Retro Game Challenge

Sviluppato da indieszero | Pubblicato da Xseed Games | Piattaforme Nintendo DS | Rilasciato nel 2007 (Giappone), 2009 (USA) | Versione testata USA

Un super giocatore virtuale chiamato Arino, strano essere con la testa fluttuante sopra una croce direzionale, sfida il giocatore a superare delle prove di difficoltà crescente in giochi fittizi usciti nella metà degli anni ’80, che girano su una console simil-NES. Ogni gioco richiede di superare quattro prove per sbloccare il successivo e per diventare liberamente utilizzabile senza i limiti della campagna principale. La selezione comprende:

Cosmic Gate
È uno sparatutto a schermate fisse con nemici che arrivano a ondate, ordinandosi nella parte alta del livello. Lo potremmo chiamare anche Galaga, soprattutto per la struttura e per il look dei nemici.

Robot Ninja Haggle Man
Un platform in cui bisogna ripulire i livelli dai nemici saltandogli in testa o sbattendogli delle porte in faccia. Qui il referente più probabile è Ninja JaJaMaru-kun per NES, attualmente giocabile sulla Virtual Console del Wii.

Rally King
Gioco di corse con visuale a volo d’uccello, in cui, partendo per ultimi, bisogna scalare le posizioni della corsa per cercare di arrivare in buona posizione. Non mancano accelerazioni improvvise, sgommate, testa-coda, scorciatoie e tutta una serie di extra che rendono interessanti i quattro circuiti. Le fonti d’ispirazione potenziali sono molteplici.

Star Prince
Sparatutto a scorrimento verticale con potenziamenti e boss di fine livello. Molto difficile, soprattutto nei livelli avanzati. Anche qui le fonti d’ispirazione sono diverse, ma quella più riconoscibile è sicuramente il primo Star Soldier (MSX, NES).

Robot Ninja Haggle Man 2
Anche nelle competizioni di retrogaming esistono i sequel che migliorano solo la grafica.

Rally King SP
Altro sequel con grafica ritoccata.

Guadia Quest
Il piatto forte della compilation. Guardia Quest è un vero e proprio JRPG, realizzato con tutti i crismi del caso. Dura parecchie ore ed è ben realizzato. Ci sono oggetti da raccogliere, boss da combattere e una specie di trama da seguire. Anche qui le fonti d’ispirazione sono molteplici, dai Final Fantasy ai Dragon Quest, passando per Zelda.

Robot Ninja Haggle Man 3
Terzo episodio della saga dei ninja robot. È molto diverso dagli altri due episodi; ricorda Ninja Gaiden.

Il giocatore sarà aiutato nella sua impresa dalla lettura di alcune riviste di settore, fittizie anch’esse, dove troverà recensioni, trucchi e anticipazioni. Volendo può leggere anche i manuali di tutti i giochi… ma conoscete un vero giocatore che legga i manuali? Suvvia, non scherziamo. Farsi le pippe con le guide ufficiali è lecito (qualcuno le scambia anche per letteratura), ma i manuali proprio no.

Retro Game Challenge segue il filo della nostalgia e tenta di ricostruire un’atmosfera, oltre che di proporre delle sfide impegnative. I giochi della raccolta sono tutti di buona fattura, in relazione a quello che ci si aspetta da un prodotto degli anni ’80, e sembra veramente di trovarsi di fronte a dei classici del passato. E poi c’è anche la mamma che prepara la merenda ai bambini che giocano da soli nella stanzetta, cosa volere di più?

Curiosità: Retro Game Challenge è ispirato a una trasmissione televisiva giapponese, Game Center CX: Arino’s Challenge. In Giappone è uscito un sequel del gioco, chiamato Game Center CX: Arino’s Challenge 2, che non è stato portato nel mercato occidentale a causa delle scarse vendite registrate. Peccato.

