Fable II

Per un gioco di Lionhead Studios c’è sempre molta attesa. Così è stato per i due Black & White, per The Movies e per il primo Fable, volendo citare solo i più memorabili. Poco importa se i giochi di questo brillante studio britannico si siano poi rivelati poco più che titoli discreti o belle rivelazioni. In ogni caso, avendo a che fare con il team diretto da Peter Molyneaux, c’è sempre da aspettarsi qualcosa di notevole. Oggi analizziamo Fable II, il seguito del gioco di ruolo e d’azione uscito circa cinque anni fa su Xbox riscuotendo un certo successo a livello mondiale per le innovazioni che seppe apportare ad una tipologia di gioco già allora diffusissima.
E’ bene capire, anzitutto, quali siano le novità introdotte da questo seguito, cercando di cogliere gli aspetti che maggiormente lo differenziano dal suo predecessore. Il metodo del “contagocce” con cui Lionhead ha dispensato informazioni ogni volta nuove sul titolo, con i vari video diari di sviluppo e via dicendo, ha sicuramente fatto crescere in noi il desiderio di mettere le mani su questo gioco. E, stando a quanto lo stesso Molyneaux ci aveva promesso, ci saremmo dovuti aspettare un sistema di combattimento migliorato, una gestione delle relazioni interpersonali approfondita, un mondo più vasto con il quale interagire maggiormente rispetto al primo capitolo, una trattazione di temi decisamente più “adulti” e la tanto chiacchierata modalità cooperativa online.
Ebbene, per quanto tali promesse siano state più o meno mantenute, pur con qualche eccezione, è anche vero che mi sarei aspettato un risultato finale che potesse discostarsi in maniera più evidente dal primo Fable; invece, il secondo capitolo della saga si presenta come un’evoluzione dei risultati già conseguiti dal titolo per la prima scatola magica di Microsoft.

Sono trascorsi cinquecento anni rispetto ai fatti narrati nel primo episodio, ma Albion cela ancora qualcosa di oscuro. In quel di Bowerstone vestiremo i panni di un ragazzino di circa dieci anni (o di una ragazzina, a scelta – qui la prima innovazione) in compagnia della sorella maggiore Rosaspina, povero (o povera) e alla ricerca di qualche lavoretto per racimolare i soldi per un po’ di pane. Le misere vite dei due fratelli saranno sconvolte dall’arrivo in città di un mercante e di un’oscura donna incappucciata conosciuta come Theresa. Un carillon apparentemente innocuo cambierà il loro destino.

Dopo questo incipit, ed evitando di rovinarvi la sorpresa rivelandovi ulteriori particolari, anche in questo capitolo il nostro personaggio crescerà, poiché nella narrazione passeranno alcuni anni in più di una fase di gioco. Il bello di Fable, sia nel primo che nel secondo capitolo, non è solo il fatto di vedere crescere il nostro eroe, ma soprattutto nella possibilità di far sviluppare quest’ultimo a seconda dei nostri atteggiamenti, del nostro comportamento, delle nostre scelte morali, delle nostre gesta, e influenzarne l’aspetto fisico subendo danni in battaglia o semplicemente mangiando qualcosa.
Nel corso della maturazione del nostro alter ego virtuale dovremo stare attenti a gestire bene le due barre di Purezza e Corruzione e di Bontà e Cattiveria. Nello svolgersi della storia decideremo se essere compassionevoli o refrattari al perdono, pii o malvagi, e all’interno dell’apposito menu le due barre indicheranno ora un maggior grado di purezza e bontà, ora una più spiccata malvagità e corruzione. Essere più o meno puri, poi, dipenderà anche da ciò che mangeremo: se ingurgiteremo una torta al cioccolato o una grassa fetta di carne dovremo tenerci pronti, oltre a ingrassare a dismisura, a vedere diminuire i punti purezza e ad assistere ad un aumento dei crediti relativi alla corruzione. Viceversa, sgranocchiando un sedano, una carota o delle mele, potremo non solo dimagrire, pur se di poco, ma anche vedere diminuire la corruzione che è in noi. Ovvio che alimentarsi non serve solo ad aumentare o diminuire i punti, ma giova anche tantissimo durante i combattimenti, in mancanza di pozioni con cui curarsi. Un sedano curerà sensibilmente meno di una gustosa fetta di formaggio, ma ingozzandoci, anche durante il combattimento, ingrasseremo; certo che, in alcune fasi, neanche penseremo a cosa mangiare, decisamente impegnati a sopravvivere. Essere più o meno buoni d’animo o più o meno puri farà cambiare anche il nostro aspetto fisico e, onestamente, spesso il risultato sarà diverso da come noi vorremmo che l’eroe cresca. Prepariamoci a far colorare la nostra iride di un verde smeraldo se saremo troppo corrotti, di un rosso scarlatto se saremo troppo cattivi, d’azzurro se saremo buoni o di un semplice castano se saremo a metà strada tra il puro e il corrotto. Anche l’espressione del volto cambierà a seconda del nostro comportamento.

