Grand Theft Auto 4: a very first look

Sviluppato da Rockstar North | Pubblicato da Take Two Interactive | Piattaforme Xbox 360, PlayStation 3 | Rilasciato il 29 Aprile 2008

GTA IV LOGO

Possiamo amarlo, possiamo odiarlo, ma non possiamo ignorarlo. L’uscita dell’ultimo capitolo della saga più violenta, chiassosa e tamarra della storia dei videogame (probabilmente non è vero, ma qui suona davvero bene) ha interessato un’eterogeneità di persone raramente osservata in questo medium, il quale giorno dopo giorno, in un modo o nell’altro, rinuncia inesorabilmente alla propria adiabaticità per abbracciare platee sempre più vaste. Non è da tutti piazzare, in un solo giorno, 609.000 copie nel Regno Unito, come non è da tutti subire un sistematico e malizioso misunderstanding da parte della stampa generalista. Un’autentica miniera d’oro.

Il primo impatto assomiglia vagamente ad una rimpatriata semicasuale con vecchi amici: si riconosce immediatamente lo stile di Rockstar, come se in tutto questo tempo, oltre ai lifting, non fosse cambiato nulla. Gli artwork, la palette dei colori, la recitazione dei personaggi, sono elementi familiari che contribuiscono ad annientare i tempi d’acclimatazione all’intero sistema. Persino l’ironia, con quel suo scimmiottare i più disparati luoghi comuni mainstream, appare come la stessa di sempre. Prendiamo ad esempio la caratterizzazione del protagonista. Niko Bellic, alla pari di Carl Johnson e di Tommy Vercetti, consiste nella poligonalizzazione di un paradigma vivente, nella fattispecie quella dell’emigrante in fuga dalle tragedie dell’est europeo e smanioso di prender parte al sogno americano in una città, Liberty City, che assume i connotati della terra promessa. Naturalmente, complici le farneticazioni di un cugino dall’immaginazione sin troppo fervida, ogni ambizione di gloria si trasforma presto nella più classica lotta alla sopravvivenza. Se il nostro alter ego si fosse chiamato Antonio Esposito, e venisse dalle disgrazie del dopoguerra italiota, il succo sarebbe cambiato ben poco.

Niko Bellic

Rockstar da’ l’impressione di seguire una regola non scritta ma pedissequamente seguita nell’industria: concentrarsi sulla rappresentazione piuttosto che sulla comunicazione. Ed è così che abbiamo, grazie alla potenza dell’ultima generazione di console casalinghe, una città pulsante vita tanto da indurre l’illusione di trovarsi al cospetto di un organismo quasi senziente, che risponde alle nostre sollecitazioni in maniera inaspettata e forse capricciosa; Liberty City è un tripudio di vicoli, di gente seduta al bar, di opulenze architettoniche e, ovviamente, di autoveicoli. Il dettaglio grafico sbalordisce per la sua coerenza, pare non esistere neanche un minuscolo angolo trascurato dagli sviluppatori; anche gli interni degli edifici, esplorabili molto più che in passato, esibiscono gran cura.

Il risvolto della medaglia, però, non tarda a presentarsi sotto forma di una sensazione, di un’idea malsana dai contorni evanescenti. Il pensiero piacevole di poter contare su un personaggio un po’ più mobile rispetto al passato (è possibile appendersi a sporgenze da novelli Lara Croft e sfruttare un meccanismo di copertura negli scontri a fuoco), o di poter usufruire di un telefono cellulare in guisa di comodo sistema di gestione dei vari contatti, lascia progressivamente terreno al sospetto di una meccanica farraginosa (il combattimento a mani nude raggiunge picchi di lentezza forse inediti) e di un’offerta videoludica con ben poca carne a cuocere, tolti i barocchismi. Mi giro intorno e scorgo solo commenti entusiasti e recensioni che inneggiano alla perfezione, e mi sento quasi un alieno nel domandarmi quanto sia effettivamente grande questo GTA4. Rimando, però, ad una fruizione completa dell’opera ogni mia valutazione estensiva e definitiva.

Nota: le considerazioni testé riportate sono frutto di alcune ore di gioco e vogliono costituire una sorta di raccolta di riflessioni preliminari, con lo scopo di incentivare un lungo confronto della comunità di Ars Ludica sul tema. Il discorso, da parte dell’autore, non è certo finito qui.