Brütal Legend [single player]

Sviluppato da Double Fine Productions | Pubblicato da Electronic Arts | Piattaforme Xbox 360, PlayStation 3 | Rilasciato il 13 Ottobre 2009

Brütal Legend è uno di quei titoli che ti prende immediatamente, se ne condividi il background culturale. Il suo punto di forza, e al contempo, la sua principale debolezza, consiste infatti nel pescare a piene mani dall’immaginario della scena di musica metal: non solo costumi e colonna sonora, ma modi di fare, ideologie, (auto)ironia. Si vede lontano un miglio che l’opera di caratterizzazione del mondo di Brütal Legend e dei suoi personaggi è stata compiuta con cognizione di causa e passione. Com’è ovvio che sia, in questo action adventure in terza persona condito da elementi di free roaming e real time strategy non mancano cameo e partecipazioni di illustri esponenti del firmamento Heavy Metal, annoverando frontman del calibro di Ozzy Osbourne, (la voce di) Rob Halford e il mitico Lemmy Von Motörhead. Tre sono i punti a mio avviso emblematici della pregiata qualità del titolo: il protagonista, la mitologia creata ad hoc ed il senso dell’umorismo.

Il nostro alter ego digitale, Eddie Riggis, cui l’attore Jack Black (School Of Rock, Tropic Thunder) fornisce voce e connotati, è un “roadie”, cioé uno di quei tecnici tuttofare di supporto alle band che provvedono al corretto svolgimento dello show, e, muovendosi per forza di cose dietro le quinte, non godranno mai del supporto dei fan ma solo della stima di chi li conosce in prima persona. Eddie, all’inizio del gioco, subisce un piccolo trauma: muore schiacciato dal crollo del set che lui stesso aveva messo in piedi, giungendo così all’altro mondo. Solo che quest’ultimo non è tutto bianco e pieno di angeli che suonano arpe, ma rossastro e popolato da creature per lo più ostili, benché allietato da chitarre che sputano fuoco e fulmini. Un paradiso metal, insomma, che avrà sullo spirito di Eddie gli stessi benefici effetti che la vita sull’isola ha apportato a John Locke in Lost. Senza rivelare ulteriori dettagli della trama, basti dire che Eddie si troverà invischiato in prima linea per liberare gli umani dal giogo delle Spirali Infette, creature orripilanti guidate dall’Imperatore Doviculus coadiuvato dal suo Generale Lionwhite.

Mossa abilissima e certamente efficace per conferire sia spessore sia plausibilità al misterioso mondo (ultraterreno?) dove Eddie viene catapultato è stata la creazione di una mitologia coerente ed articolata, costituita da un pantheon di bestie ignee (in principio era Ormagöden, la leggendaria bestia ignea, dalla carne d’acciaio, che illuminava le tenebre di una landa desolata abitata da creature derelitte, e talmente orribili da preferire il buio per non conoscere il proprio aspetto), eroici e giganteschi Titani (detentori del suono del Metal e dei motori), gentili donzelle il cui canto e pianto sono d’ispirazione per popoli interi, e via di questo passo. La realizzazione di una sovrastruttura mitologica così articolata, seppur appartenente alla sfera del fantastico, è ottimale per dare un senso agli eventi del gioco.

Gli sceneggiatori di Brütal Legend, ricorrendo a massicce dosi di umorismo e ironia, non peccano di quella seriosità decisamente fuori luogo e poco credibile di parecchi gruppi metal, che si cuciono addosso un mood posticcio di grave tragedia che può suonare credibile solo ad una platea di adolescenti. Fortunatamente Double Fine ha costruito un’opera davvero trasversale in questo senso, battendo sia la strada dell’umorismo classico (con scenette assortite) sia quella dell’ironia (il primo esercito che arruoleremo sarà quello dei Testaferra, headbanger dal collo ipersviluppato che risolvono tutti i problemi della vita a capocciate), rendendo in questo modo l’atmosfera del titolo godibile anche per un pubblico più maturo.