Il sistema di combattimento è stato migliorato rispetto al primo episodio, e Lionhead ha insistito molto su di esso, presentandoci la possibilità di agganciare i nemici con più successo e combo più divertenti e facili da eseguire. Durante un accerchiamento, ci basterà agganciare il nemico da uccidere con LB per poi farlo fuori con X. Quest’ultimo pulsante, se tenuto premuto e poi rilasciato, ci permetterà di effettuare mosse speciali, tanto più efficaci e spettacolari quante più ne avremo sbloccate nel menu relativo all’assegnazione dei punti dell’eroe. Ogni nemico ucciso lascerà cadere delle sfere verdi, rosse, gialle e blu, che potremo assorbire tenendo premuto il tasto RB e che andranno ad aumentare la nostra esperienza generale, la nostra forza, la magia e le varie abilità. Utilizzando il menu potremo poi scegliere se assegnare queste sfere ad una magia piuttosto che ad un’altra, a seconda di quella che vorremo sviluppare per prima (Tornado, Inferno, Fulmini ecc.); allo stesso modo, per la forza, potremo decidere se assegnare le sfere alle mosse speciali o alla possanza fisica. Potremo incrementare anche la nostra precisione nella mira, la nostra agilità e via dicendo. Ci accorgeremo di essere più forti non soltanto durante i combattimenti, ma anche osservando il nostro eroe che potrà essere ben equilibrato, con un fisico muscoloso ma anche scattante; se decideremo di utilizzare tutte le sfere per il fisico, allora il nostro amico sarà si una roccia, ma anche tanto lento e irritante durante i combattimenti.
Parlando, invece, della dipartita del nostro alter ego, possiamo davvero dire che la scelta del buon Molyneaux di non far morire mai il protagonista è stata coraggiosa. Quando la barra dell’energia si svuoterà l’eroe non morirà, ma sarà messo K.O. dai nemici, per poi rialzarsi dopo qualche secondo. Le uniche penalizzazioni in caso di morte saranno un paio di cicatrici in più sul corpo, che diminuiranno l’appeal del personaggio, e la perdità dei soli punti esperienza lasciati sul campo di battaglia e non assorbiti prima di morire. Davvero un ben misero deterrente. Non saranno sporadiche, specie all’inizio, le occasioni, in combattimento, in cui preferiremo desistere per farci mettere al tappeto e poi ricominciare con qualche cicatrice in più ma anche con la barra dell’energia rinnovata. Le pozioni per non morire, o il cibo, servono allora solo per evitare le cicatrici e per non perdere le sfere dell’esperienza ancora non assorbite sul campo di battaglia (non perderemo mai qualcosa che abbiamo già, solo ciò che potremmo avere).

Insomma, Fable II propone una gestione del personaggio e dei combattimenti, nonché un sistema di crescita passo dopo passo, davvero intelligente, forse un tantino esagerata in termini di immediatezza tra causa ed effetto, ma sicuramente efficace. Tuttavia, questa serie di caratteristiche è più che altro un’evoluzione del primo Fable, non una vera rivoluzione o innovazione.

