Pinball FX 2

Sviluppato da Zen Studios | Pubblicato da Microsoft
Piattaforma Xbox 360 (XBLA) | Rilasciato il 27 Ottobre 2010

I simulatori di flipper hanno provato diverse volte ad emergere nell’home computing, ma hanno quasi sempre fallito. La Williams ne ha prodotti decine, ironicamente tutti incentrati sulla stesse mezza dozzina di tavoli e quasi sempre con l’indimenticabile resa digitale di Black Knight 2000, remake di un celebre tavolo d’epoca, così storicamente significativo da essere presente anche tra le props di Deus Ex. Il problema era sempre quello: le conversioni non erano il massimo; e diciamocela tutta: simulare tavoli anni ’80 e ’90 con tutti i loro limiti tecnici è storicamente interessante, ma un flipper originale ricreato in software e 3D può offrire potenzialità molto maggiori!

La prima versione di Pinball FX, distribuita sempre su Xbox Live Arcade, aveva cercato di superare questi limiti piuttosto evidenti, solo che lo aveva fatto con un comparto tecnico piuttosto scarno e una richiesta di fede da parte dell’utente: quindici euro per quattro tavoli, sebbene fortunatamente molto fantasiosi, complessi e divertenti. La svolta avvenne quando qualcuno in Zen Studios ebbe un’intuizione fondamentale: gli utenti non vogliono un software che ti fa giocare a quattro flipper e basta. Gli appassionati vogliono una piattaforma per giocare ai flipper che preferiscono.

Con questa filosofia, Pinball FX ha trovato la propria dimensione commerciale e ispirato altri progetti Microsoft. Il numero dei tavoli è esploso in pochissimo tempo e l’utenza si è entusiasmata, e gli sviluppatori sono stati così tanto grati alla community che hanno fatto l’inimaginabile: un sequel gratuito. Pinball FX 2, per l’appunto.

Il sequel gratuito, in realtà, è un rilancio in grande stile della filosofia che ha premiato il gioco, con un nuovo client retrocompatibile, una grafica ora eccellente e una fisica più che realistica. Tutti i vecchi tavoli sono stati aggiornati per essere in linea con le nuove potenzialità dell’engine ed una sfilza di nuovi DLC (più moltissimi in arrivo) sono a disposizione degli utenti con i temi più vari: dai tie-in dei giochi per 360 (il tavolo di Street Fighter è eccezionale) a quelli Marvel (in arrivo), passando per quelli tematici, alcuni dei quali lasciano a bocca aperta. Necessitano di una menzione particolare almeno due del pacco base della seconda edizione: Pasha e Secrets of the Deep. Il tavolo stand-alone migliore, per quanto mi riguarda, è sicuramente Earth Defense.

Dal punto di vista dell’interfaccia utente tutto è perfetto: il menù è immediato e mostra un elencone con tutti i tavoli a disposizione (acquistati e non), è possibile scegliere diverse inquadrature per giocare e durante i passaggi più difficili una sorta di Picture in Picture segue le palle tra le corsie e ci fornisce preziose informazioni per le manovre più tecniche. I tavoli possono essere personalizzati e ciò non si limita a qualche parametro di gioco ma al vero e proprio intervenire meccanicamente sull’hardware cambiando posizione a bersagli, fermi, inclinazioni e rampe, incidendo sulla giocabilità e la difficoltà del flipper in maniera molto concreta e diretta.

Poi ci sono i tavoli. Ho già parlato dei tavoli? Lo rifaccio. Sono l’equivalente di Dragon Quest IX per il Pinball: complessissimi, divertenti e veramente longevi, un tripudio non solo per gli occhi ma anche per la mente. Molti di loro non starebbero in piedi nella realtà e probabilmente funzionerebbero per un paio di giorni al massimo senza manutenzione continua, ma questo è proprio l’aspetto migliore: feeling realistico unito all’iperbolicità della simulazione software.

Come abbiamo detto il software è del tutto gratuito e contiene le demo estese del pacchetto base classico. I due pacchetti base (quello classico e quello di FX2) prevedono ciascuno quattro tavoli per 800 MSP, gli altri si comprano singolarmente a 200 MSP ciascuno: poco più di una canzone di Rock Band. L’offerta inziale è di circa una dozzina di tavoli. Anche ad essere ipercritici non si sbaglia ad ammettere che non ce ne sono di brutti ma, ovviamente, i gusti sono vari e in un flipper l’ambientazione spesso conta più delle meccaniche di gioco, specie quando  sono sempre eccellenti come in questo caso. Il fatto di poterli provare tutti per un tempo sufficientemente lungo prima di acquistarli permette di stabilire con certezza se un flipper fa per voi o se è meglio relegarlo a seconda scelta.

