About il Cinese

Il fatto che la moglie abbia accettato di avere un marito con dei seri problemi di dipendenza da giochini elettronici, la dice lunga sui compromessi ai quali è dovuto scendere pur di evitare che la sua collezione di cartucce finisse misteriosamente nel bidone della spazzatura. Il suo sogno è quello di arricchirsi facendo un lavoro appagante, anche se chi lo conosce sostiene che sarebbe disposto a diventare semplicemente ricco. Nel mentre, trascorre la domenica mattina facendo le pulizie di casa, ipotizzando cosa accadrebbe se alla sua porta bussassero Elena Fisher e Liara T'Soni, insieme.

Videogiocatore mainstream

Ho l’ansia di non riuscire a stare al passo. Nel week end ho finito Privates e Lost Planet, ho corso alcuni Grand Prix a F1 2010, ho scartato la confezione di Dead Rising e mi hanno riportato Mirror’s Edge, il cui disco ora riposa nel carrello della PS3. Il tutto in meno di 6 ore, visti i numerosi impegni che, volente o nolente, hanno colorato il mio week end in famiglia. La cosa buffa è che io, di lavoro, faccio tutt’altro: non dovendoci vivere, di videogiochi, dovrei approcciarmi al tempo trascorso in loro compagnia con un atteggiamento diverso. Eppure non riesco più a sedermi comodo sul divano e giocare. Sono in preda ad una frenesia dovuta a diversi fattori, non ultimi i tanti titoli lasciati a prendere polvere sulle mensole o la nevrotica tendenza a non volerli mai abbandonare una volta iniziati, sino ai ringraziamenti finali. Che spreco di tempo ed energie! Soprattutto considerato il fatto che, al passo, non potrei starci comunque, vista la penuria del mio budget mensile destinato all’intrattenimento videoludico. La realtà è che il sistema mi sta fregando e io glielo sto facendo fare indisturbato!

Troppi Demon’s Soul da vagabondare, troppi Uncharted da scoprire, troppi Call of Duty da sparare. Prendiamo Dead Rising. Un’esperienza niente male, vista l’originalità del gameplay e la miriade di cose che si possono inventare e sperimentare. Anche la trama, vi dirò, non ha nulla da invidiare al resto della produzione zombesca di casa Capcom. Ma come si fa a dedicargli il tempo che meritano le centinaia di sfaccettature di cui è pregno? Sul “comodino” mi stanno già aspettando altri dieci giochi dei quali è vergognoso che non abbia almeno provato la demo. Pensate ad Heavy Rain o Alan Wake. Avventure le cui peculiarità, per essere esperite con il massimo del godimento, devono necessariamente essere colte in prossimità della loro pubblicazione. Nel ritardare il loro completamento, il rischio non è solo quello di vederle invecchiare troppo precocemente, ma anche di cascare nella sempre più diffusa trappola dello spoiler (come accaduto a me durante l’ascolto di una puntata di Outcast Magazine, li mortacci loro…).

Da un po’ di tempo a questa parte, la strategia adottata è quella del: livello facile, niente side quest, bye bye Achievement o Trofei, tasso di replay pari a zero e filosofia del minimo sforzo, massimo risultato. La conseguenza di tutto questo è che ho smesso di divertirmi. Sono entrato in un loop da: “Visto che oggi ho iniziato Runaway 3, sabato prossimo posso cominciare DeathSpank, senza dimenticare che, se avessi tempo, c’ho ancora Super Mario Sunshine da finire!”. Vivere così non si può. Devo darci un taglio e cercare di resuscitare da questo vortice senza uscita che è il voler rimanere nella corrente dei ben informati.

Forse la cosa giusta da fare sarebbe quella di spegnere l’internet e tornare a scegliere il nuovo scatolato dal negoziante di fiducia. Lungo la strada potrei anche fermarsi dal Prevosto per sapere se la nuova Perpetua ha imparato a rammendare le coperte dell’altare, piuttosto che chiamare l’amico allevatore per farmi preparare sei uova ancora calde di cova e riempire la tanica di alluminio satinato con il latte della Lola. Rientrato a casa, sedutomi davanti al camino e salutata la moglie, intenta a setacciare il riso per la minestra, e la figlia, alle prese con il suo primo lavoro a maglia, potrei trovare la forza di accendere la console senza preoccuparmi del tempo che avrò perduto.