Invariato è rimasto, invece, il tanto pubblicizzato sistema di gestione delle relazioni tra le persone. Anche qui, come nel primo episodio, potremo scegliere tutta una serie di espressioni da un menu a ruota. E ci basterà fare dei gesti dolci e simpatici per accrescere la nostra fama di conquistatori di cuori delle donzelle (anche altrui) oppure cominciare a emanare una serie di odori e rumori sgradevoli per correre il rischio di sembrare poco attraenti oppure producendo l’effetto opposto. Se poi ricorreremo a gestacci (dito medio in primis), espressioni di rabbia, uso delle mani et similia, saremo additati come temibili ed evitati da tutti nel villaggio.
La cosa veramente fastidiosa di Fable II è l’impossibilità di rivolgersi ad un solo personaggio in fase di utilizzo delle espressioni sopra citate. Se per esempio vorremo rivolgere un gesto gentile ad una donna, nel tentativo di farla innamorare di noi, a tale gesto reagiranno anche tutte le persone nelle vicinanze, aumentando o diminuendo la simpatia nei nostri confronti. Questo è davvero poco realistico e, anzi, piuttosto aprossimativo e superficiale. Neanche evidenziando con il tasto LB un singolo abitante di un villaggio, per conoscerne gusti e preferenze, saremo immuni dall’influenzare anche coloro i quali si troveranno attorno a noi. E così, se per esempio vorremo dichiarare il nostro amore ad una donna, potremo farlo, a condizione di accettare il rischio di far innamorare anche le persone nelle vicinanze, che reagiranno all’azione come se ci stessimo rivolgendo a loro. Divertente ma snervante.
In Fable II è possibile sposarsi, come nel primo, e anche qui basterà trovare una casa da acquistare, dichiararsi ad una donna (o uomo, è possibile anche l’amore omosessuale), comprarle un anello all’altezza della classe sociale di appartenenza e andare ad abitare insieme. Certo, ci si può sposare anche più volte, a condizione di non essere colti in flagrante dalle consorti. Si possono anche avere figli, più di uno con una stessa persona e anche più figli con più persone (di sesso diverso dal nostro, è ovvio). La prole crescerà e ci adorerà o odierà, così come farà la moglie, a seconda del nostro atteggiamento. Potremo persino fare e ricevere dei regali, con conseguente aumento di affetto nei nostri confronti. In Fable II potremo anche decidere di avere rapporti sessuali con una prostituta, protetti o non protetti. A tal proposito troveremo i profilattici fatti con intestini animali. Se non vorremo usare questi ritrovati della tecnica, potremmo rischiare una malattia, da curare poi mediante un alchimista (se ne trovano in quasi tutte le città).
Fable II ci lascia anche la possibilità di cambiare il nostro guardaroba, di vestirci come meglio ci aggrada, ma in pieno stile gioco di ruolo, i vestiti non saranno soltanto un semplice passatempo, ma contribuiranno soprattutto a far aumentare o diminuire determinati parametri, quali l’aggressività, l’attraenza, la cattiveria o la bontà e così via.

La vera novità di Fable II è il cane. Questo inseparabile amico non solo non ci abbandonerà mai (tranne se non sarete voi stessi a volerlo, ma non vi anticipo nulla), ma si rivelerà di fondamentale utilità per scoprire tesori sepolti e casse altrimenti invisibili. Il nostro amico a quattro zampe dovrà essere sempre coccolato (o rimproverato nel caso in cui si comporti male – cosa che non mi è mai capitata), curato se ferito (non morirà mai, ma si potrà ferire in battaglia restando indietro) e nutrito con qualche croccantino. Il cane sarà spesso utile anche ad affondare il colpo finale su un nemico ormai in fin di vita. La bestiola è realizzata in maniera superiore al resto del gioco, sia come poligoni che come fisica e movenze, risultando molto realistica e discostandosi, quasi troppo, dal resto dei personaggi.

