[Soluzioni] Boletaria: andata e ritorno

Ovvero: breve ma utile (e spoiler-free!) guida alla sopravvivenza in Demon’s Souls.

Se affrontato con i dovuti accorgimenti, lo splendido action-RPG dei From Software non è difficile come dicono (e come sembra a prima vista). Vediamo un po’ come venirne a capo: ci sono due cose importanti, e sono: saper crescere un personaggio e saper giocare.

Crescere un personaggio non è difficile, basta avere le idee chiare. Tutti i personaggi possono potenzialmente fare tutto ugualmente bene (la classe originale determina solo equipaggiamento e statistiche iniziali), ed è bene che possano farlo, per una questione di praticità. Il gioco divide, in qualche modo, i personaggi in guerrieri, maghi, sacerdoti e ladri, ma trovo sia piu’ pratico non decidere tanto “quale classe giocare” ma piuttosto “quanto avere di ogni classe”; questa decisione si prende dividendo punti tra le statistiche.

Le statistiche sono otto, e le divido arbitrariamente in “primarie” (Forza, Destrezza, Magia e Fede) e “secondarie” (Vitalità, Resistenza, Intelligenza e Fortuna). Il senso della divisione è che mentre le prime determinano completamente lo stile di gioco, le seconde lo completano.

Per le statistiche “secondarie” c’è poco da dire: Vitalità aumenta gli hp massimi, Resistenza aumenta il carico trasportabile (inoltre, fino a 40 punti aumenta la stamina, una statistica derivata che è vitale per ogni forma di mischia), Intelligenza aumenta gli mp a disposizione per miracoli e incantesimi e Fortuna migliora il drop rate. Ho trovato Fortuna piuttosto inutile, mentre Resistenza determina quanto a lungo si possa attaccare e soprattutto difendere in mischia ed è essenziale un po’ per tutti. Vitalità entra in gioco quando fallisce Resistenza o quando si fa un errore e si subisce un colpo, ed è tanto più utile quanta più mischia si fa; Intelligenza serve a chi ha necessità di usare tanti incantesimi o miracoli. L’utilità di ciascuna di queste è legata allo stile di gioco.

Invece, scegliersi una stat primaria determina lo stile di gioco.

Scegliere Forza significa avere capacità eccellenti in mischia (soprattutto con spade “dritte” e asce) , essere decenti nel combattimento armato a distanza (archi e balestre), e… basta. Ottimo contro avversari in armatura pesante e con scudo (le armi da Forza hanno un’ottima capacità di rompere la guardia), accettabile contro nemici rapidi, ed è invece una tragedia contro tutto quello che non soffre danni da taglio. Piani di backup: un’arma secondaria upgradata “Dragon” o “Moon”, o l’incantesimo “Enchant Weapon” (anche con Magia bassa, converte una parte del danno in danno magico), Gargoyle Crossbow (fa danno magico), Turpentine (è un oggetto consumabile che “incanta” un’arma da mischia aggiungendo danno da fuoco). Efficace sia in PvP che in PvE.

Scegliere Destrezza significa avere capacità buone in mischia (soprattutto con armi da punta, spade curve e lance) ed eccellenti con gli archi. Ottimo contro avversari numerosi in armatura leggera (molti colpi, nei moveset delle armi da Destrezza sono rapidi o hanno un arco d’attacco enorme), e contro avversari volanti (a patto di avere munizioni bastevoli e una buona mira); alcune armi permettono di difendere con uno scudo mentre si attacca; si soffre contro nemici con scudo o nemici che resistono agli attacchi fisici. Piani di backup: incantesimo “Enchant Weapon”, armi upgradate “Crescent”, White Bow (fa danno magico), Lava Bow (fa danno da fuoco), Turpentine. Efficace sia in PvP che in PvE.

Scegliere Magia significa avere capacità ben tristi in mischia, ma eccellenti sulla distanza. La maggior parte dei nemici, in Demon’s Souls, combatte in mischia e la magia permette di prendersi il vantaggio non indifferente della distanza. Infine, molti boss sono più semplici da affrontare con la magia che in mischia. Gli mp, però, finiscono in fretta e ci vuole un sacco di tempo (o costose erbe) per recuperarli; il tempo di cast degli incantesimi in genere non è trascurabile e in situazioni con avversari multipli si è a rischio, specialmente perché sfoderare un’arma da mischia richiede del tempo nel quale si è senza difesa. Piani di backup: limitare l’uso degli incantesimi alternandoli con un po’ di mischia, soprattutto con armi leggere upgradate “Dragon”, “Crescent” o “Moon”. Ottimo in PvE, meno in PvP (la gente tende a schivare le Fireball molto meglio dei nemici); in generale non ho raccomandato una classe iniziale, ma in questo caso sì: i Royalty iniziano con il Fragrant Ring, che per questo genere di build è preziosissimo.

