About il Cinese

Il fatto che la moglie abbia accettato di avere un marito con dei seri problemi di dipendenza da giochini elettronici, la dice lunga sui compromessi ai quali è dovuto scendere pur di evitare che la sua collezione di cartucce finisse misteriosamente nel bidone della spazzatura. Il suo sogno è quello di arricchirsi facendo un lavoro appagante, anche se chi lo conosce sostiene che sarebbe disposto a diventare semplicemente ricco. Nel mentre, trascorre la domenica mattina facendo le pulizie di casa, ipotizzando cosa accadrebbe se alla sua porta bussassero Elena Fisher e Liara T'Soni, insieme.

Super Mario Bros. 25th Anniversary wallpaper

Non è possibile non segnalarlo. Anche se molti di voi, forse, nemmeno erano nati, il fatto che Mario abbia compiuto 25 anni DEVE riguardarvi. Nintendo, da sempre attenta a questo tipo di fanboysmo, offre gratuitamente una serie di wallpaper celebrativi. Alcuni orribili, altri gustosi. Li trovate tutti a questo indirizzo: Super Mario Bros. 25th Anniversary wallpapers.

Godetene!

DarkWave Games e lo sviluppo di videogiochi in Italia

Sviluppare videogiochi in Italia: una frase che appare quanto meno ottimistica, se paragoniamo la quantità e la qualità dei prodotti nostrani con quelli di paesi anche non troppo lontani come la Francia. Eppure, c’è chi sta provando a farsi strada in questa realtà produttiva senza ricorrere a stratagemmi mediatici o fondi statali di dubbia provenienza: stiamo parlando dei ragazzi di DarkWave Games, la divisione giochi di alittleb.it, un provider internazionale di servizi di sviluppo software e di soluzioni tecnologiche per le imprese. Il tutto, ovviamente, made in Italy. Noi di Ars Ludica non ci facciamo mancare niente e, nei giorni appena trascorsi, siamo stati ospitati negli studi milanesi della software house per toccare con mano cosa significhi fare videogame nel Bel Paese.

Dopo le presentazioni del caso, Andrea Lattuada, Gabriele Farina e Alain Bonati, rispettivamente Project Manager, Team Leader e Marketing Manager di alittleb.it, si sono prestati alle più disparate domande sulla loro giovane realtà imprenditoriale. Abbiamo parlato di molti argomenti, riguardanti sia la storia dello studio che i progetti ancora in fase di sviluppo. Il materiale raccolto è stato così abbondante che abbiamo deciso di dividere il reportage in due puntate distinte. La prima, quella che state leggendo, tratterà principalmente gli aspetti legati al “fare impresa“. La seconda, invece, si concentrerà sull’originalità del design scelto per caratterizzare i futuri lavori di DarkWave Games.

Entriamo ora nel vivo di un’intervista che, come vuole qualsiasi manuale del giovane redattore, deve necessariamente partire dalle origini:

Come nasce alittleb.it?

Andrea Lattuada: Lavoravamo tutti come freelance, ad un certo punto sono iniziati ad arrivare lavori sempre più importanti e metterci insieme in una società ci è sembrata la cosa più naturale per continuare a crescere. In generale abbiamo avuto la fortuna di lavorare quasi sempre su progetti innovativi, dallo sviluppo di applicazioni complesse in Flash a tavoli e chioschi interattivi multitouch, dai social-games alle applicazione per mobile. Ad esempio, l’ultimo nostro progetto, La Grande Avventura, consiste in un social game realizzato per Nicktv, il canale per ragazzi di MTV. I giocatori possono creare il proprio avatar, cimentarsi in vari minigiochi sfidandosi l’uno contro l’altro. Il tutto integrato con Facebook. Ma abbiamo anche realizzato, per alcuni negozi di importanti brand globali, diversi specchi interattivi che, grazie all’integrazione con la tecnologie delle etichette in radio frequenza (RFID), sono in grado di riconoscere il vestito che indossi.

