Wolfenstein

Sviluppato da Raven Software | Distribuito da Activision | Piattaforme: PC, Xbox 360, PlayStation 3 | Pubblicato Agosto 2009 | Sito ufficiale

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Wolfenstein è il classico gioco della Raven: un compitino ben svolto che procede lungo un elettrocardiogramma piatto ma che è ben confezionato, e che non lascia spazio a nient’altro che al consumo rapido e coatto. I nazisti ci sono e sono sempre quelli del primo Wolfenstein 3D, ovvero sono caratterizzati da una malvagità fumettistica che li rende più un’astrazione che una ricostruizione storica. Il vero nazista è il protagonista, un macho americano con la barba sfatta che incarna il modello dell’eroe-tipo dei videogiochi degli ultimi anni,  privo di qualsiasi personalità e un concentrato di sciocca arroganza tratteggiato da un fare rozzo e da battute salaci prive di creatività (che sia un’allegoria del videogiocatore medio?). Insomma, prendete un brand celebre, i nazi finti, il nazi vero, un po’ di paranormale e mescolate cuocendo a fuoco lento per avere Wolfenstein in tutta la sua gloria.

La trama è un distillato di resti umani con il nostro B.J. Blaskowitz, arrogante sin dal nome, che si approccia all’occulto come una prostituta si approccia ai clienti. E qui bisognerebbe fare un piccolo accenno a quanto il mondo dei videogiochi abbia bisogno di sceneggiatori di livello, con quel tanto di cultura che basta a non far pronunciare ai personaggi frasi tratte dal bignami delle battute cinematografiche dei film per adoloscenti che stanno scoprendo l’arte della masturbazione. Ma questa è, indubbiamente, un’altra storia. Rimane però il fatto che Wolfenstein è affetto da scelte narrative che sfiorano il ridicolo in più di un’occasione e che probabilmente, se il titolo non si prendesse troppo sul serio, sarebbero state ottime per una rilettura satirica del genere. Invece il nostro eroe sembra convintissimo di essere il più figo del mondo, atteggiamento che lo rende odioso e che lo espone al lancio di pomodori virtuali ogni volta che parla.

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Il livello migliore del gioco è indubbiamente il primo, quello in cui fa la sua apparizione il liquido azzurro (estratto di puffo?) che altera la gravità. Si tratta di una trovata non originalissima ma dal buon impatto spettacolare; peccato che sia stata sfruttata pochissimo nel resto del gioco. Si arriva quindi in città, hub di raccordo tra le diverse, linearissime, missioni e languida strizzata d’occhio al free roaming e si inizia a fare sul serio entrando in contatto con i mercanti di armi, con la resistenza e con una società segreta che si occupa di occulto. L’idea più fresca è sicuramente quella delle armi moddabili, previa spesa dell’oro reperito cercando nei livelli; mentre i famosi poteri occulti,  derivati dal cosiddetto “velo”, si riducono a fornire forza, velocità e resistenza extra e a svelare passaggi nascosti oppurtanamente segnati.

Le missioni vanno affrontate in un ordine prefissato, a parte le quattro facoltative che possono essere svolte in qualsiasi momento, e in generale sono linearissime. All’inizio della missione della miniera viene spiegato che è stato implementato un sistema stealth. In realtà si tratta di una bestemmia bella e buona che non ha assolutamente senso, visto che è molto più pratico piantare pallottole in testa ai nemici che perdere tempo ad arrivargli alle spalle per colpirli di sorpresa, anche perché l’esercito nazista è composto da una masnada di idioti pronti a tutto pur di farsi ammazzare dal primo americano di passaggio. Capisco che dei nemici troppo reattivi potrebbero mettere in difficoltà qualche acquirente minchione e capisco anche che nazismo e intelligenza insieme sono un ossimoro, ma qui si esagera e la stupidità artificiale tocca vette di puro lirismo. Così non sono rari i nazi che coprendosi dietro a dei barili esplosivi sparano colpendo il barile stesso con il prevedibile risultato di finire all’altro mondo (vogliono candidarsi per i Darwin Awards?). In altri casi il barile rosso non lo colpiscono… ma perché nascondersi proprio dietro a un barile esplosivo? Ovviamente gli sparo io (compiendo un gesto di profonda pietà) e loro fanno comunque una finaccia coprendosi di ridicolo.