Le altre novità di questo upgrade gratuito sono tutte nel multiplayer che finalmente integra la leaderboard con delle funzionalità degne di una Pinball Alley virtuale: split-screen cooperativo locale che velocizza di molto le sfide tra amici fatte in casa, tornei on-line periodici differenziati per livelli di abilità, oltre alle sfide dirette, una specie di deathmatch flipperistico a chi ce l’ha più lungo. Una vera chicca, anche se per andare sul sicuro col matchmaking è sempre meglio frequentare fasce orarie a portata di americano.

Per il resto non c’è che dire: mentre i giochi musicali arrancano per trovare spazio ed attenzione sullo scaffale qualcuno, in Xbox Live, ha capito che cosa vuol dire gaming as a service.

Anche se siete scettici sul genere, scaricate comunque il client gratuito e provate almeno la demo di qualche tavolo: potreste scoprire una passione che non sapevate nemmeno di avere!

Per chi fosse interessato, Pinball FX 1 è stato rilasciato anche per PSN con il nome di Zen Pinball: comprende quattro tavoli base, più gli stessi DLC della versione per Live Arcade. Al momento non è stato ancora annunciato alcun tipo di upgrade per Zen Pinball. Zen studios ha inoltre realizzato anche titoli flipperistici per DS, come Flipper Critters.

[Diario] Io e il Multiplayer: una storia (d’amore?)

Casa di Cugino, Tirana, Albania, 1999

Hai 10 anni, collezioni ancora figurine e, chissà perché, ti sei innamorato di Pam Grier dopo aver visto il film Jackie Brown, anche se già allora l’attrice aveva superato i 40 e aveva un di dietro grande quanto la sua carriera. Vai a far visita ai tuoi parenti oltre l’Adriatico, e mentre i tuoi genitori parlano di affari di famiglia (niente mafia, che pensate?) osservi il tuo cugino preferito, che per semplicità chiameremo Cugino (oh mamma, una citazione!), giocare al PC con Commandos, Blade Runner e Starcraft. Dopo due giorni, a tua zia viene compassione e ordina a Cugino di insegnarti a giocare. Dopo 10 minuti incomincia l’abuso nei miei confronti da parte dei “Koreani” nel server unico Starcraft su Battle.net (non c’era ancora la differenziazione regionale, che bei tempi…).

Dopo 5 partite (per un totale di 15 minuti di gioco, fate voi la media) ti alzi e cedi il posto a Cugino, non perché senti l’indelebile bruciore della sconfitta (ok, in realtà è proprio per questo), ma perché vuoi continuare a vedere le cariche nucleari, i ghost, i battlecruiser e gli arbiter combattere in megabattaglie, caotiche e colorate: bastano anche solo le luci e le esplosioni a divertirti.

Internet Cafè “Pravda”, Tirana, Albania, 2000

Nonostante il cibo scarseggiasse, nel 2000 Tirana era uno dei più grandi centri di rete dei Balcani. Centinaia di ISP non regolari (probabilmente nascosti nei bunker Komunisti disseminati sulle coste di Durazzo) sfruttavano illegalmente la rete telefonica abbandonata dallo Stato, e quando questa non bastava i gestori affittavano 3-4 pale e riallacciavano le vecchie linee telegrafiche usate durante la guerra. A questa invasione di informazioni corrispose un’invasione di centri internet e Internet Cafè, tant’è che alla fine del Decimo Piano Quinquennale (in 40 anni di dittatura) il regime dichiarò orgogliosamente che si era raggiunta la sconcertante cifra di un centro per famiglia. Ovviamente, come da tradizione Politburiana, i dati presentati erano stati falsati per corrispondere alle aspettative della pianificazione: in realtà infatti si era arrivati ad offrire due centri internet per famiglia.

Nonostante la saturazione del mercato Cugino riuscì, tra uno sgambetto, una testa di cavallo e un permesso del Partito Komunista, ad aprire un Internet Point nel campus dell’Università di Tirana; la concentrazione di giovani gli permise quindi di superare le aspettative di vita di un servizio del genere (che allora si aggiravano sulle 48 ore) e di costituire un’utenza abbastanza grande e, soprattutto, precisa e pronta nei pagamenti.

Le prime settimane furono un po’ difficili: insegnare l’uso del computer e di internet non è mai qualcosa di semplice (soprattutto in un paese dei Balcani: ma siamo seri? Chi vorrebbe mai vivere nei Balcani, dai), ma per fortuna dopo un mese l’attività si stabilizzò in un orario a due turni diviso in tre parti principali.

10.00 – 20.00: Chat, Messenger, Ricerche scolastiche, traduzioni, Commentari.

20.00 – 22.00: Porno.

22.00 –  02.00: Lan Party a Counter Strike.