Scegliere Fede significa puntare tutto sulla difesa. Ci si ritrova con la stessa mischia modesta che hanno i maghi (nessun’arma “base” ottiene bonus da Fede), e senza incantesimi offensivi, ma si hanno a disposizione delle eccellenti opzioni difensive. Uno svantaggio è che tutto quello che ha di utile una build basata su Fede è disponibile tardi – per acquisire la maggior parte degli incantesimi è necessario spendere le anime di qualche boss. Un altro svantaggio è la quasi completa assenza di attacchi a distanza di un certo peso. Piani di backup: un’arma Blessed o Dragon, un minimo sindacale di magia per la distanza. È una build accettabile in PvE, ma è molto gettonata in PvP, specie in congiunzione con un’arma (unica) molto valida, che ottiene un bonus al danno molto alto da Fede e ignora gli scudi – passandoci in mezzo come se non esistessero.

Deciso questo, è bene conoscere le opzioni a disposizione, e cioè: equipaggiamento, incantesimi e miracoli.

L’equipaggiamento si compone di armi, scudi, armature, anelli e oggetti.

Una Moon Knight Sword, forgiata a partire da una Knight Sword.

Le armi sono classificate per tipo: il tipo di un’arma definisce il set di mosse disponibili (nell’immagine a lato, box “1”). È la parte piu’ importante di un’arma, ma è anche la più soggettiva – ciascun giocatore decide con che arma si trova comodo, se un certo tipo di arma ha attacchi troppo lenti o troppo corti o cos’altro. Attenzione solo agli spazi: gli ostacoli fermano gli attacchi, perciò un’arma che ha nel moveset degli attacchi orizzontali molto ampi è più valida contro tanti nemici in un’area vuota che non uno stocco il cui moveset contempli solo l’affondo, ma in un’area ristretta vale il contrario (gli ostacoli o i muri impedirebbero all’attacco della prima arma di compiere il suo arco intero, mentre difficilmente intralcerebbero l’affondo dello stocco). Vale la pena studiare il moveset per capire quali attacchi sono ideali con un’arma, a seconda della situazione. Parlando del danno, la distinzione è diversa: tutte le armi “base”, cioè non upgradate, hanno un danno base (box “2”), ed acquisiscono bonus sia da Forza sia da Destrezza. Anche se tutti i bonus alla fine si sommano nella determinazione del danno, il “grado” di bonus piu’ alto definisce anche quali sono gli upgrade possibili per quell’arma (sono divisi per statistica, e per ciascuna vanno in ordine “S->A->B->C->D->E”; nell’immagine i valori effettivi del bonus sono nel box “3”, mentre il grado e’ nel box “4”). Per cominciare, gli upgrade di base sono necessari, prima di passare a quelli avanzati; per le armi da Destrezza servono le Sharpstone, mentre per le armi da Forza servono le Hardstone. Arrivata a +3 (o +6) con gli upgrade di base, un’arma è pronta per gli upgrade avanzati, con pietre diverse. Gli upgrade che ho trovato piu’ utili, per un’arma da Hardstone sono “Crushing” (alza a dismisura i bonus da Forza), “Blessed” (aggiunge un bonus molto alto da Fede), “Dragon” (cancella tutti i bonus ma aggiunge danno base da fuoco), “Moon” (aggiunge danno magico e bonus al danno da Magia). Per un’arma da Sharpstone, gli upgrade che ho trovato piu’ utili sono “Sharp” (alza di molto i bonus da Destrezza) e “Crescent” (aggiunge danno magico basato su Magia e rigenera mp). Attenzione: anche se armi dello stesso tipo hanno in genere path di upgrade uguali, fidatevi solo dei bonus, perche’ a volte ci sono delle eccezioni. Tra le armi si annoverano anche catalisti e talismani: nel gioco c’è un solo tipo di talismano normale, il Talisman of God, per cui per utilizzare i miracoli c’è poco da scegliere; e due tipi di catalisti per gli incantesimi (legno e argento). Quelli di legno sono un po’ più potenti (circa il 10%), mentre quelli d’argento alzano gli mp massimi.

In Demon’s Souls, inoltre, ci sono anche molte armi uniche, molte delle quali così potenti (ad esempio: Northern Regalia, Blueblood Sword, Dragon Bone Smasher, Meat Cleaver) da meritarsi una build a parte, ma la cosa va fuori dallo scopo di questo post.