Mi rendo conto sinora di aver scritto sino a questo momento più un panegirico che una recensione, decantando solo le virtù del videogioco. In realtà, le note dolenti provengono dal gameplay, non malvagio ma affetto da una sindrome che lo rende ripetitivo nonostante i lodevoli tentativi di Schafer e soci di costruire un titolo vario prendendo in prestito schemi di gioco eterogenei. Il free roaming a bordo del Bolide è piacevole, così come metter sotto quei dannati caproni sempre in posa plastica, ma se le side quest e la raccolta di tributi di fuoco consistono sempre nelle stesse azioni (preparare agguati, correre da un punto A a un punto B, dissotterrare reliquie e liberare serpenti di fuoco suonando una nota con la nostra amata chitarra Clementine), ecco che tutto si riduce ad accumulare crediti da spendere nel Forgiamotori, dove il Guardiano del Metal (Ozzy Osbourne) sblocca potenziamenti assortiti. Gli elementi mutuati dagli RTS, invece, sono veramente pochi, e non permettono l’elaborazione di vere e proprie strategie, visto che Eddie deve trovarsi vicino alle truppe per poter dare gli ordini (e i campi di battaglia spesso sono veramente grandi). Anche i frangenti di combattimento corpo a corpo, seppur divertenti, non riescono certo a replicare la completezza di un God of War qualsiasi: gli attacchi a disposizione sono sostanzialmente due, a distanza ravvicinata tramite ascia e da lontano tramite chitarra elettrica. La chitarra, strumento principe del rock, svolge anche qui un ruolo di primaria importanza: tramite un sorta di gioco musicale alla stessa stregua di Rock Band, ovvero premendo i pulsanti del pad giusti al tempo giusto, si possono evocare reliquie, radunare eserciti, sciogliere le facce dei nemici ed evocare enormi dirigibili in fiamme che vanno a schiantarsi sul campo di battaglia (!).

Brütal Legend è un videogioco per metallari, ovvero per chi mostra di apprezzare l’originalità di setting e trama almeno allo stesso livello del gameplay. A tutti gli altri, venendo a cadere le motivazioni “ideologiche”, Brütal Legend potrebbe andare a noia alla lunga, peccando di ripetitività e di caoticità nei combattimenti, nonostante i buonissimi propositi.

Damnation

Sviluppato da: Blue Omega Entertainment | Distribuito da Codemasters | Piattaforme: PC, PS3, Xbox 360 | Pubblicato: Maggio 2009 | Sito ufficiale | Versione testata: PC

Un tizio proprietario di un’industria potentissima vuole conquistare il territorio di Dannazione (non è un’esclamazione) per avere forza lavoro aggratise e diventare il patrone di monto. Le popolazioni schiavizzate vengono stupefazionate con uno strangio liquido vierte che blurp bleurp bleurgh. Ovviamente al tipo il dominio assoluto sul presente non basta e vuole anche quello sul futuro, quindi si mette a sodomizzare e a rubare i pensieri dei veggenti, gente che gira mezza nuda per le montagne rocciose e vede cose che nessuno riesce a vedere. Che fare per fermarlo? Un brutto gioco, ovviamente.

Quest’estate la sto dedicando a recuperare schifezze. Dopo The Scourge Project e Legendary è la volta di Damnation. Sarà il caldo, ma non riesco a resistere al richiamo di un gioco pessimo (soprattutto se acquistabile in saldo). L’ultima (in senso assoluto) fatica di Blu Omega Entertainment è un action/platform in terza persona che ricorda molto Tomb Raider. Il giocatore è chiamato ad esplorare una serie di livelli, ammazzando i nemici che gironzolano per gli ambienti spogli e ripetitivi. Un salto qua, una sparatoria là e via. Di tanto in tanto dovrà salire a bordo di un veicolo e farsi una corsetta lungo dei circuiti che sono… spogli. Sì, l’assenza di dettagli è una delle caratteristiche principali del gioco, forse dovuta al fatto di aver privilegiato aree molto ampie rispetto ad ambienti chiusi. Di certo vedere dei parallelepipedi con delle piramidi sopra a rappresentare delle case non fa un grande effetto nel 2010.

