Torchlight

Sviluppato da Runic Games | Distribuito in Digital Delivery | Piattaforme: PC | Pubblicato: 27 Ottobre 2009 | Sito ufficiale

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C’è un villaggio, c’è un sotterraneo pieno di mostri, ci sono una manciata di personaggi che danno delle quest, ci sono negozianti da cui comprare o vendere oggetti, all’inizio si deve selezionare un personaggio tra tre classi, c’è il cucciolo a cui dar da mangiare del pesce, si sono vagonate di armi e oggetti casuali, ci sono i portali, le pergamene per identificare gli oggetti, le pozioni di vita e di mana, le tre caratteristiche, i livelli che crescono, c’è l’albero delle abilità e c’è da cliccare furiosamente sul mouse… no, non è Diablo, ma tanto cosa cambia?

Torchlight è l’ennesimo clone del titolo Blizzard, tra l’altro realizzato in modo ineccepibile, che esce per dimostrare la vacuità dell’esistenza e la gioia del ripetere esperienze già vissute. In questo senso è un titolo di un’ironia profonda che si smarca da ogni pretesa di innovatività e, per questo, piace ai giocatori. Sì, proprio a quelli che sui forum chiedono novità e si stracciano le vesti per la mancanza di originalità e poi comprano sempre la stessa merda (detto in senso buono, ma neanche tanto).

Torchlight è il solito Diablo, senza alti ne bassi. È un elettrocardiogramma piatto ma coloratissimo. In fondo è come timbrare carte in un ufficio. Il gusto macabro della quotidianità. Un caffè sciapo ma a cui siamo affezionati per assuefazione e che beviamo in modo quasi meccanico. La sigaretta dopo pranzo. Il chiacchiericcio che tenta di riempire il vuoto. Una giornata uggiosa che non riesce a diventare tempesta.

Non fraintendete, non sto dicendo che Torchlight sia brutto. Anzi, nel suo genere è probabilmente una spanna sopra alla concorrenza. Solo che non dovete aspettarvi nulla più di quanto avete già visto. Torchlight non produce ricordi, non rimane impresso, non stupisce mai e non ha mai momenti talmente bassi da essere notati. Scorre via dalla mente e dall’esperienza senza lasciare traccia, senza aprire canali e senza stimolazione alcuna.

Painkiller: Resurrection

Sviluppato da Homegrown Games | Distribuito da Dreamcatcher, JoWood Productions, | Piattaforme: PC | Pubblicato 28 Ottobre 2009 | Sito ufficiale

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Painkiller: Resurrection è un affronto. Appena lo si avvia ci si rende conto che, a distanza di cinque anni dal primo Painkiller, non è stato fatto nessun tentativo di proporre non dico delle novità, ma quantomento degli elementi di diversificazione, quelli che non si negano nemmeno alle serie EA. I menu sono rimasti identici, il motore grafico è lo stesso e l’impatto complessivo è invariato: più che un prodotto nuovo sembra un mod. Un brutto mod. Fossero solo questi i problemi riscontrati saremmo già un passo avanti, peccato che il resto faccia ancora più ribrezzo.

Ora, qual è stata la feature più strombazzata dal publisher in fase di comunicati stampa? Vi rispondo subito e senza doverci pensare troppo: il co-op. Resurrection è stato presentato come il Left 4 Dead degli sparatutto in prima persona stile Serious Sam… ma credo che sia più appropriato paragonarlo a un pessimo scherzo fatto da un nano scorreggione… dov’è la Dolce Euchessina quando serve? In sostanza la modalità co-op non c’è. Ovvero c’è ma è ben nascosta e quando la si riesce a trovare (personalmente ho dovuto leggere il forum ufficiale per scoprire dove cercarla) e la si avvia ci si trova in un inferno fatto di lag a manetta, di pochissime opzioni di configurazione e di crash continui (che caratterizzano anche le altre modalità multigiocatore). Niente tenerezze o giustificazioni: allo stato attuale Painkiller: Resurrection è completamente inutilizzabile online e oltretutto manca del suo fiore all’occhiello, che guarda caso è anche il motivo per cui molti lo aspettavano.