(Lo so che c’è qualcosa che non torna: far rientrare chat e studio nella stessa categoria non è propriamente corretto, ma non è colpa mia se gli studenti albanesi hanno cattive abitudini)

Comunque fu in quelli ambienti malfamati, pieni di sigarette, tavoli da biliardo e mouse Razor, che incominciai a muovere i primi passi nel “Pro-Gaming”. Certo non fu facile, e come cantano gli Ac/Dc: “It’s a long way to the top”…

All’inizio fu veramente dura: uccidevo i miei compagni e rimanevo in inferiorità numerica per interi round, acquistavo equipaggiamento e lo gettavo a terra, vagavo alla cieca mentre i miei nemici mi seguivano alle spalle e operavano sul mio avatar innominabili sevizie; ma io fui testardo e risoluto, e dopo due settimane riuscivo o perdere compiendo 5 uccisioni e morendo solo 35 volte. Poi però mio cugino incominciò ad incazzarsi e installò un aimbot sul mio PC. Da lì in poi divenni invincibile.

Un sottoscala di un negozietto qualsiasi, Italia, 2005.

Ogni leggenda, all’apice della sua gloria, sulla cima del mondo, è costretta a confrontarsi con l’ultimo mortale nemico, l’avversario a cui tenta di sfuggire dall’inizio della sua vita, o meglio da ancor prima, dal momento del suo concepimento: anch’io dovetti affrontare quell’avversario, e ancora oggi porto su di me i segni di quel tremendo scontro.

Stavo nella cantina di un negozio di VG che aveva fatto fortuna tramite la vendita di immagini porno, copie del video Pamela Anderson & Tommy Lee e copie piratate dei migliori giochi PS2. Mi ricordo che qualche anno prima io stesso, presentando i primi segni di Fanboyite Microsofti acuta, mi rivolsi al negoziante, che per semplicità chiameremo Negoziante, per acquistare una ecs-bocs. Ovviamente Negoziante mi rise in faccia, proponendomi allo stesso prezzo una versione estesa del video di Pamela e 10 DVD pieni di porno. Io guardai quell’uomo vecchio e debole con la comprensione di un individuo saggio e lungimirante, poi però accettai la sua offerta e acquistai tutto.

Dicevamo, nella cantina di tale negozietto i gestori avevano allestito un gaming center niente male, con tanto di baretto e squinzia (o mamma, un’altra citazione) che ti serviva da bere. Come da tradizione animale, anche in questo territorio si erano costituiti dei branchi organizzati, famelici gruppi di predatori costretti ad accordarsi in una sorta di coesistenza pacifica per evitare il massacro reciprocamente garantito; così se entravi nella cantina dovevi appartenere per forza ad uno di questi tre gruppi, pena l’uscita dal retro:

–         dovevi essere uno dei 12enni che avevano monopolizzato le pleistescion con PES;

–         o dovevi far parte dei “Gun For Destruction”, il clan FPS più spietato dell’alto Salento, e dovevi giocare a Quake/Urban Terror/Mod-qualsiasi-di-quake-che-ci-stiamo-smaronando-con-il-gioco-originale;

–         oppure dovevi giocare a World of Warcraft (se ho creato un anacronismo, sostituite WoW con un qualsiasi MMORPG, tanto per me sono tutti uguali).

Ovviamente, per evitare atteggiamenti infantili, io mi alleai con i dodicenni.

Un giorno, all’improvviso, entrò un tale nel centro: mocassini, pantaloni beige, camicia e occhiali da sole, un pro-gamer insospettabile travestito da manager. Guardandolo mentre volteggiava nella stanza, ricordai le parole che pronunciò mio nonno, sul letto di ospedale, prima di entrare in sala operatoria per un bypass cardiaco: ”Attento nipote, il Male si nasconde nel gregge e camuffa se stesso agli occhi degli altri; quando meno te lo aspetti, quei diavolacci di pecorai si avvicinano da dietro e …”. Mio nonno era la persona più saggia che avessi mai conosciuto.

L’uomo squadrò la stanza e si avvicinò a me con sorriso cordiale: “Ehi bello, come stai? Tutto a posto?”

Risposi guardingo: “Ehi Francè, tutto bene? Tutto a posto a casa?”

“Tutto bene, senti, ti va di fare una partita a Warcraft 3?”

Il mio cuore si fermò.

Ecco il mio passato che riaffiorava dall’oscurità, quel demone targato Blizzard si presentava ancora da me, richiedendo il conto di una vita giocosa passata tra Lan Party, dolori e gioie del multiplayer. Mi concentrai sui miei piedi per evitare che tremassero, alzai lo sguardo verso quell’uomo maledetto e gli risposi con un sorriso: “va bene”. Sapevo di aver passato il punto di non ritorno.