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Ma gli esempi di scarsa intelligenza dei nemici non si limitano al sistema di copertura totalmente sballato: non mancano occasioni in cui i nazi si divertono a correre allo scoperto contro il protagonista (carenza di piombo?) o altre in cui non sparano per qualche secondo pur avendo il bersaglio a tiro. In altri casi è il level design a essere carente e possono capitare, tanto per fare un esempio, dei cecchini posizionati proprio accanto ai famigerati barili rossi (perché poi le basi naziste dovrebbero contenere tutto questo esplosivo messo a cazzo in giro per le piattaforme qualcuno ce lo vuole spiegare? Forse è un modo sottile per rappresentarne la furbizia?). Il top lo si raggiunge quando i nemici sfigati ottengono in dotazione delle barriere di energia occulta che, teoricamente, dovrebbero usare per proteggersi… beh, non lo fanno quasi mai e spesso, pur avendo le barriere attive, sono ben lieti di uscire allo scoperto per farsi crivellare con amore. Sinceramente mi chiedo come abbia fatto un esercito del genere a terrorizzare il mondo, vista la quantità d’imbecilli da cui era formato (stando a Wolfenstein).

Commento affranto: Wolfenstein è uno sparatutto in prima persona classico e banalotto, anche divertente finché dura e se si chiude un occhio sui suoi limiti, mancante però di picchi o anche di semplici sobbalzi che lo innalzino sopra la media del genere. Anzi, probabilmente ci troviamo di fronte al prodotto medio per eccellenza, che prende un po’ qui e un po’ là e che pretende soltanto un giro veloce prima di autoconsegnarsi all’oblio.

Cursed Mountain

Sviluppato da Deep Silver | Distribuito da Koch Media | Piattaforme: WII | Pubblicato Settembre 2009 | Sito ufficiale

Cursed_Mountain_20090209_01Della serie: in montagna non vive solo Heidi. Cursed Mountain ha due grandi vantaggi rispetto alla concorrenza, vantaggi che magari non saranno caratteristiche del gioco vere e proprie ma che vanno comunque considerati. Il primo è che su Wii la concorrenza è scarsa se non proprio nulla. Il secondo è che il genere dei survival horror si è snaturato a tal punto negli ultimi anni che ha alienato più di un giocatore, facendolo fuggire schifato. Il primo vantaggio non credo richieda troppe delucidazioni e da solo spiega anche perché molti proprietari di Wii aspettassero Cursed Mountain con una certa ansia. I giochi tradizionali (diciamo “tradizionali” rispetto alle generazioni di console dell’epoca PSX e dell’epoca PS2) latitano sulla console Nintendo e ogni nuova uscita è ben accolta dalla comunità.
La questione dello snaturamento del genere, invece, riguarda il fatto che anche sulle altre console c’è poco che possa ricordare vagamente un survival horror alla Alone in the Dark, con gli sviluppatori sempre più propensi a degradare le serie famose riducendole a sparatutto a tema horror pieni di filmati spettacolari ma in cui la suspense latita a favore di scelte di regia cialtronesche che sembrano ispirate ai teen movie più che alla consapevolezza dell’effetto emotivo che si vuole produrre. Insomma, riuscirà Cursed Mountain a raccogliere consensi tra i delusi delle sparatorie infinite di Resident Evil 5?

Il gioco si presenta bene grazie all’ambientazione originale e affascinante che finalmente fa uscire il genere dalle case stregate o dalle città infestate (dai, fatemi fare la battuta. La faccio? È “fresco”. Ora potete picchiarmi). Visivamente non è male come dicono in molti; certo, non è eccezionale, ma nella softeca Wii non sfigura di sicuro.
Inoltre, texture stirate a parte, mi sembra che si sia fatto un uso intelligente dei colori per rendere l’atmosfera più livida e meno rassicurante. L’avvio è piuttosto lento, con il protagonista, Eric Simmons, scalatore professionista giunto sull’Himalaya in cerca del fratello Frank, scalatore anch’esso e scomparso misteriosamente, che gira per le strade deserte di una città in putrefazione dove si sente solo il soffiare del vento. Che fine hanno fatto i cittadini? Perché sono fuggiti? Il giocatore viene messo sul chi vive da qualche apparizione soprannaturale; i pericoli latitano ma girare per quell’ambiente vuoto mette inquietudine e la già sottolineata lentezza aiuta a generare una certa apprensione, che in un gioco horror non fa mai male. Diciamo che gli sviluppatori hanno scelto un ritmo molto graduale in crescendo, senza arrivare agli eccessi di un RE 4 o 5, prendendo ispirazione dai capisaldi del genere. I primi minuti sono tutti dedicati all’apprendimento del sistema di controllo, con lo stick del nunchuk che serve per muoversi, il tasto Z per correre e il telecomando per agire. Inizialmente non è chiaro se i sensori di movimento siano stati sfruttati in qualche modo, ma andando avanti si scopre che servono per distruggere, tramite delle serie di movimenti, dei simboli magici che appaiono sugli oggetti (porte, rocce sacre, dipinti e così via) e sui nemici e, soprattutto, per mirare in combattimento.

