Wii U: Nintendo in alta definizione!

Ne è passata di acqua sotto i ponti da quel dicembre del 2006. Dopo aver diviso l’utenza tra critici, entusiasti e semplici indifferenti come pochi sistemi avevano fatto in precedenza, con circa 100 milioni di unità vendute all’attivo e record su record stracciati, il buon vecchio Wii va in pensione. Giunge così finalmente anche per Nintendo l’ora dell’high definition: ad aprirla è Wii U, sbarcato finalmente in Italia e nel resto d’Europa. Vediamolo assieme più da vicino.
HARDWARE

Come da tradizione nella gestione Iwata, si sa poco o nulla dei dettagli delle specifiche tecniche della console: le uniche informazioni su cui possiamo fare pieno affidamento sono quelle diffuse da Nintendo stessa, che parlano di una macchina con CPU multicore IBM e GPGPU AMD che risiedono affiancate su un MultiChip Module (MCM), 2 GB di RAM di cui 1 riservato al sistema operativo, drive proprietario con supporti da 25GB e transfer rate di circa 22 MB/s, connettività wireless (incluso lo streaming lag-free sul GamePad), audio multicanale LPCM e naturalmente uscita video in alta definizione fino a 1080p. Compatibilità assicurata per la maggior parte dei titoli e degli accessori per Wii.

Il Wii U del Premium Pack oggetto del test dispone anche di 32 GB di memoria flash a bordo, e viene fornito assieme al gioco NintendoLand e ad alcuni accessori quali il supporto per il GamePad, lo stand di ricarica, il cavo HDMI.

Lo storage interno si può espandere collegando alla console comuni hard disk USB, preferibilmente muniti di alimentatore esterno (non viene garantita la compatibilità con i modelli autoalimentati).

La console esteticamente è molto simile a quella che l’ha preceduta: maggiore l’ingombro di Wii U in lunghezza e larghezza, a colpo d’occhio spiccano le forme addolcite dallo smussamento degli angoli e dall’incurvatura dei lati, le feritoie per l’aerazione e la presenza di un buon numero di porte di input/output (4 USB, 1 SD, 1 HDMI, 1 AV più connessione per sensor bar e alimentatore).

Il pezzo forte è naturalmente il GamePad, attorno al quale Nintendo sta incentrando la propria strategia ludico-commerciale. Le dimensioni sono a dir poco importanti e tranquillamente paragonabili alla console: merito – o colpa, a seconda dei punti di vista – del generoso display touch resistivo da 6.2 pollici con rapporto d’immagine 16:9 che troneggia al centro del controller. Sensore geomagnetico e NFC, accelerometro, giroscopio, webcam, microfono e mini-sensorbar affiancano infine un set piuttosto standard di tasti e coppia di leve analogiche.
IMPRESSIONI D’USO

La console, una volta installata, necessita di un massiccio aggiornamento di sistema: il firmware delle macchine del lancio è infatti ridotto all’osso e non include neppure le funzionalità di creazione del Nintendo Network ID, né il social network Miiverse, né tantomeno l’eShop per l’accesso al materiale in digital delivery. Solo una volta scaricata e installata la versione attuale (con tempi dipendenti dalla propria linea dati e dal sovraccarico dei server Nintendo) il sistema raggiunge la piena funzionalità.

E iniziano le dolenti note: senza troppi, inutili giri di parole, Wii U appare molto lento nel normale utilizzo. Non, si badi bene, nelle singole feature, quanto piuttosto nei tempi di caricamento delle varie applicazioni. Anche un’operazione apparentemente banale come l’uscita da un gioco e il ritorno al menu principale impiega qualcosa come 20-25 secondi, il caricamento dell’app per la configurazione circa 18. Non so se sia tecnicamente possibile ridurre questi tempi, ma se così fosse Nintendo deve assolutamente porvi rimedio.

Più in generale, l’impressione che si ricava è quella di un sistema ancora un po’ acerbo dal punto di vista del software, come dimostrano non solo il suddetto maxi-aggiornamento direttamente al lancio ma anche le patch di NintendoLand e New Super Mario Bros U, anch’esse disponibili sin da subito. Il gioco del baffuto idraulico si segnala in negativo per qualche blocco di troppo, fortunatamente non in-game ma legato ad un’azione sulla carta innocua come l’espulsione del disco. Rimane tuttavia un comportamento del tutto anomalo che si spera venga risolto nel più breve tempo possibile.

Pollice su invece per l’online, un ambito in cui Nintendo è sempre stata molto indietro rispetto alla concorrenza, a cominciare dagli odiosi codici amico: per fortuna con Wii U tutto questo è un lontano ricordo, con l’implementazione di una tag alfanumerica e di richieste amicizia con tanto di notifica, al pari dei sistemi in funzione da anni sulle piattaforme di Microsoft e Sony. Sorprendentemente valido il browser, davvero comodo e veloce (non supporta Flash, però) e bene anche l’eShop che già in questa prima versione mostra finalmente un’interfaccia gradevole e meno confusionaria rispetto alla controparte 3DS, che non fa per niente rimpiangere il WiiShop. I giochi in mio possesso non dispongono di alcuna modalità multigiocatore online, quindi al momento non mi è possibile fornire alcun parere sul gioco via Rete.