Ci accomodammo su due PC liberi e avviammo il gioco, mentre Francè settava le modalità e la mappa, vidi passare la mia vita davanti ai miei occhi, gustando una minima parte di tutte quelle fantastiche esperienze che avevo trascorso davanti a PC e PS1: io che giocavo a Sin, io che perdevo a Sin, io che modificavo le statistiche dei vari ISS Pro o Kick Off per creare uber Albanie in giro per memory card e hard disk di mezza Lecce, io che cercavo di installare BOTs in mod di Half-Life… e poi apparì quello sporco quarto d’ora di Starcaft; scossi la testa e mi concentrai sullo schermo: non sarebbe finita in quel modo, questa volta ero pronto, niente mi avrebbe fermato.

Dopo cinque minuti la schermata “Hai perso” invase lo schermo del monitor; a centimetri di distanza i miei occhi sbarrati facevano da specchio a quel messaggio di disfatta: ancora una volta il demone Blizzard mi dimostrò la sua cruda natura e la sua enorme potenza, non avrei mai potuto rivaleggiare con lui.

Salutai Francè con un malinconico: “Bella partita, ora devo andare, ci sentiamo domani” e lasciai lo scantinato sconfitto, distrutto e ormai senza una ragione per continuare.

Camera Mia, Italia, 2010.

Ogni campione è costretto ad una scelta, alla fine della sua carriera: tentare quell’ultimo combattimento e vincerlo contro ogni aspettativa o ritirarsi a vita privata, lasciando che i riflettori si posino su giovani pieni di spirito, tenacia e voglia di vincere.

Io personalmente scelsi la seconda opzione: abbandonai server e internet point per rifuggiarmi nell’anonimato del gioco multiplayer su console: come ogni campione, tentavo di ritrovare qualche fremito o qualche ricordo della mia vita passata. Tutto ciò purtroppo era difficile: casual gamer e voci pre-adolescenziali non offrivano né la competitività ne le soddisfazioni dei mostri sacri dei tempi passati, quindi mi dovevo accontentare di svogliate sessioni in cui vincevo a mani basse e con troppo distacco.

Ad un certo punto della serata un certo [iPWN] P00nHunter mi manda un messaggio, interrompo la partita a COD e lo leggo svogliato.

“Sono un moderatore Xbox e ti informo che stai per essere bannato per aver usato un controller custom con il fuoco automatico, arrivederci e buona giornata”.

Rabbia e delirio incominciarono ad impadronirsi di me, mentre alle mie spalle apparivano il mio angelo e il mio diavolo personali: alla mia destra Master Chief, con il fucile in mano, mi esortava a finire la partita corrente esortandomi con il suo proverbiale “Finish the Fight!” mentre alla mia sinistra Bobby Kotick, intento a contare i soldi strappati alla EA tramite una causa sui diritti di pubblicazione di Brutal Legend, mi spronava ad acquistare azioni Activision dato che presto avrebbe annunciato l’uscita di altri 4 titoli del franchise Call of Duty (compreso Cooking Warfare, il cui obbiettivo era sottrarre vendite ad un ben noto titolo di una ben nota azienda giappo).

Ignorai tutti e due i miei spiritelli e seguii P00nHunter in ogni partiva in cui entrava: lo seguivo e lo uccidevo, lo seguivo e mi dilettavo nel tea-bag del suo corpo inanimato, intaccando la sua volontà con messaggi di odio e di disprezzo. Lui cercò invano di chiedere pietà, implorandomi di lasciarlo e di continuare per la mia strada, ma io non desistetti e lo braccai per una mezz’ora intera, vincendo ogni scontro, vedendo il suo avatar cadere esanime ad ogni pressione del grilletto del mio pad.

Alla fine se ne andò disconnettendosi e io rilasciai la mia rabbia, appoggiai il mio controller modificato Auto-Fire e andai a letto, non dovevo cadere nella tentazione di tornare nell’arena, non potevo farlo: dovevo starmene qui, buono buono a rimurginare sul mio passato.

O forse no ?

Vulcani e Pappatutto: le novità dall’Ankama Convention #5!

Ahinoi (ma anche Ahiloro!), la copertura internazionale dell’Ankama Convention #5 è stata compromessa da un certo vulcano islandese che, ironia della sorte, ha deciso di eruttare proprio quando Ankama si apprestava a svelare Frigost, l’ultima espansione gratuita di Dofus, ambientata in un ostile continente senza tempo intrappolato in un inverno eterno.

Frigost ha dei toni leggermente più duri rispetto alla media di Dofus, e continua il percorso del gioco verso l’omogenizzazione del look grafico al resto della produzione Ankama. Un particolare di risalto è il nuovo approccio ai dungeon presenti nell’espansione: non saranno più incentrati sul singolo boss, come avveniva sin’ora, ma costringeranno i giocatori ad affrontare una sinergia di minacce per ottenere le tanto agognate ricompense finali.