Scelta un’arma e i suoi upgrade, è bene procurarsi uno scudo (in realtà è possibile parare con qualsiasi arma, le regole restano le stesse; cambiano però i numeri). Scegliere uno scudo è facile perché ce ne sono di due tipi: normali e grandi. Uno scudo normale nel moveset ha parata e parry-riposte, mentre uno scudo grande ha un moveset con parata e shield bash. Il grosso distinguo è quanto efficacemente si riesce a sfruttare la valida ma difficile meccanica “parry-riposte”. Il secondo tipo di valutazione si fa sulla Damage Reduction (immagine sopra, box “5”), e cioè quanta percentuale del danno lo scudo assorbe parando un colpo. C’è in realtà poco da valutare qui: quasi tutti gli scudi hanno 100% contro fisico (cioè. parando il danno viene azzerato), 30% contro magia e qualcosa di più contro fuoco (attenzione! il gioco riporta solo due dei tre valori, cioé fisico e magia; il terzo, se è sopra la media, lo trovate nella descrizione dello scudo!); alcuni scudi pero’ hanno difesa da fuoco o da magia sopra la norma. Infine, un altro parametro importante è il “guard break reduction” (immagine sopra, box “6”): più è alto e meno stamina costa una parata riuscita.

Utilissimi anche gli anelli. Portatevene però dietro sempre molti ed equipaggiate quelli che ritenete più appropriati al personaggio e alla situazione. Perlomeno, tenete sempre nello zaino il Thief’s Ring e il Cling Ring – quando servono, servono davvero. Menzione d’onore anche per Regenerator’s Ring e Fragrant Ring, che rigenerano rispettivamente hp e mp.

Prima di passare alle armature, invece, c’è una cosa da fare: controllare il peso. Se avete addosso (Equip Weight) più di metà del peso equipaggiabile, la velocità di movimento cala e diventa difficile schivare (che in mischia è una manovra chiave).  Un secondo controllo del peso si fa rispetto al peso trasportabile: lo determina Vitalità, e tanto più peso si trasporta, tanto meno loot si può portare a casa. Fatti questi controlli, si fa il conto per scoprire quanta armatura si può portare: (peso equipaggiabile / 2) – (peso dell’equipaggiamento, senza armatura) = peso massimo dell’armatura.

Essenziale il riepilogo a lato.

Sulle armature c’è poco da dire: alcune proteggono di più e altre di meno; alcune pesano di più, altree di meno. In generale, più pesano e più proteggono. Alla fine un’armatura però è sempre una seconda scelta: i nemici picchiano duro e non c’è armatura che tenga; al più un’armatura limita un po’ i danni, ma non si può contare sul fatto che cambi radicalmente le cose. È più importante poter schivare per non farsi colpire; la cosa migliore da fare è controllare quanto peso si può portare e poi indossare l’armatura più pesante possibile che non rallenti il personaggio (è facile fare il conto e controllare nel “riepilogo spiccio del personaggio” a lato, il peso trasportato – che trovate nel box “8” nell’immagine a lato). Ottimi set di armature per il primo playthrough sono la Black Leather e la Leather. Trovo poco vantaggioso indossare armature più pesanti nel primo playthrough: è necessario investire troppi punti in Resistenza per potersele permettere e riuscire a schivare agevolmente, e comunque non proteggono abbastanza da giustificare lo sforzo.

Un’ultima parola per gli oggetti. Le erbe per recuperare hp sono indispensabili, ma fortunatamente facili da trovare. Un po’ meno facile trovare la spezia per recuperare mp, ma quanto serve dipende dal personaggio che si vuole creare (Magia e Fede le build che ne vogliono di più). Veleno e malattia sono poco comuni ma molto pericolosi; per questo ci sono i Lotus, ed è sempre bene averne qualcuno. Per il resto, poco è davvero necessario; fa comodo avere da parte qualche Soul Remain (attirano l’attenzione dei nemici lontano da sé per un po’), del Turpentine o Sticky White Stuff, per certi personaggi (aggiunge danno da fuoco o da magia alle armi), ed è sempre bene avere da parte un paio di Stone of Ephemeral Eyes.