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Già questo basterebbe per stroncarlo senza pietà e usarlo per concimare le ortensie della nonna ninfomane che vive al piano di sotto, ma c’è anche il resto da considerare, purtroppo.

Il gioco è composto da sei livelli. Sono piuttosto lunghi ma in circa quattro ore li si riesce a domare senza problemi, anche considerando i problemi di design che li affliggono (considerando che manca il co-op si potrebbe parlare di una vera e propria truffa… ma non sottilizziamo). Ora, un bravo level designer sa che i livelli devono essere adeguati alla fauna che li popolerà. Non parlo solo della concordanza stilistica, sempre gradevole ma non essenziale, ma di una più strettamente ‘fisica’. Faccio un esempio per farmi capire: se devi costruire un livello intorno a dei nemici veloci ma stupidi e soprattutto incapaci di seguire percorsi complessi, non puoi riempirlo di zone impervie e piene di strettoie ed escrescenze, ma devi creare delle arene ampie (più o meno camuffate per non creare l’effetto Colosseo) in cui favorirne i movimenti e nasconderne i limiti (vedi il lavoro eccellente fatto da Croteam con il già citato Serious Sam). Gli sviluppatori di Painkiller: Resurrection hanno fatto l’esatto contrario, ovvero hanno creato aree articolate, magari belle da vedere, ma la cui morfologia mette i mostri in grossa difficoltà. Praticamente si bloccano spesso… talmente spesso che li si ammazza più per pietà che per progredire. Rocce, anse, nicchie, oggetti ribaltati, asperità del terreno e così via: tutto può rappresentare una trappola letale per i poveri nemici che a ben vedere non sanno neanche salire delle semplici scalinate larghe come quelle della Reggia di Caserta (sono stati furbi a metterle a inizio gioco, così ci si rende subito conto della fetecchia che si è acquistata).

A peggiorare la situazione ci pensano anche altre scelte di design non proprio felicissime. Ad esempio è possibile progredire senza uccidere i nemici. Traducendo: correndo senza sparare i livelli si finiscono in una manciata di minuti. Alcuni, come il terzo, richiedono soltanto poche uccisioni e quasi ci vuole più tempo a caricarli che a giocarli (i tempi di caricamento sono da sudorazione testicolare e vanno da poco meno di un minuto per i livelli iniziali a quasi due minuti per i livelli avanzati).

Cos’altro manca per completare il ritratto di un gioco disastroso? Ho accennato al fatto che c’è soltanto un’arma nuova? Ho detto che i nemici sono in gran parte identici a quelli degli episodi precedenti? No? E dei bug grafici ne ho parlato? E della mostruosa compenetrazione poligonale? E dei cali di framerate folli (da 70 FPS a 12 FPS per una pioggerellina)? E della musica che non riesce a seguire il ritmo del gioco? E dei 30 fottuti euro che ho speso per acquistarlo? Di quelli vogliamo parlarne? Probabilmente nei prossimi mesi uscirà qualche patch, sempre che lo sviluppatore non fallisca prima, ma intanto che me ne faccio di questa roba? Painkiller: Resurrection è stato pubblicato in uno stato pietoso che non ammette giustificazioni di sorta.

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Commento: dopo Gothic 3 la JoWood è riuscita a far uscire un altro gioco senza preoccuparsi che fosse terminato o meno e a rovinare un’altra serie che non meritava di finire in questo modo. Il risultato è un disastro totale. Roba degna solo del cassonetto.

Edit:

visto che la pratica vale più di mille parole, ecco un paio di video autoesplicativi:

Watch more videos of Painkiller: Resurrection

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Marvel Ultimate Alliance 2

Sviluppato da Vicarious Visions | Pubblicato da Activision
Piattaforme NDS, PS2, PS3, PSP, X360, Wii | Rilasciato il 25/09/2009

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Enciclopedia supereroistica o videogame? Picchiaduro a scorrimento o action RPG? Questo è il dilemma quando si osserva Ultimate Alliance 2. Il tiepido benvenuto riservato al titolo ha dimostrato una cosa sola, sino ad oggi: i supereroi non piacciono a tutti.