La presentazione di questa nuova evoluzione di Dofus è resa ancora più epica dall’annuncio della base utenti: ben 30 milioni, di cui 3 e mezzo paganti. Una cifra che non sfigura nemmeno di fronte all’utenza occidentale di World of Warcaft (circa 5 milioni), che può vantare dalla sua anche il continente americano.

Il nostro più grande rimpianto è non aver potuto mettere le mani in prima persona suWakfu, l’erede spirituale di Dofus, di imminente uscita anche in territori internazionali. Per chi non lo sapesse, Wakfu è ambientato nel futuro di Dofus e ne condivide l’ambientazione, con un’ulteriore revisione del sistema di gioco nonché un motore grafico rinnovato, con scrolling in tempo reale e senza sfondi statici.

Novità anche per Dofus Arena, che finalmente il 21 Giugno 2010 uscirà dalla beta e sarà pronto per un massiccio lancio verso il grande pubblico. A differenza degli altri MMOG, Dofus Arena mescola il sistema dei giochi di carte collezionabili con quello degli RPG tattici. I giocatori hanno tutti uno stesso pool di punti da spendere tra carte abilità ed equipaggiamento con cui creare i propri gladiatori, per farli poi combattare in arene sospese nello spazio e nel tempo, per il divertimento dei Demoni delle Ore! Inutile dire che il gioco ha un’enfasi sul PvP e sul gioco altamente competitivo. Le sue potenzialità sono state messe in evidenza durante la Convention, in cui si sono svolti i primi tornei ufficiali 1vs1 e 2vs2.

Dofus Arena inaugura il progetto crossmediale di Ankama che si appresta ad integrare i giochi, fornendo un sistema di ricompense condivise da più piattaforme. Sarà quindi possibile vincere carte per Dofus Arena in Dofus o Wakfu, così come sarà possibile ottenere nuovi item ed equipaggiamento completando alcuni obiettivi in Dofus Arena.

Wakfu e Dofus saranno accompagnati anche da un cugino più piccolo, basato su meccaniche semplificate, intitolato Wakfu – I Guardiani. I Guardiani nasce per il pubblico dagli 8 anni in su e segue da vicino le vicende del cartone animato. Ancora non c’è una data ufficiale per il lancio del cartone animato di Wakfu in Italia (ma a quanto pare è prossima) e c’è quindi da aspettarsi che il gioco non sarà svelato al pubblico italiano prima di tale data. Iniziate a fomentare i vostri bambini e nipoti!

Oltre a tutto questo, nel video postato la scorsa settimana avete anche visto il primo teaser di Islands of Wakfu, un videogioco per uno o due giocatori che Ankama lancerà come esclusiva Xbox Live Arcade.

Il titolo sembra promettere molto bene e racconta una storia tra il poetico ed il fantastico, andando a curiosare ben 10.000 anni nel passato di Dofus, durante l’era degli Elatrop e degli ultimi draghi. Nora, una Elatrop, affronta insieme al suo fratello drago un ultimo viaggio verso le mitiche Isole di Wakfu, per sopravvivere alle minacce che incombono sulla sua razza.

Islands of Wakfu estenderà il progetto crossmediale di Ankama a Xbox Live. Gli achievement vinti in questo gioco, infatti, faranno fruttare ricompense negli altri MMOG della software house.

Alla Convention è stato brevemente presentato anche Slage, un titolo ancora avvolto nel mistero: per ora si sa solo che è un action RPG online cooperativo per quattro giocatori, anch’esso ambientato nell’universo di Dofus ma con un ritmo ed una presentazione grafica che in qualche modo lo rende più simile ad una versione 3D di Castle Crashers.

I giocatori avranno a disposizione ben 12 classi (ancora una volta gli Avatar delle 12 divinità di Dofus) con cui spappolare i nemici in adrenaliniche battaglie contro demoni che si nutrono della disperazione e della violenza degli avventurieri stessi. Slage uscirà per PC e vanterà non solo il primo engine completamente 3D di Ankama, ma anche un’atmosfera più cupa e adulta rispetto al resto della produzione. Il gioco vanterà un level design generato casualmente ed una lobby multiplayer online in cui i giocatori potranno creare gruppi e scambiare i tesori tra un’avventura e l’altra.

Tutti questi progetti, a parte Dofus Arena, non hanno ancora una data ufficiale. Credo sia improbabile aspettarci Slage entro l’anno ma credo sia più che possibile che Islands of Wakfu faccia il suo debutto entro Natale.

Vi lascio con un’ultima serie di foto che mostrano l’allestimento delle presentazioni dei giochi che vi ho descritto e qualche chicca aggiuntiva, come alcuni dei partecipanti al Cosplay Contest ed un po’ di foto dall’area in cui si giocava al gioco di carte collezionabili di Wakfu.