F1 2010

Prodotto e sviluppato da Codemasters | Piattaforme PC, PS3, Xbox360| Pubblicato il 22 settembre 2010

PROVE LIBERE
Il Blu-ray di F1 2010 arriva con la posta del martedì. Un colpo di fortuna, visto che avrebbe potuto impegnare il carrello della PS3 dell’Anelli. Ma queste cose, si sa, succedono a prescindere dalle singole volontà, come in ogni redazione che si rispetti. Accendo la console, installo il gioco sull’hard disk della mia Slim e attendo il filmato di apertura. È dai tempi di Grand Prix 2 di Geoff Crammond che non perdevo tempo con un gioco di Formula 1. Le immagini sullo schermo si susseguono e la scimmia inizia a salire. Macchine che sfrecciano, sorpassi imbarazzanti, bandiere sventolanti… voglio iniziare. Ora!

Il dovermi muovere tra menù lenti a caricarsi e saturi di colore non giova alla prima impressione. Non aiutano nemmeno le interviste simulate, la pessima realizzazione delle standiste (che avrebbero dovuto essere decisamente più attraenti) e la necessità di muovere la visuale all’interno del paddock per recuperare le principali informazioni su gare, classifiche e contratti. Ciò che balza immediatamente agli occhi, invece, è il tentativo di simulare quella che dovrebbe essere la normale giornata lavorativa di un qualsiasi pilota di Formula 1, con tutti gli annessi e i connessi. Però questo è un gioco in cui si dovrebbero anche guidare delle macchine, quindi inforco il menù relativo alle gare e parto con un week end di corse sul circuito del Bahrain a livello Facile, ché non ho voglia e tempo di perdermi a capire quali tasti schiacciare. Pronti via, in dieci minuti sto già gareggiando per l’ultimo posto contro il mio compagno di squadra. Qualcosa nell’impostazione della vettura non va, così come mi sembra eccessivo che mi sia dovuto fermare al pit stop due volte in 12 giri. Prima di spegnere, verifico che la possibilità di ritornare sui propri passi funzioni: con il tasto Select si accede al menù dei replay e basta schiacciare X nel punto in cui vogliamo tornare per essere magicamente catapultati indietro nel tempo. Utile per correggere stupidi errori, non posso negarlo. La gara finisce ed io, in coda al gruppo, non ho alcuna intenzione di rispondere alle interviste dei giornalisti, ché tanto anche nella realtà fanno sempre quelle tre domande idiote di circostanza… figurarsi in un videogame!

QUALIFICAZIONI
Eppure, nonostante il primo acchito non sia stato dei più memorabili, qualcosa nella mia testa inizia a sedimentare. Il giorno seguente passo tutto il viaggio ufficio -> casa ripensando a quello stronzo di Trulli che, dopo il cambio gomme, mi aveva costretto a rallentare per evitarlo.  Salgo le scale, saluto la moglie, abbraccio la figlia e accendo la console. Tempo venti minuti e alzo il livello di difficoltà a Medio. Comincio ad impratichirmi con i controlli e  i menù del box. Gomme, assetto, aerodinamica, rapporti, alettoni: più o meno si può agire su tutti gli aspetti della vettura. Il fatto che io non abbia la minima idea di che cosa modificare per migliorare le prestazioni è ovviato dalla possibilità di affidarsi all’ingegnere, un’impersonificazione dell’IA implementata nel gioco e capace di settare autonomamente il veicolo. È quindi il turno dell’Australia, con una Melbourne bagnata da una (meravigliosamente realizzata) pioggia sottile ma insidiosa; specie per chi, come il sottoscritto, non conosce la differenza tra le miscele per gli pneumatici. Pronti, partenza, via! Le qualificazioni vanno meglio (21° su 24), mentre ho ancora difficoltà a guidare con il Principe dei Pad Scomodi: Mister Dual Shock. Ovviamente le levette analogiche non riescono a gestire gli spostamenti millimetrici che riuscirebbero all’accoppiata volante e pedaliera, che vi consiglio caldamente se non volete rischiare di lanciare il controller dalla finestra, dopo aver impostato male l’ennesima curva  per via dell’insufficiente sensibilità dello stesso. Il budget necessario all’acquisto dell’appena citata attrezzatura, al momento, è notevolmente fuori dalle mie possibilità economiche, pertanto mi tappo il naso e mi butto in gara.