Se il primo episodio di Ultimate Alliance sembrava più una tour dell’universo Marvel, questa volta il team creativo ha deciso di dare più spazio alla sostanza narrativa. Il gioco inizia approfondendo gli antefatti di Civil War, e sviluppa il conflitto civile tra supereroi pronti a smascherarsi su richiesta del governo e quelli che invece vedono la cosa come una deriva totalitaria e razzista ai loro danni. Inizialmente ero preoccupato: Civil War l’avevo letta e giocare su una storia già nota non è mai una bella cosa, passati i 12 anni. Fortunatamente per me la Marvel ha concesso parecchie licenze sulla continuity e gli sviluppi di Civil War e possiamo dire che sia più un grosso antefatto al finale col botto piuttosto che la spina dorsale dell’intero gioco. Eppure scegliere la fazione con cui giocare conta. Conta perché circa metà del gioco seguirà una storia diversa se si è pro o contro la registrazione dei supereroi e conta perché ogni eroe sviluppa abilità diverse in base allo schieramento scelto. In generale la scelta di un impianto così drammatico e cupo come Civil War premia: la storia va avanti con un senso, senza sembrare un semplice pretesto per mettere sullo schermo decine di supereroi e supercattivi. Sul finale i toni si alleggeriscono un po’ ed il gioco torna sulle cifre iperboliche e spettacolari del primo ma una buona metà, questa volta, è con i piedi saldamente ancorati a terra.

Un altro elemento che differenzia moltissimo il secondo episodio dal primo (ed uno dei meno capiti dai recensori non troppo esperti del genere) è che il focus del sistema di gioco si è spostato dallo sviluppo del singolo eroe alla gestione dell’intero gruppo. La scelta ha determinato una semplificazione dei poteri disponibili per ogni eroe (ora sono quattro, uno per tasto, come in X-Men Legends) ed una razionalizzazione dei tratti secondari che vanno ad incidere sulla crescita delle statistiche e dei poteri. Questo vuol dire che, piuttosto che evolvere le statistiche separatamente, ogni eroe ha dei “pacchetti” di attributi che si possono aumentare in base al proprio profilo, la cui natura è influenzata dalla fazione scelta (possiamo dire che sia una trasposizione dell’etica dei due gruppi: i pro reg tendono a giocare sporco, mentre gli anti-reg sono più eroici).

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Come stavo dicendo,  il focus fondamentale è il gruppo, quindi finalmente spariscono gli stonatissimi oggetti equipaggiabili ed appaiono tre slot per dei “boost” (bonus) selezionabili da un pool di circa 300 sbloccabili da applicare al gruppo attivo; vengono inoltre riproposti i bonus assegnati se si forma un team storico (Fantastici Quattro, Vendicatori, etc…). Altra importante novità è che tutto ora è reversibile in qualsiasi momento senza penalità: i punti allocati nello sviluppo dell’eroe sono un pool che è possibile distribuire in maniera differente in base alle circostanze (quindi con l’esperienza aumenta la flessibilità, non la specializzazione) ed in qualsiasi momento è possibile cambiare i supereroi attivi nel party.

Le modifiche sulle dinamiche del gruppo introducono il ritorno delle combo, ora rese più utili e spettacolari, ribattezzate per l’occasione “fusion”. Ogni coppia di eroi è in grado di effettuare un diverso attacco speciale a seconda delle caratteristiche reciproche. Esistono tre tipologie di attacchi: guidati, ad area e a bersaglio singolo. Essi hanno utilizzi differenti: quelli guidati e ad area sono pensati principalmente per gli scontri con gli sgherri che ora attaccano in gruppi nutritissimi, mentre le fusion a bersaglio sono più utili per i boss e i mini-boss.

