Infinity Blade

Pubblicato da Epic Games | Sviluppato da Chair
Piattaforme: iOS | Pubblicato il:  9 Dicembre 2010

Ho aspettato parecchio prima di formulare una sentenza definitiva, ma nonostante le mie perplessità tengo a mettere subito in chiaro che Infinty Blade è ancora lontano dall’essere un videogioco a tutto tondo. Tecnicamente è assolutamente gradevole e la differenza con il resto della produzione iOS è palese, tuttavia la resa grafica si paga in termini di gameplay e di profondità di gioco, facendolo rimanere uno spot per il lancio dell’Unreal Engine su iOS e poco altro.

L’aspetto più riuscito di Infinity Blade è proprio l’atmosfera gelida e surreale che io associo a titoli come Armored Core, Demon’s Souls o Rengoku: un mondo statico, quasi paralizzato in una non-vita, pieno di personaggi inquietanti, nessuno dei quali sembra vivo. Ad aumentare questo senso di straniamento il fatto che tutti i personaggi sono celati dietro un elmo e un’armatura integrali, che coprono del tutto le fattezze del corpo e li fanno assomigliare a degli inquietanti cyborg medievali.

Infinity Blade non ha storia perché nasce per essere uno dei tanti passatempi da pochi minuti, nonostante la sua lussuosissima presentazione. Da un punto di vista di mercato non si può dar torto ad Epic, visto che tutto AppStore è orientato all’acquisto d’impulso. Al costo di cinque euro però mi sarei aspettato, se non altro, almeno intermezzi che avessero un senso e una localizzazione curata, dal momento che un Super KO Boxing 2 offre un gameplay simile unito ad una progressione più tangibile, strutturata e divertente per appena 79 centesimi.

L’introduzione ha un primo impatto galvanizzante. Nonostante il testo del tutorial sgretoli qualsiasi semantica, si viene subito catapultati in una serie di brevissimi combattimenti, sino ad arrivare al cospetto di un non meglio identificato Re Dio. Poi lo shock: il Re Dio mi uccide. Fast forward di venti anni: la seconda generazione di eroi è pronta e il gioco inizia davvero (o almeno così speravo) con livello, esperienza ed equipaggiamento dell’antenato ereditati dal successore. Pian piano la delusione si insinua in me: il castello è lo stesso, i nemici variano leggermente (ma spesso solo esteticamente, se si escludono le statistiche progressivamente più alte) ma dopo appena una decina di minuti sono di nuovo a farmi uccidere dal Re Dio che è ancora di livello troppo elevato. È una corsa continua al suicidio.

La giocabilità è essenziale ed istintiva. Tutto quello che si deve fare è approssimare colpi di spada con il dito, e il nostro eroe si lancerà contro il nemico di turno in sequenze di attacco precalcolate. È possibile schivare, parare con lo scudo, deflettere i colpi dell’avversario con una guardia attiva mimando le azioni con il dito o usando le aree periferiche dello schermo. Due tasti speciali che si ricaricano col tempo permetteranno di effettuare un attacco stordente all’avversario (che colpisce sempre) oppure lanciare una magia. Dopo una trentina di scontri ci si accorge che esistono solo tre tipi di nemici: quelli grossi, quelli magri e quelli medi. I pattern variano ma i set di attacchi sono piuttosto limitati e con il tempo si impara a prevederli quasi istantaneamente, e la vera sfida si rivelerà il tenere testa alla maggiore velocità degli avversari e ai maggiori danni da essi inflitti (dopo pochi loop la difficoltà diventa estrema). La scelta è tuttavia comprensibile, e francamente non si sarebbe potuto fare molto altro senza far diventare il gioco ingestibile.

Tra un combattimento e l’altro è possibile una lieve interazione con l’ambiente, che consiste nel ruotare il punto di vista e raccogliere alcuni oggetti sparsi nella locazione premendoci rapidamente il dito sopra. È simile a un hidden object game e il nostro personaggio non si muove, rimane fisso al centro dello schermo. La transizione al prossimo duello avviene toccando appositi hot spot che innescano un’animazione di transizione, in una progressione di combattimenti praticamente lineare, da laser game, sino al nuovo incontro con il Re Dio.