Prima di passare avanti però è doveroso menzionare la novità più significativa legata alla connettività online: Miiverse. Si tratta sostanzialmente di un social network in salsa nintendara, che fonde assieme elementi di Facebook, di Twitter e dei classici forum. Ciascun gioco dispone di una propria sezione dedicata all’interno della quale si potranno inserire commenti in forma testuale o grafica, richieste di aiuto, ma anche foto (la cattura delle schermate sia del video che del gamepad è integrata nel sistema) che magari testimoniano il superamento di un punto particolarmente tosto, oppure che si vuole semplicemente condividere e commentare con gli altri appassionati: il tutto senza dover uscire dal gioco, che rimane congelato in background.

Rimangono alcune incongruenze come lo sdoppiamento dell’invio delle richieste di amicizia (che possono essere effettuate sia dall’applicativo dedicato “Lista amici” che da Miiverse, dove peraltro si sfrutta una comoda funzione di ricerca: sarebbe più logico che le due cose stessero assieme e vi fosse un unico punto dal quale gestire tutto quanto) che si spera possano essere armonizzate e razionalizzate in seguito. Così come non mi pare per nulla intuitivo il comportamento del tasto HOME: la sua pressione durante l’esecuzione degli applicativi di base (tra i quali anche Miiverse) ne provoca la chiusura automatica, mentre tutti gli altri vengono semplicemente messi in pausa. Anche in questo caso ritengo sarebbe preferibile adottare il medesimo approccio del 3DS: cioè chiudere l’applicativo, previa conferma dell’utente, solo quando si prova a lanciarne un secondo.

Veniamo infine alla console e al Gamepad.

Riguardo la prima, e con tutti i limiti di una prova effettuata nella stagione fredda e con dei software che con buona probabilità non mettono a dura prova il nuovo hardware casalingo di Nintendo, è indubbio che Wii U è una console assai silenziosa. In condizioni di utilizzo normali sia il disco che la ventola si fanno sentire pochissimo e nel complesso non si rimpiange affatto il già tranquillo Wii. Anche la produzione di calore sembra alquanto ridotta.

Il GamePad trovo sia ben progettato dal punto di vista ergonomico: il peso non rappresenta un problema e anche la particolare collocazione delle leve analogiche (dotate di pulsante a pressione come su PS3 e Xbox360) si rivela ben studiata, tenuto conto che al giorno d’oggi esse rappresentano l’input principale per tantissimi generi. Gli indici si posizionano in modo estremamente naturale su ZL e ZR, mentre nei giochi più complessi si utilizzerà il medio, spostando l’indice su L ed R. Anche qui nulla di nuovo per chi è abituato ai pad della concorrenza, fatta eccezione per l’assenza di trigger analogici, al posto dei quali ci sono dei semplici tasti digitali: certamente ciò darà fastidio a tanti.

Il display touch ha un’ottimo angolo di visuale ed è perfettamente reattivo con lo stilo in dotazione, mentre deve inevitabilmente cedere il passo ai capacitivi, che rendono meglio, specie nelle operazioni di trascinamento con i polpastrelli. I colori hanno una resa vivace e la risoluzione ritengo sia decisamente accettabile per le finalità di questo tipo di dispositivo, ma come per l’online attendiamo di vederla all’opera in seguito, con dei giochi dall’impostazione visiva meno cartoonesca di New Super Mario Bros U e NintendoLand. Si nota un po’ di persistenza dell’immagine, che causa un effetto scia che può essere più o meno marcato a seconda della velocità di scorrimento delle singole parti che compongono la scena.

Lo streaming virtualmente lag-free si comporta in maniera egregia: persino un occhio estremamente attento fatica a percepire qualsivoglia ritardo dell’immagine rispetto alla televisione. La portata del segnale è in linea con le specifiche: circa 8-9 metri in assenza totale di ostacoli. In generale dovrebbe essere possibile fruire del gioco a distanza tra stanze adiacenti, ma la concreta utilizzabilità al di fuori dell’ambiente in cui si trova la console dipende dalla topologia dell’abitazione: ad esempio basta posizionarsi con il GamePad dietro un pilastro in cemento armato per abbattere la connessione.

Tuttavia il vero Tallone d’Achille del GamePad è l’autonomia: le 3-5 ore dichiarate da Nintendo sono pienamente confermate e rappresentano un gran bel problema in caso di lunghe sessioni di gioco. Ci si può mettere una pezza giocando sulla luminosità del display e sulla funzione di risparmio energetico, ma il numeretto rimane comunque estremamente basso. Alla luce di questi dati risulta inspiegabile che Nintendo non abbia deciso di adottare una batteria di maggiore capacità pur disponendo per quest’ultima di un alloggiamento visibilmente più grande del necessario. Non è difficile immaginare che qualcuno, o addirittura la stessa Nintendo, possa in futuro proporre delle batterie che sfruttino lo spazio extra del vano del pad; ma la pecca rimane.
CONCLUSIONI