Da un punto di vista tecnico Fable II è piuttosto controverso. I paesaggi sullo sfondo sono bellissimi, poetici, romantici ed evocativi, specie quando il sole lascia spazio al crepuscolo inondando di un caldo arancione la fitta vegetazione. Quest’ultima è ben realizzata e alberi, cespugli e fiori saranno una delizia per i nostri occhi. Non noteremo molte differenze con il primo episodio dal punto di vista dei poligoni, non moltissimi per quanto riguarda i personaggi, sia il nostro che gli NPC (non giocanti) e delle movenze, sin troppo “old generation”. Qualche texture ci farà storcere il naso se osservata da vicino e i rallentamenti saranno frequenti in prossimità di una cascata o in conseguenza di un tuffo o esplosione. Gli sviluppatori hanno voluto insistere più su particolari quali il trascorrere del tempo, l’alternanza del giorno e della notte e il cambio delle stagioni. Il risultato nel complesso può lasciare entusiasta chi ama le ambientazioni fantasy con un tocco di realismo che non guasta, ma potrà lasciare l’amaro in bocca a chi avrebbe desiderato un motore fisico più convincente.
La colonna sonora, affidata a Danny Elfman (quello del tema dei Simpson) e Russel Shaw, lascia senza parole, e rende giustizia ai paesaggi evocativi del mondo di Albion. Bene anche il doppiaggio in italiano (anche se troppi personaggi avranno la voce uguale perché doppiati dalla medesima persona) e gli effetti sonori.


Guadagnare denaro in Fable II è molto importante, non solo per comprare nuove armi, cibo, case, mobili e via dicendo, ma anche per portare a termine alcune quest secondarie, che lo richiederanno. Ci sono molti modi diversi per guadagnare, primo fra tutti il lavoro: potremo trovare impiego presso un fabbro, forgiando spade e coltelli, come taglialegna, come barista oppure lavori decisamente più “sporchi”, facendoci reclutare da una setta oscura o da uno schiavista. Per racimolare grosse somme è consigliabile acquistare tante abitazioni o attività lavorative (potremo comprare il bar, per esempio) per vederli fruttare nel tempo, per poi investire il denaro guadagnato in altri immobili con i quali produrre nuovo denaro, affittandoli o cedendoli in gestione. Il denaro sarà guadagnato anche quando non giocheremo a Fable II, ogni cinque minuti, a console spenta.
La modalità multiplayer online è, secondo il mio modesto parere, una mezza delusione. E’ possibile recarsi nel villaggio di un amico collegato online o in locale, ma solo con un personaggio del tutto estraneo, predefinito e che nulla ha a che spartire con quello da noi creato. Insomma questo sistema serve solo a visitare la Albion di un amico e a interagire, seppur limitatamente, con il suo “mondo”. Non potremo intrattenere una pseudo conversazione con gli abitanti, né comprare oggetti o case. Potremo solo assistere il nostro amico nelle missioni della main quest e delle quest secondarie uccidendo nemici, ricavandone denaro ed esperienza. Non male come scelta, per carità, ma ci saremmo aspettati di poter usare il nostro personaggio, creato e curato con tanto amore.

Il gioco può contare su una buona longevità, tra main quest, avvincente per quanto un tantino troppo semplificata verso le fasi finali, e missioni secondarie, tutte molto ben studiate. I difetti principali sono da ricercarsi nei diversi bug che affliggono il gioco, alcuni dei quali ci impediranno di andare avanti, oltre a freeze che in più di un’occasione capiteranno a tutti, in tempi di caricamento tra una zona e l’altra di Albion davvero eccessivi e snervanti e nella mancanza di più slot di salvataggio, che avrebbero permesso di salvare più volte in maniera da considerare poi le diverse strade alternative da prendere prima di andare avanti nel gioco in maniera definitiva.

Fable II è un gioco che mi sento di consigliare assolutamente a chi ha già apprezzato il primo capitolo per Xbox. Le promesse di Molyneaux e di Lionhead Studios però sono state mantenute solo in parte. Non noterete tutta questa grande innovazione, e capirete come gli elementi che distinguono questo titolo dagli altri dello stesso genere sono i medesimi, eccezion fatta per qualche aggiunta, che già rendevano il primo Fable diverso dalla concorrenza cinque anni fa. Farete caso a come il buon Peter abbia voluto perfezionare un gioco già notevole, rendendolo piacevole, assuefacente e particolarmente ben riuscito sotto molti punti di vista. Niente rivoluzione insomma, ma una grande “evoluzione della specie”.

Giocare adesso… O mai più?