Combattendo si accumulano punti esperienza che vanno a saturare gli oggetti equipaggiati, regalandoci un punto statistica oltre ai due che si guadagnano ogni volta che il personaggio incrementa di livello. È importante dismettere un oggetto non appena si satura, altrimenti parte degli XP acquisiti in battaglia andranno persi rallentando la nostra progressione. Il parco oggetti è piuttosto ampio, ma l’obbligo di doverli cambiare continuamente ne limita in qualche modo l’utilità imponendo di andare sempre avanti, costringendoci spesso a delle combinazioni non ottimali per lo scontro successivo.

Nonostante la grafica molto buona e il sistema di controllo praticamente perfetto, Infinity Blade deve fare seriamente i conti col problema della longevità. Come detto, un loop dura pochissimi minuti e la storia inconsistente non fornisce grandi incentivi a continuare a giocare, a meno che non amiate il grinding fine a sé stesso. La scarsa varietà di avversari (che ben presto inizieranno a ricorrere all’incremento delle statistiche per continuare a essere una minaccia) non fa che rendere più evidenti i numerosi limiti autoimposti di questo gioco.

Non a caso, a pochissimi giorni dal lancio Chair ha già sfoderato un primo DLC che alza il level cap da 40 a 45 e fornisce qualche nuovo nemico, più una vagonata di nuovi e stilosi oggetti che “sono pieni di XP”, come dice il tutorial.

In conclusione, ci troviamo di fronte ad un’ulteriore evoluzione del concetto di passatempo ma siamo ancora ben lontani da un gioco vero e proprio. La grafica eccezionale e il gameplay istintivo ed accessibile ne fanno comunque uno dei  titoli high tech più interessanti dell’anno. L’unica avvertenza è che, data la quasi totale assenza di ragioni per giocarci, Infinity Blade resta un titolo da acquistare più per curiosità che per piacere ludico.

Shadow Complex

Sviluppato da Chair Entertainment | Pubblicato da Microsoft
Uscito il 19 Agosto 2009 | Piattaforme: X360 (XBLA, 1200MSP/14.40€)

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Far uscire un clone di Metroid (quello vero, non l’FPS) su una console diametralmente opposta a Nintendo per utenza e offerta è una scelta coraggiosa e non mi stupisce più di tanto che a farla sia stato uno studio indipendente, Chair Entertainment, piuttosto che un grande publisher. Fortunatamente per noi Chair ha fatto un ottimo lavoro sia a copiare che a migliorare il paradigma dei Metroidvania, regalandoci un vero e proprio capolavoro travestito da budget game.

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In Shadow Complex si vestono i panni di Jason Fleming che, dopo una vita passata ad assecondare il padre che lo vorrebbe ufficiale, decide di mandare tutto al diavolo dichiarandosi non adatto a combattere e desideroso di una vita meno avventurosa. La parentesi pacifista di Jason si chiude quando Claire, la sua nuova fiamma, viene rapita durante un’escursione da un’organizzazione high-tech che mira alla conquista del mondo. Armato solo di torcia, pistola e del suo passato addestramento, Jason si introduce di soppiatto nella base nemica con l’obiettivo di salvare la donzella in pericolo e suo malgrado non può fare a meno di riconoscere le ragioni del padre sul combattere per difendere una causa a cui si tiene…

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Shadow Complex è un action RPG in 2.5D esplorativo. Ciò vuol dire che, nonostante il gioco sia completamente 3D, il protagonista si muove su un piano come in un normale platform. Tutto il resto (i nemici, la telecamera e la vostra mira) può spaziare liberamente nelle tre dimensioni. Per far questo si controlla il personaggio con la levetta sinistra del joypad e si mira con quella destra, avendo un controllo totale sulla direzione di puntamento dell’arma, conferendo la possibilità di effettuare manovre tipiche degli FPS come headshot o colpi alle gambe e alle mani per disarmare o disabilitare i nemici. Forse la più grande novità di Shadow Complex è proprio l’abbandono dello stantio salta-spara, che continua a piagare anche i moderni platform, per un sistema di controllo più dinamico ed immediato.

