Dust: An Elysian Tail

Dust: An Elysian Tail è uno dei titoli presentati alla competizione Dream Build Play 2009 di Microsoft per promuovere l’adozione di XNA su PC ed Xbox, in particolare tra i developer indipendenti.

Il gioco, dal trailer d’anteprima, ricorda molto Princess CrownOdin Sphere per le scelte di animazione e impostazione grafica:

Pur essendo un titolo indipendente, Dust: An Elisyan Tail è basato su un film di prossima uscita (Elisyan Tail, per l’appunto), da cui ha attinto i preziosissimi asset grafici e le fluide animazioni. Insomma non è stato realizzato con un budget ridotto o del tutto assente come la maggior parte delle altre entry.

Oggi è l’ultimo giorno di submission per Dream Build Play 2009 e poi verranno decisi i vincitori ufficiali. Dust ipoteca pesantemente la vittoria (anche se forse sarebbe lecito attribuirgli un premio speciale fuori concorso) . Ci saranno altre sorprese dell’ultimo minuto?

Xbox Live Summer Update

Ecco l’aggiornamento promesso! A dirvela tutta, questo aggiornamento di Xbox 360 sembra più simile ad un aggiornamento iPhone: tante funzionalità e soluzioni di usabilità necessarie e scontate che, per motivi ignoti, il quality assurance aveva completamente trascurato.

La prima cosa che si nota subito è che finalmente la NXE è tornata alla velocità che aveva al lancio, prima di venire appesantita da un sacco di contenuti interattivi. Il merito non è solo del codice della dashboard ma anche dell’utilizzo del nuovo engine Silverlight, tecnologia ormai matura che verrà resa disponibile anche per le pubblicità e per i software, a partire dai prossimi mesi.

Purtroppo il più grande punto di forza della Summer Update, l’integrazione con i maggiori social network, è slitattato a questo autunno (con la speranza che debuttino anche le API pubbliche di XBLA, come promesso più volte in quest’ultimo anno).

Cosa rimane quindi del Summer Update?

Iniziamo dalle cose realmente utili: i giochi installati su disco occuperanno molto meno spazio. Non si tratta di una vera compressione ma di un’ottimizzazione del formato di salvataggio delle immagini dei dischi, quindi nessun pericolo di un decremento nella velocità di streaming. A quanto corrisponde questa differenza? Non c’è un metro consistente, dipende dal titolo. Burnout Paradise passa dai suoi 3.5 GB a soli 3 GB, il primo DVD di Lost Odyssey perde solo 400 MB, mentre Kingdom Under Fire: Circle of Doom dimagrisce di ben 1.2 GB passando da 5.3 a soli 4.1 GB. Anche il tempo medio di installazione è sceso notevolmente, presumo proprio grazie alla minor quantità di dati da scrivere.

Un’altra slavina di novità c’è per chi ama gli Avatar: la sezione di personalizzazione è stata espansa e sta per debuttare un nuovo sistema di premi legati agli eventi Live che garantiranno non solo obiettivi speciali ma anche elementi di customizzazione per gli alter-ego digitali. Accanto a queste novità gratuite debuttano anche i negozi per i vestiti a tema (per ora solo videoludico e sociale). Menzione speciale meritano i vestiari ispirati a Monkey Island, un demerito però ai prezzi, un po’ altini (per lo più attorno ai 300 MSP, poco più di 3 euro).

Se è vero che Microsoft ha rimandato l’integrazione con i social network esterni, Live continua a migliorare il supporto alla sua community: ora qualsiasi itemi del marketplace (film a parte) può essere votato. I feedback non solo saranno pubblici ma verrà anche mostrato il numero dei voti ricevuti, un metro importante per decidere se vale la pena sborsare dieci euro per quel gioco multiplayer che potrebbe non essere più giocato da nessuno. Novità anche per la visione dei film in formato digitale: ora si può invitare un party intero a vedere un film, al costo di un solo acquisto. A meno di limiti geografici insormontabili si consiglia di continuare ad invitare le persone a casa, però.

Microsoft ha anche migliorato il supporto agli achievement: finalmente anche durante il gioco è possibile visionare gli obiettivi con la pratica visualizzazione a griglia che era già presente nella dashboard. Quando si visiona il proprio account o quello di un utente è inoltre possibile vedere l’aggregazione totale di tutti gli obiettivi guadagnati da un giocatore.

