Gioventù Ribelle – l’emozionante soluzione completa con annotazioni storiche

Una foto d'epoca della Breccia di Porta Pia. La ricostruzione architettonica realizzata per il gioco è talmente accurata che potete usarla come mappa.

Dalle faq ufficiali del gioco, non alterate se non nel colore e nel carattere (ma i geni che l’hanno scritte non hanno le accentate sulla tastiera? Oppure non sanno che esistono? Mistero…):

Gioventu’ Ribelle e’ storicamente accurato?

Si, lo e’. Della fedelta’ della ricostruzione storica si e’ occupato l’Istituto per la Storia del Risorgimento Italiano. Alcuni dettagli possono essere stati lievemente alterati o risultare differenti dai modelli reali per meri limiti tecnici nella realizzazione degli oggetti 3D.

Iniziamo.

Premete fuoco e, dopo il conto alla rovescia, iniziate a correre. Salutate i bersaglieri clonati, correte lungo la staccionata, guardate l’obelisco messo a caso tanto per fare cultura e salite la scalinata. Arrivati davanti al palazzo, andate a destra e scendete nella botola. Abbassatevi per entrare nel tunnel lucidato e andate dritti.

Girate a destra alla seconda svolta. Arrivati in fondo andate a sinistra e seguite il tunnel nutelloso fino alla scala a pioli. Salite, aspettate che carichino tutte le texture per non finire di sotto e iniziare a ruttare a ripetizione, quindi uscite all’aperto.

Vedete i nemici che vi sparano? Sono dei fake senza IA (non hanno fatto in tempo a implementarla perché dovevano curare la ricostruzione storica), quindi non preoccupatevene, tanto non possono uccidervi nemmeno se gli ballate nudi davanti. Superateli e passate il cancello sulla destra, quindi passate un altro cancello sulla destra e, infine, uno sulla sinistra.

Dopo aver plaudito alla capacità dei romani di dividere dei campi di una decina di metri quadrati con delle mura degne di Alatri (qualcuno non deve avere ben chiaro in testa come funzionava l’agricoltura prima dell’abolizione del latifondo), oltretutto costruite proprio davanti a Porta Pia (già all’epoca la speculazione edilizia era una piaga) cercate la scala a pioli dietro la casa e scendete.

Seguite il tunnel svoltando nell’ordine seguente: destra, destra, sinistra, fino ad arrivare alle solite scale. Se vi perdete, siete dei coglioni.

Vi ritroverete dentro Roma, uno strano agglomerato urbano in cui le carrozze sono parcheggiate in vie più strette (come ci saranno entrate? Bisognerà chiederlo a Giacobbo) di loro e in cui i palazzi sono più bassi delle persone. Pare che la città sia stata ricostruita sulla base di foto d’epoca e che di verificare l’accuratezza della ricostruzione se ne sia occupato l’Istituto per la Storia del Risorgimento Italiano, istituzione evidentemente dalle idee un po’ confuse e che sfrutta foto sulle quali è caduta della varecchina, perché qui della Roma della seconda metà dell’ottocento non c’è veramente traccia.

Per vostra conoscenza, ho aggiunto all’articolo una foto rivelatrice scattata subito dopo la famosa Breccia di Porta Pia e non ritoccata con Photoshop. La foto si trova su internet scrivendo “Porta Pia” e, comunque, è stata in mostra per mesi al museo di Roma in Trastevere insieme ad altre foto d’epoca, dedicate, guarda un po’, proprio al Risorgimento italiano (informarsi e consultare il catalogo in una biblioteca costava troppo all’Istituto per la Storia del Risorgimento Italiano?).

Come potete vedere, intorno alla zona non c’erano campi arati, vigneti pieni di statue romane (capisco che capitava di trovare dei reperti in mezzo ai campi, ma qui si è esagerato) o le altre amenità presenti nel gioco, così come superando la porta non si finiva subito in mezzo a un labirinto di strade e piazze. Ovviamente sono sottigliezze. Le faccio notare non per piaggeria, ma perché il gioco ha la pretesa di essere una “demo culturale” storicamente attendibile, quindi va giudicata anche in base alle promesse riportate in cima all’articolo.

Proseguiamo con la soluzione, perché immagino che alcuni di voi, quelli senza braccia, non siano riusciti a domare la prima sezione cittadina, una delle più difficili. Seguite l’unica strada presente, superando i soliti innocui nemici, per arrivare a un altro buco nel terreno (visto, non era complicato). Anche qui, nel caso in cui vi perdeste, sareste annoverabili nell’insieme dei coglioni.

Annotazione: come mai i bersaglieri hanno dovuto fare la breccia per entrare in città? Non potevano sfruttare questi magnifici cunicoli sguarniti e storicamente accurati (garantisce l’Istituto per la Storia del Risorgimento Italiano)?