Vi amo, dannati achievement!

Cara Microsoft,

ti scrivo così mi distraggo un po’. Non avertene a male, però. In realtà questa mia sarebbe indirizzata a quel tuo dipendente che, inventandolo, si è reso responsabile dell’infernale sistema degli achievement… ma non ho il suo indirizzo e ti chiedo, quindi, di inoltrargliela tu.

Come dicevo, è un sistema infernale perché se da un lato riesce a convincere intere schiere di addicted a spendere millanta ore per conquistare il fatidico 1000 su 1000, dall’altro esige il sacrificio della spensieratezza con la quale sarebbe auspicabile affrontare il videoludo.

Voglio dire… è mai possibile che io senta l’incontenibile necessità di conoscere tutti gli obiettivi che dovrò cercare di conquistare, ancor prima di inserire il dvd nel lettore? Oppure vogliamo parlare dell’ansia con cui ho esplorato Masyaf, alla ricerca di quelle bandiere che non volevano farsi trovare? No, nel senso… roba da dimenticarsi il perché si stia giocando ad un titolo tanto frustrante! Forse, in alternativa, ti interessa spiegarmi perché diavolo non si è sbloccato l’achievement “Alleato Quarian” nonostante io abbia giocato tutte quelle ripetitive missioni secondarie di Mass Effect, sempre accompagnato dall’altrettanto noiosa Tali?

Lo so, lo so. Vorresti che io continuassi, magari sussurrandoti che tutto sommato io godo ogni qualvolta lo “sdeng” dell’obbiettivo sbloccato irrompe dalle casse della televisione e pervade l’ambiente; vorresti che io ti confessassi che, quando succede, interrompo puntualmente l’azione per vedere se l’icona conquistata meritava davvero tutto quell’impegno o ancora, che sto aspettando il 17 settembre per connettermi al multiplayer di Brothers in Arms: Hell’s Highway e aggiungere quei 50 punti alla mia gamertag

Dai, confessa: sei sadica quanto basta per aggiornare l’elenco degli obiettivi di Fallout 3, portandoli da 1000 a 1550, anche se io Mothership Zeta non l’ho scaricato; sei furba a tal punto da dedicare un intero foglio della dashbord al solo riepilogo delle statistiche. E infine un poco infida, giusto quel tanto da chiedermi uno sforzo immane per racimolare quei 15 pidocchiosi punti dell’Estremamente Ambizioso in Ghostbusters.

Dimmi, premurosa Microsoft, hai già pensato a come risarcire le persone che, presto o tardi, inizieranno a chiederti i danni? Quando pioveranno denunce per circonvenzione d’incapace, quale soluzione adotterai?

Come dici? Ci hai già pensato?! E cosa proponi di dargli? Punti? Ehm, se non sono indiscreto, quanti pensi di dargliene? Parliamone!

Drammaticamente tuo,

Roberto.

The Secret of Monkey Island: Special Edition

Sviluppato e pubblicato da LucasArts | Piattaforme Xbox360/Live Arcade – PC/Steam – Iphone | Rilasciato il 15 Luglio 2009

Inevitabile volgere uno sguardo gelido e indispettito nei confronti di un remake tanto rischioso quanto quello di The Secret of Monkey Island. A sorpresa, dopo lo sconvolgente annuncio della nuova serie “Tales of” a cura di Telltale Games, LucasArts ci mostra un lungo trailer in cui compare Ron Gilbert, che si dichiara entusiasta di questa riproposizione del suo capolavoro immortale, datato 1990. Ed è così che, a due passi dal ventennale di Monkey Island, LucasArts rivede la sua posizione nei confronti delle avventure grafiche punta e clicca e ci propone questo importante remake su Steam, Xbox Live e da pochi giorni anche su iPhone. Alla base di tutto vi è un’obiettivo fondamentale: capire se è il momento buono per rialzarsi e riprovarci con il genere che tanta fortuna portò alla software house di Geroge Lucas.MISE 2009-08-15 19-31-10-76

Per chi è pensato questo remake? Sicuramente per chi non ha mai giocato Monkey Island: il mito è ancora duro a morire ma, pian piano, con le nuove generazioni di gamers e non-gamers (la touch generation) inevitabilmente la saga sarebbe rimasta solo un caldo ricordo nei cuori dei più anziani. Il successo riscosso dal digital delivery su pc e console ha permesso di tentare la via parsimoniosa senza rischiare troppo, permettendo di offrire il remake a un costo contenuto (10 euro per Xbox360 e circa 9 euro per PC su Steam) e a una grossa e variegata fetta di pubblico, evitando di lasciare copie invendute sugli scaffali dei negozi di tutto il mondo.