Del tutto superflo (ma molto richiesto) debutta il badge di anzianità per i membri Gold. La feature è complementare a quella (che non sono riuscito a visionare, forse perché non presente nei bit di anteprima) degli achievement legati all’utilizzo di Xbox Live e dei premi per gli eventi. Come nei migliori forum e giochi online, si otterranno punti ed obiettivi per azioni più o meno consuete, come rispondere ad amici, lasciare feedback alle persone con cui si gioca, visionare demo e filmati, etc… Major Nelson si è adoperato per sottolineare che verranno premiati i comportamenti sociali costruttivi, piuttosto che quelli legati ad acquisti di contenuti a pagamento o ad azioni ripetitive, come accade per gli Avatar. Vedremo.

Debuttano anche i giochi on-demand. Per ora non ci sono i titoli Platinum annunciati da qualche settimana ma solo i vecchi titoli Xbox. Resta da vedere quale sarà la politica di pricing per i giochi per 360: se 15 euro per un gioco Xbox possono essere giustificati dalla scarsa reperibilità di vecchi titoli, lo sarebbe un po’ meno per giochi del passato recente che affollano i cestoni fisici e virtuali dei commercianti di mezzo mondo. Con le dovute eccezioni, of course.

DLC Phobia

dlc_2Mi piacerebbe sapere ciò che pensate dei Downloadable Contents, fenomeno sempre più diffuso su tutte le piattaforme in commercio. Per inizare, distinguiamolo dal digital delivery classico di Steam, Impulse e compagnia bella. I DLC rappresentano contenuti scaricabili da integrare ai diversi giochi disponibili in commercio. Micro espansioni, se vogliamo. Micro furti, il più delle volte. La selva oscura degli add-on scaricabili viene rimpolpata ormai quotidianamente: costumini alternativi per il nostro pupazzo telato di Little Big Planet, noiose mappe multiplayer per Killzone 2, una secchiata di subquest inconcludenti per Fallout 3 e una bella corazza alternativa per con cui trottare per le lande di Oblivion!

Se fino a un anno fa c’era chi faceva dietrofront, a seguito delle proteste sui forum di tutto il mondo per via dell’annuncio di un GT5 pressoché vuoto, contenitore da riempire acquistando singolarmente vetture e tracciati; oggi la stessa gente inorridita dall’annuncio di J Allard del modello dei contenuti aggiuntivi di Xbox LIVE!, atti ad arricchire gli stessi titoli con un supporto costante da parte delle SH, oggi spende diversi dindi per vedere il proprio Ryu a petto nudo, dopo aver acquistato questo “costume” già in negozio, non sapendolo. Oppure è la stessa gente che, rimasta insoddisfatta dal ridotto levelcap e dal finale di Fallout 3 (io) oggi acquisterà la microespansione Broken Steel, che finalmente ci regalerà un finale degno (almeno così spergiurano) e altri 10 livelli di crescità in più, non dimenticandosi della libertà di poter continuare le subquest incomplete dopo aver concluso quella principale (cosa impossibile nel gioco originale, corretta come al solito da qualche diligente modder).

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Ciò che sto notando è che l’utenza si sta abituando pian piano, si lamenta ma alla fine i soldi li sgancia e molte aziende se ne stanno accorgendo, Capcom su tutte. La selva dei DLC si fa sempre più fitta e oscura e pian piano la ramificazione ed evoluzione del digital delivery si sta completando, abbracciando software di nicchia a basso costo, interi titoli AAA a prezzo più che pieno, spaziando dalle microstronzate ai finali dei giochi lasciati incompleti (amarezza totale per chi ha speso dei soldi per poter vedere il finale dell’ultimo Prince of Persia, ignobilmente messo a pagamento).

Contenti noi…

La Nuova Esperienza XBox

Benvenuto!

Così esordisce la mia XBox 360 dopo il breve aggiornamento necessario all’installazione della Nuova Esperienza XBox, altrimenti detta l’unica esperienza XBox che ha senso se vuoi vendere delle cose.

Dite addio a quelle squallide liste testuali che elencavano centinaia di giochi senza screenshot, tanto da sembrare un catalogo di ferramenta, piuttosto che di prodotti d’intrattenimento: finalmente l’esperienza è integrata, contestuale e, cosa molto importante, user friendly.