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Non ci vuole uno scienziato a capire che diventa quindi fondamentale alternare spesso e bene i propri eroi e far togliere le mani della CPU dalle build dei personaggi, visto che essa sceglierà sempre build bilanciate, poco utili nel gioco avanzato. Potrebbe sembrare una piccolezza ma se il primo Marvel: Ultimate Alliance era un semplice brawler, come anche X-Men Legends, da Ultimate Alliance 2 non si esce divertiti se non si usano correttamente poteri e fusioni: diciamo che è più RPG dei suoi predecessori. Qui forse c’è il problema di bilanciamento più grave (evidenziato principalmente nel livello di difficoltà normale): se le build sono sbagliate o il team è male assortito non è che si muore senza pietà come succedeva in X-Men Legends, semplicemente il gioco diventa lento e frustrante. Badate bene che la differenza è tra finire una mappa in poche decine di minuti e finirla in un paio d’ore.

Nonostante di personaggi carismatici il gioco ne abbia tanti, irritano alcune scelte di caratterizzazione: i nostri personaggi parleranno molto ma diranno ben poco di significativo, anche nei dialoghi a scelta multipla tra una missione e l’altra che per lo più servono per approfondire la storia, piuttosto che i personaggi stessi. Per i boss, invece, il discorso cambia: si lasceranno andare a maniacali monologhi veramente ben scritti e del tutto in linea con le loro personalità. Il bello è che tutto avviene mentre ce le si suona di santa ragione, facendo subire passivamente al giocatore solo l’entrata ad effetto del villain, accompagnata di solito da intermezzi molto cinematografici. Ottima l’idea di ridurre la passività del giocatore, meno buona l’idea di rendere i cattivi (o i buoni della fazione avversa) più interessanti dei personaggi che controlliamo noi. La cadenza delle apparizioni poteva essere migliorata: la seconda metà dell’ultimo atto vedrà principalmente scontri con supercattivi che se la sono data a gambe in extremis durante tutto il resto del gioco. Altra idea molto originale è quella di legare quasi sempre la sconfitta di un boss importante a qualcosa di più del ridurlo inerme a suon di botte: c’è sempre qualcosa da fare attorno a lui.

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Lasciatemi parlare di una cosa che mi è piaciuta molto: le locazioni. La prima metà del gioco vede gli eroi impegnati quasi sempre negli Stati Uniti, in contesti urbani. Il resto del gioco è più vario e spazia per le solite basi nemiche, passando per locazioni come la Zona Negativa o le foreste del Wakanda. Come al solito le mappe sono molto dinamiche e risentiranno parecchio delle risse supereroistiche, visto che quasi tutto può essere mandato in pezzi o usato come arma. Oltre a questo, però, ora c’è molto più dinamismo e varietà, dovuto anche al fatto che si ha sempre l’eroe giusto per il puzzle giusto a disposizione. Inoltre i fondali sono spesso molto più che animati: sullo sfondo si vedono i nostri alleati impegnati con altri nemici, oppure accadono cose catastrofiche attorno a noi, come un bomardamento d’artiglieria o l’abbattimento di un velivolo. Anche durante gli scontri con i boss spesso il terreno viene usato come arma indiretta: molti nemici devasteranno le mappe mentre ci inseguono, scappano o ci affrontano. Quasi tutto avviene mentre si gioca, senza interruzioni sull’azione, spesso nemmeno ci si fa caso ma anche a livello subcosciente queste chicche rendono l’esperienza di gioco molto più appagante.

Dimenticabile il multiplayer cooperativo online (troppe limitazioni sul bilanciamento dei personaggi e se non le si rispetta non viene salvata alcuna progressione), molto meglio quello offline. Tutte le modalità di gioco (simulatore, qui molto castrato: ci sono solo una manciata di livelli-puzzle, e trivia inclusi!) ora supportano sino a quattro giocatori contemporanei.

In definitiva, Ultimate Alliance 2 è un buon action RPG con una storia decente e un bel po’ di replay value, ma il setting potrebbe lasciarvi del tutto indifferenti se non siete amanti del genere supereroistico o non siete sufficientemente ferrati in materia.

