Sviluppato da Chair Entertainment | Pubblicato da Microsoft
Uscito il 19 Agosto 2009 | Piattaforme: X360 (XBLA, 1200MSP/14.40€)
Far uscire un clone di Metroid (quello vero, non l’FPS) su una console diametralmente opposta a Nintendo per utenza e offerta è una scelta coraggiosa e non mi stupisce più di tanto che a farla sia stato uno studio indipendente, Chair Entertainment, piuttosto che un grande publisher. Fortunatamente per noi Chair ha fatto un ottimo lavoro sia a copiare che a migliorare il paradigma dei Metroidvania, regalandoci un vero e proprio capolavoro travestito da budget game.
In Shadow Complex si vestono i panni di Jason Fleming che, dopo una vita passata ad assecondare il padre che lo vorrebbe ufficiale, decide di mandare tutto al diavolo dichiarandosi non adatto a combattere e desideroso di una vita meno avventurosa. La parentesi pacifista di Jason si chiude quando Claire, la sua nuova fiamma, viene rapita durante un’escursione da un’organizzazione high-tech che mira alla conquista del mondo. Armato solo di torcia, pistola e del suo passato addestramento, Jason si introduce di soppiatto nella base nemica con l’obiettivo di salvare la donzella in pericolo e suo malgrado non può fare a meno di riconoscere le ragioni del padre sul combattere per difendere una causa a cui si tiene…
Shadow Complex è un action RPG in 2.5D esplorativo. Ciò vuol dire che, nonostante il gioco sia completamente 3D, il protagonista si muove su un piano come in un normale platform. Tutto il resto (i nemici, la telecamera e la vostra mira) può spaziare liberamente nelle tre dimensioni. Per far questo si controlla il personaggio con la levetta sinistra del joypad e si mira con quella destra, avendo un controllo totale sulla direzione di puntamento dell’arma, conferendo la possibilità di effettuare manovre tipiche degli FPS come headshot o colpi alle gambe e alle mani per disarmare o disabilitare i nemici. Forse la più grande novità di Shadow Complex è proprio l’abbandono dello stantio salta-spara, che continua a piagare anche i moderni platform, per un sistema di controllo più dinamico ed immediato.
I precisissimi controlli sono l’unica variazione sul tema dei platform esplorativi: tutto il resto è una armonica evoluzione Next-Gen del genere. Abbiamo la mappa divisa in quadranti che si svelano man mano che si esplora, le abilità acquisite e potenziate durante l’avventura (il nostro eroe troverà un’armatura che gli conferirà poteri sovrumani), boss spettacolari che sfruttano intelligentemente le tre dimensioni e un numero quasi pornografico di segreti. Ci sono persino le stanze-checkpoint tramite le quali si acquisiscono i nuovi waypoint di missione ed una mappa automatica che sembra venire dritta dritta da Super Metroid. Naturalmente l’esplorazione è cadenzata dall’avanzamento dei poteri di Jason e dell’acquisizione di nuove armi: alcune barriere (porte, condotti, massi, laghi, etc) possono essere superate solo con alcune armi o usando abilità avanzate (come il salto triplo o il jetpack). Questo vuol dire che l’avventura non sarà proprio lineare e se vorrete ottenere il 100% di abilità e gadget dovrete fare non poco backtracking. Questa attività è resa un po’ meno noiosa dalla dinamicità delle locazioni: oltre agli incontri scriptati spesso ci si imbatterà in veri e propri incontri casuali, come una sentinella di passaggio, un gruppo di guardie che andava chissà dove, droidi e così via. Anche i danni provocati alle strutture con il tempo vengono riparati. Questa tendenza al verosimile si riflette anche sull’IA dei boss. Nonostante essi abbiano i tradizionali schemi di attacco che ci si aspetta da un action RPG, gli sviluppatori li hanno dotati di alcune chicche per rendere il gioco più interessante: nascondersi dietro una copertura o scappare nelle stanze adiacenti quasi sempre innesca una reazione da parte del nemico, che cercherà di stanare l’avversario utilizzando tutti i mezzi a sua disposizione.
Se la storia sa molto di produzione a basso costo (non a caso è liberamente ispirata da una serie di romanzi di Orson Scott Card), il gameplay e la superba realizzazione tecnica fanno perdonare tutto. Non stupisce che Epic si sia mossa per acquisire lo studio indipendente pochi mesi prima dell’uscita del gioco: il tuning fatto a tutti i difettucci dell’Unreal Engine 3 è impressionante. In generale la qualità grafica è notevole, un pesantissimo download (circa 1GB) rende possibile il supporto di modelli ad altissima risoluzione e scenari che sono dei veri e propri set. Chair ha saputo valorizzare molto le locazioni: poiché la camera non stacca mai dall’azione, gli intermezzi si fondono armonicamente con il resto creando effetti cinematici di grande impatto anche quando si assiste all’arrivo di semplici soldati sulla scena. L’unica pecca di questo dinamismo è che quando si passa da una zona all’altra spesso la telecamera cambia distanza d’inquadratura, rendendo discontinua l’esperienza di gioco quando ci si sposta velocemente.