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C’è poco con cui interagire, almeno finché non si prende la piccozza e si può iniziare a spaccare qualche vaso. Ovviamente il fine non è la gratificazione del teppista che è in noi ma il reperimento di oggetti, tra i quali i preziosissimi incensi profumati che se usati con degli altari permettono di recuperare energia. La piccozza (con lama sacra aggiunta) è anche la prima arma che il buon Erik dovrà impugnare contro i fantasmi, creature inquiete e disperate che vagano per i livelli con il solo scopo di… ma vi devo dire anche che cosa fanno i nemici nei videogiochi? Pigri. Immaginate. No, non è Metal Gear Solid, quindi non parlano per ore (e la battuta settimanale su Metal Gear è andata); al massimo gemono un po’.

Il sistema di combattimento è molto semplice: con il tasto B si colpisce corpo a corpo, mentre premendo il tasto C Erik attiva il terzo occhio che gli consente di mirare e sparare sempre con la piccozza magica. I fantasmi sono inizialmente lenti e goffi, ma andando avanti prendono un po’ di coraggio e diventano più complicati da mandare definitivamente all’altro mondo. Non mancano neanche i boss che si danno da fare per rispedire a valle il nostro Erik, magari in posizione orizzontale.

Uno degli elementi più interessanti di Cursed Mountain è che la trama migliora invece di peggiorare. Le prime battute di gioco lasciano temere il peggio, anche se non definiscono nulla con precisione; ma andando avanti la situazione s’intrica, spuntano temi più adulti e si hanno delle rivelazioni interessanti che intrigano non poco e che aiutano a passare sopra alla facilità generale degli enigmi e dei combattimenti. In realtà anche sulla durata si potrebbe discutere un po’: non è lunghissimo, questo è vero, ma a conti fatti va anche detto che non si disperde in lungaggini inutili messe tanto per allungare il brodo e, soprattutto, costa qualcosa in meno rispetto alla media dei titoli per Wii, il che non è affatto un male. Diciamo che qualche enigma un po’ più complicato gli avrebbe fatto bene e che anche i fantasmi non verranno ricordati certo per coriaceità, ma per il resto non mi sento affatto di affossarlo per questo motivo, anche perché non mi sembra più corto rispetto a moltissimi altri giochi. Diciamo che è nella media e tagliamo la testa al toro (visto che Emack non s’è voluto sacrificare al suo posto).

Commento finale, definitivo, firmato e controfirmato con il sangue: Cursed Mountain non è un capolavoro, ma è sicuramente un gioco intrigante che sul Wii spicca particolarmente (l’effetto è quello di Cristoforo Colombo che fa vedere gli orologi ai nativi americani) grazie alla trama e all’ambientazione (ottima anche per combattere gli ultimi scampoli della calura estiva).

[Anteprima] Fairytale Fights

Sviluppato da Playlogic Game Factory | Distribuito da Koch Media | Piattaforme: PC, PS3, Xbox 360, | Previsto per 23 Ottobre 2009 | Sito ufficiale

1Che sia questo il gioco che American McGee non ha potuto o saputo fare?

Immaginate un mondo colorato in cui tutti gli alberi sono rigogliosi e fischiettano insieme agli animaletti pieni di buoni sentimenti. Immaginate vasti prati verdi, fiori ovunque, castelli in cima a montagne apparentemente inaccessibili, uomini pelati e molto simpatici che decidono di sposarsi e, soprattutto, personaggi piccoli e tondeggianti dall’aspetto buffo e simpatico che vivono in città in cui la gente sorride (addirittura). Cosa ne ha fatto McGee di una simile materia? Beh, ha preso un nano dotato del potere di trasformare il bene in male e ha mutato la favola in horror. Dovessi indicare il più grosso difetto di Grimm direi l’”incisività”, ovvero l’incapacità di portare fino al limite estremo il tema di fondo del gioco, rimanendo sul vago e non stupendo mai per crudeltà o ispirazione (come invece aveva fatto con Alice). Fairytale Fights sembra voler percorrere una strada simile, ma sceglie di lasciare intatta la bellezza delle favole… sfigurandola e inondandola di sangue (denso e voluminoso).

