Black Mirror e le avventure come memoria del sogno

Prodotto e sviluppato da Future Games | Piattaforma PC | Rilasciato nel settembre 2004

Black Mirror

Nelle avventure più recenti sembra essere in voga il fatto di utilizzare “oggetti antichi”. In Runaway (Pendulo Studios) il giocatore non fa altro che trovare oggetti vecchi, cianfrusaglie dimenticate, per poi rispolverarli e riutilizzarli in maniera nuova e originale. Anche i protagonisti di Syberia e Amerzone (Benoit Sokal, Ubisoft) seguono le tappe e le orme di un viaggio antico, di un sogno già fatto da qualcun’altro, lasciato in sospeso per anni e poi ripreso di colpo. Sono dipendenti da oggetti e macchinari più vecchi di loro, macchinari che sono ostacoli che il giocatore deve ritrasformare in mezzi utili e indispensabili per il suo viaggio. La stessa saga di Myst fonda tutta la sua filosofia su questa meccanica dell’antico oggetto ostacolo/mezzo, dando al giocatore il compito di effettuare il passaggio tra due fasi. In tutti questi giochi, il viaggio, la trasformazione degli oggetti, fanno quasi parte della atmosfera onirica, del sogno che può essere inteso anche come obbiettivo da raggiungere (l’isola dei Mammut, oppure la montagna degli uccelli bianchi). Anche Black Mirror si basa su questa struttura ma, a differenza dei giochi citati, il tutto assume un’identità da incubo più che da sogno. Il giocatore è continuamente immerso dall’antico, tanto che non sembrano esistere locazioni moderne; tutto è vecchio, gotico, ancestrale, quasi minaccioso. Non a caso una delle prime locazioni che si visitano è l’ala del castello in rovina, dove tutto sembra precario, dove tutto il vecchiume delle pareti sembra perennemente in procinto di cadere, dove persino i muri sembrano una minaccia. Ecco, le locazioni di BM sono così, luoghi vecchi, non rassicuranti, luoghi oscuri, e anche i giardini deserti danno una sensazione di minaccia.

Black Mirror 2

L’oggetto antico arriva anche qui, dai più semplici oggetti dell’inventario (vecchi libri, macchine fotografiche dell’anteguerra, pezzi del gioco degli scacchi…) fino ai macchinari sotterrati nelle catacombe, nelle chiese, nelle cripte. Ancora più minacciosi i macchinari che custodiscono non più frammenti di sogni, ma frammenti di incubi, di vecchie maledizioni, e di segreti che dovrebbero rimanere tali. E tutta la minaccia si concretizza nella possibile morte del protagonista (usanza quasi persa nel campo delle avventure grafiche), poco importa che questa morte sopraggiunga in maniera quasi casuale (basta un’azione ingenua per morire), tutto fa parte dell’incubo nel quale si è immersi. Anche qui il protagonista ripercorre un viaggio, un incubo fatto da qualcuno prima di lui, e percorre tappe ancora più antiche.
Qualche mese fa, su TGM, Dario Ronzoni scriveva in uno speciale sulle avventure grafiche: “Passati i tempi dell’ironia, dell’erotismo, dei puzzle cervellotici, la nuova frontiera delle avventure sembra risiedere nell’analisi dell’animo umano”; ed è vero, infatti se in Syberia il giocatore non fa altro che guidare Kate Walker nella scoperta dei suoi desideri reconditi, in BM il giocatore accompagna Samuel Gordon, nell’abisso del suo io, nelle tombe dei suoi antenati cosi somiglianti a lui, nei meandri del suo passato.

Black Mirror 4

Ma c’è forse qualcosa che non funziona in ciò? Il problema è proprio che funziona tutto troppo bene, la trama fila liscia e lineare, i meccanismi per quanto vecchi non si inceppano, funzionano ancora. Siamo qui, non abbiamo scelta se non quella di affrontare un incubo o un sogno di qualcun altro. Come i protagonisti, anche i giocatori seguono un percorso a tappe senza la libertà di sgarrare, di non avere un ordine; tutto va affrontato in sequenza e anche l’interfaccia, costituita da un semplice puntatore forma di punta di lancia, non cambia se non nel colore rosso (un richiamo all’inevitabilità della violenza?). Cosa c’è che non funziona in BM? Niente, neanche il finale: semplice, immediato, rozzo e spiazzante, come le trappole che uccidono il protagonista poco prudente, quasi che queste morti non fossero altro che molteplici finali alternativi a quello alla fine dell’incubo, e credetemi se vi dico che alla fin fine sono la stessa cosa.

