About il Cinese

Il fatto che la moglie abbia accettato di avere un marito con dei seri problemi di dipendenza da giochini elettronici, la dice lunga sui compromessi ai quali è dovuto scendere pur di evitare che la sua collezione di cartucce finisse misteriosamente nel bidone della spazzatura. Il suo sogno è quello di arricchirsi facendo un lavoro appagante, anche se chi lo conosce sostiene che sarebbe disposto a diventare semplicemente ricco. Nel mentre, trascorre la domenica mattina facendo le pulizie di casa, ipotizzando cosa accadrebbe se alla sua porta bussassero Elena Fisher e Liara T'Soni, insieme.

Enslaved: Odyssey to the West

Prodotto da Namco Bandai | Sviluppato da Ninja Theory | Piattaforme Xbox 360, Playstation 3 | Rilasciato nell’ottobre 2010

Di Enslaved, visto il ritardo con cui esce questa recensione, si è già detto tutto. O meglio, sarebbe più appropriato insistere sul fatto che, ovunque se ne sia parlato, si sia dato particolare risalto agli aspetti negativi di questa produzione inglese. Da un certo punto di vista, quindi, è quasi inutile soffermarsi, ad esempio, sui difetti della telecamera, che invece di spaziare e restituire la giusta profondità agli scenari si chiude su sé stessa, quasi soffocando il giocatore costretto a muovere lo stick analogico per capire dove si trova. Oppure, si può tranquillamente glissare la sporcizia tecnica con cui è stato realizzato il mondo di gioco, che non assomiglia in minima parte a quello sviluppato per altri titoli che usufruiscono dello stesso Unreal Engine che lo muove. O ancora, e con questo chiudo coi difetti, è superfluo anche accennare al frame rate traballante (ed è già un complimento), alla pessima calibrazione dei volumi audio e alla scarsa intelligenza artificiale pensata per i nemici. Davvero. Inutile affondare il coltello in una ferita già aperta da altri e che io, invece, vorrei ricucire.

Sì. A me Enslaved è piaciuto. E parecchio. Fermo restando quanto detto in precedenza, il titolo possiede non solo alcuni espedienti narrativi decisamente sfiziosi, ma anche delle dinamiche che io definirei, tanto per sparare parole roboanti a caso, degne di un filone da post modernismo del videoludo.

Partiamo dal primo punto e soffermiamoci sull’incipit che dà il via alle danze. Nei primissimi momenti di gioco, la presenza dell’HUD, la facoltà di rilevare mine e nemici e la possibilità di fare upgrade fisici e tecnici vengono introdotte da una narrazione che, per quanto fine a sé stessa, accoglie il giocatore introducendolo dolcemente alle meccaniche previste dal gameplay. Niente che non si sia già visto o che sia innovativo, ma è un aspetto che mi ha fatto sentire protagonista di quanto andavo ad esperire. Da non sottovalutare anche la qualità del doppiaggio, che riesce a infondere un alito di vita in quella bellissima attrice che ha nome Trip. Espressivo, dolce e innocente, il volto della giovane “schiavista” trasuda emozioni e tristezza, molto più di quanto hanno saputo fare altre femmine del videogioco tipo le ragazze di Uncharted. Prima di arrivare al vero busillis, vorrei anche fare un applauso ai responsabili della palette grafica utilizzata per dipingere New York e dintorni. Tanto saturi da essere esplosivi, i colori costituiscono un vero e proprio elemento dello scenario, che rimane costantemente presente quasi fosse la scia scarlatta inseguita da Faith in Mirror’s Edge. A mio avviso, eccellente. Ma questi son gusti.

Arriviamo, quindi, al piatto forte di questa produzione, ovvero il gameplay x based: non si può cadere, non si può scivolare, non si può sbagliare un salto, non si può… e quindi, per questo, va criticato? Ora, capisco che chi fosse alla ricerca di un action adventure in terza persona con un livello di sfida sufficientemente alto da risultare impegnativo, sia rimasto deluso da quanto proposto. Ma se qualcuno, come me, fosse stato alla ricerca di un prodotto intrattenente, senza sbattimenti, senza frustrazione, senza caricamenti estenuanti, senza “cazzo ho mancato l’ultima piattaforma e devo rifare tutto da capo come vent’anni fa in Super Mario”, allora avrebbe trovato in Ensalved un titolo più che onesto in cui investire i propri quattrini (ecco, magari non a prezzo pieno).