Cogliere l’attimo: “Carpe diem”. Odio questa frase. No no, per carità, rispetto ciò che di storico si cela dietro di essa ma proprio non apprezzo il fatto che ormai chiunque la utilizzi così disinvoltamente, quasi come fosse una moda e in buona sostanza senza comprenderne il vero significato. Proprio l’altro giorno un mio amico (eh, chiamiamolo amico) mi ha fatto vedere il suo nuovo tatuaggio con questa frase (tra l’altro con la K santo iddio!), fermo restando che per lui “cogliere l’attimo” si riferisce al non perdere l’occasione di giacere con una donna sempre nuova. Ma non voglio divagare e soprattutto vorrei spiegare il motivo del mio così aspro esordio. Oggi ho intenzione di porre l’accento su una questione a cui penso da un po’ e che solo adesso ho deciso di tradurre in scrittura, anche per sapere quale sia la vostra opinione.
Giocare i titoli al lancio è fondamentale? O forse è solo importante ma non necessario per apprezzarli appieno? Me lo chiedo da un po’ perché essendoci state delle lacune non indifferenti nel mio passato videoludico, ho cercato di porvi rimedio in periodi recenti. E dunque ho messo mano a Final Fantasy VII solo due anni fa, completandolo (tra l’altro su PC) considerando che all’epoca della sua uscita ero un pcista convinto, preda inerme del fascino irresistibile delle avventure grafiche che, fin quando non avevo un computer, comprato appunto in concomitanza con l’uscita del capolavoro di Square-Enix, avevo potuto giocare fugacemente solo a casa di un amico. Solo qualche mese fa ho completato The Legend of Zelda: The Wind Waker, dopo essere rimasto bloccato eoni prima, e avendo dato la precedenza a Twilight Princess, portato a termine tutto d’un fiato, e ad altri capolavori che ora non sto qui ad elencare.

Bene, dove voglio arrivare? E’ molto semplice: per quanto abbia potuto constatare che tali giochi fossero realmente delle perle da non farsi sfuggire in alcun modo, e per quanto il mio “mea culpa” videoludico mi abbia spinto a portarli a termine con doveroso rispetto, non ho comunque sentito quell’atmosfera di “magia” che forse (e sottolineo forse) avrei avvertito se avessi giocato questi due titoli al momento della loro uscita sul mercato. Adesso, capirete meglio di me che sono spesso le circostanze a tenerci lontani dal giocare certi gioielli, come i due da me citati. Nel primo caso, nell’ormai lontano 1997, non disponevo di una PlayStation, nel secondo caso rimasi bloccato in maniera talmente stupida che altrettanto stupidamente decisi di cancellare il salvataggio con il risultato di ritrovarmi con una svogliatezza senza pari all’idea di ricominciare. Insomma, per quanto obiettivamente straordinari (soprattutto il primo) i due giochi non mi avevano preso come avrebbero fatto, secondo me, se li avessi giocati a tempo debito. Sia chiaro, i giochi se sono belli restano tali per sempre, ma certe volte il fatto di giocarci in un determinato periodo aiuta ad apprezzarli al 100%, non soltanto come giochi in sé, da valutare obiettivamente, ma anche come esperienze di vita.