Black Mirror 5

Onimusha 3: Demon Siege

Prodotto e sviluppato da Capcom | Piattaforme Playstation 2, PC | Rilasciato nel 2004 (PS2)

Onimusha 3 è come i film Hollywoodiani dal grosso budget: pomposo, banale, trascurabile ma assolutamente eccellente negli elementi che tanto piacciono ai videogiocatori. Se cominciassimo a porgli domande lo vedremmo arrossire e disgregarsi. Negandogli ogni pretesa gli rendiamo merito per i suoi valori produttivi e per la sua sublime inutilità. Scorre via e muore senza lasciare traccia. Solo dopo averlo finito e dimenticato ci si rende conto che non ce n’era nessun bisogno… Ma ormai è tardi e l’assenzo è già stato dato e, come per i fuochi artificiali, il colore e il rumore hanno lasciato il posto al fumo… e la notte riprende le sue tonalità non curandosi più di quel solletico e del suo frastuono.

Grand Theft Auto: San Andreas

Prodotto da Rockstar Games | Sviluppato da Rockstar North | Piattaforme Playstation2, PCXbox | Pubblicato nel 2004

San Andreas potrebbe essere superficialmente sintetizzato, prendendo in prestito una riuscitissima formula di Ernest Adams e di Andrew Rollings, come “a recent hit with few more twists“; ovverosia, un semplice aggiornamento con un paio di trovate inedite (per la saga). E in effetti è così, ma vale la pena approfondire alcuni aspetti che in SA acquistano particolare importanza.
Sin dagli albori, la serie GTA ha mostrato uno spiccato narcisismo: ha fatto parlare di sé, ponendosi al centro di dibattiti su stampa specializzata e (soprattutto) non, grazie al suo gusto per l’amorale e l’illecito. Trascorso il periodo di autoaffermazione (coincidente con l’uscita di GTA3), quel gusto è andato successivamente a percorrere i lidi della contemplazione estetica, pur conservando la peculiarità agonale originaria del gameplay (accettare la sfida e portare a termine il compito ad ogni costo e con qualsiasi mezzo). In tal senso si sono mossi sia Vice City sia San Andreas: ad esempio si capisce subito che le città proposte in questi due titoli sono estremamente caratterizzate (anche perché poste in dimensioni spazio-temporali precise) rispetto all’anonima Liberty City. Ciò provoca, nel giocatore, una sensazione di meraviglia: osservare per un momento quel microcosmo tridimensionale pullulante di vita, gli omini che passeggiano sui marciapiedi, il semaforo che svolge le sue funzioni con armonia, il traffico inesorabile talvolta interrotto da sirene, da sparatorie o da piccoli incidenti, il tutto calato in un tratto di strada anche lontanamente familiare, mentre la radio trasmette Personal Jesus, è incontrovertibilmente magnifico. Los Santos vi chiama, esige la vostra presenza in qualità di deus ex machina. E voi aprite uno sportello, sferrate un cazzotto, ingranate la prima e sgommate cambiando stazione alla ricerca di un obiettivo.



Cool
. Questa una plausibile reazione. Il bello è che potrebbe essere tanto di un teenager sfaccendato quanto di uno stanco commesso viaggiatore rincasato dopo una giornata di lavoro. San Andreas soddisfa tutti perché il suo pungolo è l’egostimolazione. Investire innocenti, dopo cinque episodi della serie, non è più appagante; lo diviene, ma solo implicitamente, se nel frattempo si è lanciati all’inseguimento di un’automobile piena di membri di una gang rivale e il nostro compare spara dal finestrino con una mitraglietta automatica (eredità di Chase HQ?). GTA ha dismesso ogni velleità grandguignolesca (curioso, mi sembra di aver usato lo stesso termine per la recensione di Manhunt, sempre di RockStar) per divenire spettacolo. Non a caso, per esempio, molti passaggi richiamano momenti di film famosi per le loro situazioni spettacolari. Ciò, in termine di consensi e quindi di vendite, significa ingigantirsi.
Bene. Abbiamo sottolineato la grandiosità dell’ambiente di gioco e del gameplay in chiave estetica. Non manca che un solo tassello per rendere il meccanismo perfetto: il protagonista, che qui va inteso come alter ego nel vero senso della parola. Martyn Brown dei Team17 confermò, in un’intervista, la tendenza (oserei dire tipicamente occidentale) da parte del videogiocatore di personalizzare il personaggio principale al fine di aumentarne l’identificazione, ed individuò in tale comportamento un motivo di sviluppo al quale avrebbe mirato gran parte del mercato.
Carl Johnson (il protagonista di SA) esaudisce il desiderio dell’utente di proiettare la sua “versione” di criminale. Si badi bene, la customizzazione si ferma alla superficie (come cambiarsi d’abito o pettinatura per aumentare il sex appeal, o andare in palestra a pompare i muscoli), all’aspetto esteriore, perché CJ ha una sua caratterizzazione ben precisa (e che lo rende migliore di Tommy Vercetti), ma evidentemente tanto basta per risultare vincente nell’economia di gioco.
Il cerchio si è chiuso, e San Andreas può assurgere a manifesto del videogioco di massa agli albori del terzo millennio.