https://www.youtube.com/watch?v=m9VmyCdO2RM

Arrivo 3° grazie all’intuizione di ignorare il tecnico che mi richiamava ai box. L’aver saltato un pit stop, per quanto programmato dallo stesso ingegnere di prima, mi permette di soprassare una buona decina di avversari senza colpo ferire. Le cose, nel rapporto tra me e l’idea di essere al cospetto di un simulatore di Formula 1 iniziano ad incrinarsi: com’è possibile che io sia riuscito ad arrivare terzo alla seconda gara, a livello Medio, saltando a pie’ pari un cambio gomme + rifornimento? Pur ammettendo di aver attivato un tre/quattro aiuti aggiuntivi alla guida, le cose sono due: o sono un genio (e allora, Alonso, ti vengo a prendere!), oppure qualcosa nel titolo di Codemasters non funziona come dovrebbe. Rimane il fatto che le standiste in attesa fuori dal al paddock mi sorridono malizione, i giornalisti mi vogliono e, se devo essere onesto con voi, mi sembra che anche il mio gioiello di famiglia si sia allungato. Raggiungo mia moglie, che nel mentre aveva preparato la cena, tutto garrulo e festante, vantando le mie innate (ed enormi) doti di pilota.

GARA
Sorvolando sulla piacevole sensazione di aderenza all’asfalto offerta dall’accurato modello di guida o sul senso di velocità restituito dalla fluidità dell’eccellente engine grafico (Ego 1.5), resta da chiedersi cosa sia, in realtà, F1 2010. Un simulatore o un gioco di corse arcade? Difficile sentenziarlo con certezza, visto che le due filosofie di intrattenimento sono entrambe fruibili nel videogame di Codemasters. E’ innegabile, però, che non siamo di fronte ad un titolo prodotto appositamente per hardcore racer. Si leggono ovunque critiche serrate agli sviluppatori, specialmente per quanto riguarda gli ipotetici script (subito smentiti) che teoricamente deciderebbero a posteriori i tempi degli avversari in qualifica, piuttosto che la mancata influenza dei livelli di carburante sul peso e sulle prestazioni della vettura in pista. Per carità, tutte cose che ci possono stare e che è legittimo osservare. Una volta inserito il disco nella console, tuttavia, è di immediata comprensione che l’intenzione degli sviluppatori non era certo quella di proporre un simulatore duro e puro. Anzi, semmai è vero il contrario. Siamo quindi al cospetto di un gioco di Formula 1 arcade, con diversi elementi simulativi a fare da contorno. È un’esperienza divertente? Sì, fintantoché si gioca per vincere le gare; nel caso in cui il vostro obiettivo fosse quello di passare notti intere a stabilire nuovi record e pavoneggiarvene con gli amici, allora non è questo il gioco che fa per voi: meglio perdere il proprio tempo su qualcosa di più aderente alla realtà.

DarkWave Games e il processo creativo

[Previously on Ars Ludica]

Ci eravamo interrotti sul più bello: ospiti di DarkWave Games, la divisione giochi della software house  milanese alittleb.it, stavamo entrando nel vivo dell’intervista. Eravamo, infatti, sul punto di affrontare quella parte del processo di sviluppo di un videogioco legata alle scelte artistiche in fase di startup. A tale proposito, l’intero team di illustratori dello studio ha gentilmente offerto il proprio contributo.