Red Faction Guerrilla (consigli su come non realizzare le missioni finali dei videogiochi)

Sviluppato da Volition | Distribuito da THQ | Piattaforme: PC, Xbox 360, PlayStation 3 | Pubblicato 2009 | Sito ufficiale

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Red Faction Guerrilla mi è piaciuto e quasi non riesco a crederci. Ho odiato il primo Red Faction per quella promessa non mantenuta del mondo completamente distruttibile. Il secondo capitolo della serie l’ho snobbato senza rimpianti. E ora il terzo. Lo gioco o non lo gioco? Atroce dilemma. Oltretutto è un free roaming. L’ultimo free roaming che ho finito è stato Mafia. Gli altri, GTA IV compreso, non sono mai riuscito a portarli a termine per sopravvenuta boria.

La storia di Red Faction Guerrilla fa schifo, diciamolo subito. Cinque minuti dopo essere arrivato su Marte ti accoppano davanti tuo fratello e diventi una specie di leader della resistenza locale, con tanto di martellone spaccatutto. Vabbé, roba da saltare le sequenze narrative senza rimpianti, tanto so già dove andrà a parare la trama e non mi eccita particolarmente (le impressioni iniziali verranno confermate tutte giocando).

Però si spacca tutto. Ecco, perché non fare una modalità con palazzi sempre più grossi da abbattere con amore? La distruzione degli edifici è la parte più curata del gioco, quella che fa andare avanti senza rimpianti e che regala un certo gusto sadico nell’avvicinarsi a ogni costruzione. Un paio di martellate le do anche alla popolazione locale perché, anche se oppressa, sono sicuro che si fa corrompere facilmente nella cabina elettorale e vota chi fa le promesse più mirabolanti anche se prima gli ha sparato addosso.

Annotazione: niente bambini in giro per le polverose strade del pianeta rosso.

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Il paesaggio è piuttosto anonimo, con Marte che somiglia talmente tanto a Marte da far rimpiangere di non poter usare il martellone spaccatutto nel mondo fungoso e colorato di Super Mario, tanto per far vedere all’idraulico baffuto che a volte le piattaforme conviene spaccarle invece di continuare a dargli inefficaci culate (avrei voglia di riarredare il castello di Peach).

I veicoli si guidano tutti più o meno allo stesso modo, ma non sono male. Inoltre Marte ha il paesaggio ideale per scorrazzare con l’accelleratore a tavoletta. Ci sono varie missioni secondarie da svolgere, roba da trovare sulla mappa, scarti metallici da raccogliere, minerali da scavare, predoni locali che vivono in mezzo alle radiazioni, le basi dei ribelli e bla bla bla. Tutto è ben fatto, tra alti e bassi, ma poi arriva l’ultima missione e mi crolla il mondo addosso… e senza averlo preso a martellate.

Sui manuali di game design dovrebbero dedicare un capitolo alle ultime missioni dei videogiochi, che solitamente sono un concentrato di inettitudine e pigrizia. Capisco volerle fare difficili per favorire la catarsi, ma non prendiamo in giro il povero giocatore. Ora, Red Faction Guerrilla ha venti missioni principali e un numero indefinito di missioni secondarie. Come è giusto che sia alcune sono più difficili mentre altre sono più abbordabili. La ventesima missione, invece, è puro delirio.

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Prendete una strada e metteteci sopra un numero spropositato di truppe da abbattere in sequenza. A parte la povertà dell’idea in sé stessa, che sa molto di ammucchio da finale col botto e che andrebbe vietata per legge (e impegnatevi nel fare i finali… possibile che le ultime missioni debbano essere sempre quelle peggiori?), i problemi che sorgono sono altri.

In primo luogo scatta tutto. Ora, ho giocato per ore con un certo livello di dettaglio senza avere problemi e mi sono di conseguenza disinteressato della schermata di configurazione, è mai possibile che debba preoccuparmene proprio nel finale perché avete deciso di rimpinzarlo di truppe e veicoli al punto da renderlo enormemente più pesante di tutto il resto del gioco? Va bene, abbasso il dettaglio e vivo lo stesso.