C’è ben poca nuova sostanza dietro NXE, e questo tutto sommato è un bene, in quanto i problemi di XBox Live erano esclusivamente di forma. La cosa che spicca maggiormente è il nuovo sistema di gestione degli Avatar ispirata ai Mii di Nintendo e la nuova interfaccia grafica ispirata ai Coverflow di Apple.

Il Marketplace è stato completamente rinnovato ed ora offre qualcosa di molto simile ai servizi analoghi di Nintento e Sony: screenshot, filmati e descrizioni dettagliate. Sia che stiate acquistando un film, sia che stiate cercando qualche nuova droga sul Live Arcade, ora l’esperienza è molto più razionale ed esaustiva e, quasi sicuramente, non vi troverete più a dover navigare sul web per capire cosa è esattamente Age Of Booty, visto che la descrizione lascia a desiderare.

Sicuramente in NXE la fa da padrone la contestualità: più di prima contenuti differenti sono messi in correlazione in maniera automatica, ecco che i filmati di Inside XBox ora si ritrovano anche insieme ai trailer nelle sezioni dedicati dei giochi nel marketplace, spariscono le liste categorizzate sostituite dalla ben più pratica sezione che mostra gli add-on per i giochi che avete giocato ed altre innumerevoli chicche.

I Canali (ebbene si, hanno copiato anche il nome), sono organizzati in maniera leggermente diversa rispetto alle vecchie Blade. Gran parte del vecchio materiale è stato collassato nella sezione personale della vostra XBox, e sono apparsi canali a tema, come quello dedicato ai Film ed ai Video, direttamente accessibile dal menù principale.

Anche la Dashboard in game è cambiata, ora occupa una parte minimale di schermo, è più pulita graficamente e ha i contenuti organizzati in maniera più efficiente. Anche qui la contestualità la fa da padrone: se ricevete un messaggio da MSN, aprendo la dashboard vi troverete direttamente nella conversazione per rispondere, invece di dover fare ben due click (e relative operazioni di navigazione) del precedente sistema.

E’ proprio sulla riduzione dei click Microsoft prova a migliorare l’efficienza del suo Marketplace, che ormai inizia a soffrire un po’ la propria popolarità, grazie alla molteplicità di titoli offerti: se agli albori di X360 era sensato sostenere che un demo vale più di mille screenshot, ora che i giochi scaricabili sono diverse centinaia e che Microsoft ha potuto toccare con mano uno dei problemi principali del Trialware (ogni attività di interfaccia necessaria per installare un prodotto diminiuisce cumulativamente la probabilità che l’utente arrivi in fondo alla procedura), ecco invertire la tendenza e fornire suggerimenti più ergonomici e tagliati sulle esigenze del giocatore. Speriamo che questo si tramuti in una maggiore popolarità di alcune gemme dimenticate in Live Arcade e che Microsoft ripensi la sua iniziativa di delistare i titoli meno popolari. Sarebbe come bruciare i libri che non vendono molto.

Tornando a parlare di Social Network, i nuovi Avatar di XBox sono uno spasso, anche se piuttosto inutili e ritardatari rispetto al supporto in-game. Sicuramente vedremo un proliferare di accessori e customizzazioni a pagamento ma già il set base prevede una capacità di personalizzazione molto alta, paragonabile ad editor complessi come quello presente in City of Heroes. Speriamo che in futuro vengano resi disponibili avatar non necessariamente umani (perché imbrigliare la fantasia?).

Per i videofili, segnalo il fatto che sin da oggi c’è la possibilità di affittare film in HD da NXE, anche se, come potete vedere dagli screen che ho fatto, la scelta è piuttosto misera.

L’ultima ciliegina è la nuova Gamercard: più curata ed esaustiva, mostra una scheda per ogni gioco eseguito (mantenendo l’ordine cronologico), ed ha degli indicatori grafici che mostrano sinteticamente i gamerpoint e gli achievement acquisiti, oltre ad una revisionata visualizzazione dei badge.

NXE non sarà un sistema statico come il precedente: nuovi Canali verranno aggiunti in futuro (forse anche da qualche gioco, ricorda qualcosa?) e proprio per questo è possibile customizzare la loro visualizzazione nel menù principale, nascondendo quelli che proprio non ci servono.

