Slender: gli indie conquisteranno il mondo

No davvero, prostratevi in segno di adorazione, e fatelo ora, prima che sia troppo tardi; prima che i grandi colossi che professano pace amore e videogiochi mettano mano al vostro portafogli arraffando ogni centesimo e lasciandovi imbambolati di fronte all’ennesimo franchise infarcito di consunta e ostinata vanagloria.
Dopo Amnesia: The Dark Descent, le numerose notti insonni in compagnia di lampade ad olio e cuffie mi avevano ingenuamente portato a credere che di così agghiacciante al mondo ci fosse davvero ben poco.
Poi, girovagando per la rete, te lo ritrovi davanti: un tizio pallido, senza faccia, con un completo nero e braccia cosi lunghe da sfiorare terra, partorito dalla mente deviata di un anonimo sul thread di “The Something Awful Forums” (eh già, non ci facciamo mancar nulla).
Come se non bastasse, Mark J. Hadley, il solito “one-man team” alla Jason Byrke con uno studio tutto suo (Parsec Productions), non contento, decide di farci un gioco sopra.

Ora, forse è il caso di precisare che non stiamo parlando di un prodotto fatto e finito come il sopracitato Amnesia, bensì di un progetto sperimentale in costante aggiornamento, pubblicato nel giugno del 2012, completamente gratuito e della durata di circa quindici minuti.
Non è il massimo della longevità, ma vi assicuro che di mutande ne ho cambiate un bel po’ prima della fine. Niente armi, una torcia dalla durata limitata e una quantità di stamina non ben precisata, da cui dipendono le capacità motorie dell’ignaro e sconosciuto protagonista.

Ambientato nel mezzo di un boschetto ben delimitato da quattro solide recinzioni, con tanto di zone edili e camioncini assortiti, l’incerta vittima deve trovare e recuperare le otto pagine di un manoscritto, casualmente disposte sui dieci punti d’interesse sparsi per la mappa (che ovviamente voi non saprete nemmeno che forma abbia). Fin qui nulla di complicato; peccato che dal recupero della prima e in maniera sempre più pressante, indovinate chi verrà a farvi le feste?
Non corre, non salta, non ha armi e non fa praticamente nulla. Semplicemente c’è, compare all’improvviso e voi non potete far altro che allontanarvi e completare il manoscritto nel minor tempo possibile. Nessun corpo mozzato o schizzi di sangue sugli alberi a presagire il terrore, ma un’immagine sfocata che gioca con voi come farebbe un gatto col topo. Potrebbe prendervi in qualsiasi momento, nulla glielo impedisce; aspetta, magari dietro l’albero appena passato, oppure nel vicolo dove state per infilarvi. Gioisce nell’oscurità, quella che permea l’aria ad ogni suo passo; quella che respirate ad ogni suo lamento. Un interminabile silenzio rotto dal vostro marciare e dalla sua presenza; un silenzio che rimpiangerete ad ogni vostro progresso.

Cercare di inquadrarlo non è di alcun aiuto, al contrario, genera un “divertente” disturbo dell’immagine che diverrà sempre meno chiara mano a mano che si avvicinerà tentando di acciuffarvi e… scopritelo voi, tanto succederà.
Dite addio a pause e relax: lo Slender Man giocherà con voi dall’inizio alla fine; niente inventari o menù di opzioni in cui rifugiarsi.

Solo quindici minuti di intenso, inspiegabile e puro orrore.

Buon divertimento.

 

Insecticide: part 1

Prodotto e Sviluppato da Crackpot Entertainment | Piattaforme Nintendo DS, PC (diviso in episodi) | Rilasciato nel 2008


Ho provato a farmelo piacere, soprattutto per la storia degli ex-Lucas dei tempi d’oro che ci hanno lavorato, ma qualcosa non mi ha convinto sin dai primi momenti di gioco.

Insecticide è un platform con delle sezioni adventure che non riesce ad essere valido in nessuno dei due campi. L’atmosfera è quella di un noir di Chandler ma con protagonisti degli insetti. I dialoghi sono brillanti anche se piuttosto impegnativi da seguire se non si conosce molto bene l’Inglese (non esiste una versione in italiano).

Fin qui tutto bene, verrebbe da dire citando un film francese con il marito della Bellucci (scrivere il titolo pareva brutto), peccato però che si debba ancora giocare.

Il primo livello è una fase platform. Il verde è il colore dominante della metropoli in cui è ambientata l’avventura. Saltello qua e là inseguendo un criminale in fuga e mi trovo a fronteggiare altri suoi simili mal caratterizzati.

Gli scontri a fuoco sono di una noia mortale: manca testosterone e manca riflessione. Sono, per dirla in modo più intellegibile, “mosci”. Le mie armi sembrano non far male, mentre i nemici sono letteralmente imbalsamati. Oltre a raggiungere la fine del livello, devo anche recuperare delle bombe nascoste che fruttano degli extra.

