Sinking Island: Un’indagine di Jack Norm

Il ritorno di Benoît Sokal non poteva passare meno in sordina. A differenza dell’ingente budget investito in pubblicità per la sua precedente avventura grafica (Paradise, flop inaspettato), questa volta nulla è stato fatto per promuovere il nuovo titolo della White Birds Productions, prima avventura a sfondo giallo per il buon Benoît, facendolo passare quasi inosservato. Questo titolo, dalla media longevità, gode di una realizzazione alquanto altalenante: se da un lato abbiamo dei fantastici fondali realizzati con maestria (dopotutto è proprio questo che si cerca in un’avventura di Sokal) e animati egregiamente, dall’altro lato abbiamo i modelli poligonali dei personaggi realizzati con molta approssimazione e che stridono abbastanza con il resto (specialmente se confrontati con gli artwork che appaiono ogni volta che si discute con loro). A peggiorare il tutto, la versione nostrana gode di un doppiaggio ai limiti della denuncia che quasi sfiora la palma del peggiore nel genere (ancora detenuta da The Moment Of Silence); un vero peccato, soprattutto perché essendo un’avventura investigativa, i dialoghi occupano una fetta importante del tempo di gioco. E pensare che i precedenti lavori di Sokal hanno sempre avuto doppiaggi degni.

Sinking Island su Ars Ludica

Le cose da fare non sono poi molte, la struttura di gioco si riduce ad un chiedi chiedi generale a tappeto a tutti i residenti dell’imponente costruzione in cui è ambientato il gioco e quei pochi enigmi (un paio) che incontrerete saranno di facile soluzione. Alla luce di queste prime righe, il gioco pare da bocciare senza remore, beh in verità non è così e vi spiego perché. L’ambientazione è estremamente suggestiva, la trama è intrigante, seppure abbastanza classica per il genere, i personaggi coinvolti sono tanti e sarà molto interessante scoprire ciò che nascondono con il procedere delle tre giornate di gioco. Sì, perché il gioco offre la possibilità di simulare lo scorrere del tempo (una feature interessante ma che si può disabilitare), concedendovi 3 giorni di tempo (proporzionali allo scorrere del tempo nel gioco) per risolvere il caso e lasciare l’isola con il colpevole in manette. A questo aggiungiamo il personal police assistant, uno strumento davvero ben realizzato, fulcro dell’impianto ludico, che permette di confrontare e relazionare tutte le dichiarazioni, foto, indizi e prove raccolte, aiutandoci a comporre un puzzle che alla fine ci porterà a scoprire l’assassino. In sostanza, ciò che più conta nella struttura di gioco è fatto davvero bene.

Sinking Island su Ars Ludica

In conclusione, se riuscite a passar sopra al doppiaggio (io ce l’ho fatta con difficoltà, ma alla fine un pò ci si abitua) e non avete paura di lunghi dialoghi con un po’ di pixel hunting a condire il tutto (ma alla fine in quale avventura punta e clicca degna di questo nome manca?) e magari siete anche fan di Benoît Sokal, questo gioco può valere il prezzo (pieno, circa 40 euro) che costa.

Black Mirror e le avventure come memoria del sogno

Prodotto e sviluppato da Future Games | Piattaforma PC | Rilasciato nel settembre 2004

Black Mirror

Nelle avventure più recenti sembra essere in voga il fatto di utilizzare “oggetti antichi”. In Runaway (Pendulo Studios) il giocatore non fa altro che trovare oggetti vecchi, cianfrusaglie dimenticate, per poi rispolverarli e riutilizzarli in maniera nuova e originale. Anche i protagonisti di Syberia e Amerzone (Benoit Sokal, Ubisoft) seguono le tappe e le orme di un viaggio antico, di un sogno già fatto da qualcun’altro, lasciato in sospeso per anni e poi ripreso di colpo. Sono dipendenti da oggetti e macchinari più vecchi di loro, macchinari che sono ostacoli che il giocatore deve ritrasformare in mezzi utili e indispensabili per il suo viaggio. La stessa saga di Myst fonda tutta la sua filosofia su questa meccanica dell’antico oggetto ostacolo/mezzo, dando al giocatore il compito di effettuare il passaggio tra due fasi. In tutti questi giochi, il viaggio, la trasformazione degli oggetti, fanno quasi parte della atmosfera onirica, del sogno che può essere inteso anche come obbiettivo da raggiungere (l’isola dei Mammut, oppure la montagna degli uccelli bianchi). Anche Black Mirror si basa su questa struttura ma, a differenza dei giochi citati, il tutto assume un’identità da incubo più che da sogno. Il giocatore è continuamente immerso dall’antico, tanto che non sembrano esistere locazioni moderne; tutto è vecchio, gotico, ancestrale, quasi minaccioso. Non a caso una delle prime locazioni che si visitano è l’ala del castello in rovina, dove tutto sembra precario, dove tutto il vecchiume delle pareti sembra perennemente in procinto di cadere, dove persino i muri sembrano una minaccia. Ecco, le locazioni di BM sono così, luoghi vecchi, non rassicuranti, luoghi oscuri, e anche i giardini deserti danno una sensazione di minaccia.

Black Mirror 2

L’oggetto antico arriva anche qui, dai più semplici oggetti dell’inventario (vecchi libri, macchine fotografiche dell’anteguerra, pezzi del gioco degli scacchi…) fino ai macchinari sotterrati nelle catacombe, nelle chiese, nelle cripte. Ancora più minacciosi i macchinari che custodiscono non più frammenti di sogni, ma frammenti di incubi, di vecchie maledizioni, e di segreti che dovrebbero rimanere tali. E tutta la minaccia si concretizza nella possibile morte del protagonista (usanza quasi persa nel campo delle avventure grafiche), poco importa che questa morte sopraggiunga in maniera quasi casuale (basta un’azione ingenua per morire), tutto fa parte dell’incubo nel quale si è immersi. Anche qui il protagonista ripercorre un viaggio, un incubo fatto da qualcuno prima di lui, e percorre tappe ancora più antiche.
Qualche mese fa, su TGM, Dario Ronzoni scriveva in uno speciale sulle avventure grafiche: “Passati i tempi dell’ironia, dell’erotismo, dei puzzle cervellotici, la nuova frontiera delle avventure sembra risiedere nell’analisi dell’animo umano”; ed è vero, infatti se in Syberia il giocatore non fa altro che guidare Kate Walker nella scoperta dei suoi desideri reconditi, in BM il giocatore accompagna Samuel Gordon, nell’abisso del suo io, nelle tombe dei suoi antenati cosi somiglianti a lui, nei meandri del suo passato.

Black Mirror 4

Ma c’è forse qualcosa che non funziona in ciò? Il problema è proprio che funziona tutto troppo bene, la trama fila liscia e lineare, i meccanismi per quanto vecchi non si inceppano, funzionano ancora. Siamo qui, non abbiamo scelta se non quella di affrontare un incubo o un sogno di qualcun altro. Come i protagonisti, anche i giocatori seguono un percorso a tappe senza la libertà di sgarrare, di non avere un ordine; tutto va affrontato in sequenza e anche l’interfaccia, costituita da un semplice puntatore forma di punta di lancia, non cambia se non nel colore rosso (un richiamo all’inevitabilità della violenza?). Cosa c’è che non funziona in BM? Niente, neanche il finale: semplice, immediato, rozzo e spiazzante, come le trappole che uccidono il protagonista poco prudente, quasi che queste morti non fossero altro che molteplici finali alternativi a quello alla fine dell’incubo, e credetemi se vi dico che alla fin fine sono la stessa cosa.

Black Mirror 5