Per dare l’idea della qualità complessiva di Damnation basta raccontare cosa succede quando, a bordo di una moto, si va a sbattere a tutta velocità contro un ostacolo qualsiasi: assolutamente niente. Semplicemente il mezzo si blocca come se niente fosse e si può ripartire. Il pilota e i passeggeri non vengono nemmeno sbalzati dai loro posti. Non fate quelle facce da Lady GaGa, è proprio così. La stessa infima cura per i particolari si manifesta in tutti gli aspetti del gioco. Le sparatorie stesse sono di una noia mortale. Giocato a difficoltà hardcore, Damnation è di una facilità sconfortante. Il fatto è che i nemici sono pure abbastanza precisi, ma solo quando si ricordano di sparare.

La chiave di tutto è il fucile da cecchino: una volta raccolta l’arma definitiva nei primi livelli di gioco, fare strage dei poveracci che si frappongono tra Rourke (il nome del protagonista) e la gloria è una passeggiata. Semplicemente, quando ci si trova a una certa distanza, gli avversari impazziscono e non rappresentano alcuna minaccia. A volte si bloccano sul posto in attesa di essere crivellati, altre iniziano a ruotare su loro stessi. Comunque, anche quando s’impegnano e sparano, morire è difficilissimo perché per curarsi basta mettersi dietro a una copertura e attendere che l’energia venga ripristinata. A dirla tutta, mi è capitato che dei boss si bloccassero e mi permettessero di eliminarli senza battere ciglio. La situazione alla lunga diventa sconfortante, considerando anche la scarsa varietà dei nemici. Ci sono alcuni sgherri che tentano di assalire fisicamente l’avatar, ma fanno talmente tanta fatica a trovare la strada che fanno pena più che paura. Gli unici nemici leggermente impegnativi sono dei robot che compaiono a metà gioco, ma sono anch’essi poca cosa, soprattutto perché, come i loro colleghi umani, hanno la tendenza a bloccarsi in continuazione.

Le fasi platform migliorano leggermente la situazione, nel senso che i livelli non sono progettati male e in alcuni casi sono piuttosto ingegnosi, quando non vertiginosi per via della loro estensione. C’è qualche problema nel sistema di controllo, soprattutto quando bisogna eseguire un salto contro un muro, ma in generale le meccaniche di gioco non funzionano malaccio e la telecamera non dà grossi problemi se gestita con il mouse (provandola con il joypad della Xbox 360 è risultata più legnosa).

Dal punto di vista stilistico, Damnation è un disastro che si nutre del peggio dello Steampunk. Sceneggiato male (alcuni dialoghi sono surreali tanto sono scoordinati e brutti), con dei colpi di scena gestiti in modo terrificante (la scoperta della fine fatta dalla donna di Rourke è un momento imbarazzante tanto è squallido nei dialoghi e nella mancanza di pathos e drammaticità), non riesce ad approfondire nessuno dei suoi temi e paga fortemente l’anonimità generale degli elementi che lo compongono.

Commento: a parte per qualche salto spettacolare, Damnation è complessivamente un disastro. Tra qualche anno potrei riciclarlo per un retrocrap.