Wii U segna l’ingresso di Nintendo nell’alta definizione, con ben sette anni di ritardo rispetto alla più vecchia delle concorrenti. E proprio rispetto alle concorrenti i giochi di lancio sembrano staccarsi poco o nulla, mostrandosi addirittura peggiori in più di un caso, perlomeno stando alle comparative tecniche sui titoli multiplatform PS3/Xbox360/Wii U che circolano in questi giorni. Le scuole di pensiero a tal proposito sono due: c’è chi sostiene che si tratti di difetti di gioventù tradizionalmente legati all’introduzione di ogni nuova piattaforma, e invita ad attendere che gli sviluppatori prendano dimestichezza con la macchina; laddove altri ritengono si tratti di un allarmante dimostrazione della pochezza dell’hardware della console e ipotizzano il riproporsi delle problematiche che lasciarono Wii pressoché del tutto fuori dal giro dei titoli multi. I giudizi tecnici a questo livello non mi competono, quindi mi limito a riportare i due pareri, come spesso accade diametralmente opposti tra loro.

La console, come accennato in precedenza, appare ancora acerba a livello di software di sistema ma mostra già delle discrete potenzialità: si tratta però, sia chiaro, di un prodotto che non può avere la medesima carica rivoluzionaria del predecessore con il suo pad-telecomando.
Molti hanno imbastito dei paragoni con il mondo tablet per via del GamePad, mentre a mio parere è più azzeccato il parallelo con DS/3DS, cui si aggiunge anche il multiplayer asimmetrico e la novità di Miiverse. Più in generale è un po’ tutto il progetto a mostrare comunque in maniera inequivocabile il “marchio Nintendo”, a cominciare da quel furbissimo pezzo di software che è NintendoLand: se Wii Sports ed il wiimote erano stati pensati per catapultare nel mondo dei videogiochi gente che non li avrebbe voluti toccare nemmeno con un bastone, NintendoLand è senza alcun dubbio il passo successivo, ideato per introdurre ai franchise first party – e soprattutto alle loro meccaniche – dei giocatori casual di livello più elevato che magari han mosso i primi passi proprio su Wii. Il tutto senza dimenticarsi della vecchia guardia in attesa di Mario, Zelda e Metroid, che come al solito è l’unica sulla quale si può contare sempre e comunque: e a tal proposito l’inizio mi pare promettente, con il primo Mario 2D al lancio dai tempi dello SNES, Pikmin 3 in dirittura d’arrivo e quel The Wonderful 101 affidato addirittura a PlatinumGames.

E qui si devono per forza scrivere due parole sugli “altri”, cioè su quell’esercito di utenti Sony/Microsoft che non trovano granché attraente (eufemismo) la nuova console Nintendo e che invece preferiscono attendere l’arrivo dei successori di PS3 e/o Xbox360. Certamente è a loro che è indirizzato il messaggio dell’annuncio delle esclusive di Bayonetta 2 o di Monster Hunter, e tutto sommato direi pure le uscite – di fatto – in contemporanea anche su Wii U di Call of Duty Black Ops 2 o di Assassin’s Creed 3.

La scommessa adesso sta tutta nel capire fino a che punto Nintendo si dimostrerà attiva sul versante terze parti – con particolare riferimento alla produzione di titoli in esclusiva – per garantire alla sua nuova console un supporto in grado di attirare l’interesse della gente che nel corso della precedente generazione preferì a Wii almeno una tra PS3 e Xbox360.

 

[Diario] Hail to the King (of Fighters), baby!

È il Settembre del 1994 e mi aggiro eccitato come un maniaco sessuale alla festa del liceo sulla banchina della stazione di Pescara, in attesa del treno che mi porterà in quel di Milano all’annuale edizione del Sim Hi Fi Ives, storica fiera non plus ultra per chi in quegli anni privi di internet, voleva toccare con mano tutte le ultime novità nel campo dell’elettronica.

Il sobrio viaggio si svolge piacevole come un calcio in culo nelle sue corroboranti sei ore di supplizio, allietate dalla lettura del numero uno di X-Men con un Jim Lee bravo bravissimo in modo assurdo e un Claremont che oramai perde(va) pezzi e ispirazione che la metà basta. Questo, e la cartuccia di Gargoyle Quest per Game Boy che finisco tutto in una tirata poichè già da giovane ero parecchio hardcore, che non so in effetti cosa voglia dire ma l’ho letto su internet e pare vada di moda. Inoltre, per assonanza, ricorda i film zozzi.

Arrivato nella città da bere, scrocco con disinvoltura a amici di mio fratello alloggio e una cena in un “locale da paura dove ci vanno le modelle quando ci sono le sfilate” ovviamente pieno solo di uomini stile sagra della salsiccia. E va bene: dormo e all’alba parto alla volta della fiera interrogandomi tra una metropolitana e l’altra se la magia non fosse però agli sgoccioli.

Intendiamoci, il mio primo Sim avvenne nel 1989 in un periodo ancora relativamente pionieristico: c’erano schiere di NES e per staccarmi da Batman e Zelda dovevano cospargere le console di mine antiumo; ora nel 1994 con millemila riviste di viggì in edicola e amici con console e computer disparati dove scroccare partite ogni giorno cosa c’era ancora di cui stupirsi?