Le tenere creaturine che popolano il mondo di gioco hanno gli occhi di fuori e sanno usare spade, asce e coltelli. Se le danno di santa ragione al punto da massacrarsi (letteralmente) e da inondare di sangue i lussureggianti scenari. Ciò che rende promettente Fairytale Fights è l’estremo cinismo, l’amoralità programmatica e la capacità di osare, anche nella rappresentazione visiva, cercando di superare i limiti che hanno frenato titoli dalle ambizioni simili. I quattro protagonisti provengono da altrettante favole (degno di menzione il re nudo con una foglia davanti al pacco) e si muovono in un ambiente tridimensionale (mosso dall’Unreal Engine, detto per amore di cronaca) particolarmente curato e dettagliato che fa dell’eccesso la sua cifra stilistica (basta osservare l’artwork del castello di dolciumi che ho messo per illustrare l’articolo per rendersene conto).

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Il tentativo di esasperare ogni elemento sembra evidente sin dal trailer, dove non mancano nemici facilmente riconoscibili ed entrati da tempo nell’immaginario di massa, come l’uomo focaccina e, soprattutto, i riferimenti a uno dei generi indie hardcore per eccellenza, ovvero quello degli arena shooter; particolari questi che danno precisamente l’idea di dove vuole andare a parare il gioco, che rimane comunque un hack’n’slash con elementi platform. Gli sviluppatori hanno dato addirittura un nome alla tecnologia di smembramento dei personaggi (Dynamic Slicing Technology… è fantastico, me lo sono segnato su un’agendina di pelle umana) affermando di voler dare al giocatore il controllo sugli affettamenti dei nemici (chissà se funziona… potrebbe tornarmi utile nel caso decidessi di seguire la carriera di serial killer, un mio vecchio pallino) e per non scontentare nessuno hanno realizzato più di centoquaranta armi adatte a tutti i gusto. Il pezzo forte del gioco sembra essere la modalità co-op con fino a quattro giocatori che potranno andare in giro a compiere interventi chirurgici a cielo aperto.

Riuscirà la causticità di Fairtytale Adventure a fare breccia in un Natale 2009 particolarmente affollato di titoli? In realtà dopo il matrimonio di Joe niente avrà più senso e il mondo finirà con largo anticipo anche rispetto alle profezie più aggiornate, quindi di cosa mi devo preoccupare?

Shadow Complex

Sviluppato da Chair Entertainment | Pubblicato da Microsoft
Uscito il 19 Agosto 2009 | Piattaforme: X360 (XBLA, 1200MSP/14.40€)

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Far uscire un clone di Metroid (quello vero, non l’FPS) su una console diametralmente opposta a Nintendo per utenza e offerta è una scelta coraggiosa e non mi stupisce più di tanto che a farla sia stato uno studio indipendente, Chair Entertainment, piuttosto che un grande publisher. Fortunatamente per noi Chair ha fatto un ottimo lavoro sia a copiare che a migliorare il paradigma dei Metroidvania, regalandoci un vero e proprio capolavoro travestito da budget game.

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In Shadow Complex si vestono i panni di Jason Fleming che, dopo una vita passata ad assecondare il padre che lo vorrebbe ufficiale, decide di mandare tutto al diavolo dichiarandosi non adatto a combattere e desideroso di una vita meno avventurosa. La parentesi pacifista di Jason si chiude quando Claire, la sua nuova fiamma, viene rapita durante un’escursione da un’organizzazione high-tech che mira alla conquista del mondo. Armato solo di torcia, pistola e del suo passato addestramento, Jason si introduce di soppiatto nella base nemica con l’obiettivo di salvare la donzella in pericolo e suo malgrado non può fare a meno di riconoscere le ragioni del padre sul combattere per difendere una causa a cui si tiene…

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Shadow Complex è un action RPG in 2.5D esplorativo. Ciò vuol dire che, nonostante il gioco sia completamente 3D, il protagonista si muove su un piano come in un normale platform. Tutto il resto (i nemici, la telecamera e la vostra mira) può spaziare liberamente nelle tre dimensioni. Per far questo si controlla il personaggio con la levetta sinistra del joypad e si mira con quella destra, avendo un controllo totale sulla direzione di puntamento dell’arma, conferendo la possibilità di effettuare manovre tipiche degli FPS come headshot o colpi alle gambe e alle mani per disarmare o disabilitare i nemici. Forse la più grande novità di Shadow Complex è proprio l’abbandono dello stantio salta-spara, che continua a piagare anche i moderni platform, per un sistema di controllo più dinamico ed immediato.