The Scourge Project: Episodes 1 and 2

Sviluppato da: Tragnarion Studios | Distribuito da BITBOX S.L. | Piattaforma: PC | Pubblicato: 2009 | Sito ufficiale


La trama nemmeno ve la racconto perché ho pietà di voi. Anzi, non ho nessuna pietà: diciamo che, al comando di una squadra speciale, bisogna inseguire un’altra squadra speciale in un complesso di edifici. Ci sono di mezzo anche del materiale alieno dalle proprietà incredibili e un po’ di poteri psichici che non fanno mai male. Il tutto per giustificare un clonazzo di Gears of War, di cui riprende completamente il concept dello sparatutto a squadre con coperture annesse. La somiglianza è tale da essere quasi imbarazzante. Fortunatamente The Scourge Project: Episodes 1 and 2 è realizzato molto peggio, così uno ha qualcosa in più da dire.

La prima cosa che si nota è l’IA dei propri compagni di squadra: ogni tanto se ne rimangono imbambolati al loro posto e non ne vogliono sapere di dare una mano: “Ehi ragazzi, venite qui, su, che mi stanno sparando in venti”. Niente, nessuna pietà nemmeno loro. In verità nelle prime fasi di gioco non capita spessissimo di vederli congelati, ma quando i livelli iniziano a crescere in complessità la situazione diventa quasi tragica.

Ad esempio, in una fase di gioco bisogna scappare da una nube di gas che sopraggiunge alle spalle della squadra. Bene, decido di provare un’azione di sfondamento: ovviamente i miei non mi seguono e iniziano a farsi gli affari loro. Allora provo a dargli ordini per sbloccare la situazione: niente, non ne vogliono sapere. Vado avanti da solo, ma i nemici sono in troppi e non riesco a eliminarli tutti prima dell’arrivo del gas. Ricaricando la partita magicamente la squadra decide di seguirmi. Garrulo come un bambino mi faccio strada tra i nemici con il loro aiuto, arrivo al corridoio che permette la fuga e… si sono bloccati un’altra volta. Provo a dare ordini per farli venire dove mi trovo io (al sicuro, vorrei sottolineare), ma non ci pensano proprio. Finiscono tutti e tre a terra (il gioco concede un lasso di tempo per rianimare i personaggi che hanno esaurito la barra di energia, protagonista compresa). Dilemma: vado a salvarli e finisco nel gas anche io, o vado avanti e aspetto che la loro barra di energia si consumi completamente? In entrambi i casi dovrei rifare tutta la sezione. Fortunatamente decido di andare avanti per rendermi conto di cosa mi aspetta e… magia! Mi ritrovo con i tre Stooges al seguito.

Probabilmente gli sviluppatori erano consci dei limiti dell’IA delle loro creature quando hanno deciso di creare un sistema di raggruppamento automatico che prescinde dallo stato di salute della squadra. Purtroppo si tratta di un difetto che mina profondamente il gioco. In effetti è frustrante non poter elaborare una qualsiasi tattica e dover lasciare all’IA l’iniziativa, anche perché capita spesso che i compagni usino delle tattiche kamikaze e si lancino contro gruppi di nemici in modo scriteriato, mentre altre volte se ne stanno dietro alle coperture anche se sono in vantaggio di 4 a 1 sui nemici.

Ovviamente i cattivi sono altrettanto furbi: alcune volte mi è capitato di vederne uscire da una copertura e corrermi incontro senza un motivo apparente (se non il desiderio inconscio di essere penetrati dai miei proiettili) mentre altre volte gli sono finito davanti allo scoperto e si sono ben guardati dallo spararmi (fare le cose con lentezza). I boss da questo punto di vista sono emblematici, con la loro incapacità di combattere secondo una tattica concreta.

Tutto il resto passa in secondo piano. I livelli sono delle semplici arene con le diverse coperture posizionate opportunamente nelle zone dove sono previste le sparatorie. Gli ambienti sono piuttosto anonimi e sono ispirati a una fantascienza di tipo standardizzato. Non mancano gli alieni aracniformi che escono da delle protuberanze schifose. È proprio a loro che è legato uno dei momenti più ilari della sceneggiatura: dopo aver affrontato la prima ondata di ragnetti, il capoccia di turno chiama la squadra e gli dice una cosa del tipo: “non pensavo che vi avrebbero attaccato, sono creati per proteggere il materiale alieno e reagiscono solo in caso di pericolo.” Ovviamente il fatto di andare in giro da ore con dei grossi fucili in mano a massacrare tutte le creature viventi della struttura non gli ha suggerito che la squadra potesse rappresentare una minaccia per gli alieni. Di quale politico sarà cognato, questo deficiente integrale?