Il secondo problema è più grave e riguarda il gameplay . Si da il caso che le sparatorie di Red Faction Guerrilla siano piuttosto confusionarie e che il sopraggiungere di nemici da ogni lato renda inutile mettersi a fare i tattici o a sfruttare le coperture. L’unica tattica che funziona veramente per tutto il gioco è: tira fuori il cannone più grosso che hai e spara, con le dovute eccezioni. Da questo punto di vista la missione finale è ingestibile. Dopo aver fermato dei veicoli a suon di missili per proteggere non ho capito nemmeno bene cosa (come ho detto, mi sono completamente disinteressato della storia), bisogna salire su un carro armato e percorrere la strada di cui parlavo sopra. Peccato che il veicolo in dotazione sia di una lentezza micidiale, fatto che rende impossibile schivare i proiettili nemici, e che questi ultimi siano in numero immenso. Dopo un paio di tentativi andati a vuoto con l’approccio diretto, tento una via alternativa. Il punto di arrivo è vicino al punto di partenza, devo solo riuscire a scalare una montagna. Con il jetpack dovrei farcela (anche perché costa caro ed è abbastanza inutile). Inizio la salita, ci sono quasi e… muro invisibile. Ci rimango di sale e capisco che vogliono costringermi a tutti i costi a passare per la strada disseminata di nemici. Bravi, è così che si fa. I muri invisibili in un free roaming è quello che ci vuole.

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Un po’ mi arrabbio. Faccio altri tentativi e miglioro. In uno riesco a superare la zona più dura ma vengo abbattuto da un proiettile vagante. Al prossimo supererò i posti di blocco… ma chi me lo fa fare? C’era veramente bisogno di una missione del genere? Non si poteva creare una sequenza sì complessa, ma in linea con la curva di difficoltà del resto del gioco? Voglio dire, non mi sto lamentando della sfida in sé, ma di come la missione più attesa stoni completamente con quanto giocato fino a quel momento. Inoltre, dopo ore passate a spaccare palazzi e a vagabondare per le distese di Marte, possibile che non si sia trovata un’alternativa interessante alla mega sparatoria finale? Ovvero a uno sfregio totale del ritmo di gioco?

Fatale

Sviluppato e pubblicato da Tale of Tales | Piattaforme PC, Mac | Rilasciato a Ottobre 2009 | Sito ufficiale

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La Salomé di Oscar Wilde fa tagliare la testa del profeta di cui era invaghita dopo aver ricevuto un diniego alla richiesta di un bacio.

Fatale inizia con la danza dei sette veli della principessa, ma il fruitore può percepirla soltanto in modo indiretto: nei panni del Battista, infatti, si trova in fondo alla cisterna-prigione dove lo ha rinchiuso Erode. Non c’è via di fuga. Si può solo girovagare per il piccolo spazio a disposizione e guardarsi intorno, leggendo delle scritte sui muri e le frasi che egli stesso pronuncia contro la ragazza (tutte tratte dalla piece di Wilde).

La danza finisce e il boia compie il suo dovere staccando di netto la testa del Battista.

Fatale è un quadro o, meglio, un trittico (è diviso in tre scene distinte molto diverse tra loro)  su cui è dipinta un’interpretazione dell’opera di Wilde e del personaggio di Salomé che prende a piene mani dall’iconografia sviluppatasi nel corso dei secoli intorno alla sua figura. Non c’è molto di ludico, ma non è certo il divertimento inteso in senso tradizionale lo scopo principale dei Tale of Tales. Più che The Path viene in mente The Graveyard, ovvero ci troviamo di fronte a una “descrizione interattiva” in cui il piacere deriva tutto dalla contemplazione dinamica di una composizione virtuale complessa e piena di simboli e rimandi (penso al melograno e alla rosa, entrambi vicini a Salomé, ma anche all’iPod sul fianco della ragazza che ne attualizza la figura entrando in contrasto con la classicità della scena).