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I precisissimi controlli sono l’unica variazione sul tema dei platform esplorativi: tutto il resto è una armonica evoluzione Next-Gen del genere. Abbiamo la mappa divisa in quadranti che si svelano man mano che si esplora, le abilità acquisite e potenziate durante l’avventura (il nostro eroe troverà un’armatura che gli conferirà poteri sovrumani), boss spettacolari che sfruttano intelligentemente le tre dimensioni e un numero quasi pornografico di segreti. Ci sono persino le stanze-checkpoint tramite le quali si acquisiscono i nuovi waypoint di missione ed una mappa automatica che sembra venire dritta dritta da Super Metroid. Naturalmente l’esplorazione è cadenzata dall’avanzamento dei poteri di Jason e dell’acquisizione di nuove armi: alcune barriere (porte, condotti, massi, laghi, etc) possono essere superate solo con alcune armi o usando abilità avanzate (come il salto triplo o il jetpack). Questo vuol dire che l’avventura non sarà proprio lineare e se vorrete ottenere il 100% di abilità e gadget dovrete fare non poco backtracking. Questa attività è resa un po’ meno noiosa dalla dinamicità delle locazioni: oltre agli incontri scriptati spesso ci si imbatterà in veri e propri incontri casuali, come una sentinella di passaggio, un gruppo di guardie che andava chissà dove, droidi e così via. Anche i danni provocati alle strutture con il tempo vengono riparati. Questa tendenza al verosimile si riflette anche sull’IA dei boss. Nonostante essi abbiano i tradizionali schemi di attacco che ci si aspetta da un action RPG, gli sviluppatori li hanno dotati di alcune chicche per rendere il gioco più interessante: nascondersi dietro una copertura o scappare nelle stanze adiacenti quasi sempre innesca una reazione da parte del nemico, che cercherà di stanare l’avversario utilizzando tutti i mezzi a sua disposizione.

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Se la storia sa molto di produzione a basso costo (non a caso è liberamente ispirata da una serie di romanzi di Orson Scott Card), il gameplay e la superba realizzazione tecnica fanno perdonare tutto. Non stupisce che Epic si sia mossa per acquisire lo studio indipendente pochi mesi prima dell’uscita del gioco: il tuning fatto a tutti i difettucci dell’Unreal Engine 3 è impressionante. In generale la qualità grafica è notevole, un pesantissimo download (circa 1GB) rende possibile il supporto di modelli ad altissima risoluzione e scenari che sono dei veri e propri set. Chair ha saputo valorizzare molto le locazioni: poiché la camera non stacca mai dall’azione, gli intermezzi si fondono armonicamente con il resto creando effetti cinematici di grande impatto anche quando si assiste all’arrivo di semplici soldati sulla scena. L’unica pecca di questo dinamismo è che quando si passa da una zona all’altra spesso la telecamera cambia distanza d’inquadratura, rendendo discontinua l’esperienza di gioco quando ci si sposta velocemente.

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Veniamo ora ad uno degli aspetti più critici del genere: la durata e la longevità. L’esperienza di gioco di Shadow Complex è paragonabile per durata a Metroid Zero Mission (considerando entrambi gli atti), anche se a livello di segreti e sbloccabili è molto più simile a Castlevania Symphony of the Night e potrebbe darvi filo da torcere, in particolare se vorrete correre dietro a tutti gli obiettivi. Parliamo, in definitiva, di circa 5-6 ore di gioco per il primo completamento, tempo che dipenderà moltissimo dal livello di difficoltà scelto e dall’abilità del giocatore nelle sequenze d’azione. Per 1200MSP (meno di 15€) i contenuti e la qualità sono del tutto accettabili. Stupisce un po’ che Microsoft non abbia ceduto alle pressioni di Epic per un prezzo più alto.

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Oltre alla campagna sono anche presenti tre mission pack di sfida (per un totale di 21 missioni) che ricordano molto i livelli-puzzle di Metal Gear Solid: VR Missions. Tramite di esse è anche possibile competere (solo con una classifica, non in multiplayer) con gli altri utenti di Xbox Live!.

Non si può chiudere la recensione senza parlare di obiettivi. Shadow Complex rientra nella categoria dei giochi bastardi: per completare una parte considerevole dei soli 200 punti di obiettivi è necessario rigiocare tutto almeno 5 volte (ma anche di più se non pianificate prima il da farsi). Veramente troppo per un gioco con solo due finali.