Entro nella fiera un filo scazzato stile veterano mastigasigari durante una visita di routine, e mi muovo con curiosità ed entusiasmo ai minimi storici verso lo stand più vicino, guardacaso quello di C+VG.

Lì vengo abbagliato dall’esplosione di un milione di soli, e la luce mi fa a pezzi.

 

Un milione di soli che esplodono, nel 1994, bene o male assomigliavano a questo.

CHE DIAVOLO È QUELLO???” esclamo nella mia compostezza velatamente british quando mi si fa opportunamente avanti Maurizio Miccoli, in quel momento carismatico come Rocco Siffedi, con un foglio in mano.

Ciao, vuoi partecipare al torneo di King of Fighters ’94?” mi chiede con una tranquillità disarmante, mentre sullo sfondo Terry Bogard viene picchiato da un non meglio identificato personaggio vestito in un’uniforme scolastica giapponese su un fondale che mi ricorda parecchio Akira, lì sul momento.

Accetto e trascorro tutto il tempo in quello stand raccogliendo informazioni e studiando tutti i team in anteprima trasformando una giornata potenzialmente anonima in una delle migliori nella storia della razza umana dai tempi dell’invenzione della penicillina.

Tutto il resto, come insegna l’esimo dott. Eldon Tyrell, è accademia.

Da allora la saga del Re dei Combattenti ha visto alti e bassi, toccando vette di suprema und sopraffina qualità con l’edizione ’98 e iniziando, subito dopo, una terribile pars destruens inaugurata a suon di Striker in KoF ’99.

 

Striker che trasformano la tua serie preferita in un circo: preghi di dimenticarli e dentro di te li hai già eliminati dal continuum spazio-temporale.

Perché, ovviamente, se proprio DEVI copiare qualcosa da una Capcom che continua a ricilare stancamente sprite e meccaniche picchiaduristiche da anni, tu vai a prendere ispirazione dai tag-attack di Marvel Super Heroes vs Street Fighter per una delle serie più tecniche in circolazione.

No, serio, complimenti.

Tutto questo seguìto dalla bancarotta della SNK e l’entrata in scena di softco come Playmore e Eolith, che hanno contribuito a far sprofondare la saga ben oltre i limiti sopportabili con il fondo raschiato da KoF XII un paio di anni fa, un titolo palesemente incompleto buttato sul mercato in fretta e furia per guadagnare qualche soldo sporco, maledetto e subito.

 

“Ma Oyabun, manca mezzo gioco, non abbiamo un boss finale e l’AI della cpu spara mosse a caso senza senso.” “Sei sordo? Ho detto mettete in commercio KoF XII ADESSO!”

Tutto ciò fino ad oggi: Kof XIII mi osserva speranzoso sulla mia scrivania, provato in anteprima dato che solo in Italia sarà in vendita dal Venerdì prossimo che, oh, hai visto mai che Monti ti tassa pure i giochi che escono in concomitanza col resto d’Europa.

È speranzoso perchè si chiede, dopo aver frullato a lungo nella mia PS3, se sarà promosso, se rappresenterà il riscatto per una serie che ha già ingoiato parecchia umiliazione o se si dovrà accomodare alla porta, scartato a favore di un Ultimate Marvel vs Capcom 3 qualsiasi.

Mbè, fanculo a Ultimate Comesichiama: The King of Fighters XIII è un picchiaduro eccezionale e dovrebbe svettare in cima alla lista della spesa di Dicembre per ogni appassionato del genere.

Trentatre personaggi di cui due esclusivi per le versioni home opportunamente sbloccabili rappreseno il corposo biglietto da visita di questo nuovo capitolo: nella schiera dei picchiatori non ci sono facce nuove per gli aficionado della SNK a parte il boss Saiki, reimmaginato in forma umana e differente dalla brutale versione utilizzata dalla cpu.

Ma in realtà quello che veramente colpisce rispetto al capitolo precedente è l’ampia gamma di modalità ed opzioni.

 

Un cyborg incazzato come un’ape stronca con un braccio teso la crescita di una spocchiosa nobildonna: Ryu go home.

L’Arcade Mode è quello classico e viene spalleggiato da un nuovo Story Mode che si prende la briga di sbrogliare le trame dietro alle vicende di Ash Crimson, tra combattimenti e intermezzi animati. Non dura moltissimo ma è una modalità gradita e discretamente rigiocabile grazie alle scelte multiple che occasionalmente intervengono nella narrazione.

Tutorial e Training Mode sono fermate obbligatorie per i novellini o per chi, semplicemente, si sente arrugginito e vuole prendere confidenza con le nuove meccaniche anche se, ad onor del vero, la prima opzione offre un’introduzione piuttosto banale per i veterani della serie che preferiranno far rotta altrove prima di buttarsi nell’arena.

Invero, le meccaniche di lotta di questa edizione si appoggiano sostanzialmente su tre indicatori.

Il Guard Gauge indica quanti attacchi possono essere bloccati prima di infrangere la parata, lasciando il malcapitato in preda all’offensiva avversaria: combinato con i tre tipi di salto in grado di offrire un pressing particolarmente flessibile, questo pone le basi per uno stile di gioco in grado di spazzare via anche il più tenace fanatico del turtling.