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I precisissimi controlli sono l’unica variazione sul tema dei platform esplorativi: tutto il resto è una armonica evoluzione Next-Gen del genere. Abbiamo la mappa divisa in quadranti che si svelano man mano che si esplora, le abilità acquisite e potenziate durante l’avventura (il nostro eroe troverà un’armatura che gli conferirà poteri sovrumani), boss spettacolari che sfruttano intelligentemente le tre dimensioni e un numero quasi pornografico di segreti. Ci sono persino le stanze-checkpoint tramite le quali si acquisiscono i nuovi waypoint di missione ed una mappa automatica che sembra venire dritta dritta da Super Metroid. Naturalmente l’esplorazione è cadenzata dall’avanzamento dei poteri di Jason e dell’acquisizione di nuove armi: alcune barriere (porte, condotti, massi, laghi, etc) possono essere superate solo con alcune armi o usando abilità avanzate (come il salto triplo o il jetpack). Questo vuol dire che l’avventura non sarà proprio lineare e se vorrete ottenere il 100% di abilità e gadget dovrete fare non poco backtracking. Questa attività è resa un po’ meno noiosa dalla dinamicità delle locazioni: oltre agli incontri scriptati spesso ci si imbatterà in veri e propri incontri casuali, come una sentinella di passaggio, un gruppo di guardie che andava chissà dove, droidi e così via. Anche i danni provocati alle strutture con il tempo vengono riparati. Questa tendenza al verosimile si riflette anche sull’IA dei boss. Nonostante essi abbiano i tradizionali schemi di attacco che ci si aspetta da un action RPG, gli sviluppatori li hanno dotati di alcune chicche per rendere il gioco più interessante: nascondersi dietro una copertura o scappare nelle stanze adiacenti quasi sempre innesca una reazione da parte del nemico, che cercherà di stanare l’avversario utilizzando tutti i mezzi a sua disposizione.

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Se la storia sa molto di produzione a basso costo (non a caso è liberamente ispirata da una serie di romanzi di Orson Scott Card), il gameplay e la superba realizzazione tecnica fanno perdonare tutto. Non stupisce che Epic si sia mossa per acquisire lo studio indipendente pochi mesi prima dell’uscita del gioco: il tuning fatto a tutti i difettucci dell’Unreal Engine 3 è impressionante. In generale la qualità grafica è notevole, un pesantissimo download (circa 1GB) rende possibile il supporto di modelli ad altissima risoluzione e scenari che sono dei veri e propri set. Chair ha saputo valorizzare molto le locazioni: poiché la camera non stacca mai dall’azione, gli intermezzi si fondono armonicamente con il resto creando effetti cinematici di grande impatto anche quando si assiste all’arrivo di semplici soldati sulla scena. L’unica pecca di questo dinamismo è che quando si passa da una zona all’altra spesso la telecamera cambia distanza d’inquadratura, rendendo discontinua l’esperienza di gioco quando ci si sposta velocemente.

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Veniamo ora ad uno degli aspetti più critici del genere: la durata e la longevità. L’esperienza di gioco di Shadow Complex è paragonabile per durata a Metroid Zero Mission (considerando entrambi gli atti), anche se a livello di segreti e sbloccabili è molto più simile a Castlevania Symphony of the Night e potrebbe darvi filo da torcere, in particolare se vorrete correre dietro a tutti gli obiettivi. Parliamo, in definitiva, di circa 5-6 ore di gioco per il primo completamento, tempo che dipenderà moltissimo dal livello di difficoltà scelto e dall’abilità del giocatore nelle sequenze d’azione. Per 1200MSP (meno di 15€) i contenuti e la qualità sono del tutto accettabili. Stupisce un po’ che Microsoft non abbia ceduto alle pressioni di Epic per un prezzo più alto.

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Oltre alla campagna sono anche presenti tre mission pack di sfida (per un totale di 21 missioni) che ricordano molto i livelli-puzzle di Metal Gear Solid: VR Missions. Tramite di esse è anche possibile competere (solo con una classifica, non in multiplayer) con gli altri utenti di Xbox Live!.

Non si può chiudere la recensione senza parlare di obiettivi. Shadow Complex rientra nella categoria dei giochi bastardi: per completare una parte considerevole dei soli 200 punti di obiettivi è necessario rigiocare tutto almeno 5 volte (ma anche di più se non pianificate prima il da farsi). Veramente troppo per un gioco con solo due finali.

Il prezzo contenuto e l’elevata qualità tecnica e ludica ne fanno un must-buy per qualsiasi giocatore che ami i Metroidvania.