Incantesimi. La premessa è che si possono equipaggiare solamente pochi incantesimi e pochi miracoli: il massimo (con Intelligenza e Fede entrambi a 40) sono sei slot incantesimi e quattro slot miracoli, ma poi a peggiorare la situazione c’è il fatto che alcuni incantesimi arrivano a costare fino a tre slot. Il limite degli slot riguarda gli incantesimi “equipaggiati”, però, non quelli appresi – fondamentalmente, tutti possono apprendere tutti gli incantesimi e i miracoli, posto che ne abbiano i requisiti (Magia, Intelligenza e Fede almeno 10), ma poi possono portarne con sé solo un numero limitato. Partiamo dagli incantesimi: già all’inizio del gioco se ne possono acquisire (comprandoli) alcuni preziosi: Flame Toss e Magic Arrow sono due incantesimi offensivi “base”, costano poche anime da apprendere e pochi mp da usare, e sono eccellenti nelle situazioni in cui la propria arma è inefficace per qualche ragione e non si ha il tempo di equipaggiarne un’altra (o non se ne possiede un’altra da equipaggiare piu’ adatta alla situazione); in un primo playthrough, a difficoltà normale, anche con Magia bassa (10-15) sono strumenti validissimi. Chi combatte in mischia dovrebbe considerare Enchant Weapon, che aggiunge un danno magico moderato al danno normale delle armi. Per chi ha più slot di incantesimi e più mp, andando avanti nel gioco, ci sono le versioni più grosse: Soul Arrow fa molto più danno di Magic Arrow e colpisce più avversari in fila; Fireball fa più danno di Flame Toss e lo fa ad area. Curse Weapon aumenta il danno di un’arma del 50%, anche se abbassa gradualmente gli hp. Fire Spray è rapidissimo e può essere usato anche in movimento (ed è fastidiosissimo in PvP, perché la cadenza di fuoco rende impossibile al bersaglio curarsi con un’erba o lanciare incantesimi senza essere interrotto); Homing Soul Arrow invece ha il potenziale di fare un danno veramente impressionante. Attenzione agli mp, però, perche’ usare incantesimi potenti li prosciuga e non c’è nessun modo ragionevole di riguadagnarne molti in fretta, se non usando della costosa spezia. Il mio suggerimento per i maghi è quindi di avere sempre dietro incantesimi economici (Flame Toss o Magic Arrow, a seconda del posto che si visita) per eliminare con poca spesa i nemici singoli, riservando quelli più grossi per zone con nemici numerosi in gruppo.

Parlando di miracoli, ultimo tema importante, la prima cosa da dire è che condividono la barra degli mp con gli incantesimi e quindi vale quanto detto sul consumo. Uno caldamente raccomandato per tutti è Evacuate, che riporta un personaggio nel Nexus; attenzione solamente che il tempo di cast è lungo. Gli altri due miracoli veramente preziosi sono Second Chance (resuscita il personaggio con il 50% degli hp in caso di morte – e se si muore in body form, non la si perde; oltretutto è un incantesimo “fire and forget”, una volta lanciato rimane lì per un bel po’), e Anti-Magic Field (rende impossibile lanciare incantesimi contro il personaggio). Cure cancella tutti gli status alterati ed è relativamente comodo, anche se il costo in mp è alto; il più debole Antidote si può apprendere facilmente e costa pochi mp, però cura solamente l’avvelenamento (tecnicamente, come status alterato, è più pericoloso “malattia”, ma ci sono così pochi modi per prenderla che a conti fatti è piu’ utile preoccuparsi del veleno). I classici Heal e Recovery a prima vista sembrano utili ma restituiscono una quantità molto ridotta di hp; meglio le erbe. Un personaggio basato su Fede non può non avere God’s Wrath, unico miracolo offensivo – è costoso in termini di mp, lento da lanciare, e di base debole, ma aumenta di potenza in maniera terrificante man mano che si alza Fede e l’area di effetto è enorme.

Dopo un bell’in-depth di tutto quello che un personaggio può fare in potenza, è ora di decidere come crescere il personaggio. Innanzitutto, per ogni livello ottenuto, il gioco permette di allocare un solo punto ad una sola statistica, lasciando le altre invariate; mediamente il primo playthrough si finisce intorno al 70°/80° livello, che vuol dire altrettanti punti da distribuire. Il modo migliore che ho trovato per sviluppare un personaggio è quello alzare regolarmente la sua statistica primaria (e due, massimo tre secondarie) ignorando completamente il resto in assenza di obiettivi più precisi (che di solito consistono nel poter usare un certo equipaggiamento o un certo incantesimo); in presenza invece di obiettivi precisi raggiungibili entro un ristretto numero di livelli (non più di cinque o sei), questi dovrebbero avere la priorità, a prescindere dalle statistiche che richiedono. Questo permette ai personaggi di avere la versatilità necessaria per compensare le loro debolezze, e al contempo statistiche chiave abbastanza alte da valorizzare i loro punti di forza.

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