Partiamo con Francesco Dossena, ideatore dell’universo steampunk a supporto di Master of Alchemy nonchè responsabile della direzione artistica del titolo.

Sul blog di DarkWave games descrivi chiaramente quanto il tuo approccio alla realizzazione di Master of Alchemy sia nato da un impulso creativo. Nel momento in cui “disegnare” è diventato un lavoro con delle scadenze, cosa hai provato nel dover imbrigliare un’idea e collocarla in un processo produttivo che doveva trasformarla in un qualcosa di vendibile? In che modo ti ha limitato?

Francesco Dossena: Ritengo che l’idea debba sempre essere funzionale e nascere dalle esigenze; tuttavia, è vero che prima ero abituato ad avere pochi vincoli, ora invece dovevo fare dei limiti un punto di forza. La cosa più difficile di un lavoro con scadenze è dare una data di consegna, a volte con largo anticipo. Il lavoro deve diventare stratificato, in modo che la visione d’insieme sia sempre controllata e non correre il rischio, ad esempio, di fare un’illustrazione eccessivamente dettagliata per poi non avere il tempo di colorarla a dovere. Inoltre, occorre sempre ricordarsi che un tuo ritardo può bloccare altre persone. Nel campo dei videogame un sacco di particolari possono risultare superflui, a volte addirittura fastidiosi, e vanno scremati (cosa molto difficile per me che mi diverto a farne molti). L’immagine deve sempre essere chiara ed evocativa: quindi, si parte dall’idea più semplice per poi trovare la giusta strada di sviluppo. Penso che un’immagine sia utilizzabile (e vendibile) solo quando rappresenta perfettamente lo scopo per il quale è stata creata, a volte anche a discapito del puro estetismo: i giochi, prima che visti, vanno giocati!

Alain Bonati (Marketing Manager), durante l’intervista, ci ha confessato che la difficoltà più grossa, nonché il principale obiettivo dell’intero processo creativo, resta quello di proporre concept originali, dotati di un’identità propria, e svilupparli parallelamente all’interno di una tecnologia flessibile e facilmente dublicabile.

Sembra la ricetta per una software house di successo. Quali sono, se ci sono, i principali oastacoli nel raggiungimento di tale obiettivo?

Alain Bonati: Hai detto bene, il nostro obiettivo è duplice: originalità e arte da un lato; rapidità di sviluppo e implementazione multipiattaforma dall’altro. Vogliamo creare un’immagine ben differenziata per DarkWave Games, cioè vorremmo che, se qualcuno vedesse un nostro gioco, potesse immediatamente riconoscerlo come nostro; non solo, vorremmo che gli utenti assegnassero ad i nostri giochi una valenza artistica, del prodotto “fatto a mano” – in fondo, sono disegnati da artisti! Da un punto di vista strategico, vogliamo ridurre il più possibile i rischi insiti nel mercato games e, in generale, nel settore IT, derivanti principalmente dai rapidi cambiamenti tecnologici, nonché dai mutamenti continui dei gusti degli utenti (spesso giustamente influenzati dai mutamenti tecnologici stessi). La nostra “formula magica” è quella dello sviluppo di una serie di asset produttivi multipiattaforma, creati utilizzando linguaggi di programmazione comuni, flessibili e liberi, che ci permettano di trasformare i rischi del mercato in opportunità, arrivando prima dei nostri concorrenti alla soddisfazione dei videogiocatori. La sviluppo di asset produttivi, inoltre, ci permetterà di sviluppare i giochi più velocemente e con meno bugs, il che ci permetterà di ridurre i costi ed i rischi derivanti da eventuali insufficienti quantitativi di vendita, oltre a permetterci di concentrarci maggiormente sullo sviluppo dell’esperienza di intrattenimento. Se questi sono i nostri obiettivi, puoi immaginarti quanti ostacoli ci sono stati e ci saranno. Il principale è quello della necessità prioritaria di sviluppo degli assets, che comporta un aumento iniziale dei livelli di investimento ed un allungamento delle tempistiche. Un altro grosso problema è quello del riuscire a far andare d’accordo grafici, illustratori, animatori e musicisti (con la loro visione artistica),  con i programmatori (con le loro “necessità tecnologiche”),  e ricondurre il tutto alla creazione di un prodotto che possa essere venduto (necessità di marketing). Abbiamo risolto creando un ring in mezzo all’ufficio! (ride, ndr)