Avanti Savoia! Seguite il tunnel svoltando a destra e poi a sinistra, quindi salite sull’ennesima scala a pioli per trovarvi dentro quello che dovrebbe essere il Quirinale (che come tutti sanno, si trova a 30 secondi da Porta Pia… a piedi, ovviamente).

Ehi, anche qui ci sono dei nemici innocui! Superateli aggirando le varie barricate per trovarvi davanti a quello che dovrebbe essere Papa Pio IX. Non gli somiglia per niente, tanto per fare un altro applauso all’Istituto per la Storia del Risorgimento Italiano. Aspettate qualche secondo per essere teletrasportati all’inizio della mappa dal potere di Dio. Bravi, avete finito il gioco e anche voi siete entrati a far parte della Gioventù Ribelle. Ora non vi resta che trovare il modo di uscirne.

 

[Soluzioni] Boletaria: andata e ritorno

Ovvero: breve ma utile (e spoiler-free!) guida alla sopravvivenza in Demon’s Souls.

Se affrontato con i dovuti accorgimenti, lo splendido action-RPG dei From Software non è difficile come dicono (e come sembra a prima vista). Vediamo un po’ come venirne a capo: ci sono due cose importanti, e sono: saper crescere un personaggio e saper giocare.

Crescere un personaggio non è difficile, basta avere le idee chiare. Tutti i personaggi possono potenzialmente fare tutto ugualmente bene (la classe originale determina solo equipaggiamento e statistiche iniziali), ed è bene che possano farlo, per una questione di praticità. Il gioco divide, in qualche modo, i personaggi in guerrieri, maghi, sacerdoti e ladri, ma trovo sia piu’ pratico non decidere tanto “quale classe giocare” ma piuttosto “quanto avere di ogni classe”; questa decisione si prende dividendo punti tra le statistiche.

Le statistiche sono otto, e le divido arbitrariamente in “primarie” (Forza, Destrezza, Magia e Fede) e “secondarie” (Vitalità, Resistenza, Intelligenza e Fortuna). Il senso della divisione è che mentre le prime determinano completamente lo stile di gioco, le seconde lo completano.

Per le statistiche “secondarie” c’è poco da dire: Vitalità aumenta gli hp massimi, Resistenza aumenta il carico trasportabile (inoltre, fino a 40 punti aumenta la stamina, una statistica derivata che è vitale per ogni forma di mischia), Intelligenza aumenta gli mp a disposizione per miracoli e incantesimi e Fortuna migliora il drop rate. Ho trovato Fortuna piuttosto inutile, mentre Resistenza determina quanto a lungo si possa attaccare e soprattutto difendere in mischia ed è essenziale un po’ per tutti. Vitalità entra in gioco quando fallisce Resistenza o quando si fa un errore e si subisce un colpo, ed è tanto più utile quanta più mischia si fa; Intelligenza serve a chi ha necessità di usare tanti incantesimi o miracoli. L’utilità di ciascuna di queste è legata allo stile di gioco.

Invece, scegliersi una stat primaria determina lo stile di gioco.

Scegliere Forza significa avere capacità eccellenti in mischia (soprattutto con spade “dritte” e asce) , essere decenti nel combattimento armato a distanza (archi e balestre), e… basta. Ottimo contro avversari in armatura pesante e con scudo (le armi da Forza hanno un’ottima capacità di rompere la guardia), accettabile contro nemici rapidi, ed è invece una tragedia contro tutto quello che non soffre danni da taglio. Piani di backup: un’arma secondaria upgradata “Dragon” o “Moon”, o l’incantesimo “Enchant Weapon” (anche con Magia bassa, converte una parte del danno in danno magico), Gargoyle Crossbow (fa danno magico), Turpentine (è un oggetto consumabile che “incanta” un’arma da mischia aggiungendo danno da fuoco). Efficace sia in PvP che in PvE.

Scegliere Destrezza significa avere capacità buone in mischia (soprattutto con armi da punta, spade curve e lance) ed eccellenti con gli archi. Ottimo contro avversari numerosi in armatura leggera (molti colpi, nei moveset delle armi da Destrezza sono rapidi o hanno un arco d’attacco enorme), e contro avversari volanti (a patto di avere munizioni bastevoli e una buona mira); alcune armi permettono di difendere con uno scudo mentre si attacca; si soffre contro nemici con scudo o nemici che resistono agli attacchi fisici. Piani di backup: incantesimo “Enchant Weapon”, armi upgradate “Crescent”, White Bow (fa danno magico), Lava Bow (fa danno da fuoco), Turpentine. Efficace sia in PvP che in PvE.