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Se la pretesa è quella di completare un gioco rimarrete delusi… la soluzione è inclusa nelle istruzioni e la sfida è praticamente nulla, a parte che per il sistema di controllo volutamente ostico (anche questo è dichiarato nelle istruzioni). In Fatale si vagabonda nel quadro, si spengono luci, si leggono scritte, si ammira la splendida Luna che incombe sulla scena, si osserva una ragazzina ballare inondata dai raggi del Sole.

Viene tracciata una linea tra il buio (la prigione) e la luce  (l’alba) che percorre l’opera nella sua interezza e in cui non è facile afferrare dove si ponga la morte, che incombe su tutto.

Prima di affrontarlo quasi converrebbe leggere l’opera originale, in modo da cogliere tutti i riferimenti, ma anche per esaminare le discrepanze, ovvero dove il videogioco – perché di un videogioco stiamo parlando, questo sia chiaro – riesce a creare senso tramite il suo linguaggio specifico.

Troppo intellettuale? E quindi?

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Come per The Path e The Graveyard, le suggestioni sono molte. Niente è casuale e non è difficile trovare accostamenti che producano senso. Il gusto è quello dei grandi pittori, ed è lapalissiana una forte teatralità, evidente nella splendida coreografia del ballo finale di Salomé, ma anche nel posizionamento dei pochi personaggi sul balcone di Erode (seconda scena).

Salomé guarda la Luna penseriosamente. Affianco  a lei c’è la testa del Battista su un piatto d’argento. È vestita con un abito riccamente lavorato che lascia scoperti i seni. Sulla testa ha un velo trasparente. Non ci è dato di sapere a cosa pensa, non ci è dato di sapere cosa è successo durante la festa, anche se i segni dei bagordi sono ben visibili. A noi spetta di spegnere le candele sparse per il terrazzo, osservando i dettagli di quello che nella prima scena era un fuoricampo quasi totale, eccezion fatta per una grata che collega entrambi gli ambienti.

Orientaleggiante, mistico, profondo e creativo, Fatale è uno dei pochi videogiochi a mettere il corpo femminile al centro della rappresentazione senza pornografizzarlo (nonostante il nudo) e senza svilirlo trasformandolo in un oggetto sessuale vuoto e atto solo al soddisfacimento degli istinti maschili (Wet tua madre). Inoltre è uno dei pochi a toccare temi religiosi in modo diretto, senza banalizzarli riducendoli a cibo avariato per adolescenti.

Mi rendo conto che descrivendolo in un articolo molto breve come questo si rischia di creare più confusione che altro. Purtroppo i temi da affrontare sarebbero innumerevoli, così come le suggestioni che emergono giocando. Lo stesso rifiuto completo di ciò che Fatale rappresenta potrebbe essere un argomento interessante, ma rischiamo di andare troppo oltre (magari gli dedicheremo un altro post).

Fatale è difficile da leggere, probabilmente è anche difficile da accettare in quanto tale, ma forse è questa la sua grandezza.

Grid Runner Revolution

Sviluppato da Llama Soft | Distribuito da Llama Soft in DD | Piattaforme: PC Windows | Pubblicato 2009 | Sito ufficiale

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Jeff Minter se ne fotte nemmeno troppo discretamente di quello che dovrebbe fare. Non gli interessa stare negli schemi di una qualche forma di gameplay rodata e lavorare di cesello per creare qualcosa di alternativo; la sua idea di videogioco è puramente estetizzante e legata a una concezione magmatica della materia ludica, pensata per assorbire tramite un sovrapporsi continuo di immagini e suoni sintetizzati.

Apparentemente Grid Runner Revolution è uno sparatutto con astronavi che distruggono gli alieni, trasportato di peso dagli anni ottanta fino alla fine del primo decennio del duemila. Il massimo concesso in termini di controllo, oltre al movimento, è la rotazione in senso orario o antiorario del veicolo sfruttando i due tasti principali del mouse. Le astronavi sparano automaticamente e anche i potenziamenti graduali si applicano senza necessità di intervento da parte del giocatore.