Il prezzo contenuto e l’elevata qualità tecnica e ludica ne fanno un must-buy per qualsiasi giocatore che ami i Metroidvania.

Tales of Monkey Island: The Siege of Spinner Cay

Sviluppato e pubblicato da Telltale Games | Piattaforme PC, Wii (Wiiware) | Rilasciato il 22 Agosto 2009

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Un’introduzione affidata alle preoccupanti predizioni della maga Voodoo Lady fa da preludio ad uno scoppiettante duello che apre questo secondo capitolo di Tales of Monkey Island. Guybrush, diretto a salvare la sua amata Elaine, viene attaccato niente popò di meno che da Morgan LeFay, mercenaria assoldata dal dott. De Singe per ucciderlo e amputargli la mano infetta dalla pox di Le Chuck, nube tossica generatasi dopo il tentativo di Guybrush di farlo fuori. Assisteremo e parteciperemo a questo duello direttamente col nostro mouse, cercando di trovare un modo per sbarazzarci della bella LeFay, cacciandola dallo Screaming Narwhal; peccato che dopo aver salvato la pellaccia ci ritroveremo un uncino al posto della suddetta mano.

Per le solite limitazioni dei titoli Telltale, non e’ possibile tornare all’isola Flotsam (presente nel primo episodio) perché avvolta dai suoi ostici venti. Visiteremo pertanto le Jerkbait Islands facendo conoscenza con le sirene che le popolano subito dopo aver riabbracciato Elaine alle prese con delle scomode trattative per conto del pirata McGillicutty. Nel frattempo, con stupore facciamo conoscenza con il nuovo Le Chuck spogliato delle vesti zombesche, che farà di tutto per convincerci di essere rinato e aver intrapreso la via dell’umanità.

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Con questo secondo episodio si va delineando sempre più la figura di questo nuovo Guybrush che si allontana un po’ dal tonto protagonista di Escape from Monkey Island e che, anche se assoggettato da un’autoritaria Elaine, mostra una personalità più marcata che nelle ultime apparizioni. Aumentano le gag che lo rendono protagonista, piccoli siparietti realizzati con convinzione e che riescono a strappare più di un sorriso, spesso facendo riferimento anche ad eventi legati alle precedenti avventure.
L’inventario di questo capitolo accoglie più oggetti del solito e la necessità di combinarne due è più utilizzata rispetto al primo capitolo. L’accompagnamento sonoro è buono anche se troviamo un Micheal Z. Land che si limita a fare il suo compitino. Purtroppo su PC non è possibile acquistare i singoli episodi, a differenza della versione Wii, quindi se siete ancora scettici sull’andazzo di questa serie posso tranquillizzarvi dicendovi che il livello si mantiene alto anche con questo secondo capitolo.

Giana Sisters DS

Sviluppato da Bitfield | Distribuito da dtp entertainment AG | Piattaforme: Nintendo DS | Rilasciato nel 2009 | Sito ufficiale

artAnni colmi di remake questi ultimi, prima fioriti nella scena indie, sempre piena di appassionati pronti a rifare il loro videogioco preferito, quindi trasbordati verso l’industria che, in tempi in cui se un gioco non ha un numero davanti al nome non vende, ha accolto come la manna dal cielo la possibilità di sfruttare commercialmente qualche vecchia gloria. Così ecco che i vari servizi di distribuzione digitale delle tre console maggiori si sono riempiti di remake più o meno riusciti, i quali hanno riattizzato fiamme apparentemente sopite e ridato potenza sessuale ai vecchi videogiocatori ormai impantanati davanti alla TV o davanti ai videopoker. Al grido di: “spendi trecento euro per una console, poi altri venti e gioca a… Bubble Bobble, ma con la grafica rifatta”, la cafonissima industry videoludy sempry pronty a speculare sulla propria carcassa non fa mancare nulla sul piatto delle riesumazioni per necrofili, roba degna di un banchetto nuziale per nerd di quarant’anni.