Scegliere Magia significa avere capacità ben tristi in mischia, ma eccellenti sulla distanza. La maggior parte dei nemici, in Demon’s Souls, combatte in mischia e la magia permette di prendersi il vantaggio non indifferente della distanza. Infine, molti boss sono più semplici da affrontare con la magia che in mischia. Gli mp, però, finiscono in fretta e ci vuole un sacco di tempo (o costose erbe) per recuperarli; il tempo di cast degli incantesimi in genere non è trascurabile e in situazioni con avversari multipli si è a rischio, specialmente perché sfoderare un’arma da mischia richiede del tempo nel quale si è senza difesa. Piani di backup: limitare l’uso degli incantesimi alternandoli con un po’ di mischia, soprattutto con armi leggere upgradate “Dragon”, “Crescent” o “Moon”. Ottimo in PvE, meno in PvP (la gente tende a schivare le Fireball molto meglio dei nemici); in generale non ho raccomandato una classe iniziale, ma in questo caso sì: i Royalty iniziano con il Fragrant Ring, che per questo genere di build è preziosissimo.

Scegliere Fede significa puntare tutto sulla difesa. Ci si ritrova con la stessa mischia modesta che hanno i maghi (nessun’arma “base” ottiene bonus da Fede), e senza incantesimi offensivi, ma si hanno a disposizione delle eccellenti opzioni difensive. Uno svantaggio è che tutto quello che ha di utile una build basata su Fede è disponibile tardi – per acquisire la maggior parte degli incantesimi è necessario spendere le anime di qualche boss. Un altro svantaggio è la quasi completa assenza di attacchi a distanza di un certo peso. Piani di backup: un’arma Blessed o Dragon, un minimo sindacale di magia per la distanza. È una build accettabile in PvE, ma è molto gettonata in PvP, specie in congiunzione con un’arma (unica) molto valida, che ottiene un bonus al danno molto alto da Fede e ignora gli scudi – passandoci in mezzo come se non esistessero.

Deciso questo, è bene conoscere le opzioni a disposizione, e cioè: equipaggiamento, incantesimi e miracoli.

L’equipaggiamento si compone di armi, scudi, armature, anelli e oggetti.

Una Moon Knight Sword, forgiata a partire da una Knight Sword.

Le armi sono classificate per tipo: il tipo di un’arma definisce il set di mosse disponibili (nell’immagine a lato, box “1”). È la parte piu’ importante di un’arma, ma è anche la più soggettiva – ciascun giocatore decide con che arma si trova comodo, se un certo tipo di arma ha attacchi troppo lenti o troppo corti o cos’altro. Attenzione solo agli spazi: gli ostacoli fermano gli attacchi, perciò un’arma che ha nel moveset degli attacchi orizzontali molto ampi è più valida contro tanti nemici in un’area vuota che non uno stocco il cui moveset contempli solo l’affondo, ma in un’area ristretta vale il contrario (gli ostacoli o i muri impedirebbero all’attacco della prima arma di compiere il suo arco intero, mentre difficilmente intralcerebbero l’affondo dello stocco). Vale la pena studiare il moveset per capire quali attacchi sono ideali con un’arma, a seconda della situazione. Parlando del danno, la distinzione è diversa: tutte le armi “base”, cioè non upgradate, hanno un danno base (box “2”), ed acquisiscono bonus sia da Forza sia da Destrezza. Anche se tutti i bonus alla fine si sommano nella determinazione del danno, il “grado” di bonus piu’ alto definisce anche quali sono gli upgrade possibili per quell’arma (sono divisi per statistica, e per ciascuna vanno in ordine “S->A->B->C->D->E”; nell’immagine i valori effettivi del bonus sono nel box “3”, mentre il grado e’ nel box “4”). Per cominciare, gli upgrade di base sono necessari, prima di passare a quelli avanzati; per le armi da Destrezza servono le Sharpstone, mentre per le armi da Forza servono le Hardstone. Arrivata a +3 (o +6) con gli upgrade di base, un’arma è pronta per gli upgrade avanzati, con pietre diverse. Gli upgrade che ho trovato piu’ utili, per un’arma da Hardstone sono “Crushing” (alza a dismisura i bonus da Forza), “Blessed” (aggiunge un bonus molto alto da Fede), “Dragon” (cancella tutti i bonus ma aggiunge danno base da fuoco), “Moon” (aggiunge danno magico e bonus al danno da Magia). Per un’arma da Sharpstone, gli upgrade che ho trovato piu’ utili sono “Sharp” (alza di molto i bonus da Destrezza) e “Crescent” (aggiunge danno magico basato su Magia e rigenera mp). Attenzione: anche se armi dello stesso tipo hanno in genere path di upgrade uguali, fidatevi solo dei bonus, perche’ a volte ci sono delle eccezioni. Tra le armi si annoverano anche catalisti e talismani: nel gioco c’è un solo tipo di talismano normale, il Talisman of God, per cui per utilizzare i miracoli c’è poco da scegliere; e due tipi di catalisti per gli incantesimi (legno e argento). Quelli di legno sono un po’ più potenti (circa il 10%), mentre quelli d’argento alzano gli mp massimi.