Nostalgia

Sviluppato da Tecmo | Distribuito da Ignition Entertainment | Piattaforme: Nintendo DS | Pubblicato 2009

Il titolo del gioco mi piace parecchio. Nostalgia. A cosa si riferirà? L’atmosfera è vagamente Steampunk, ovvero è uno steampunk alla giapponese che si lascia apprezzare ma che a livello stilistico risulta troppo diluito all’interno di una visione più classica da JRPG. Più un aroma che un sapore vero e proprio. Purtroppo c’è anche una trama, con un avventuriero che salva una ragazzina da un gruppo di fanatici (i Cabal) che vogliono conquistare il mondo (ma dai?), ma rimane vittima di un incidente mentre tenta la fuga e il figlio, di non si capisce quanti anni, biondo e con gli occhi, azzurri (londinese, per giunta) che decide di cercarlo girando il mondo (il nostro mondo… proprio quello che finirà nel 2012) a bordo del suo aeroveicolo e visitando la principali città a caccia di indizi. Per farlo dovrà prima diventare un avventuriero (come il padre) ammazzando un po’ di topi nelle fogne della capitale inglese (ma dai). In effetti la trama sembra scritta in cinque minuti da qualcuno che aveva ben altro a cui pensare, ma riesce a mantenere un minimo di tensione grazie al classico personaggio misterioso (Fiona, come la moglie di Shrek) di cui non si conoscerà bene il ruolo fino a verso la fine del gioco.

Nostalgia rivela sin da subito la sua impostazione estremamente classica, con città da esplorare per prendere quest, ottenere qualche informazione e acquistare/vendere oggetti e con dungeon in cui massacrare nemici in incontri casuali. Insomma, se esistesse un manuale del perfetto JRPG, Nostalgia ne sarebbe un’applicazione pedissequa, senza guizzi e senza cadute di stile. Un compitino da 6-7 che mira a fare contento il professore, ma che non brilla certo per personalità. L’unica novità introdotta dagli sviluppatori è la fase aerea, nella quale, invece di combattere con il party, si combatte tra veicoli volanti. Il velivolo in sé non cresce di livello, ma visitando le diverse città è possibile acquistare potenziamenti. In queste fasi il numero di personaggi nel party (massimo quattro) determina la possibilità di utilizzare o meno le diverse armi del mezzo e di usare delle abilità specifiche per i combattimenti aerei a disposizione di ogni eroe (c’è quello che cura, quello che potenzia, quello che supporta e così via).

La struttura di gioco è abbastanza rigida e la difficoltà non è elevatissima, soprattutto se si svolgono le missioni secondarie e si portano i protagonisti ben oltre il livello di esperienza necessario per svolgere la missione principale. In generale i combattimenti aerei impegnano più di quelli ‘a terra’. Ovviamente ignorando le missioni secondarie la storia cambia e anche la missione principale diventa più impegnativa, anche se mai proibitiva. Certo, va detto anche che andando dritti per la storia principale si taglia più di metà gioco e si perdono alcuni combattimenti parecchio interessanti. Oltretutto non si può fare carriera nella gilda degli avventurieri, che offre le ricompense migliori, soprattutto nelle missioni di classe avanzata.