Qual’è stata la molla che vi ha spinti ad aprire DarkWave Games?

Andrea Lattuada: Sicuramente la passione per i videogiochi. Prima abbiamo incominciato a sviluppare piccoli giochi per i nostri clienti, poi abbiamo deciso di provare a proporre le nostre idee direttamente ai giocatori attraverso DarkWave Games. Il mercato dei videogiochi sta cambiando profondamente in questi anni e riteniamo che ci siano grosse opportunità anche per i piccoli sviluppatori. Inoltre, possedere una game house permette ad alittleb.it di essere molto competitiva e competente nello sviluppo di advergames e nell’implementazione di sistemi di gamification (cioè di sistemi che applicano meccaniche proprie dei giochi in contesti business, ndr).

Il framework che avete sviluppato e di cui siete proprietari può sviluppare anche per DS, PSP, XBLA, PSN, PC e Mac. Significa che vi lancerete alla conquista di questi grandi colossi?

Gabriele Farina: Diciamo che la conquista è l’obiettivo a lungo termine (ride, ndr). Per ora stiamo estendendo il framework aggiungendo il supporto a molte delle piattaforme che hai elencato. Il nostro obiettivo è raggiungere il maggior numero possibile di giocatori,e di permettere a loro di divertirsi con i nostri giochi senza dover affrontare il problema di non avere un determinato dispositivo. Il processo è lungo, soprattutto perché fare giochi di qualità per più di una piattaforma prevede parecchio lavoro aggiuntivo, sia in termini di sviluppo che in termini di publishing e supporto. Ma stiamo lavorando in quell’ottica e già dal prossimo prodotto aggiungeremo nuove piattaforme sulle quali distribuiremo il nostro gioco. Il mercato non è più fatto solo da titoli AAA con budget milionari e da hardcore gamers, c’è una nuova fetta di utenti che ha esigenze diverse ed ha creato lo spazio per nuovi modelli di business che vogliamo cavalcare.

Quali sono gli obiettivi a breve termine, per Darkwave Games?

Gabriele Farina: Come accennato prima, dal punto di vista tecnologico stiamo lavorando per aggiungere il supporto a nuove piattaforme al nostro framework: Android e Maemo sono in via di finalizzazione. Mac, PC e Linux sono ormai completati e stiamo lavorando su alcune console. Dal punto di vista dei giochi, invece, abbiamo dedicato parte del tempo successivo al lancio di Master of Alchemy (loro primo titolo stand alone, ndr). Per studiare nuovi concept e finalizzarne alcuni dall’immenso bacino di idee che abbiamo avuto, ed abbiamo iniziato a lavorare su un paio di progetti molto interessanti. L’obiettivo è quello di rilasciarli nell’arco del prossimo semestre, e a breve inizieremo a diffondere qualche informazione aggiuntiva a riguardo. Stiamo dedicando molta attenzione alla qualità, imparando da qualche errore del passato per realizzare dei prodotti ancora più solidi e vincenti; penso che i giocatori apprezzeranno i nostri sforzi: i prodotti stanno procedendo molto bene.

Il primo titolo  sviluppato sotto l’etichetta DarkWave Games si chiama Master of Alchemy.

Trattasi di un puzzle game per iPhone e iPad, caratterizzato da un design steampunk e da un gameplay che poggia le sue basi sul concetto di azione e reazione. Il nostro compito sarà quello di combinare diverse materie prime che verranno immesse nello scenario, attraverso il posizionamento di macchinari utili al modificare non solo il loro percorso, ma anche la loro condizione fisica. Insomma, come dei piccoli alchimisti ci troveremo a dover far incontrare pepite d’oro con vapori d’argento che, miscelati nel rame liquido, si trasformeranno in intruglio capace di riempire il calderone necessario a proseguire di livello. Più facile a dirsi che a farsi, visto la complessità di alcuni livelli.