In Demon’s Souls, inoltre, ci sono anche molte armi uniche, molte delle quali così potenti (ad esempio: Northern Regalia, Blueblood Sword, Dragon Bone Smasher, Meat Cleaver) da meritarsi una build a parte, ma la cosa va fuori dallo scopo di questo post.

Scelta un’arma e i suoi upgrade, è bene procurarsi uno scudo (in realtà è possibile parare con qualsiasi arma, le regole restano le stesse; cambiano però i numeri). Scegliere uno scudo è facile perché ce ne sono di due tipi: normali e grandi. Uno scudo normale nel moveset ha parata e parry-riposte, mentre uno scudo grande ha un moveset con parata e shield bash. Il grosso distinguo è quanto efficacemente si riesce a sfruttare la valida ma difficile meccanica “parry-riposte”. Il secondo tipo di valutazione si fa sulla Damage Reduction (immagine sopra, box “5”), e cioè quanta percentuale del danno lo scudo assorbe parando un colpo. C’è in realtà poco da valutare qui: quasi tutti gli scudi hanno 100% contro fisico (cioè. parando il danno viene azzerato), 30% contro magia e qualcosa di più contro fuoco (attenzione! il gioco riporta solo due dei tre valori, cioé fisico e magia; il terzo, se è sopra la media, lo trovate nella descrizione dello scudo!); alcuni scudi pero’ hanno difesa da fuoco o da magia sopra la norma. Infine, un altro parametro importante è il “guard break reduction” (immagine sopra, box “6”): più è alto e meno stamina costa una parata riuscita.

Utilissimi anche gli anelli. Portatevene però dietro sempre molti ed equipaggiate quelli che ritenete più appropriati al personaggio e alla situazione. Perlomeno, tenete sempre nello zaino il Thief’s Ring e il Cling Ring – quando servono, servono davvero. Menzione d’onore anche per Regenerator’s Ring e Fragrant Ring, che rigenerano rispettivamente hp e mp.

Prima di passare alle armature, invece, c’è una cosa da fare: controllare il peso. Se avete addosso (Equip Weight) più di metà del peso equipaggiabile, la velocità di movimento cala e diventa difficile schivare (che in mischia è una manovra chiave).  Un secondo controllo del peso si fa rispetto al peso trasportabile: lo determina Vitalità, e tanto più peso si trasporta, tanto meno loot si può portare a casa. Fatti questi controlli, si fa il conto per scoprire quanta armatura si può portare: (peso equipaggiabile / 2) – (peso dell’equipaggiamento, senza armatura) = peso massimo dell’armatura.

Essenziale il riepilogo a lato.

Sulle armature c’è poco da dire: alcune proteggono di più e altre di meno; alcune pesano di più, altree di meno. In generale, più pesano e più proteggono. Alla fine un’armatura però è sempre una seconda scelta: i nemici picchiano duro e non c’è armatura che tenga; al più un’armatura limita un po’ i danni, ma non si può contare sul fatto che cambi radicalmente le cose. È più importante poter schivare per non farsi colpire; la cosa migliore da fare è controllare quanto peso si può portare e poi indossare l’armatura più pesante possibile che non rallenti il personaggio (è facile fare il conto e controllare nel “riepilogo spiccio del personaggio” a lato, il peso trasportato – che trovate nel box “8” nell’immagine a lato). Ottimi set di armature per il primo playthrough sono la Black Leather e la Leather. Trovo poco vantaggioso indossare armature più pesanti nel primo playthrough: è necessario investire troppi punti in Resistenza per potersele permettere e riuscire a schivare agevolmente, e comunque non proteggono abbastanza da giustificare lo sforzo.

Un’ultima parola per gli oggetti. Le erbe per recuperare hp sono indispensabili, ma fortunatamente facili da trovare. Un po’ meno facile trovare la spezia per recuperare mp, ma quanto serve dipende dal personaggio che si vuole creare (Magia e Fede le build che ne vogliono di più). Veleno e malattia sono poco comuni ma molto pericolosi; per questo ci sono i Lotus, ed è sempre bene averne qualcuno. Per il resto, poco è davvero necessario; fa comodo avere da parte qualche Soul Remain (attirano l’attenzione dei nemici lontano da sé per un po’), del Turpentine o Sticky White Stuff, per certi personaggi (aggiunge danno da fuoco o da magia alle armi), ed è sempre bene avere da parte un paio di Stone of Ephemeral Eyes.