Oltre alla storia principale e alle missioni della gilda, è possibile svolgere altri compiti come andare alla ricerca di siti nascosti da riportare al museo di Londra. Si tratta di un’extra interessante e parecchio impegnativo (e alla lunga stancante), che richiede di esplorare la mappa da cima a fondo con il velivolo a diverse altezze, seguendo delle indicazioni di massima reperite nelle città. Come in altri giochi dello stesso genere, mentre si esplora è possibile salvare ovunque, mentre nei dungeon bisogna raggiungere dei punti di salvataggio, solitamente piazzati prima dei boss. Questo significa che, soprattutto nei dungeon ancora da esplorare, bisogna avere a disposizione diverse decine di minuti di seguito per poter arrivare a salvare e non perdere tutti i progressi fatti.

I nemici, come i personaggi principali, non brillano per fantasia e sono un accozzaglia tecno-fantasy già vista altrove. Le mummie ci sono, i vermoni giganti ci sono, i ragni robot ci sono e così via. Anche in questo caso spiccano i nemici degli scontri aerei che, per necessità, risultano più originali degli altri, mentre i boss sono abbastanza banali, compresi quelli finali.

Commento:
complessivamente si tratta di un prodotto discreto che non spicca in nessun campo, ma che si lascia giocare. Peccato che sia abbastanza superficiale nelle tematiche che tratta e che, se non siete dei bambinetti scafati, difficilmente vi appassionerete alle vicende dei protagonisti.

Backdoor Man

Sviluppato da Grundislav Games | Piattaforme: PC | Pubblicato nel 2009 | Sito ufficiale

Backdoor Man è una piccolissima avventura grafica gratuita che si gioca in mezz’ora e che è stata realizzata per una competizione dedicata al tema dei giochi per adulti. In realtà c’è poco da giocare e basta qualche click nei punti giusti per andare avanti. Si tratta comunque di un esperimento interessante per il suo trattare un tema pruriginoso in modo intelligente e per nulla retorico. Il gioco inizia con il protagonista, un escort maschile, seduto a un bancone di un bar dove, parlando con il barista e sorseggiando qualche drink di troppo, finisce per parlargli del suo lavoro raccontandogli tre storie diverse riguardanti tre clienti: una donna giovane, una donna anziana e un uomo.

Con gli scarsissimi mezzi a disposizione, gli sviluppatori sono riusciti a descrivere una borghesia che vive in case di lusso ma che è perennemente insoddisfatta e alla ricerca di qualcosa di diverso. Così abbiamo la giovane donna che cerca l’emozione del sesso mercenario, ma che sembra più interessata a parlare che a fare, la vecchia che vuole andare subito al sodo lasciandoci le penne e il marito tutto casa e lavoro che approfitta dell’assenza della moglie per provare qualcosa di diverso. Tutti i personaggi vivono in case ampie e arredate con gusto moderno tipicamente americano. Tutti sembrano rifiutare la loro vita fatta di una sessualità repressa e incapace di esprimersi fuori da certi canoni sociali. Con buona sapienza narrativa, il finale ricongiunge le storie raccontate dall’uomo con un colpo di scena niente male in cui viene svelata per la prima volta la sua vera identità.

Non c’è niente di stupefacente in Backdoor Man, se non il fatto che riesca a essere narrativamente più compiuto della maggior parte dei giochi commerciali che si vantano del loro lato narrativo. I limiti della realizzazione sono evidenti, ma quello che conta è la dimostrazione che anche i videogiochi possono affrontare certi temi senza scadere nello stucchevole e senza pagare pegno per la loro natura videoludica. Basterebbe un po’ di volontà in più e la capacità di pensare a una fascia di pubblico differente da quella che cerca soddisfazioni ormonali sopra a ogni altra cosa.