Chiariamoci: non è che tutti i giochi in terza persona con la possibilità di saltare e combattere devono riproporre pedissequamente le stesse meccaniche. Diamine, che noia sarebbe! Enslaved se ne sbatte di chi sta cercando la sfida. Non è quello che offre. Offre un’esperienza fluida, non intramezzata da morti continue, che si possa fruire tranquillamente anche dopo essere rientrati a casa dal lavoro, dove magari sei stato costretto davanti al monitor per otto ore. Come capita a me e, onestamente, di stare attento al pixel non ne ho mai la minima voglia.

Ensalved possiede il germe di quello che potrebbe diventare un genere vero e proprio: quello dei prodotti pensati per chi ama il divertimento e l’intrattenimento ma è stanco di perdere tempo. Parallelamente a quanto fatto dal Prince of Persia in cel-shading che tutti hanno criticato per la mano salvifica di Elika, il gioco di Ninja Theory salta a piè pari il discorso del “se clicchi male ti puniamo” e si concentra all’amplificare e semplificare il godimento di un’esperienza ludica senza noiose curve di difficoltà. Certo, se si stesse cercando un qualcosa di impegnativo, questa non sarebbe la riva del fiume sulla quale approdare, ma suppongo che la cosa sia analoga anche per gli altri media. Se si fosse alla ricerca di uno scacciapensieri, credo che A Serbian Film, tanto per restare sull’attualità, non sarebbe la scelta migliore. No?

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Naruto Shippuden: Ultimate Ninja Storm 2

Prodotto da Namco Bandai| Sviluppato da CyberConnect2 | Piattaforme PS3, Xbox 360

Rilasciato nel 2010

Diciassette minuti.

Diciassette minuti è il tempo che ha impiegato la PS3 ad installare questo Naruto Shippuden: Ultimate Ninja Storm 2. Troppi. A mio avviso, è addirittura inammissibile che nel 2010 si debba aspettare così a lungo prima di iniziare ad usufruire di un titolo per una qualsiasi console, che dovrebbe fare del plug and play un caposaldo imprescindibile. Che l’attuale generazione di hardware casalingo abbia gettato le basi per un capovolgimento di questo principio, ahimè, non è argomento di cui si può disquisire nel mezzo di una ben meno impegnata review; nonostante di tempo, volendo, ne avremmo avuto a sufficienza. In ogni caso, superate le lungaggini imposte dal software di CyberConnect2, quello che si apre ai nostri occhi è un continuo tributo alla serie animata tratta dai fumetti di Masashi Kishimoto e dichiaratamente pensato per un’utenza già informata dell’ordito narrativo antecedente alle vicende raccontate in questo vero e proprio tie-in della serie.

Il tutto, infatti, inizia quando il giovane Naruto rientra al Villaggio della Foglia dopo i due anni di peregrinazioni trascorsi in compagnia del maestro Jiraiya. I suoi vecchi compagni sono diventati Chunin (ninja di medio livello); il quinto Hokage, nonna Tsunade, governa con serenità il villaggio; Gaara del Deserto è stato nominato Kazekage e i giovani studenti come Konohamaru crescono indisturbati. Per quanto tramite ottimi flashback e contenuti sbloccabili verranno svelati innumerevoli retroscena della storia, chi non fosse a conoscenza delle avventure di Naruto & co. sarà inevitabilmente escluso dai giochi, vista la complessità della trama che caratterizza questa IP (che consiglio vivamente di andare a recuperare). L’immedesimazione necessaria ad appassionarsi agli scontri e alle sorti dei vari protagonisti, quindi, sarà quasi ad esclusivo appannaggio dei fan, che troveranno in Naruto Shippuden:  Ultimate Ninja Storm 2 un ottimo strumento per impersonare i propri eroi.