Incantesimi. La premessa è che si possono equipaggiare solamente pochi incantesimi e pochi miracoli: il massimo (con Intelligenza e Fede entrambi a 40) sono sei slot incantesimi e quattro slot miracoli, ma poi a peggiorare la situazione c’è il fatto che alcuni incantesimi arrivano a costare fino a tre slot. Il limite degli slot riguarda gli incantesimi “equipaggiati”, però, non quelli appresi – fondamentalmente, tutti possono apprendere tutti gli incantesimi e i miracoli, posto che ne abbiano i requisiti (Magia, Intelligenza e Fede almeno 10), ma poi possono portarne con sé solo un numero limitato. Partiamo dagli incantesimi: già all’inizio del gioco se ne possono acquisire (comprandoli) alcuni preziosi: Flame Toss e Magic Arrow sono due incantesimi offensivi “base”, costano poche anime da apprendere e pochi mp da usare, e sono eccellenti nelle situazioni in cui la propria arma è inefficace per qualche ragione e non si ha il tempo di equipaggiarne un’altra (o non se ne possiede un’altra da equipaggiare piu’ adatta alla situazione); in un primo playthrough, a difficoltà normale, anche con Magia bassa (10-15) sono strumenti validissimi. Chi combatte in mischia dovrebbe considerare Enchant Weapon, che aggiunge un danno magico moderato al danno normale delle armi. Per chi ha più slot di incantesimi e più mp, andando avanti nel gioco, ci sono le versioni più grosse: Soul Arrow fa molto più danno di Magic Arrow e colpisce più avversari in fila; Fireball fa più danno di Flame Toss e lo fa ad area. Curse Weapon aumenta il danno di un’arma del 50%, anche se abbassa gradualmente gli hp. Fire Spray è rapidissimo e può essere usato anche in movimento (ed è fastidiosissimo in PvP, perché la cadenza di fuoco rende impossibile al bersaglio curarsi con un’erba o lanciare incantesimi senza essere interrotto); Homing Soul Arrow invece ha il potenziale di fare un danno veramente impressionante. Attenzione agli mp, però, perche’ usare incantesimi potenti li prosciuga e non c’è nessun modo ragionevole di riguadagnarne molti in fretta, se non usando della costosa spezia. Il mio suggerimento per i maghi è quindi di avere sempre dietro incantesimi economici (Flame Toss o Magic Arrow, a seconda del posto che si visita) per eliminare con poca spesa i nemici singoli, riservando quelli più grossi per zone con nemici numerosi in gruppo.

Parlando di miracoli, ultimo tema importante, la prima cosa da dire è che condividono la barra degli mp con gli incantesimi e quindi vale quanto detto sul consumo. Uno caldamente raccomandato per tutti è Evacuate, che riporta un personaggio nel Nexus; attenzione solamente che il tempo di cast è lungo. Gli altri due miracoli veramente preziosi sono Second Chance (resuscita il personaggio con il 50% degli hp in caso di morte – e se si muore in body form, non la si perde; oltretutto è un incantesimo “fire and forget”, una volta lanciato rimane lì per un bel po’), e Anti-Magic Field (rende impossibile lanciare incantesimi contro il personaggio). Cure cancella tutti gli status alterati ed è relativamente comodo, anche se il costo in mp è alto; il più debole Antidote si può apprendere facilmente e costa pochi mp, però cura solamente l’avvelenamento (tecnicamente, come status alterato, è più pericoloso “malattia”, ma ci sono così pochi modi per prenderla che a conti fatti è piu’ utile preoccuparsi del veleno). I classici Heal e Recovery a prima vista sembrano utili ma restituiscono una quantità molto ridotta di hp; meglio le erbe. Un personaggio basato su Fede non può non avere God’s Wrath, unico miracolo offensivo – è costoso in termini di mp, lento da lanciare, e di base debole, ma aumenta di potenza in maniera terrificante man mano che si alza Fede e l’area di effetto è enorme.