In tante circostanze ho sentito gente dire: “Ah, i giochi di adesso non sono come quelli di una volta, adesso si è persa quella magia, non è più come prima” e così via. Troppe volte il videogiocatore è preda di quel sentimento subdolo che si chiama nostalgia e che non fa altro che far apparire spesso la realtà in maniera distorta. E’ importante giocare i videogiochi, quelli che contano almeno, al momento della loro uscita, siamo d’accordo, ma non si deve cascare nell’inghippo di farsi catturare dal momento, di fossilizzarsi su quel periodo, privandosi così della possibilità di vedere poi il mondo dei videogiochi in maniera ottimistica nel futuro. Torniamo ad Hyrule ed esaminiamo il caso di Twilight Princess. Splendido, in ogni sua parte. Giocabilissimo, sia su GameCube che su Wii e con poche pecche. Eppure c’è ancora gente che sostiene che il miglior Zelda in assoluto sia Ocarina of Time (da ora in poi OoT). E potrei anche essere d’accordo se si motivasse la scelta citando la trama, davvero straordinaria in entrambi i casi ma forse un tantino più affascinante nel secondo caso. Ma non mi si può venire a dire (è una discussione che ho affrontato con più di una persona in giro per i forum e anche faccia a faccia) che OoT sia migliore in senso assoluto, anche come gioco in sé. Armato della doverosa umiltà di chi il gioco lo ricordava per grandi linee, volli intraprendere un viaggio negli straordinari ambienti di OoT per la seconda volta (o forse terza o quarta). Entrato nell’albero Deku, già i primi difetti venivano a galla: per uccidere un ragno ho dovuto sudare sette camicie e anche gli altri nemici, oltre al livello di difficoltà vero e proprio, complicavano la giocabilità tediando il giocatore. Adesso, vi prego di non linciarmi, non voglio parlare male di OoT, lo amo, lo adoro, ha segnato un bellissimo periodo della mia vita di videogiocatore e ne ricordo atmosfera (riprendendo il discorso di prima sul giocare i giochi appena escono), musiche e fascino. Tutto ho apprezzato di OoT. Ma secondo me quando si dice che è il miglior Zelda in assoluto si dovrebbe stare attenti, poiché non si può non incappare nell’errore di non considerare una giocabilità non straordinaria, una Navi che certe volte pareva parecchio imbranata ripetendo le stesse cose e non offrendo un vero suggerimento al giocatore, e una gestione delle telecamere da rivedere sotto molti punti di vista. E non venitemi a dire che tutti questi difetti erano giocoforza considerando l’anno in cui è uscito perché Super Mario 64, di due anni prima, era pressoché perfetto in quanto a gameplay.

La verità è che è un gioco bellissimo per la trama, per gli aspetti rivoluzionari apportati dal 3D (era il primo Zelda tridimensionale) e per una serie di ricordi nostalgici che associamo ad esso. Ma spesso tocca essere obiettivi e fare i conti con quello che un gioco è oggettivamente, lasciando perdere le sensazioni che quel titolo ci ha fatto provare a suo tempo altrimenti rischieremmo di non apprezzare i seguiti e di etichettarli tutti dicendo “belli sì, ma quello di dieci anni fa era meglio”. Personalmente ho provato la stessa cosa anche con Soul Calibur, io stesso ho sempre pensato che il primo per Dreamcast fosse il migliore, salvo poi ricredermi dopo averci rigiocato. Perché era migliore del 2 e del 3 e del recentissimo 4? Cosa aveva in più? Nulla! Era migliore, per me, soltanto perché mi ricordava lo shock provato dal vedere questo titolo straordinario muoversi sulla prima console a 128 bit della storia. Non era obiettivamente migliore dei capitoli successivi, ma lo era per una serie di ricordi nostalgici legati ad esso. Ora, mi viene da pensare per esempio che non ci sarà mai un gioco come Oblivion nel panorama dei giochi di ruolo occidentali. Con Oblivion sono arrivato a oltre 200 ore di gioco e ancora non mi sono stancato (poiché ancora non ho fatto proprio tutto), adesso corro il rischio di considerarlo per sempre come il miglior capitolo della serie Elder Scrolls pur sapendo bene che è buggatissimo. E se il quinto episodio, quando uscirà, dovesse essere migliore, avrò il coraggio di scrollarmi di dosso questa nociva nostalgia che potrebbe impedirmi di valutare le cose in maniera obiettiva e senza far ricorso all’affetto che si può provare per un videogioco? Riuscirò a godermi appieno il prossimo capitolo senza pensare all’attaccamento che ho per l’attuale? La verità è che la nostalgia presenta anche un rovescio della medaglia, poiché spesso aiuta ad avere bei ricordi di un gioco e senza ricordi non si può affrontare il futuro. Semplicemente, dovremmo cercare di attaccarci un po’ meno ad essi e avere belle speranze per il futuro, senza rimpiangere sempre i cari bei vecchi tempi, altrimenti si rischierebbe di arrivare ad affermare che “si stava meglio quando si stava peggio”.
In conclusione, vi prego di non considerare questo articolo solo per i titoli che ho citato, li ho riportati perché sono esempi che nel mio caso possono calzare a pennello. Capite bene che il discorso che ho voluto affrontare è incentrato sulla potenza che i ricordi possono avere e su quanto possano distorcere la realtà.