Il Power Gauge, d’altro canto, è la classica riserva indispensabile per usare le desperation moves ma con una novità: è ora possibile utilizzarla per usare versioni EX delle normali mosse speciali.

Infine abbiamo la Hyperdrive Gauge, con cui cancellare gli attacchi speciali usandone la metà o, sacrificandola completamente, dare il via all’Hyperdrive Mode in cui concatenare attacchi e creare lunghe combo altrimenti impossibili da effettuare.

 

al grido di “Atlus santa subito” ecco finalmente un buon motivo per effettuare un preorder.

Utilizzando tre unità di Power Gauge e l’Hyperdrive al massimo si possono scatenare le Neo Max, potentissime mosse speciali in grado di dimezzare l’energia dell’avversario, un po’ come accadeva con le normali Desperation Moves ai tempi dello sbilanciatissimo ma sempre amato KoF ’95.

Graficamente è splendido: il restyling degli sprite – solo ed unico momento di gloria di KoF XII – è stilisticamente accattivante e flidissimo nelle animazioni, su fondali ricchissimi di particolari e camei di personaggi SNK.

Come extra è possibile selezionare alcuni costumi nascosti premento Select/Back al momento della scelta dei personaggi. Avremo dunque Kyo con il gakuran della saga di Orochi, Raiden con il capoccione di Big Bear, Takuma con la maschera di Mr. Karate e parecchi altri.

E siccome quest’anno abbiamo voluto strafare, è presente un editor con cui creare e salvare colorazioni personalizzate per ogni personaggio con tinte extra sbloccabili strada facendo.

Anche il sonoro fa la sua porca figura, abbinando urla e schiamazzi ad una ricca collezione di colonne sonore vecchie e nuove, scomodando alcuni classici del passato come Arashi no Saxophone e un remix della mitica London March, prevedibilissima tralaltro vista la presenza del buon Billy nel roster.

 

“I’m gonna bust you so bad!” Quanto ci sei mancato Billy…

Per quanto riguarda l’online vedremo come se la caveranno le italiche connessioni: contatti affidabili mi tranquillizzano asserendo che tre “tacche” sull’indicatore di connessione sono sufficenti per una fluidità rispettabilissima… Chissà, così come dobbiamo aspettare per sapere quanto bisogna scucire per gli immancabili DLC, flagello dell’attuale generazione di console e perfetto metro per misurare la pezzenteria della softco di turno su una scala che va da zero a Capcom.

Ne sono previsti tre: Kyo versione Nests (praticamente quello di KoF’96), Iori piccola fiammiferaia con il ritorno delle fiamme purpuree e Mr. Karate con un moveset che ricorda quello di Art of Fighting 2.

Che poi quest’ultimo sarà un acquisto vitale, dato che Takuma liscio mentre cammina in avanti ha la faccia identica a Berlusconi e non si può guardare; quando lo vedrete ricordatevi che lo avete letto prima qui. Giuro, è identico.

Insomma, mi aspettavo un timido tentativo di salvare la faccia dopo il disastro del XII ma stavolta The King Of Fighters torna davvero alla grande: impossibile che impensierisca le vendite dello squadrone Capcom + Marvel ma per lo meno mi auguro che venda abbastanza da giustificare un nuovo capitolo dopo la conclusione, pare definitiva, della Ash Crimson Saga.

Nintendo 3DS provato in anteprima

Per promuovere l’imminente 3DS, Nintendo sta organizzando un po’ in tutta Europa degli eventi dedicati, durante i quali è possibile toccare con mano la nuova console portatile e provare alcuni dei giochi che saranno disponibili nei prossimi mesi. Questo il breve resoconto da una delle prime tappe italiane.

Lato organizzativo: delusione pressoché totale. Mi aspettavo infatti come minimo una decina di console disponibili, ciascuna con uno dei numerosi titoli già pronti per il lancio o in fase avanzata di programmazione: invece mi son trovato davanti la metà scarsa, ovvero cinque 3DS, peraltro attaccati, in stile E3-2010, ad altrettante simpatiche standiste. Per dirla tutta di questi cinque uno era con la batteria in carica, pertanto non mi è stato possibile provarlo: dalla descrizione ho intuito che potesse trattarsi del software che sfrutta la fotocamera per automatizzare la creazione dei Mii, ma non posso darlo per certo.

Le altre quattro console consentivano di provare: Super Mario Land (Virtual Console GB), Dead or Alive, Nintendogs+Cats e The Legend of Zelda : Ocarina of Time.
Fine. End. Tutto qua. Quindi niente Resident Evil Mercenaries, niente Pilotwings Resort, niente Ridge Racer, niente Kid Icarus… niente di niente. E no, la maglietta in regalo non basta ad alleviare la delusione. Mah!