Dopo un bell’in-depth di tutto quello che un personaggio può fare in potenza, è ora di decidere come crescere il personaggio. Innanzitutto, per ogni livello ottenuto, il gioco permette di allocare un solo punto ad una sola statistica, lasciando le altre invariate; mediamente il primo playthrough si finisce intorno al 70°/80° livello, che vuol dire altrettanti punti da distribuire. Il modo migliore che ho trovato per sviluppare un personaggio è quello alzare regolarmente la sua statistica primaria (e due, massimo tre secondarie) ignorando completamente il resto in assenza di obiettivi più precisi (che di solito consistono nel poter usare un certo equipaggiamento o un certo incantesimo); in presenza invece di obiettivi precisi raggiungibili entro un ristretto numero di livelli (non più di cinque o sei), questi dovrebbero avere la priorità, a prescindere dalle statistiche che richiedono. Questo permette ai personaggi di avere la versatilità necessaria per compensare le loro debolezze, e al contempo statistiche chiave abbastanza alte da valorizzare i loro punti di forza.

Soluzione – Walkthrough Sam & Max – The Penal Zone

Anche se The Penal Zone l’ho considerato una passeggiata (qui trovate la recensione), sono convinto che se siete arrivati a questa pagina volete quanto meno una guida morale che vi permetta di giocare questo episodio fluidamente, come fosse una sit-com interattiva. Ecco perché ho speso un po’ del mio tempo nel trascrivere questo walkthrough, ovviamente se siete capitati qui per caso e non volete rovinarvi nulla del gioco, tornate alla home!

Iniziamo prendendo subito il controllo di Max cliccate sull’apposita icona in alto a destra, attivate così il potere del teletrasporto selezionandolo dall’icona dei potere corrispondente (e attualmente unico disponibile). Chiamate Stinky, schiacciando il tasto col suo viso sopra. Dopo l’apparizione dell’alieno in salamoia, aprite l’inventario cliccando sul disegno della scatola aperta in alto a destra e selezionate l’homing beacon usandolo (è presente anche la lente d’ingrandimento per esaminare gli oggetti con una descrizione verbale), adesso Sam lo sta impugnando, cliccate sulla schiena del Generale Skun-ka’pe e il vostro primo tentativo fallirà. Max verrà omaggiato di un nuovo potere, usate Sam per raccoglierlo ed ecco a voi la plastilina muta forma! Essa Permetterà a Max di trasformarsi in qualsiasi oggetto animato e inanimato a vista (in verità solo quelli che vorranno i designer). Selezionatela dalla ruota dei poteri, cliccate sul quadro raffigurante una pianta verde e dopo direttamente sulla palla di plastilina su cui sarà comparsa la stessa immagine. Trasformativi nella pianta con vaso , offrirete una copertura a Sam, spingete il vaso in avanti usando il fido cagnone e avvicinatevi alle spalle dello scimmione, ora potrete usare l’homing beacon su di lui. Aprite l’inventario e attivate il telecomando schiacciando l’icona della mano che stringe il pupazzetto (la stessa usata nell’antico Hit the road!). Dirigetevi verso Harry,  l’uomo talpa, parlateci cliccandoci sopra, a quanto pare c’è bisogno dell’aiuto di Max. Dirigetevi verso destra e vedrete delle carte da gioco sotto vetro. Raccoglietele, ed ecco un altro potere per il conigliastro bianco! Adesso avete anche la telepatia a vostro servizio. Selezionatela dal disco dei poteri e usatela sul povero Harry e così scoprirete il suo numero di cellulare (più altre informazioni meno piacevoli). Quest’ultimo e rinchiuso in un contenitore di vetro che potremo raggiungere teletrasportandoci dopo aver selezionato il numero corrispondente nel telefono. Eccovi al piano superiore, sulla parete frontale è raffigurata una bella super arma aliena, tramite il potere della plastilina selezionatela e trasformate Max in Bazooka alieno! A questo punto raccoglietelo cliccandoci sopra e spedirete il brutto alieno dritto nella Penal Zone. Complimenti, avete completato il primo capitolo-tutorial introduttivo!