Nel mettere le mani su Dreaming Chamber, il prossimo lavoro di Darkwave Games, sembra proprio che, almeno per quanto riguarda l’originalità del design, i ragazzi della software house milanese abbiano ottenuto ciò che cercavano.


Trattasi di un’avventura grafica ambientata negli anni ’20, avente come protagonista un ricco e annoiato investigatore privato, alle prese con un non ancora divulgabile caso da risolvere.

Non è mia intenzione spolierare nulla della trama, ma sarei curioso di conoscere le origini dell’idea. Passione per le avventure grafiche o per i film noir?

Germano Brugnoni (Game Designer): Prima di tutto, certamente la passione per le avventure grafiche punta e clicca, genere purtroppo non degnamente sfruttato (almeno, a mio modestissimo avviso), nonostante un folto gruppo di fan molto motivati e fedeli. In secondo luogo, l’assenza, nel panorama di genere, di un’avventura con questa specifica ambientazione, cioè noir ma con tinte meno fosche di quanto ci si potrebbe aspettare, anche se mai demenziali. La passione per le atmosfere tipiche si è comunque fatta sentire, tuttavia non volevo rischiare di cadere in cliché eccessivi, quanto di usare l’idea di noir presente nell’immaginario collettivo per produrre qualcosa di leggero e piacevole. In pratica, non la classica detective story quanto piuttosto uno stralcio storicamente attendibile visto dagli occhi di un osservatore tutto sommato poco coinvolto, più distaccato della norma. Tutte le eccentricità (notevoli direi…) che caratterizzano il protagonista hanno lo scopo di renderlo immediatamente riconoscibile al pubblico, unico (oltre ovviamente a favorire un gameplay originale all’interno di un genere che ha regole molto precise).  E’ così che è nata l’idea di Dreaming Chamber e del suo protagonista, Charlie.

Provando la demo di Dreaming Chamber, la prima cosa a catturare l’attenzione è indiscutibilemente l’originalità del design utilizzato per png e scenari. Quale è stato il processo creativo che ha portato all’ideazione di un tratto tanto peculiare? A cosa ti sei ispirata?

Claudia Bettinardi (Illustratrice e Graphic Designer): Dalla sceneggiatura emergeva chiaramente la necessità di rendere la drammaticità del tema dominante senza appesantire le grafiche, mantenendo così quella leggerezza e quella ironia che caratterizza dialoghi e personaggi. L’altra necessità era tradurre visivamente il mondo allucinato e sognante di Charlie: così è nata l’idea delle prospettive deformate delle stanze, dell’utilizzo di colori desaturati, impastati da texture e tratti a matita, e dall’atmosfera nebbiosa di sottofondo. I personaggi poi sono una sorta di caricatura degli stereotipi di romanzi e film noir dell’epoca con i loro immancabili cappelli, sigarette e impermeabili. In generale sia per i personaggi che per le ambientazioni è stata indispensabile un’accurata ricerca preliminare di materiale filmico e fotografico di quegli anni. Tra le fonti di ispirazione potrei citare il mondo grottesco e allo stesso tempo delicato di Tim Burton e soprattutto, per quanto riguarda i videogame, gli indimenticabili scenari e personaggi di Monkey Island.

Al tuo arrivo in DarkWave Games, il design di Dreaming Chamber era già stato deciso. Cosa significa, per un illustratore, mettere le mani su di un processo creativo già iniziato? Sei riuscito a “fare tuoi” i caratteri distintivi di un prodotto pensato da un altro?