In vendita per pochi spiccioli sull’Apple Store, il titolo è stato presentato anche al recente E3 dal publisher Chillingo, che ha fornito a Darkwave Games alcune dritte per massimizzare la fruibilità del titolo.

Come mai avete scelto di pubblicare il vostro Master of Alchemy sotto l’etichetta di un publisher come Chillingo?

Alain Bonati: Innanzitutto faccio una premessa: Master of Alchemy è stato pubblicato con Chillingo solo su Apple App Store; pubblicheremo da soli il gioco su Android e, con tutta probabilità, Windows, Linux e Mac. Comunque, abbiamo deciso di pubblicare MoA con un publisher sostanzialmente per due motivi: ottenere maggiore visibilità su Apple App Store e sui media specializzati (data l’assenza di un budget per la comunicazione del gioco) e per aumentare il nostro know-how, approfittando del rapporto con Chillingo. Possiamo dunque dire che abbiamo utilizzato Chillingo come nostra agenzia di marketing low-cost (ed, in particolare, di public relations). Ad esempio, Chillingo ha presentato Master of Alchemy all’E3Expo 2010 e ci ha assistito nelle fasi finali della produzione, aiutandoci ad aumentare l’esperienza di gioco. Ci tengo a motivare la scelta – che potrebbe sembrare assurda – di un budget di comunicazione pari a zero. Quando creammo DarkWave Games, decidemmo anche che la nostra prima esperienza nel mercato doveva essere rappresentata da un progetto di difficile realizzazione: per testare le reali potenzialità del team; per impostare le basi di un framework multipiattaforma che fosse il più completo possibile; per usare il gioco stesso come esempio di nostre capacità (principalmente per aumentare l’immagine di alittleb.it rispetto a quella degli altri sviluppatori di advergames) e, infine, per facilitare la nostra ricerca di investitori (al momento ci stiamo totalmente autofinanziando). Dunque, l’obiettivo del rientro dell’investimento con la vendita del gioco non era prioritario: per noi era importante acquisire know-how, sviluppare assets produttivi ed avere un prodotto che dimostrasse le nostre capacità tecniche ed artistiche. Tutto ciò ha naturalmente senso solo perché DarkWave Games è nata da Alittleb.it, che continua ad occuparsi del mercato B-to-B.

Come Marketing Manager, cosa si prova nel vedere il proprio prodotto presentato ad una fiera tanto importante come l’E3?

Alain Bonati: È incredibile! Il primo gioco sviluppato presentato all’E3Expo 2010 è veramente una cosa che non avevamo neppure osato sognare. Ma il merito è tutto dei grafici e dei programmatori: il livello artistico che hanno raggiunto è impressionante e, da un punto di vista tecnico, riuscire a far girare bene un gioco come MoA – con un motore fisico realistico che gestisce l’interazione tra le particelle, una grafica molto dettagliata e suoni posizionali – anche sui dispositivi Apple mobile di prima generazione non è stata affatto un’operazione banale; tuttavia crediamo di aver raggiunto un livello di prestazioni/qualità difficilmente eguagliabile. Personalmente, guardando la cosa da un punto di vista opportunistico, la presenza all’E3Expo 2010 mi ha facilitato molto il lavoro per alittleb.it: uno degli obiettivi di MoA era la dimostrazione delle nostre capacità tecniche ed artistiche; ora, quando vado da un potenziale cliente, ho la riprova di quanto il nostro team di sviluppo sia bravo (sorride).

La chiaccherata con i ragazzi di DarkWave Games e alittleb.it è continuata a lungo, andando ad affrontare, con i disegnatori e gli illustratori, gli aspetti dello sviluppo di un videogioco legati alle scelte artistiche e di game design. Vi invito quindio ad attendere la seconda parte dell’intervista, che dovrebbe vedere la luce la prossima settimana.


