto la struttura più esterna. Il personaggio non esiste, ha le fattezze di Yun-Fat Chow ma è solo il simulacro di un’idea che era in origine di Woo ma che qualcuno ha reso in pixel prima di lui.

Quella che sembra la copia è in realtà un originale anticipato di anni da qualcun altro. Stranglehold è Max Payne, ma Max Payne non sarebbe mai esistito senza il concept di Stranglehold che risale a molti anni prima. John Woo ha provato a farne dei film, ma l’unico habitat in cui questo concept può crescere e svilupparsi è all’intero di un videogioco: perché gli è più proprio e perché solo in questo modo può superare l’eterno compromesso con la passività proprio del cinema.

stranglehold

Rockstar invita ad uccidere Thompson

hatet Per chi ancora non lo sapesse, la redazione di Game Informer è stata invitata a provare un’ora del gameplay di GTA IV da Rockstar Games. Come scritto su Game Politics, GI ha pubblicato una cronaca dell’accaduto, dando molto risalto al fatto che una delle missioni provate prevedeva l’uccisione di un avvocato che, senza troppo sforzo d’immaginazione, è Jack Thompson, completo di battute trite e ritrite (tipo: “Guns don’t kill people, Videogames do!”).

Fin qui sarebbe solo l’ennesimo atto di disperazione da parte di un publisher (Take 2) e di una software house (Rockstar) che tentano ancora una volta di risollevare le sorti di una serie ormai del tutto esausta. Quello che mi ha sinceramente colpito è come l’audience di Game Politics (che non è certo un sito dedicato ai flamer o ai fanboy) ha reagito all’accaduto.

I lettori, infatti, hanno pesantemente minimizzato l’accaduto, definendolo soltanto della satira, sostenendo che la reazione di JT (che ha dichiarato di sentirsi minacciato nella sua incolumità fisica) è del tutto fuori luogo: essendo una persona pubblica chiunque ha il diritto di rappresentarla ed usarla come vuole. Se alcuni commenti fanno almeno pensare che dietro ai lettori ci siano delle menti pensanti (sono in molti che vedono la cosa come una semplice iniziativa di marketing selvaggio), altri dimostrano una acriticità e una pretestuosità degna dei membri di una setta religiosa.

Il problema, almeno in questo caso, esiste. L’atto è al più una iniziativa di pornografia mediatica e, ancora una volta, mette in luce i limiti di responsabilità etica che si nascondono dietro il videoludo. Un videogioco è chiaramente un mezzo di comunicazione di massa. Passare su di esso messaggi che spingono all’odio, o che tramite violenza grafica esprimono messaggi di intolleranza o repressione mirata verso specifiche categorie di persone od individui è un atto deprecabile che va ben oltre il principio di satira o umorismo. Non so che cosa passa per le TV americane ma non mi pare di aver mai visto Letterman o altri istrioni mediatici dire di irrompere presso la sede di un vip molto criticato ed ucciderlo a sangue freddo… Non si tratta di violenza astratta o fine a sé stessa: si danno nomi e cognomi alle cose, collocandole nel mondo reale, che è ben diverso dalla sana, divertente e liberatoria violenza videoludica a cui tutti siamo abituati. Non si può sostenre che si tratta solo di pixel quando i pixel sono una rappresentazione di intenti e messaggi che bersagliano figure sociali e politiche tutt’altro che fittizie.

Di fatto, volente o nolente, Rockstar fa politica tramite i media. La pratica non è nuova: il nazismo usò siparietti umoristici per dimostrare alla popolazione quanto gli ebrei fossero deprecabili per giustificarne lo sterminio. Ancora oggi movimenti razzisti o discriminatori in tutto il mondo fanno della satira pesante uno dei principali mezzi per distribuire i loro messaggi di intolleranza tra le masse. Oggettivamente, non credo che JT corra alcun rischio (o almeno non più di prima), di certo è strano vedere come una propaganda dell’odio (esattamente come quella che JT ha intrapreso da un po’ di anni a questa parte contro i videogiochi e che ha suscitato lo sdegno dell’intera comunità, me compreso) scaturita da un videogioco ottenga supporto e venga vista con finalità del tutto diverse dalle stesse persone che si sono sentite offese dalle precedenti malefatte di JT.