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La fine di GamePro

Quel che mi appresto a sfogliare è l’ultimo numero di GamePro, rivista a cui abbiamo augurato tanta fortuna in occasione del suo primo numero, su questo stesso blog. Di pagine ne sono state sfogliate in questi mesi e nell’ultimo periodo abbiamo anche salutato l’ingresso di Stefano Silvestri arrivato per affiancare Marco Accordi Rickards nella gestione della rivista che non navigava in buone acque già da diversi mesi. Purtroppo secondo Sprea, tutto questo non è bastato. Colpa dell’eccessiva italianizzazione della rivista? Fine dei fondi? Non ci è dato saperlo, o forse sì (se siete stati attenti). gamepro 27

Di tutta la mondezza che è uscita fuori in seguito a questo triste annuncio a noi ormai frega poco, perché alla fine gli unici sconfitti, chi sono? I lettori. GP checché se ne dica era l’unica rivista che affrontava il videogioco con un linguaggio e degli articoli più maturi. Ricca di approfondimenti e di interviste interessanti (sì, anche quelle italiane) era comprata soprattutto dai videogiocatori più scafati e meno interessati alle solite recensioni per microcefali. Adesso cosa ci resta? Siamo certi che stiamo per arrivare ad una svolta, una nuova era di informazione ci attende, probabilmente non resterà quasi più niente nelle edicole. Lo spazio sarà relegato alle riviste di gossip, gazzette varie e Cioè che regala i profumini alle undicenni in fase premestruale.

La chiusura di GamePro è assimilabile all’apertura del vaso di Pandora; la notizia ha funzionato da casus belli per molti degli operatori di primissimo piano dell’editoria italiana, fornendo loro la scusa per calare la maschera e divulgare tutte le tensioni e tutti i conflitti (in precedenza ipocritamente taciuti o mistificati) che animano il settore. Su tutti i grandi forum e su parecchi blog hanno imperversato e continuano ad imperversare aspre discussioni e vere e proprie dichiarazioni di guerra tra le varie fazioni, che giocano una partita che (a loro detta) verte su etica, rispetto del lavoratore e della libera concorrenza. Persino il lettore meno attento si trova a dover dubitare, ora, di rapporti lavorativi decennali spacciati per sincere amicizie sulle pagine di riviste con qualche lustro di storia alle spalle, ma che in realtà serbano rancori e perplessità covate per molto tempo.

Senza addentrarci nel merito delle inchieste e delle denunce sinora portate avanti (le quali sicuramente saranno arricchite di nuove e sorprendenti puntate, tanto ramificate che già da varie parti fanno capolino dei post riassuntivi), cerchiamo di individuare e definire per bene il problema principale: in Italia i videogiochi interessano veramente a qualcuno? Siamo appena divenuti orfani del magazine che più di tutti in edicola aspirava a trattare il medium videoludico da una prospettiva culturale piuttosto che dalla mera valutazione dei prodotti più recenti; la carta stampata vive un presente segnato da un futuro tutt’altro che roseo (una nota rivista per PC esce con 16 pagine in meno), e attende che le venga sferrato il colpo definitivo – la cosiddetta rivoluzione – che sia in grado di resettarla e di attrarre nuovi e migliori investimenti; i pochi saloni dedicati ai videogiochi non sono assolutamente all’altezza dei corrispettivi europei ma gli organizzatori non perdono occasione per farsi concorrenza sovrapponendosi nel tempo (invece di diversificare e potenziare l’offerta, s’intende); il nostro Paese rappresenta un mercato software da 670 milioni di euro (dati AESVI) eppure le aziende (le software house) operanti nel settore si contano sulle dita di una mano. La situazione, insomma, non è delle più piacevoli.

Nel frattempo, per rimediare mi sono abbonato a GamesTM perché sento ancora il piacere della lettura sul mio water.