Tutti i 3DS non erano esattamente retail… infatti mostravano chiaramente all’avvio delle scritte da unità test o debug, molto simili a quelle del primissimo leak di qualche tempo addietro. Credo anche fossero prive del sistema operativo,  perché in uno dei giochi ho cercato di premere il tasto “HOME” e non è successo niente. La console esteticamente è un po’ sgraziata, forse per via delle molte linee squadrate, ma appare sufficientemente robusta alla presa. I tasti mi son sembrati gli stessi del DSi, ma prendete questa impressione con le pinze perché non mi sono concentrato molto su questo particolare; ho invece prestato un po’ più di attenzione a questo nuovo stick analogico: a mio parere molto migliore di quello presente su PSP, ma gli spazi per forza di cose impongono dei limiti che non so quanto sia facile superare; per farla breve comunque siamo distanti anni luce dalla risposta di uno stick analogico degno di tal nome come può essere quello del pad 360 o del nunchuck del Wii. La cosa buona è che funzionava anche con Super Mario Land, quindi presumo sia confermata la voce che lo voleva utilizzabile anche al di fuori dei titoli nativi 3DS; auspicabilmente andrà bene anche sui giochi del DS, sebbene l’effettiva praticità sia tutta da verificare.

Ma veniamo al pezzo forte della console: il 3D glasses-free. Per quanto mi riguarda si trattava della prima esperienza in assoluto con un dispositivo del genere, e fortunatamente posso dirvi che… funziona, funziona molto molto bene. Chiaramente con un test di pochi minuti non sono in grado di dir nulla sui fastidi che qualcuno lamenta dopo un utilizzo eccessivo, pertando rimando questo tipo di controverifica a quando ci sarà modo di giocarci per periodi più prolungati. A parte questo però, ripeto, l’effetto si nota senza particolare fatica: da questo punto di vista svettano Zelda e Nintendogs, in particolare il primo, mentre per Dead or Alive il 3D mi è parso meno d’impatto. Il trucco sembra risiedere nel trovare la giusta distanza dal viso, e soprattutto la giusta angolazione della console: infatti basta eccedere un po’ troppo nell’inclinarla orizzontalmente e il 3D svanisce, lasciando spazio a dei colori un po’ sfasati, un po’ come gli schermi LCD non eccelsi di qualche anno addietro quando li si visionava da una posizione troppo obliqua. Da verificare l’utilità dei sensori di movimento, che ho visto in azione sempre con Zelda (con la fionda la visuale va in soggettiva ed è possibile mirare spostando fisicamente la console): non so fino a che punto si possano conciliare con la necessità di mantenere la visuale relativamente stabile in modo da non far sfumare l’effetto 3D.

Last but definitely not least, i giochi. Come detto le mie aspettative erano di ben altro livello e speravo di poter vedere un numero ben più elevato di titoli; in compenso quel che c’era francamente non è che facesse strappare i capelli. Super Mario Land… vabbè, lo conosciamo tutti. In tutta sincerità a Dead or Alive Dimensions avrò dedicato un minuto, il genere non è tra i miei preferiti e quindi comunque non sarei stato in grado di giudicarlo a dovere. Qualche istante in più l’ho invece speso su Zelda e Nintendogs+cats. Il primo, come detto, è quello che mi ha convinto di più come resa della profondità, ho pure provato a smanettare con lo slider che regola il “peso” dell’effetto 3D ma, personalmente, settato al massimo mi è parso perfetto; è fondamentalmente lo stesso titolo del N64 con degli apprezzabili (e inevitabili) ritocchini alla grafica e con la piccola novità del menu/HUD che si gestisce direttamente dal touch screen; chiaramente speriamo tutti che ne abbiano approfittato per risolvere le magagne del dungeon più odiato di questa pietra miliare, cioè quello dell’acqua. E ahimè, pure qui non ho pensato a disabilitare del tutto il 3D per verificare eventuali migliorìe al frame rate. Infine, Nintendogs+cats pare estremamente simile a quello uscito originariamente su DS, forse pure qui c’è qualche miglioria grafica ma non ci giurerei… per il resto un po’ curioso il dare carezze ed altro alle bestiole (che son visualizzate sullo schermo superiore) sfruttando la loro sagoma  proiettata sul touch screen, credo comunque che ci si possa fare l’abitudine.

Per concludere: in generale l’impressione non è certo quella di trovarsi davanti ad un mostro di potenza: per un semi-profano come il sottoscritto i giochi sembrano da PSP, grossomodo. È pur vero che siamo di fronte alla primissima generazione di software e che quindi potrebbe esserci un’evoluzione nelle capacità di sfruttare l’HW man mano che gli sviluppatori prendono dimestichezza con esso, però,  ripeto ancora, questo tipo di valutazioni non mi compete particolarmente quindi preferisco lasciarle ad altri. Detto questo, non posso che ribadire il solito – banale – concetto: alla fin fine è il software che decreta il successo di una piattaforma hardware, staremo a vedere cosa sforneranno in futuro.

Kane & Lynch 2: Dog Days – Impressioni e immagini dalla demo

La demo è disponibile per PS3, Xbox 360 e PC. La versione provata è quella PC

La breve demo rilasciata da Eidos per il secondo capitolo delle avventure di Kane & Lynch, mette nei panni di Lynch che deve uscire vivo da una serie di sparatorie per le strade di una metropoli labirintica e piena di luci. Si inizia a sparare in un ristorante, dove le coperture sembrano non servire a niente, per poi scappare lungo dei vicoli e arrivare in una trafficatissima strada, straripante di auto e pedoni (questi ultimi possono essere usati come scudi umani).