Passando ai contenuti, leviamoci il primo e unico sassolino dalla scarpa: Guybrush ed Elaine sono realizzati da schifo. È assurdo che, a dispetto di tutte le altre comparse e personaggi secondari che reggono il confronto con quelli del titolo originale, proprio il protagonista e la sua bella siano realizzati in maniera tanto diversa dallo stile del gioco originale. Forse il tentativo era rendere Guybrush un ragazzo dal taglio di capelli accattivante per i giovani di oggi? Beh, hanno fallito completamente. In ogni caso, dopo esserci ripresi dalla vista del biondino sfigurato, procediamo col gioco imparando ad apprezzare tutto il resto: dai fondali in alta risoluzione e completamente realizzati a mano (anche se con qualche curioso e inspiegabile glitch) che, anche se altalenanti, non scendono mai sotto la decenza, alla stupenda colonna sonora riarrangiata per lo più con strumenti reali: roba che da sola vale il prezzo del gioco. I programmatori ci offrono anche la possibilità di  passare dal nuovo al vecchio Monkey Island (nella fattispecie la versione CD-ROM DOS a 256 colori) con la semplice pressione di un tasto: una feature di enorme importanza sia per il vecchio che per il nuovo avventuriero, che permette in qualsiasi istante di poter apprezzare e confrontare il lavoro svolto quasi 20 anni fa e poterne valutare la trasposizione.

I nuovi Elaine e Guybrush... :(

Del resto c’è poco da dire: l’inventario e l’utilizzo delle azioni sono scomode, mi sono ritrovato spesso a passare alla versione classica per facilitarmi le cose, ma capisco che non abbiano voluto investire più di tanto nel differenziare la versione PC da quella X360. Ottimo il doppiaggio (anche se Dominic Armato ha fatto meglio in Launch of the Screaming Narwhal) e scarsine le animazioni che, essendo “ricalcate” su quelle originali, generano uno spiacevole effetto scivolamento durante le scarpinate di Guybrush. Il gioco offre i sottotitoli nelle cinque lingue più parlate nel mondo e purtroppo devo segnalare una traduzione italiana poco rispettosa della saga; leggere “pirata possente”, invece di “temibile”, mi ha rattristato non poco e la mazzata finale è arrivata con la “birra di radice”, tradotta in “orzata”. Giocateci in inglese, che è meglio!

The Secret of Monkey Island: Special Edition è disponibile su STEAM per 8.99 euro a questo indirizzo: http://store.steampowered.com/app/32360/

Oppure su Xbox Live! al costo di 800 punti, 10 euro.

Un pezzo di storia tirato a lucido al costo di una pizza, consigliato a tutti i videogiocatori della Terra.

Wallace & Gromit: The Bogey Man

Sviluppato e (digitalmente) distribuito da Telltale Games | Piattaforme: PC (versione recensita), XBox live arcade | Rilasciato nel 2009

Il quarto e ultimo capitolo della riduzione videoludica di Wallace & Gromit da parte della Telltale Games è un finale che non ti aspetti: la colpa, però, sta certamente nelle aspettative, non nell’episodio in sé. Niente complotti per conquistare il mondo, niente minacce per il continuum spazio-temporale dell’universo e, ancor più, niente demoni e niente non-morti affamati di cervelli. I problemi che affrontano i nostri due protagonisti lungo tutta la serie nascono e si consumano all’interno della piccola e tranquilla cittadina della provincia inglese in cui vivono (forse all’apparenza ancor più piccola e provinciale nei videogiochi che nei cortometraggi e nel lungometraggio), senza quasi mai andare oltre i suoi confini. Uniche eccezioni alla regola una piccola “scampagnata” nel primo episodio e un personaggio che viene da fuori città nel terzo. Certo la Telltale non poteva far tornare sulla luna anche Wallace e Gromit, dopo  averci fatto tornare Sam e Max, non trovate (1)?

The Bogey Man, forse effettivamente un po’ sottotono rispetto all’ottimo Muzzled!, comincia da un antefatto scioccante, là dove quello ci aveva lasciati, e un terribile risveglio nella realtà da parte di Wallace. Toccherà come sempre a Gromit tirare le castagne fuori dal fuoco per il suo padrone, e poco importa se il modo in cui lo farà sarà macchiarne la reputazione in modo terribile e radicale.

Il sesto senso di Gromit non condivide l'entusiasmo di Wallace

Nel corso del gioco, ciò che sembrava essere il problema dominante di tutto l’episodio finisce presto e inaspettatamente in secondo piano, per far spazio invece a una storia che, come quelle degli altri episodi, riesce ad appassionare nonostante a citarne l’argomento come primo impulso possa scapparci un “embè?”; tuttavia, se conoscete i due personaggi dai cortometraggi sapete che questo è del tutto normale, e ne è uno dei punti di maggior forza e carisma.