Articolo pubblicato originariamente su Babel 17

Divinity II: Ego Draconis

Sviluppato da Larian studios | Distribuito da Koch Media | Piattaforme: PC, Xbox 360 | Pubblicato nel  2009 | Sito ufficiale

La versione testata è quella PC


Lo guardi un po’, ci pensi su e ti chiedi se non hai di meglio a cui giocare. Lo avvii, inizi svogliatamente a provarlo e continui a chiederti se non hai proprio niente di meglio a cui giocare. Poi scopri che ti ha preso, nonostante tutto, e continui. Vai avanti e scopri che ha un sacco di pregi e che vuoi vedere dove può arrivare. Lo finisci, e sei costretto a convenire che i colpi di classe sono notevoli e che è stata proprio una bella esperienza di gioco, nonostante qualche limite dovuto più a fattori produttivi che alle capacità degli sviluppatori.

Vi è mai successo di provare sensazioni simili con un videogioco? A me sì, più volte. Recentemente è toccato a Divinity II: Ego Draconis a cui sinceramente avevo dato ben poco credito, nonostante in molti me ne avessero parlato bene.

La trama è piuttosto classica, con uno studente che diventa cacciatore di draghi per poi subire un evoluzione inaspettata e diventare drago egli stesso. L’ambientazione è di tipo fantasy senza derive in altri generi, quindi aspettatevi torri gigantesche che nascondono chissà quali misteri, templi enormi che nascondono chissà quali misteri e fortezze volanti che nascondono chissà quali misteri.

La particolarità del gioco sta tutta nel potere di trasformarsi in drago che si ottiene a circa metà dell’avventura e che aggiunge ai classici combattimenti con spade, frecce o magie, quelli volanti sotto forma di lucertola alata, oltre a una nuova dimensione nell’esplorazione degli scenari.

La crescita del personaggio si basa su una manciata di caratteristiche, migliorabili ogni volta che si sale di livello, accoppiate con alcune abilità che ricordano molto quelle di un gioco di ruolo d’azione. D’altro canto il gameplay non è banale come quello di un Diablo qualsiasi e presenta territori vasti da esplorare con cautela, dato il serio rischio di incontrare nemici ben più forti del protagonista.

Ovviamente non mancano missioni da svolgere per ottenere equipaggiamento, soldi ed esperienza. Il bello dell’affrontare le quest è che mancano indicatori che ti dicono con precisione millimetrica dove devi andare e cosa devi fare, lasciando al giocatore il gusto di esplorare e di scoprire le diverse sezioni della mappa, caratteristica sempre gradita da quelli che odiano i giochi che si risolvono da soli come Oblivion.

Potere interessante a disposizione dell’eroe, che però costa punti esperienza, è la telepatia. Leggere la mente degli altri personaggi è utile per diversi motivi: permette di scoprire nascondigli segreti, password per serrature magiche, permette di acquisire punti abilità e, in alcuni casi, di ottenere pezzi di equipaggiamento eccezionali.

Come già detto i combattimenti sono orientati all’azione pura, con gli arcieri e i maghi che sembrano usciti da uno sparatutto e i guerrieri da un picchiaduro. Poco male perché, nonostante una certa ripetitività, non risultano mai ammorbanti e, anche grazie alla varietà delle ambientazioni, scorrono con relativa tranquillità.

Un discorso a parte meritano i combattimenti con il drago, che fanno somigliare il gioco a un Rogue Squadron e che, nonostante qualche difetto, risultano notevoli (anche perché mai troppo lunghi), anche dal punto di vista meramente scenografico.

Un particolare plauso va al finale del gioco, diverso dalla media ed estremamente pessimista che consente di rileggere in modo completamente diverso le gesta compiute durante l’avventura, facendo fare al protagonista la figura dell’idiota. Va precisato che i toni del gioco sono molto ironici, come serie vuole e che non è raro imbattersi in dialoghi ridicoli e situazioni che sembrano uscite da un film comico.

Commento: Divinity II: Ego Draconis è un bel gioco di ruolo con dei momenti notevoli e una struttura che farà felici gli amanti del genere legati a una visione più classica. Sinceramente è stato un bella sorpresa. Dura anche il giusto (circa quaranta ore) e non subisce mai la deriva nella stucchevolezza dell’epicità da trenta denari.