Grand Theft Auto: San Andreas

Prodotto da Rockstar Games | Sviluppato da Rockstar North | Piattaforme Playstation2, PCXbox | Pubblicato nel 2004

San Andreas potrebbe essere superficialmente sintetizzato, prendendo in prestito una riuscitissima formula di Ernest Adams e di Andrew Rollings, come “a recent hit with few more twists“; ovverosia, un semplice aggiornamento con un paio di trovate inedite (per la saga). E in effetti è così, ma vale la pena approfondire alcuni aspetti che in SA acquistano particolare importanza.
Sin dagli albori, la serie GTA ha mostrato uno spiccato narcisismo: ha fatto parlare di sé, ponendosi al centro di dibattiti su stampa specializzata e (soprattutto) non, grazie al suo gusto per l’amorale e l’illecito. Trascorso il periodo di autoaffermazione (coincidente con l’uscita di GTA3), quel gusto è andato successivamente a percorrere i lidi della contemplazione estetica, pur conservando la peculiarità agonale originaria del gameplay (accettare la sfida e portare a termine il compito ad ogni costo e con qualsiasi mezzo). In tal senso si sono mossi sia Vice City sia San Andreas: ad esempio si capisce subito che le città proposte in questi due titoli sono estremamente caratterizzate (anche perché poste in dimensioni spazio-temporali precise) rispetto all’anonima Liberty City. Ciò provoca, nel giocatore, una sensazione di meraviglia: osservare per un momento quel microcosmo tridimensionale pullulante di vita, gli omini che passeggiano sui marciapiedi, il semaforo che svolge le sue funzioni con armonia, il traffico inesorabile talvolta interrotto da sirene, da sparatorie o da piccoli incidenti, il tutto calato in un tratto di strada anche lontanamente familiare, mentre la radio trasmette Personal Jesus, è incontrovertibilmente magnifico. Los Santos vi chiama, esige la vostra presenza in qualità di deus ex machina. E voi aprite uno sportello, sferrate un cazzotto, ingranate la prima e sgommate cambiando stazione alla ricerca di un obiettivo.



Cool
. Questa una plausibile reazione. Il bello è che potrebbe essere tanto di un teenager sfaccendato quanto di uno stanco commesso viaggiatore rincasato dopo una giornata di lavoro. San Andreas soddisfa tutti perché il suo pungolo è l’egostimolazione. Investire innocenti, dopo cinque episodi della serie, non è più appagante; lo diviene, ma solo implicitamente, se nel frattempo si è lanciati all’inseguimento di un’automobile piena di membri di una gang rivale e il nostro compare spara dal finestrino con una mitraglietta automatica (eredità di Chase HQ?). GTA ha dismesso ogni velleità grandguignolesca (curioso, mi sembra di aver usato lo stesso termine per la recensione di Manhunt, sempre di RockStar) per divenire spettacolo. Non a caso, per esempio, molti passaggi richiamano momenti di film famosi per le loro situazioni spettacolari. Ciò, in termine di consensi e quindi di vendite, significa ingigantirsi.
Bene. Abbiamo sottolineato la grandiosità dell’ambiente di gioco e del gameplay in chiave estetica. Non manca che un solo tassello per rendere il meccanismo perfetto: il protagonista, che qui va inteso come alter ego nel vero senso della parola. Martyn Brown dei Team17 confermò, in un’intervista, la tendenza (oserei dire tipicamente occidentale) da parte del videogiocatore di personalizzare il personaggio principale al fine di aumentarne l’identificazione, ed individuò in tale comportamento un motivo di sviluppo al quale avrebbe mirato gran parte del mercato.
Carl Johnson (il protagonista di SA) esaudisce il desiderio dell’utente di proiettare la sua “versione” di criminale. Si badi bene, la customizzazione si ferma alla superficie (come cambiarsi d’abito o pettinatura per aumentare il sex appeal, o andare in palestra a pompare i muscoli), all’aspetto esteriore, perché CJ ha una sua caratterizzazione ben precisa (e che lo rende migliore di Tommy Vercetti), ma evidentemente tanto basta per risultare vincente nell’economia di gioco.
Il cerchio si è chiuso, e San Andreas può assurgere a manifesto del videogioco di massa agli albori del terzo millennio.