Da un punto di vista squisitamente estetico, però, nessuno si potrà lamentare: telecamera fissa funzionale, ambienti ricchi di dettagli e fedeli all’originale, fasi esplorative panoramiche… Un colpo d’occhio che avrebbe davvero stupito se non fosse stato in piccola parte compromesso dal cel shading utilizzato per i modelli animati, che in alcune occasioni stonano con i fondali disegnati a mano. A conti fatti, però, non si può che promuovere quanto propostoci, anche considerato che ci si trova al cospetto di un prodotto dedicato essenzialmente ad una nicchia di giocatori che, pur di tornare a controllare i giovani ninja dell’anime, avrebbero accettato anche quattro sprite messi in croce.

A livello di gameplay puro e semplice, il titolo è una commistione tra free roaming, picchiaduro a incontri scriptati e gioco di ruolo con quest principali e secondarie: un pout pourri che risulta estremamente godibile e additivo. Dal menù principale è possibile scegliere tra uno scontro veloce, l’1 VS 1 online e, appunto, la modalità Avventura, che ci catapulterà nel mondo di Naruto di cui dovremo rivivere le gesta (ma non solo le sue!). Se la fase esplorativa funziona, con moltissimi (forse troppi) PNG con i quali interagire, negozi in cui recuperare power up e oggettistica varia da barattare, la fase picchiaduro è ancor più entusiasmante, grazie a scontri molto rifiniti, uno diverso dall’altro, con tecniche uniche e sequenze video perfettamente integrate nel combattimento. Inoltre, ai classicismi tipici del genere dei picchiaduro, sono stati affiancati quick time event attivi, che indirizzano l’azione a seconda di quanti tasti si è riusciti a schiacciare nel tempo limite. Divertente e, per quanto riguarda la mia limitata esperienza con altri titoli analoghi, straordinariamente originale.

Naruto Shippuden: Ultimate Ninja Storm 2 è un gioco che, arrivatomi senza farsi annunciare, è riuscito a conquistarmi completamente. Sarà la mia passione per la serie, sarà il gameplay molto vario e accattivante, saranno le centinaia di feature che lo definiscono, sarà lo stile grafico particolarmente delicato ed efficace, sarà che non ci sono più le mezze stagioni, sarà quel che sarà, tant’è che mi sono ritrovato a giocarci manco fossi un bambino, il giorno di Santo Stefano, alle prese con l’ultimo balocco regalato da Babbo Natale.

Non posso davvero esimermi dal consigliarne l’acquisto a quegli amanti di  Naruto Uzumaki che fossero anche alla ricerca di un prodotto sfizioso, curato e dalle meccaniche ben calibrate.

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[Diario] GT5: l’evento di Milano

Figa [sostantivo femminile]: canale che mette in comunicazione l’utero con l’esterno.

Come disse il mio primo Direttore, la figa tira più che un carro di buoi. Oppure, per l’occasione, si potrebbe anche parafrasare l’evergreen “Donne e motori, son gioie e dolori”. Rimane il fatto che ieri sera, all’evento organizzato da Sony per il lancio di GT5, di ragazze ce n’era una quantità spropositata. Tutto sembrava girare intorno a loro. All’ingresso, al guardaroba, sui terrazzini, vicino alle postazioni, attorno all’enorme pista di automobiline posizionata al centro della sala. Ovunque. Ed era così esagerata, che quasi riusciva a distrarmi dal motivo per cui mi trovavo lì: quel GT5 che tutti abbiamo atteso quasi quanto Duke Nukem Forever.

Prima che mi si fraintenda, ci tengo a precisare che la serata era organizzata in maniera eccellente, con decine di camerieri, catering deambulante, moltissime postazioni (anche in 3D), maxi schermo, ospiti e tantissima figa; anche se forse di questa ho già parlato. Svariate le persone presenti, tra cui l’amico di The Games Machine Raffo (al secolo Raffaele Sogni), che ogni due per tre veniva fermato da PR e giornalisti assortiti, citato in questa sede non tanto per il suo ruolo quanto per ringraziarlo di alcune segnalazioni relative ad hostess particolarmente maliziose. Bene. Ora, escludendo l’attesa all’ingresso come nelle peggiori discoteche di Caracas e la musica troppo alta che quasi si faceva fatica a parlare, confesso di essere rimasto spiacevolemte colpito dalle voci che giravano per la sala riguardanti l’assenza della promo di GT5 nella busta con i gadget che ci avrebbero consegnato all’uscita, imputabile ad un ritardo nella consegna. Cavoli, ma se in un evento del genere non regali una copia del gioco, quando lo fai? Sarebbe stata una cosa di cui parlare per giorni. E invece, tanto per rimanere in tema, nel sacchetto, oltre alla classica maglietta, c’era un profilattico ritardante “per gli amanti della velocità”, messo lì probabilmente per ricordarti quanto fossero inaccessibili quelle fanciulle dalle natiche perfette che ti guardavano con l’aria di chi ce l’ha d’oro.