Veniamo ora ad uno degli aspetti più critici del genere: la durata e la longevità. L’esperienza di gioco di Shadow Complex è paragonabile per durata a Metroid Zero Mission (considerando entrambi gli atti), anche se a livello di segreti e sbloccabili è molto più simile a Castlevania Symphony of the Night e potrebbe darvi filo da torcere, in particolare se vorrete correre dietro a tutti gli obiettivi. Parliamo, in definitiva, di circa 5-6 ore di gioco per il primo completamento, tempo che dipenderà moltissimo dal livello di difficoltà scelto e dall’abilità del giocatore nelle sequenze d’azione. Per 1200MSP (meno di 15€) i contenuti e la qualità sono del tutto accettabili. Stupisce un po’ che Microsoft non abbia ceduto alle pressioni di Epic per un prezzo più alto.
Oltre alla campagna sono anche presenti tre mission pack di sfida (per un totale di 21 missioni) che ricordano molto i livelli-puzzle di Metal Gear Solid: VR Missions. Tramite di esse è anche possibile competere (solo con una classifica, non in multiplayer) con gli altri utenti di Xbox Live!.
Non si può chiudere la recensione senza parlare di obiettivi. Shadow Complex rientra nella categoria dei giochi bastardi: per completare una parte considerevole dei soli 200 punti di obiettivi è necessario rigiocare tutto almeno 5 volte (ma anche di più se non pianificate prima il da farsi). Veramente troppo per un gioco con solo due finali.
Il prezzo contenuto e l’elevata qualità tecnica e ludica ne fanno un must-buy per qualsiasi giocatore che ami i Metroidvania.
Insieme a Trine best game dell’anno, anzi che no.
Soffre di qualche difetto di calibrazione degli item (sarebbe stato più bello avere maggiore varietà di nemici e armi da affrontare) ma in compenso è dannatamente ben studiato come mappa, tiene il ritmo tesissimo, ha uno stile molto azzeccato ed è giocoso e veramente divertente come poche cose, spero tantissimo in un due a con un moar of the same degli oggetti e delle locazioni, magari con un budget maggiore che lo renda davvero un SOTN con ambientazione hi-tech, stupendo.
C’è da dire che io per i giochi metroidvania like ho un debole veramente al limite del fanboysmo ma in questo agosto smorto è stata una ventata di aria fresca gradevole come non mai.
Mi avete convinto, ora lo compro, anziché gettare subito altri soldi in un altro DLC di Fallout 3 🙂
una fotina di gesù io ce l’avrei messa pure… 🙂
Mi sono perso qualcosa?
Credo sia per le foto di Gesù-gamer che ieri Matteo ha sharato su Facebook.
Mi ha detto che anche Karat ha contribuito con delle variazioni sul tema…
A mio avviso non esiste motivo per chiamarlo “metroidvania”, è piuttosto un semplice “metroid” (è proprio un clonazzo dello stesso) dato che mancano gli elementi classici della declinazione “castlevania” (grind e farm).
detto questo, perché “la storia sa molto di produzione a basso costo (non a caso è liberamente ispirata da una serie di romanzi di Orson Scott Card)”? A parte che non è “liberamente” ma è proprio parte della narrativa della serie di Empire, qual è il legame tra Orson Scott Card e il “basso costo”, soprattutto in un mondo dalla narrativa così deficitaria come quello dei videogiochi? E’ pur sempre l’autore del Gioco di Ender, degli insulti di Mondey Island e dello script di The Dig… Rihanna Pratchett al confronto scrive le barzellette della Settimana Enigmistica. La sceneggiatura del gioco in effetti è ridicola ma è scritta da un altro (tale Peter David, autore di fumetti e libricini su licenza).
ah sì, me lo ricordo questo gioco: è quello del mega-bug all’ultimo E3.
fosse stato un titolo per PSN, sarebbe diventato l’ennesima vergognosa meme made in Sony. ammetto che mi piacerebbe tanto provarlo, ma al momento sono sprovvisto di 360.
tra l’altro, neanche a farlo apposta, il mega-bug di cui parlo era nel punto che si vede nella prima immagine 😀
Sembra proprio bello. Se solo avessi la console…
Si sa niente di eventuali versioni PC? 🙂
Grazie.