Machinarium (second opinion)

Prodotto e sviluppato da Amanita Design | Piattaforme PC, Mac | Pubblicato il 16 ottobre 2009

Machinarium è un gioco difficile da recensire. È come pretendere di sintetizzare in parole un brano jazz o un quadro di Dalì. Ci vuole arroganza, supponenza e pretendere da sé stessi un qualcosa che nessuno è in grado di produrre. Eppure, altro non è se non un’avventura grafica priva di dialoghi scritti; un gioco in cui l’interazione tra i personaggi avviene grazie ad immagini, suoni e brillanti fumetti. Machinarium è tutto questo, senza esserlo. Amanita Design, già autrice di Samorost e Samorost 2, ha in realtà illuminato una strada che gli sviluppatori che verranno dopo di lei dovrebbero intraprendere, se volessero cimentarsi con la realizzazione di avventure grafiche punta e clicca, senza cadere nei soliti, abusati e nauseabondi cliché.

La storia è quasi banale: espulsi da una città meccanica, popolata da robot ed ingranaggi corrosi dall’usura e dall’umidità, vestiremo i panni di un piccolo e spaventato eroe senza nome, che cercherà di raggiungere la sommità di una torre per disinnescare una pericolosa bomba e ripristinare l’ordine delle cose. A fare la parte del gatto e della volpe ci penseranno due loschi figuri, che incontreremo a più riprese durante la decina di ore necessaria ad arrivare ai titoli di coda.

Tre cose concorrono a rendere Machinarium un’esperienza fuori dall’ordinario. In primo luogo i disegni. Fondali ed elementi di gioco magistralmente realizzati a mano, con scelte cromatiche e di tratteggio davvero squisite. L’impatto visivo risulta al contempo morbido e avvolgente, lasciandoci in bocca giusto un retro gusto di polvere e Terra di Siena. Gli screenshot, che potrebbero benissimo essere considerati piccole opere d’arte moderna, esemplificano alla perfezione quanto sto cercando di comunicare. Quasi fossimo alla Fiera di Sinigallia di Milano, percorreremo strade in cui la decadenza delle macchina ha vinto sulla spinta propulsiva in essa contenuta. Androidi accattoni e sans papier che calcano le strade alla ricerca di pezzi di ricambio e latte d’olio, ingranaggi mal funzionanti che ostacolano il passaggio, pozzanghere sporche e macchie di unto alle pareti dei palazzi. Un intero mondo meccanico alla deriva, dove l’unico elemento costante sembra il tempo, che si è fermato in un imprecisato momento di questo futuro anteriore ipotizzato da Amanita.

In secondo luogo gli enigmi. Logici, senza forzature o sbavature. Nessuna volontà di allungare una minestra già sufficientemente saporita per essere assaggiata, gustata e riproposta. Quella sensazione da “ne voglio ancora” risuona come un sottofondo perenne non appena si è giunti alla fine di questa mai troppo lunga storia. Ché di storia d’amore, alla fine, si parla. Come si diceva all’inizio, è difficile descrivere l’armonia con cui enigmi, png e plot si mescolano in una miscela perfetta, che non porge il fianco a nessuna particolare critica, se non quella di essere tanto geniale da rischiare di non essere compresa sino in fondo.

L’ultimo elemento che merita menzione è l’accompagnamento sonoro, che riesce a vincere sui concorrenti nonostante la totale assenza di dialoghi. Musiche e ritmi dolci, che ammantano luoghi e azioni, esaltandone la dimensione onirica già sperimentata con i precedenti lavori di Amanita.

Machinarium è un gioco che tutti dovrebbero giocare. Anche chi vive di pane e frag, anche chi odia le avventure grafiche e il concetto di punta e clicca, anche chi considera il videogame come un mezzo inespressivo e non capace di proporre contenuti artistici degni di essere messi in vetrina o appesi alle pareti di casa.



Heavy Rain Chronicles: The Taxidermist

Ho amato Heavy Rain. Alla follia. C’ho giocato con mia moglie, la sera, traendone una soddisfazione davvero singolare (da Heavy Rain, eh). Una trama drammatica e ricca di dettagli, confezionata e venduta in un involucro dall’estetica più che apprezzabile. Dialoghi intelligenti, doppiati magistralmente, con una fruibilità di fondo immediata e coinvolgente. Brava quantic dream e bravo David Cage.