Per tornare a bomba su GT5, confesso di non averlo provato. Le postazioni erano molte, ma nelle poche occasioni in cui mi veniva voglia di sedermici, vedevo il vicino sbandare uscendo di pista, con fulminea modifica delle impostazioni vuoi per il cambio automatico, vuoi per eventuali aiuti allo sterzo. Difficile da guidare, quindi… ma a vederlo giocare mi sembrava che le vetture si imbarcassero come la mia vecchia Renault Mégane Scénic, non so se l’avete presente. Insomma, un conto è sbausciare davanti a quelle stangone con i capelli lunghi, un altro conto è farmi guardare da loro mentre sembro un idiota che non sa nemmeno tenere il pad in mano. E che diamine! Dal punto di vista prettamente estetico, tutte erano vestite con fuseau neri e magliette bianche sponsorizzate (a me son sembrate un filino larghe), mentre GT5 mi è parso sotto tono, quasi mediocre, ad esser sincero. L’impressione generale è che sia sempre il solito GT: nulla di più, nulla di meno.

Sulla strada di casa, barcollando per via dell’alcool gratuito e del pensiero di quanti uomini soli, quella sera, si sarebbero fatti le pippe pensando alle standiste, mi sono autoconvinto che il tutto sia stato organizzato per stordire il giornalista e fargli sembrare GT5 più bello di quanto non sia. Ripeto: se proprio volevate arrufianarci, almeno il gioco, cazzo!

Downstream Panic!

Prodotto da Atari | Sviluppato da Eko | Piattaforma PSP | Rilasciato 2008

Downstream Panic! è un titolo per PSP del 2008. Vecchiotto, low budget e sconosciuto ai più, ma… dannatamente immediato e divertente, nel suo essere un piccolo puzzle game senza alcuna pretesa di strafare.

L’obiettivo è quello di condurre un centinaio di pesciolini e molluschi dalla boccia in cui sono rinchiusi, al mare situato sul fondo dello schermo. Quando romperemo la sfera di vetro che li tiene prigionieri, la forza di gravità li attirerà verso il basso, dove ad attenderli ci saranno tutta una serie di ostacoli di cui cadranno inevitabilmente vittime. Per evitare loro una fine prematura, avremo a disposizione alcuni strumenti utili a deviarne o modificarne la caduta. Alcuni esempi: il missile teleguidato servirà per aprire voragini nelle rocce; l’arpione ucciderà eventuali squali assopiti, mentre i semi di rampicante serviranno per erigere barriere impermeabili ad acqua e animali. Il tutto avverrà senza nessun limite di tempo: l’unico vincolo che ci verrà imposto, sarà rappresentato da un numero minimo di pesci da salvare (solitamente il 90% circa del totale).

Uno stile grafico vivace e una colonna sonora frizzante (anche se modesta), ci accompagneranno in quei novanta secondi che, di media, saranno necessari al completamento di ciascun livello. Ce ne sono circa un centinaio, con un livello di difficoltà crescente ma mai inaccessibile o frustrante. Downstream Panic!, nonostante gli evidenti limiti tecnici, è uno dei pochi titoli PSP ad incarnare veramente il concetto di portabilità. Una volta accesa la console, sarà sufficiente attendere il tempo del caricamento del firmware per gettarsi nell’azione. A sostegno dell’estrema fruibilità del gioco, gli sviluppatori hanno pensato di inserire la possibilità di salvare ogni due per tre, dandoci così modo di riprendere esattamente da dove ci si era fermati senza perderci in complicati menù o dover ripetere livelli già completati.

Niente che faccia gridare al miracolo, sia chiaro, ma se siete alla ricerca di un simpatico passatempo per occupare l’attesa del solito autobus ritardatario, Downstream Panic! fa proprio al caso vostro.