Dopo The Secret of Monkey Island Special Mega Supra Ultra Beta Menga Edition, realizzato da un parrucchiere in vena di scherzi, parliamo di un classico ancora più classico: The Great Giana Sisters, diventato per l’occasione Giana Sisters DS. L’originale uscì nel 1987 per Commodore 64 e Amiga 500 e fu causa di grossi turbamenti per la vita sessuale di Pino Miyamoto che, dopo averci giocato, soffrì di eiaculazione precoce per sei mesi e dovette comprare un cucciolo per riprendersi (e vai di Nintendogs). Il motivo? Era identico al suo Super Mario Bros. In effetti nei primi livelli cambiavano soltanto il sesso e il mestiere della protagonista (e se Giana fosse un idraulico? Lo ha mai appurato qualcuno?), mentre nei successivi i cambiamenti c’erano ma erano poca cosa (probabilmente gli sviluppatori non erano stati capaci di arrivare oltre un certo punto in Super Mario e avevano dovuto fare da soli).

Ne nacque una delle prime querelle della storia del videoludo, con la Nintendo che inviò un paio di teste di cavallo alla Rainbow Arts per intimargli di ritirare il gioco dal mercato e con la Rainbow Arts che, forte del proprio onore, pronta a dare battaglia e tronfia del suo successo, chinò la testa e mandò il ragazzino di Paperboy a riprendere le confezioni del gioco dai negozi, temendo che la casa giapponese vincesse una causa legale e ottenesse come risarcimento la collezione di tanga maschili usati di Manfred Trenz (il grafico). Gli sviluppatori di Giana, i Time Warp Productions, si ritirarono in montagna, sacrificarono Armin Gessert (il programmatore) al dio Bhaal e, colpiti dalle accuse, cambiarono nome e realizzarono un gioco completamente originale che nessuno gli avrebbe mai potuto contestare: Katakis. Ma questa è un’altra storia.

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Ovviamente The Great Giana Sisters è passato alla storia come un videogioco maledetto, più di tutti quelli del C64 che non partivano perché il nastro delle cassette su cui erano registrati era rovinato, e il suo nome si è perpetuato negli anni entrando a pieno diritto tra i miti del medium videoludico. Ironicamente nel 2008-9 ne viene fatto un remake per Nintendo DS, console di punta della Nintendo, prodotto nientemeno che dalla Spellbound, società di sviluppo fondata nel 1994 proprio da Armin Gessert. Potevo non comprarlo (e sono malato, che ci devo fare…)?

Giana Sisters DS è un titolo pieno d’ironia. Iniziamo con il dire che è sempre un clone spudorato di Super Mario Bros., con tanto di muretti da abbattere a testate e oggetto da raccogliere (una palla) per punkizzare Giana, facendole così ottenere  il potere di sparare palle di fuoco. Per il resto si tratta di un un platform molto classico, talmente classico che sembra uscito da un sistema a 8 bit (ma con la grafica aggiornata… e decisamente non male): lo scopo è quello di raggiungere le bandierine messe alla fine degli ottanta e passa livelli, evitando trappole, mostri e raccogliendo gemme blu (cento gemme danno una vita extra) e rosse (trovando tutte le gemme di un livello si otterrà il punteggio perfetto, mentre superando con punteggio perfetto tutti i livelli di un mondo, si otterrà l’accesso a un livello bonus ambientato sulle nuvole).

Le prime fasi di gioco sono molto facili, con salti corti, mostri prevedibili e gemme rosse messe in luoghi individuabili anche dopo una sessione intensiva di Cucina il tuo Nintendo DS. Diciamo che le cose si fanno serie dal quinto mondo in poi, con i salti che diventano più ardui, mostri più rognosi e le gemme rosse posizionate in punti complicati da raggiungere. Niente di impossibile, sia chiaro, ma almeno non si va avanti filando come una zecca sul sedere di un cavallo. Alla fine di ogni mondo c’è il classico boss: un drago verde piuttosto bruttarello che va sconfitto saltandogli in testa. A parte il primo mondo, dove non c’è boss, troverete sempre lui a sbarrarvi la strada. Superato l’ultimo mondo e vista la sequenza finale, si avrà accesso a uno stage bonus pensato per i giocatori masochisti. Rispetto all’originale ci sono due varianti: le gomme da masticare che permettono di volare e la bibita gassata che consente di distruggere muri non raggiungibili con la testa.

Commento: Giana Sisters DS è un tuffo nel passato, una specie di riconciliazione a scopo commerciale che piacerà a tutti quelli che rimpiangono i bei tempi andati o agli appassionati di platform game che si sentono orfani, soli e incompresi. Probabilmente il giocatore moderno si troverà spiazzato di fronte a un titolo che fa della vecchiezza il suo maggior punto di forza. Vecchiezza che consiste in meccaniche di gioco essenziali e ripulite da anni di lordure accumulate alla ricerca della modernizzazione. Personalmente l’ho trovato ben fatto e, nonostante qualche resistenza dovuta all’ambiguità dell’operazione in sé, credo che valga la pena provarlo. A parte tutto, sarete invece felici di sapere che in onore della pubblicazione del gioco, Armin Gessert e Shigeru Miyamoto si sono incontrati e hanno fatto sesso. Era ora, dopo più di vent’anni che si mandavano messaggi anonimi pieni di parolacce.