Noto subito che le cadute troppo alte sono fatali per la protagonista. E qui mi viene da pensare che i videogiochi sono ingiusti e che nei mondi virtuali ludici un idraulico obeso può cadere di testa da una montagna senza farsi un graffio, mentre una formica non riesce a sopravvivere cadendo da un cornicione.

Faccio superare il primo, soporifero, livello alla povera sfigata e mi trovo alle prese con una sezione adventure. Bene, penso, gli sviluppatori dovrebbero essere dei maestri del genere e… finisce prima di iniziare. E qui l’atroce impressione diventa una certezza: Insecticide è un gioco mediocre, sigh.

I livelli platform successivi migliorano di poco l’impressione iniziale, che viene invece confermata a più riprese, mentre le frasi adventure, quattro in tutto, sono sempre troppo brevi per poter essere realmente incisive.

È solo la prima parte, ma la delusione è tanta. La commistione di due generi così distanti fra loro è un mezzo fallimento. Oltretutto la struttura mista ha anche penalizzato la narrazione in se, spesso “castrata” e poco ispirata a causa di alcune scelte di coerenza apparentemente necessarie (tutte le fasi platform nascono come inseguimenti). Il risultato finale è un collage di sequenze che, pur essendo legate tra loro, sembrano perdersi in mille rivoli senza portare a nulla.

Ovviamente sono cosciente che la parte due concluderà la storia, ma non è questo il punto.

Il problema vero è: chi ha voglia di giocare la seconda parte dell’avventura vista la mancanza di mordente della prima? Dobbiamo ancora spiegare come funziona il feuilleton? Non sarebbe stato meglio concentrarsi su un genere soltanto sfruttando gli input narrativi per mantenere alto l’interesse? Che senso hanno delle fasi adventure così semplici e “sbrigative”? Sembrano delle sveltine celebrative, più che un modo per rielaborare un genere.

Sinking Island: Un’indagine di Jack Norm

Il ritorno di Benoît Sokal non poteva passare meno in sordina. A differenza dell’ingente budget investito in pubblicità per la sua precedente avventura grafica (Paradise, flop inaspettato), questa volta nulla è stato fatto per promuovere il nuovo titolo della White Birds Productions, prima avventura a sfondo giallo per il buon Benoît, facendolo passare quasi inosservato. Questo titolo, dalla media longevità, gode di una realizzazione alquanto altalenante: se da un lato abbiamo dei fantastici fondali realizzati con maestria (dopotutto è proprio questo che si cerca in un’avventura di Sokal) e animati egregiamente, dall’altro lato abbiamo i modelli poligonali dei personaggi realizzati con molta approssimazione e che stridono abbastanza con il resto (specialmente se confrontati con gli artwork che appaiono ogni volta che si discute con loro). A peggiorare il tutto, la versione nostrana gode di un doppiaggio ai limiti della denuncia che quasi sfiora la palma del peggiore nel genere (ancora detenuta da The Moment Of Silence); un vero peccato, soprattutto perché essendo un’avventura investigativa, i dialoghi occupano una fetta importante del tempo di gioco. E pensare che i precedenti lavori di Sokal hanno sempre avuto doppiaggi degni.

Sinking Island su Ars Ludica

Le cose da fare non sono poi molte, la struttura di gioco si riduce ad un chiedi chiedi generale a tappeto a tutti i residenti dell’imponente costruzione in cui è ambientato il gioco e quei pochi enigmi (un paio) che incontrerete saranno di facile soluzione. Alla luce di queste prime righe, il gioco pare da bocciare senza remore, beh in verità non è così e vi spiego perché. L’ambientazione è estremamente suggestiva, la trama è intrigante, seppure abbastanza classica per il genere, i personaggi coinvolti sono tanti e sarà molto interessante scoprire ciò che nascondono con il procedere delle tre giornate di gioco. Sì, perché il gioco offre la possibilità di simulare lo scorrere del tempo (una feature interessante ma che si può disabilitare), concedendovi 3 giorni di tempo (proporzionali allo scorrere del tempo nel gioco) per risolvere il caso e lasciare l’isola con il colpevole in manette. A questo aggiungiamo il personal police assistant, uno strumento davvero ben realizzato, fulcro dell’impianto ludico, che permette di confrontare e relazionare tutte le dichiarazioni, foto, indizi e prove raccolte, aiutandoci a comporre un puzzle che alla fine ci porterà a scoprire l’assassino. In sostanza, ciò che più conta nella struttura di gioco è fatto davvero bene.

Sinking Island su Ars Ludica

In conclusione, se riuscite a passar sopra al doppiaggio (io ce l’ho fatta con difficoltà, ma alla fine un pò ci si abitua) e non avete paura di lunghi dialoghi con un po’ di pixel hunting a condire il tutto (ma alla fine in quale avventura punta e clicca degna di questo nome manca?) e magari siete anche fan di Benoît Sokal, questo gioco può valere il prezzo (pieno, circa 40 euro) che costa.