Torniamo un po’ indietro per capire come siamo finiti su questa nave aliena. Scambiate due chiacchiere con il gorilla alieno per conoscere le sue intenzioni, ricordatevi che le voci di dialogo si esauriranno solo quando diventeranno grigie, quindi a volte potrete tornare sullo stesso argomento per proseguire il discorso. Gli argomenti di circostanza che non hanno grossa utilità ai fini del proseguo della storia spariranno lasciando spazio solo a quelli utili da risentire. Dirigetevi verso sinistra e analizzate la Desoto, dopo aver chiacchierato con tre vecchie conoscenze elettroniche raccogliete i cavi batteria che sono situati nei sedili posteriori. Nel cruscotto troverete anche la mappa della città, la userete per spostarvi tra le varie locazioni della città (ma non sarà l’unico mezzo di trasporto utile). Entrate nel pub di Stinky e provate a raccogliere il demon broth, niente da fare il vecchio Stinky non ve lo permetterà. Parlate con la nipote Stinky e provate a sgattaiolare in cucina, niente da fare. Usate il nuovo potere di Max -la visione del futuro- su nonno Stinky, la nipote, la radio e e Sam, noterete che vi mostrerà come dovrebbero andare le cose o comunque il potenziale risultato delle vostre azioni. Uscite e scendete nel tombino di fronte al pub. Analizzate la scultura di Lincoln, sembra fatta di budino ma non ci servirà.
Entrate nella nave spaziale e prendete la porta sulla destra, noterete che il cervello alieno parlante del tutorial sembra passato a miglior vita, abbiamo bisogno di un liquido speciale per rianimarlo! Sbirciamo nel futuro con Max, cliccate sul cervello e poi su Sam per scoprire cosa hanno fatto per rianimarlo. Avete bisogno del demon broth di nonno Stinky e il power core di Momma Bosco! Prima di uscire dalla nave, dirigetevi a sinistra verso la porta adibita ai mole men e provate ad aprirla, dopodiché schiacciate il pulsante degli effetti personali e raccogliete l’elmetto da minatore e il biglietto per una vacanza.
Dirigetevi verso sinistra e analizzate la Desoto e fate rotta verso il Bosco Techlab! Entrate, usate la piattaforma elevatrice e scendete al piano di sotto. Parlate con Herry The Moleman e offritegli il biglietto per la vacanza stellare, per ringraziarvi vi regalerà un biglietto della lotteria. Dedicatevi a Momma Bosco e scoprirete che era in possesso di un power core che le è stato rubato. Tornate da Stinky e consegnate il biglietto della lotteria al vecchio che ci consentirà di prendere il demon broth e andate a versarlo nel contenitore del cervello all’interno della nave di Skun-ka-pé; purtroppo non basterà a resuscitarlo, ci vuole la corrente elettrica che potrebbe fornirvi il power core! Tornate da Stinky e osservate cosa riserva il futuro a Flint Paper, dovete assolutamente evitarne le conseguenze! Consegnategli l’elmetto e finalmente potrete parlargli, toccate tutti gli argomenti e otterrete così il numero della bella Stinky; correte alla Desoto e chiamatela, chiedendole di uscire e di incontrarvi fuori. Tornate al pub, andate dietro il bancone e schiacciate il bottone verde, ecco un passaggio segreto! Entrateci e vi ritroverete nella metropolitana, dall’altra parte del fiume. Esaminate i rottami sulla destra e troverete un vecchio scanner e il Power Core! Portatelo sulla nave dello scimmione e usatelo con Gordon il cervello, aggiungete i cavi batteria con le pinze che avete trovato nella Desoto et voilà! Una bella scarica rianimatrice. Dopo l’ingresso dello scimmione apparirà uno dei poteri che abbiamo già visto nella visione, precipitatevi giù a raccoglierlo e troverete l’Agente Superball ad aspettarvi; vi spiegherà della Penal Zone e del vostro nuovo obiettivo. Raccogliete finalmente il potere del Teletrasporto e usatelo: guardate quanti bei nuovi contatti!
Chiamate la giovane Stinky e una volta sul posto raccogliete il suo cellulare. Dirigetevi verso il tech lab di Momma Bosco, ci saranno degli scimmioni a fare la guardia, cacceranno Sam fuori e Max rimarrà dentro in colluttazione con uno di loro. Con Sam girate attorno al palazzo, verso sinistra e salite sul tetto dell’edificio usando la scala antincendio. Spostatevi verso la sbarra che tiene la bandiera pubblicitaria e noterete  un piccione che tiene un anello luccicante nel becco, salite sulla sbarra e provatelo a molestarlo, volerà via lasciando cadere il gioiello giusto ai piedi del primate a guardia del portone, che si distrarrà. Lasciate Sam in bilico sulla sbarra e prendete il controllo di Max che è sul punto di venire strozzato, usate il potere del teletrasporto e chiamate il telefono di Stinky che al momento si trova nella giacca di Sam, ecco due bei scimmioni sistemati per le feste! Tornate giù a raccogliere l’anello di fidanzamento ed entrate nel laboratorio, ecco uno scontrino strappato che Sam raccoglierà automaticamente. Parlate del Distabilizzatore a Momma Bosco e raccogliete il telecomando.