Sito ufficiale di Pikomi – l’illustratore che ha dato lo stile alla grafica del gioco
The Great Giana Sisters – Pagina di Wikipedia dove è spiegata in dettaglio la storia del gioco originale (metto la pagina inglese perché quella italiana manca di molti dettagli interessanti)
Sito ufficiale di Giana Sisters DS

Tales of Monkey Island: Launch of the screaming Narwhal

Sviluppato e pubblicato da Telltale Games | Piattaforme PC – Wii (Wiiware) | Rilasciato il 7 Luglio 2009

Visti il successo e l’importanza del ritorno di Guybrush Threepwood, abbiamo deciso di trattare i 5 capitoli di Tales of Monkey Island singolarmente.

L'eterno scontro tra Le Chuck e Guybrush

Il primo contatto con il nuovo Monkey ci offre delle soluzioni in termini di regia e controlli mai viste prima nella saga. Ambientato in un mondo per la prima volta tridimensionale, possiamo apprezzare una regia dinamica, con inquadrature in movimento e primi piani che ci permettono di ammirare le animazioni facciali. Le concitate fasi di gioco iniziali ci vedono nei panni di un Guybrush intento a salvare la moglie Elaine, prigioniera sul vascello maledetto del solito Le Chuck, in mezzo a una tempesta tropicale. L’approccio coi comandi non è dei migliori: il mouse propone un controllo scomodo e solo parzialmente da punta e clicca, circostanza che ci spinge a preferire i tasti WASD, ottenendo un controllo alternativo più preciso e immediato.

Sotto un vestito che sembra cucito su misura per un titolo da console si cela un gioco che tiene fede agli standard qualitativi della saga, pur se adattati alla struttura tipica dei prodotti Telltale. Il doppiaggio è più che buono, così come le musiche curate da Michael Z. Land, da sempre il compositore della serie. E’ presente una decente quantità di enigmi, tra cui un paio di non immediata risoluzione, che contribuiscono positivamente al fattore longevità senza frustrare il giocatore. Finalmente ci viene offerta la possibilità di combinare due oggetti (non di più) dell’inventario, novità più che gradita in un titolo Telltale.
Un ottimo lavoro è stato fatto nella caratterizzazione dei personaggi, nuovi e vecchi, che sicuramente rivedremo anche nei prossimi episodi. Tecnicamente il gioco è basato sul solito Telltale Tool, che comincia a mostrare qualche segno di cedimento sotto il profilo prestazionale: sono stati introdotti alcuni effetti scenici che influenzano sensibilmente il frame rate e che ci spingono a ridurre sensibilmente il dettaglio su sistemi non proprio giovanissimi (ma che sono capaci di far girare dignitosamente videogiochi graficamente più gradevoli). Aggiungo anche che qualche poligono in più non avrebbe guastato. Che sia ora di rivederne un po’ il codice?

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Il sistema a episodi viene incontro alla struttura a capitoli tipica di ogni Monkey Island, permettendoci di considerare Launch of the Screaming Narwhal come il primo capitolo di questo pseudo Monkey Island 5.
La durata del titolo varia dalle 3 alle 4 ore, in base alla vostra bravura nel risolverne gli enigmi, una longevità più che dignitosa se consideriamo il prezzo e le precedenti iterazioni di Telltale. Vi ricordo che l’intera stagione al momento verrà distribuita solo digitalmente e in lingua inglese (compresi i sottotitoli); probabilmente entro la fine dell’anno uscirà una versione italiana, magari anche doppiata (non ci sono conferme a riguardo)!

Launch of the screaming Narwhal è già il titolo più venduto della storia di Telltale, il che ci fa sperare in ottimi seguiti e in un rafforzamento del rapporto di collaborazione tra Telltale Games e LucasArts, magari con qualche altra storica saga o perché no, una nuova IP da scaffale!

Un buon inizio, che ha deluso pochi (inevitabilmente, dato il rischio del resuscitare una saga di tale valenza storica) e lasciato molti soddisfatti; a breve parleremo del secondo capitolo: The Siege of Spinner Cay!