Nonostante la sua origine sicuramente derivativa, è difficile trovare storture immediatamente apparenti nel nuovo XBox Live. L’unica critica che si può muovere nell’immediato nasce da una scelta di usabilità del nuovo design: i temi hanno un intervento meno invasivo sullo schema dei colori e sulla leggibilità del testo nelle schede e nelle blade rispetto al vecchio sistema (dove, diciamocelo, alcuni temi disponibili erano veramente pessimi sotto questo punto di vista). L’innovazione si traduce, per chi ha comperato dei temi, in uno svantaggio: ora sono poco più che delle wallpaper parzialmente visibili sullo sfondo come testimonia anche il mio tema di Castle Crashers.

Come al solito, c’è una succosa gallery per soddisfare la vosta curiosità:

Omega Five: lo spara-a-tutto di XBox Live!

Sviluppato da Natsume | Rilasciato nel gennaio 2008 | Piattaforma XBox 360
[Disponibile per il download su XBLA – 800 Microsoft Points]
[co-op fino a due giocatori su schermo condiviso – nessuna modalità multiplayer on-line]

Circolo polare artico – ore: 14.00 – GMT -2

– Forse a stare qui in mezzo al niente mi sono rimbecillito, ma ho come l’impressione che ci siano sempre più orsi bianchi, laggiù in mezzo alla neve.

– Ora ci guardo. Aspetta che qui devo staccare tutto, dopo cinque ore ho fatto il pieno per un mese di questa cantilena arcade.

– A proposito, cos’era quel casino, un gioco di guerra?

– Macché, un nuovo spara-a-tutto a scorrimento orizzontale, che ricorda un vecchio spara-a-tutto a scorrimento orizzontale. Forgotten Worlds, se vuoi la mia opinione.

– Sì ma tu ascolta anche la mia di opinione, perché qui ti assicuro che ci sono sempre più orsi in mezzo alla neve. Ora mi sto convincendo che ci stanno fissando. Pensi che sia pazzo?

– È da pazzi realizzare personaggi del genere. Voglio dire, erano proprio brutti a vedersi. Pensa che il maschio sparava col cazzo. Sul serio, una delle tre armi a disposizione sembrava pure piscio. Ma dico, te lo vedi? Questi ci attaccano e noi gli rispondiamo a colpi di piscio?

– Ascolta, se qui ci attaccano siamo in due. Due fessi in mezzo ai ghiacci, neanche fosse uno dei tuoi videogiochi. E ora ti dico che quegli orsi là fuori non sono normali, si muovono tutti allo stesso modo.

– Giusta osservazione, anche i nemici non hanno fatto altro per quattro miseri livelli. Sempre uguali, sempre a sparare negli stessi punti. Era solo questione di provare e riprovare, come ai vecchi tempi. Magari c’è a chi piace però boh, un po’ di varietà con le armi avrebbe giovato alla tattica. Magari un negozio in cui fare acquisti, qualche add-on per difendersi, un famiglio volante. E bada che c’erano dieci anni fa queste cose. Già che vuoi fare un classico dico io.

– Secondo me è il fucile che non ci basta. Guardali per dio, stanno ballando. Passami il binocolo, che qui esco pazzo.

– Sì è come imparare i passi di un ballo, provi e riprovi per il gusto di vedere una coreografia perfettamente riuscita, dove il ballerino chiaramente sei tu. Purtroppo sai cos’è? Che con tutti quei colori e i fondali tridimensionali, a volte non si capiva più niente. Pareva più il carnevale di Rio psichedelico. E al posto delle ballerine c’erano robot-medusa, sfere volanti e serpenti d’acciaio. Non un granché originali devo dire. Peccato perché le ambientazioni avevano un certo stile. Non trovo il binocolo. Ti vanno delle patatine al mais?

– Devono essere le droghe, ma noi non ci droghiamo vero? O abbiamo cominciato e non me ne sono accorto? Orsi di merda. Guardali, sono un centinaio. Ora gli sparo. Anzi no, restiamo chiusi qui. Orsi ballerini, venite! Moriranno di fame e di frustrazione prima di avere anche solo scalfito il portello.

– Già, una bella sfida. Ma più che altro nel cercare di raggiungere un punteggio elevato, perché i quattro livelli si bruciano in un pomeriggio, tanto più se puoi giocare insieme a qualcuno, secondo me. Anzi, visto che non si può giocare on-line con quelli della stazione Alfa, facciamoci un doppio. Si possono pure sbloccare dei personaggi extra.

– C’è già qualcuno in più qui. Cristo, voltati.

– Cavolo queste patatine, oh. Come ha fatto ad entrare?