Poi arriva il primo DLC e la magia si spegne.

Heavy Rain Chronicles: The Taxidermist.

Recensirlo è semplice: un inutile quarto d’ora per un totale di tre euro e novantanove centesimi.

Intendiamoci, non è questione di avere o meno il braccino corto, ché ormai con quei quattrini quasi non ci fai colazione. Quì è questione di imbrogliare l’acquirente. Ditelo che l’esperienza di gioco dura solo pochi istanti, che la location è solo una, che di plot non se ne parla, che di dialoghi ce n’è mezzo e che l’unica cosa degna di essere vista (attenzione spoiler) sono i modelli poligonali delle signorine imbalsamate. Davvero, una vergogna! Calcolando che avrebbero potuto benissimo venderlo a 99 centesimi senza perderci nulla, il tasso di incazzatura sale ancora di più, garantito. No, David. Non ci siamo proprio. E la prossima volta che ci incontriamo, ti assicuro che te lo dirò in faccia.

Ho sparato sulla folla!

Modern Warfare 2 è stato davvero un passatempo sfizioso. Non ci sono cazzi. Bellissimo a vedersi, con grafica ed effetti speciali magistralmente sviluppati, una sceneggiatura degna di Doug Liman ed interpreti che sembrano usciti dai racconti di Alan D. Altieri.

Durante l’azione l’adrenalina scorreva abbondante, i proiettili si sprecavano in un tripudio di armi che nemmanco su di un bastimento carico carico di. Mancava l’Angelina Jolie di turno, ma sotto sotto il Capitano Price sarebbe riuscito a strapparmi anche più di un bacio. Cosa ancor più significativa è che il titolo di Infinity Ward ha avuto il coraggio di sporcarsi le mani, offrendo a tutti la possibilità di fare strage di [presunti] innocenti, che tentavano inutilmente di sottrarsi alla nostra fredda e cinica volontà omicida, correndo innocui da una parte all’altra dell’aereoporto di Mosca. Wow! erano anni che aspettavo una cosa del genere. Lo leggiamo nei libri, lo vediamo al cinema, lo ascoltiamo tutti i fottuti giorni in quelle prezzolate messe in scena chiamate telegiornali. Perché i videogiochi dovevano esserne privi? Che i giochini elettronici siano forse i fratellini minori di uno star system che vuole monopolizzare morte e pregiudizi? Sia mai. Con questo non voglio insinuare che la violenza debba essere gratuita ed accessibile, ma pretendo che il metro di giudizio sia univoco: siamo ancora lontani da questa par condicio intrattenitiva. La bramiamo come scolaretti che sognano di scoprire cosa indossa la maestra sotto quella gonna mai abbastanza corta, ma non appena qualcuno insinua il dubbio che l’utilizzo del nome Mafia non sia adeguato se adottato da un mediocre videogioco, subito lo si addita come eretico. Bah! Quando si spara si spara, non si parla, diceva Eli Wallach ne Il buono, il brutto, il cattivo. Non capisco perché per i videogiochi non dovrebbe valere lo stesso principio. Ai tempi di Regole d’Onore (William Friedkin, 2000), nessuno gridò allo scandalo perché venivano mostrate le immagini di soldati che sparavano sulla folla. Quale sia la ragione per la quale lo si debba fare dieci anni dopo (gridare, dico) mi è ancora sconosciuta. L’interattività, forse? Al diavolo. Sarebbe come insegnare ai ragazzi di rispettare il limite di velocità in autostrada e poi vendergli automobili che fanno i 200 km/h. Assurdo.

Se proprio proprio avessimo voluto parlare male di Modern Warfare 2 sui giornali, l’unico motivo per farlo sarebbe stato il suo essere un mediocre fps. Ma questa è un’altra faccenda. Del gameplay, oramai, frega niente a nessuno.