L’azione non sembra male, ma ci sono delle cose piuttosto ridicole da segnalare. In primo luogo l’arcinoto sistema di cura automatica, che crea situazioni di questo tipo: Lynch finisce a terra in seguito a dei colpi, si rialza, rifinisce subito a terra a causa di altre pallottole, ma si rialza ancora per, infine, morire misteriosamente dopo un’altra raffica. La canotta antiproiettile che indossa deve averlo abbandonato all’improvviso. Comunque, in generale, il gioco sembra piuttosto difficile, anche a livello mediom e questo non è un male.


Lynch, cosa è successo alla tua canotta?

In secondo luogo alcune sparatorie, che scimmiottano senza troppi misteri quelle dei Gears of War, sono veramente confusionarie, confusione che nasce anche a causa dei numerosi glitch grafici che affliggono la demo e che si spera non sussistano nella versione definitiva, perché sono veramente fastidiosi (generalmente non sono uno che si lamenta per qualche glitch, ma guardate le immagini per rendervi conto che qui siamo oltre il limite del tollerabile). Probabilmente dipendono dai driver della scheda video o dalla scheda video stessa, ma immagino che siano stati sperimentati anche da altri utenti.

Di positivo segnalo l’alta reattività dell’ambiente alle pallottole, con colonne che saltano, tapparelle che ondeggiano, travi che si bucano ecc. Interessante anche il continuo chiacchiericcio prodotto da Lynch, che delinea bene il tipo di personaggio e lo rende un po’ più tridimensionale del protagonista medio dei videogiochi.


L’illuminazione ha qualche problema… evidentemente.

Altri glitch grafici assortiti. Tutti in una sola immagine.

Il livello di dettaglio raggiunto nella ricostruzione della strada è impressionante.

[Hands on] Tales of Monkey Island

Nostalgia canaglia e bastarda.

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Per diversi anni ho assistito con sofferenza al masochismo di una LucasArts incapace di rimettersi in carreggiata dopo l’infausta decisione di abbandonare il mercato delle avventure grafiche, mondo che lei stessa contribuì a rendere grande e seguitissimo da migliaia di appassionati, felici di vestire i panni di un pirata wannabe e la pelliccia di uno spietato bianconiglio. Il declino della casa è stato lento e doloroso e non nascondo che fino a pochissimo tempo fa temevo il peggio, dopottuto arrivare a cancellare lo sviluppo avanzato di un potenziale hit quale il nuovo gioco di Indiana Jones (mi riferisco alle versioni per le ultime console da casa) che doveva anche introdurre novità non indifferenti nel campo della fisica, fu un segnale molto chiaro delle condizioni dell’azienda ormai ridottasi a licenziare i suoi titoli a team esterni. Però è vero, i trend tornano a distanza di anni ed ecco che in un batter d’occhio, in poco più di un mese di tempo dal suo annuncio mi ritrovo a giocare Tales of Monkey Island: Launch Of The Screaming Narwhal, il primo di 5 episodi realizzati da Telltale Games per conto di LucasArts. Dopo alcune settimane di hype rivestiamo i polverosi panni di Guybrush Threepwood e di colpo torniamo  bambini, accorgendoci che eravamo ancora in tanti ad aspettare il ritorno del Pirata videoludico per antonomasia.

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Non ho i mezzi per farvi una recensione, come già fatto per i due Sam & Max Seasons tratterò Tales of Monkey Island alla fine della prima stagione tirandone le conclusioni, da appassionato e da umile critico.

Ci tengo a rassicurare chi sta leggendo queste righe, Guybrush è tornato meno stupido che in Escape from Monkey Island (il titolo più deludente della serie) e si rende protagonista di un gameplay leggermente più complesso rispetto agli standard degli altri titoli sviluppati da Telltale Games.  Finalmente è possibile combinare gli oggetti dell’inventario, tornano i dialoghi a scelta multipla e possiamo riscontrare anche dei miglioramenti a livello tecnico rispetto a Wallace & Gromit, soprattutto nella regia (a volte fin troppo “dinamica”). Il sistema di controllo rischia di scontentare un po’ tutti essendo una via di mezzo tra il point and click classico e il controllo tramite pulsanti direzionali. Alla fine ci si fa l’abitudine, in alternativa è comunque possibile muoversi esclusivamente tramite il mouse ma in maniera molto scomoda. Belle le espressioni facciali, pian piano i giochi di Telltale si avvicinano ai cartoni animati in CG (anche se ancora molto lontani) grazie alle varie smorfie di Guybrush e al sistema di riconoscimento del labiale che sembra simile a quello introdotto in Half Life 2 (non è perfetto, ma è già una buona base di partenza). Il comparto sonoro non voglio ancora giudicarlo, certo è che mai come in questo titolo pesa molto l’eccessiva compressione delle voci, che sia dovuto al fatto che è prevista una versione per Wii? Probabile.

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Dimenticavo, è tornata la mappa dell’isola!

Sito da cui poter acquistare la stagione o scaricare il demo del primo episodio: http://www.telltalegames.com/monkeyisland

Le premesse per un degno sequel ci sono tutte o quasi, in ogni caso Telltale è sempre molto attenta alle critiche degli appassionati che si fanno sentire a gran voce sul suo forum, quindi  c’è solo spazio per migliorare.