Andrea Priore (Animatore e Graphic Designer): Come hai ben detto, al mio arrivo il processo creativo era già iniziato. Quando si sviluppa di un videogame, è fondamentale che lo stile grafico sia coerente in ogni suo aspetto: l’illustratore dovrebbe quindi adattare i propri caratteri distintivi in modo da essere in linea con la produzione.  Fortunatamente Dreaming Chamber ha il pregio di essere fortemente caratterizzato, con un tratto molto riconoscibile e, quindi, dopo un’attenta fase di studio sul segno, sulle proporzioni, sulla composizione e sulla colorazione, non avevo dubbi su quale dovesse essere la strada da seguire. Questo non significa privarsi del proprio stile personale, ogni personaggio infatti ha il proprio modo di pensare, di parlare, di agire… sono tutte caratteristiche che andranno rese in animazione, ed è in questa fase che si ha la possibilità di far valere i propri “caratteri distintivi”: è un processo stimolante!

Oltre al bellissimo Dreaming Chamber, avete qualche altro gioco in cantiere?

Alain Bonati: Dreaming Chamber è un progetto in cui crediamo molto, ma di lungo periodo e che richiederà elevati livelli di investimento: il concept prevede che sia un gioco ad episodi, con rilascio ravvicinato. Questo richiede la preventiva produzione di strumenti di lavoro complessi. Inoltre, tutti i disegni di Dreaming Chamber sono prima disegnati a mano su carta e, solo successivamente, portati in formato digitale – potete facilmente immaginare i costi di tale processo. Al momento abbiamo prodotto un demo giocabile da presentare a publisher, investitori e imprese (in ottica di un eventuale product placement). Per il breve periodo, stiamo producendo due nuovi giochi, che dovrebbero essere rilasciati contemporaneamente su iTunes Store e su Android Store. Il Project_02 (non abbiamo ancora scelto i nomi definitivi) è uno shoot’em up piuttosto particolare: il giocatore rivestirà i panni di un super-eroe (che richiama nello stile i classici degli anni ’70) col potere di trasformare se stesso in un tornado. Di fatto il giocatore si troverà a dover manovrare un tornado all’interno di varie strutture pseudo-militari da radere completamente al suolo, eliminando al contempo tutti gli avversari che incontra. Inoltre, il personaggio evolverà coi livelli – ad esempio (ma non solo), incrementando le dimensioni del tornado e, quindi, la sua forza – ed avrà a disposizione diversi tipi di power-up momentanei. Il Project_03 è invece un casual game molto semplice nel concetto: il giocatore, usando un singolo e particolare personaggio, dovrà proteggere dall’assalto di orde ininterrotte di nemici un compagno intento a svolgere un qualche genere di compito (ad esempio disinnescare una bomba). La struttura a semplici livelli del gioco permette partite rapide e sempre varie. Infine, abbiamo scritto il GDD (Game Design Document) e cominciato ad impostare lo stile grafico di Ruval Quest, un ulteriore progetto di lungo periodo che promette di essere assolutamente fantastico – sul nostro sito trovate qualche informazione al riguardo.

Prima di lasciarci, Andrea Lattuada ha voluto rispondere ad un’ultima domanda che, rivolta ad uno dei fondatori di alittleb.it e DarkWave Games avrebbe anche potuto sembrare (erroneamente) solo una sterile provocazione.

Secondo te, il mercato dei videogiochi su iPad ha un futuro?

Andrea Lattuada: Assolutamente si. iPad è una delle piattaforme di gioco più interessanti attualmente sul mercato, si possono fare cose davvero divertenti e innovative. Ovviamente adesso i numeri sono troppo bassi per rilasciare un un titolo solo per questo dispositivo, ma se le stime di vendita di iPad si confermeranno corrette, nel giro di uno o due anni penso che non avrà nulla da invidiare ad iPhone o DS.

Non sapendo se augurarmi, per il bene del mondo dell’interattenimento videoludico in generale, che Andrea Lattuada abbia ragione o meno, voglio assicurarvi che dei ragazzi di DarkWave Games e alittleb.it sentiremo ancora parlare. Speriamo che, un domani, vogliano ancora farlo qui.