Lungi da me paragonare Rockstar Games (preoccupata della sua sola sopravvivenza economica) ad un movimento politico di intolleranza, se c’è una cosa che hanno saputo dimostrare in tutti questi anni è l’incapacità di mettere a punto strategie che vadano oltre la pecoreccia polemica e strumentalizzazione dei poveri di comprendonio come JT. Resta chiaro, però, che se non c’è il dolo, almeno c’è l’irresponsabilità di non considerare i caveat che una scelta del genere ha avuto ed avrà presso la propria audience, che dimostra nel suo immaturo entusiasmo tutti i suoi limiti e tutti gli inquietanti tratti della recente massificazione (come l’impoverimento dei contenuti, anche sul fronte dialettico della critica). Se le società di comunicazione non vedono l’ora di piazzare i loro messaggi nel medium, non posso che rabbrividire pensando a cosa potrebbero ottenere se qualcuno notasse che basta avvicinare un marchio videoludico famoso ad un messaggio controverso per avere l’incondizionato supporto dell’intera comunità dei pretoriani del gaming.

Discutiamone nel forum.

Retrocrap – Belial (Amiga, 1989)

Un clone di Ghost’n’Goblins su Amiga? Deve essere fantastico, pensavo quando ancora avevo il C64. Poi provai Belial, preso piratato (non credo sia mai stato distribuito ufficialmente in Italia … fortunatamente) e cambiai idea capendo che la realtà può essere dura e che si possono ottenere risultati pessimi anche su macchine superiori. Questa diarrea di gioco riesce nella difficile missione non solo di sfigurare nei confronti della versione Amiga di Ghost’n’Goblins, ma anche di essere inferiore alla versione C64. Già la schermata iniziale fa il suo lavoro, indisponendo per la pochezza della scritta ballonzolante sopra uno sfondo disegnato da un bambino di due anni, ma purtroppo a causare stitichezza ci pensa il gioco stesso, che non si premura affatto di nascondere la sua natura di clone/cloaca.

Belial 01

Nei panni di un cavaliere spara sale (che altro potrebbe essere quella roba biancastra che gli esce dalle mani?) bisogna superare vari livelli per arrivare ad uccidere un qualche cattivone (probabilmente uno degli sviluppatori di questo obbrobrio) che non vedrete mai (solo un coraggioso dallo stomaco di ferro potrebbe tentare di finire questo gioco). Il cavaliere è misteriosamente in mutande (in G’n’G aveva un senso finire in mutande perché prima si indossava un’armatura), forse perché appena uscito da una festa fetish. Non lo so. Quello che so è che le sue peripezie partono da un cimitero popolato da zombi, zucche e strani mostri la cui forma è di difficile interpretazione e che, soprattutto, non sono mai riuscito a superare questa locazione, vuoi per lo schifo, vuoi per la difficoltà veramente assurda (basta essere sfiorati dai nemici per morire).
La realizzazione tecnica è quella che è (basta guardare gli screenshot per rendersi conto che su un C64 si è fatto molto di meglio) mentre non capisco quale malattia mentale possa aver costretto gli sviluppatori ad includere una colonna sonora del genere, ovvero un solo brano ripetuto all’infinito che, ascoltato 5 minuti, ha portato il mio gatto a tentare il suicidio gettandosi nella lavatrice.

Belial 02

Commento: probabilmente Belial è stato pensato quando il game designer è caduto di culo su una mazza chiodata. Giocarlo infatti provoca un dolore simile.

Da ricordare: gli zombi, molto più brutti di quelli di G’n’G su C64

Giudizio sintetico: prendersi a calci sulle balle tra amici è un’alternativa migliore a questo gioco