Bentornato guy.brush!

[Hands On] Grand Theft Auto: Chinatown Wars

Sviluppato e pubblicato da Rockstar | Piattaforma Nintendo DS | Rilasciato il 20 Marzo 2009 [EUR]

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Piccola premessa: questo hands on è un “parere veloce”. Ciò è dovuto al fatto che il titolo non è stato provato nella sua interezza, per cui ogni giudizio definitivo andrà ricercato in una ventura recensione.

La mia attitudine nei riguardi di Chinatown Wars è stata da degno fanboy della serie GTA: hype alle stelle, approccio preparato in maniera spirituale, fruizione in assoluta ascesi, lunghissime sessioni di gioco. Tutto questo, devo ammetterlo, mi è stato ripagato con un titolo dall’area di gioco mastodontica, che riesce nell’impresa – piuttosto ardua in verità – di trasporre quasi tutta la ricchezza narrativa e di gameplay degli episodi su console casalinghe nei due piccoli schermi del Nintendo DS. Tale osservazione può però far storcere il naso a più di una persona: in effetti Chinatown Wars non spicca per il suo uso peculiare dell’handheld, a parte i semplici puzzle da risolvere quando si ruba un’auto (può capitare di dover mettere in moto intrecciando dei fili oppure digitando il giusto codice dell’antifurto su PDA), o ad esempio quando bisogna frugare in un cassonetto oppure ancora quando c’è da svaligiare un camion della Ammu Nation, rimandando al touch screen funzioni di gestione delle opzioni quali scelta dell’arma da impugnare, lettura delle email, consultazione della mappa, impostazione del GPS e via discorrendo.

gta_cw_4Il plot segue pedissequamente un copione consolidato, che vuole per l’ennesima volta i legami di sangue e la famiglia al centro della vicenda: stavolta è il turno di Huang Lee, figlio di un boss della Triade assassinato da sicari sconosciuti, e che deve tornare a Liberty City dallo zio per passargli il testimone di capo famiglia in guisa di una “spada”, come da tradizione. E qui viene svelata una notevole carica di umorismo che pervade l’atmosfera generale: la tradizione è una palese baggianata, perché la spada è stata vinta in un torneo a carte, e poi a nessuno frega del suo valore simbolico se non a chi è estraneo alla famiglia, ingannato dall’alone di leggenda artatamente creato attorno all’oggetto. Questo è un modo per avvertire sin da subito il giocatore che Chinatown Wars è un gioco e come tale va preso non troppo seriamente.

Meglio gustarsi il puro e semplice gameplay, dunque, che non va certamente fuori da quanto seminato sinora: siamo in un GTA, per cui si rubano veicoli, si uccide, si commettono crimini e si fugge dalla polizia nel tripudio di un’estetica pastellosa che sembra anch’essa sottolineare una certa demenzialità degna dei polizieschi di serie B degli anni Settanta. A parte lo stile, non vorrei commentare oltre la grafica: è evidente dagli screenshot che ci troviamo dinanzi probabilmente a quanto di meglio si sia visto su DS; l’unico neo, sicuramente dovuto alle limitazioni computazionali piuttosto che da una scelta di design, è la posizione della telecamera, che visualizza un’area quasi perpendicolare ad essa, impedendo di fatto una vista ampia (un vero problema quando si tratta di sfrecciare ad alta velocità, perché spesso non si riesce a interpretare in maniera corretta il traffico e ci si stampa contro un’auto vanificando la corsa). Sono implementati i danni delle vetture, ed è stato elaborato un modo simpatico per far calare le famigerate stellette della polizia: bisogna indurre le auto inseguitrici all’errore, facendole scontrare contro un platano o un muro.

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RockStar è riuscita a costruire una Liberty City pulsante di vita, come del resto ha sempre saputo fare sin da quando il progetto era portato avanti sotto l’egida dei DMA Design. Ciò si è tradotto in un’adorazione totale da parte della critica, a cui non è corrisposta un’altrettanto positiva risposta del pubblico: in UK Chinatown Wars ha venduto nella prima settimana metà delle copie previste, fallendo il risultato raggiunto (e atteso) di Vice City Stories su PSP. Ulteriore segno dei tempi che cambiano, e di come su DS il big score lo si centri con produzioni di altro genere.

Hands on: Silent Hill Homecoming

Mi trovo da Gamestop, cerco un Mortal Kombat qualsiasi per Playstation 2, nel mentre lancio un’occhiata allo scaffale dedicato alla terza incarnazione della console Sony e trovo l’inaspettato: una copia di Silent Hill Homecoming. Mentre fra me e me penso a come possa essere possibile la presenza del suddetto gioco – si vocifera appunto di un ritardo per la versione europea – mi trovo già in cassa a pagare i miei acquisti. Arrivato a casa monto il bluray nel lettore Playstation 3 ed eccomi alla schermata iniziale. “Nuovo Gioco”.

Premo il tasto e sono subito nel buio… sento dei rumori… accendo la torcia e mi incammino? Oppure attendo cercando di capire cosa succede?

Bentornato a casa,
Bentornato a Silent Hill.

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