I Wallace e Gromit della Telltale Games sono piuttosto fedeli agli originali, anche se noterete che la plastilina ha ancora oggi più capacità espressive della computer grafica, e gli effetti plastilina e stop-motion (qualcuno direbbe che non è voluto ma è il motore che non ce la fa se non hai un supercomputer) riscontrabili su qualche modello e animazione sono giusto un richiamo per gli appassionati. Ma, aldilà del giudizio tecnico, i detti appassionati non dovrebbero affatto sentirsi offesi dalla Telltale, anzi dovrebbero esserle grati per aver potuto mettere sotto i denti ben quattro episodi di Wallace e Gromit in tempi molto inferiori a quelli necessari per creare un cortometraggio in stop-motion.

Wallace non può far nulla senza un'apparecchiatura stramba in mano

Appurato che un appassionato di Wallace & Gromit non si dovrebbe far scappare questa serie, cosa possiamo dire invece a un appassionato di Sam & Max? Che, per esempio, con il sistema di controllo mouse+tastiera che ho tanto visto criticare non capiterà più di cliccare convulsamente per cercare di beccare l’oggetto desiderato se avete messo incautamente il vostro personaggio (e di conseguenza la telecamera) in movimento: le inquadrature sono prevalentemente fisse e gli sporadici movimenti della telecamera sono poco invadenti. Oppure che questa di Wallace & Gromit è una serie che nemmeno gatsu può ritenere frustrante (2), perché gli enigmi sono piuttosto logici ed è stato inserito un sistema di suggerimenti (regolabile o disattivabile) che funziona egregiamente e non toglie praticamente nulla all’esperienza di gioco. Infine, come già detto, che nonostante siate abituati alle minacce di fine del mondo, troverete pane per i vostri denti anche nel costruirvi una piccola spiaggia artificiale nel vostro scantinato (secondo episodio).

E chi invece non ha mai visto nemmeno col binocolo un’avventura della Telltale Games, o un’avventura grafica? Sebbene la seconda stagione di Sam & Max sia per me attualmente insuperata, la maggiore accessibilità di Wallace & Gromit potrebbe costituire un’ottima porta di ingresso per i neofiti o per chi guarda alla Telltale con sospetto ma non si è mai buttato a provare un singolo episodio. La cura con la quale le storie sono state scritte e messe in scena rende come sempre giustizia alla fama degli sviluppatori, cantastorie di nome e di fatto: script e caratterizzazione sono di ottima qualità, Jared Emerson-Johnson (pur non troppo sfruttato) è una garanzia nella musica, i doppiatori sono tutti azzeccati (straordinario quello di Gromit (3)) e azzardano qualche espressione arcaica o dialettale ogni tanto, la parte tecnica è funzionale a parte qualche occasionale rifinitura mancante – ma va detto che per godermi il gioco ho dovuto fare l’upgrade al computer perché vedevo a schermo credo la metà dei poligoni necessari per capirci qualcosa.

Tutti i capitoli sono usciti con già inclusi i sottotitoli (tra gli altri) in italiano, anche se non ne ho fatto molto uso (mantenendo però quelli in lingua originale, che non mi dispiace mai avere) per i seguenti motivi: l’humor molto inglese, basato spesso sui giochi di parole (che raggiunge forse l’apice nell’ultimo capitolo, con tutta una serie di doppi sensi sulle espressioni golfistiche); alcune occasioni di disorientamento avute nel primo capitolo quando non capivo a quale oggetto sullo schermo corrispondevano certi nomi in italiano, accentuato da problemi hardware risolti solo con il sopra citato upgrade che mi impedivano di vedere tutto quello che c’era da vedere; il fatto che non si possa, da quel che mi risulta, cambiare la lingua dei sottotitoli al volo all’interno del gioco. Per quel che ho visto mi sembra comunque che la traduzione sia dignitosa e non pregiudichi la maggior parte dell’esperienza ludica.

Stiamo parlando di un lavoro riuscito? Indubbiamente sì, la serie nel suo complesso come i singoli episodi. Ciascuno di voi potrà avere il suo preferito perché sono tutti molto validi, probabilmente con il terzo e il secondo una spanna sopra agli altri due. Approfittate poi dell’occasione, se ancora non l’avete fatto, per recuperare e guardarvi tutta la produzione di Nick Park davanti a un bel piatto di crackers e formaggio.

Note:

(1) – Sam e Max sono stati sulla luna in una storia originale di Steve Purcell, alle prese con scarrafoni giganti, mentre Wallace e Gromit ci sono stati nel cortometraggio “A grand day out”.

(2) – Mi spiace, ma per capire la battuta dovete ascoltare RingCast 😀

(3) – 😀