Andate sulla nave spaziale, chiacchierate un po’ con Gordon il cervello e poi cliccate sulla porta autorizzata solo ai mole men, convincete il cervellone ad aprirvela. Chiusi dentro e preso coscienza della trappola, usate i poteri di Max per andare da nonno Stinky. Noterete che il vecchio si è procurato ciò che vi serve: l’homing beacon! Dite a grandpa Stinky che adorate Skun-ka’pe e che volete entrare nel suo esercito, il vecchio sfotterà Max e inizierà un litigio. Uscite dalla discussione, Max rimarrà in colluttazione, usate il suo potere del teletrasporto (ricordate che chiunque vi sta toccando in quel momento, viaggerà con voi!) e chiamate il telefono della giovane Stinky che è rimasto nella camera caliente dentro la nave spaziale. Alla fine del siparietto, uscite fuori dalla camera, aprite lo sportello degli effetti personali e otterrete così l‘homing beacon. Adesso vi trovate in mano diversi indizi e grazie all’aiuto dei C.O.P.S. (i vari terminali che si trovano alla Desoto) potrete ricavarne fuori delle informazioni utili. Andate alla Desoto (solitamente la troverete vicino al telefono di Sybil), cliccateci, entrate nell’inventario e offrite il vecchio Scanner che avete ai C.O.P.S. A questo punto l’unità anti crimine sarà ufficialmente operativa! Cliccate sul nuovo acquisto e iniziate la scansione di due indizi, inserite nello scanner il cellulare di Stinky e il pezzo di scontrino strappato, troverete la locazione del Meesta Pizza dove si dovrebbe trovare lo scimmione alieno. Dirigetevi lì ed entrate in pizzeria, uscite e dirigetevi a destra sul retro. Noterete dei piccioni golosi di pizza e delle scatole vuote usate, posate il cellulare di Stinky in una di queste e attendete che il piccione se lo pappi. Usate il teletrasporto e vi  ritroverete sul tetto di Meesta Pizza dove scoprirete un altro indizio. Dirigetevi alla Desoto e usate il Crime-Tron, inserite la cartolina appena raccolta e l’anello luccicante: ecco una nuova location, presto correte lì! Sbirciate il futuro dei cassonetti d’immondizia sulla destra, aprite il tombino al centro della strada e aprite anche uno dei cassonetti di poco sopra per raccogliere una buccia di banana. Poggiatela sopra il coperchio del tombino per sbarazzarvi dello stupido guardiano. Entrate nel negozio per ottenere un nuovo indizio che porterete subito al Crime-Tron nella Desoto, usitelo in combinazione con lo scontrino strappato per trovare una nuova locazione: il negozio di giocattoli. Arrivati lì, scoprite il futuro di Sam e Sam e… finirete nei guai!
Eccoci tornati al principio, che poi sarebbe l’epilogo… più o meno. Parlate con Stinky e convincetela ad allearsi con Skun-ka’pe dicendole che lo stimate e che non è poi tanto male come individuo, in particolare fatele notare la Nave spaziale come punto di forza (scegliendo l’apposita voce nel dialogo). Una volta uscita e sedutasi sul trono, teletrasportatevi vicino a lei (chiamando il suo solito cellulare), convinti di sbarazzarvi del malvagio primate eh? Vi sbagliate di grosso. Dopo la sgradita sorpresa vi ritroverete nella Penal Zone con una bella bomba che ticchetta. Usiate il teletrasporto e selezionate il telefono di Stinky, vi ritroverete da Momma Bosco con l’agente Superball, completate tutti gli argomenti di dialogo. Raccogliete il Generatore (rift generator) dal tavolo e teletrasportatevi al cellulare di Sybil. Avrete bisogno di una grossa fonte di energia per attivare il rift generator sull’ufficio di Sam & Max. Dirigetevi verso il tombino e verrete attaccati dalla nave spaziale dello scimmione, cercate di evitare i suoi raggi e avvicinatevi alla roba accatastata di Sybil, non appena il puntatore del laser si bloccherà lì, spostatevi e verrà aperto un buco più grosso in cui cadrà tutta la roba della veggente. Usate i poteri di teletrasporto e dirigetevi nella metropolitana, ovviamente selezionando lo stesso cellulare di poco sopra. Entriate nel tunnel degli uomini talpa e parlate con i guardiani, procedete in fondo alla stanza, vedrete una caldaia e più avanti una presa a cui collegare il generatore. Al momento non c’è corrente quindi andiate verso muro dietro al forziere su cui noterete un cavo collegato, sganciatelo e collegatelo al baule prezioso. Adesso la presa avrà la corrente necessaria ad attivare il generatore di portali, quindi tornate nella nave spaziale e salite da Gordon il cervello che vi restituirà la vostra fida pistola. Provate ad appiccicare l‘homing beacon alle spalle del primate ma niente da fare, i due poliziotti chiederanno l’ultimo aiuto a Gordon il cervello che si sacrificherà per distrarre il malvagio. Adesso tornate sotto terra e attivate il rift generator, manca davvero poco adesso! Alzate la temperatura della caldaia e mostrate la racchetta che avete nell’inventario a Skun-ka’pe. Complimenti, avete salvato il mondo!
Forse.