Teamspeaking

Call of Duty 4 Xbox Live Spazi ristretti (1 vs 1) 09/02/08 00.24 (ora locale) Gamertag : Scaryfarm

Canadese : Hey, Scaryfarm. Where are you from?

Scaryfarm : Mh. Guess.

Canadese : Pakistan.

Scaryfarm : Uhm. ahahahah. No. Italian here.

Canadese : Oh. I hate Americans.

Scaryfarm : …

Pochi minuti più tardi, un’altra partita. Lo vedo che attraversa il piazzale, sereno, con la mente sgombra. E gli sparo in testa una seconda volta. Mi sento antipatico, cerco di rimediare.

Scaryfarm : Oh. Another lucky shot.

Tedesco : Why don’t you shut the fuck up and mind playing the game?

Scaryfarm : …

Un’occhiata fugace all’industria. Guest Star: Nintendo

Notizia flash: sviluppare un gioco di “prima scelta” (leggasi: un blockbuster) costa almeno attorno al milione di euro annuo (spicciolo più, spicciolo meno). Dopo aver terminato un prodotto e spesi quattro o cinque milioni di euro (spicciolo più, spicciolo meno), comincia la campagna marketing: un investimento milionario con lo scopo di far primeggiare, nel marasma delle pubblicazioni videoludiche rilasciate ogni settimana, il proprio titolo. Nel 1999, Turok: Dinosaur Hunter godette di sette milioni di dollari di purissima pubblicità. Oggi, con l’inflazionarsi del mercato, le cifre sono anche più alte. Quante copie bisogna vendere prima che il publisher e lo sviluppatore comincino a vedere dei guadagni? Centinaia di migliaia, ad un prezzo medio di sessanta euro. E la situazione non sembra destinata a cambiare, nel breve e medio periodo: c’è chi (come Hideo Kojima) paventa, con la prossima generazione di console, una dilatazione spaventosa dei tempi di sviluppo e un conseguente aumento dei prezzi.

Come riuscire a sopravvivere? Ci sono molte strade, che spesso si intersecano. Si possono pubblicare videogiochi su licenza, si può fare ancora più pubblicità, si possono abbandonare i progetti rischiosi, si può risparmiare sul design, si possono valutare distribuzioni parallele a quella tradizionale (ovverosia, tramite negozi). L’errore non è contemplato, pena il fallimento o la scomparsa sotto l’egida di una major.

Esistono anche altre vie da battere, che al momento attuale assomigliano più a sentieri: supportare il proprio gioco oltre le cruciali otto settimane seguenti il rilascio (durante le quali bisogna tentare di piazzare tutto il piazzabile; life is short, baby, e la gente dimentica presto), senza ricorrere a costosi inserti su riviste o spot televisivi. I MMORPG rappresentano un fulgido esempio: secondo la NPD, durante il 2004 sono stati venduti 45 milioni di titoli per PC, nel solo Nord America. Di questi, la maggior parte erano giochi di ruolo on line, come World of Warcraft, emblema del successo di una strategia. Non stupisce, dunque, perché Microsoft e Sony abbiano deciso di concentrarsi sull’intrattenimento in rete (sebbene la compagnia di Bill Gates parta in vantaggio, col complessivamente soddisfacente servizio XBox Live).
Rimane ancora un’alternativa, che da alcuni mesi acquista sempre maggiore consistenza: espandere il mercato, raggiungendo utenze scarsamente interessate (o del tutto disinteressate) al videogaming. Signore e signori, stiamo parlando di Nintendo. Era già chiaro con l’uscita del DS che la mission della Grande Enne sarebbe stata proprio questa, e Satoru Iwata al Tokyo Game Show 2005 ha reso ancora più esplicito il concetto, presentando l’ormai famosissimo controller del venturo Revolution.

All’atto pratico, come si traduce tale sorta di intenti? L’AESVI ha pubblicato quest’anno un rapporto riguardante la conformazione sociodemografica del videogiocatore italiano, non poi così diverso dai vicini europei, dai parenti americani e dagli esotici orientali. L’analisi ha evidenziato una presenza femminile non trascurabile tra i gamer adulti: addirittura quasi il quaranta percento. Inoltre, ha stimato attorno ai nove milioni di individui i giocatori assidui over-14, che raddoppiano se si considerano anche i cosiddetti “casual gamer”. Stiamo parlando del 36% della popolazione italiana: un’enormità. Si rileva, quindi, che per aumentare il numero dei consumatori occorre innanzitutto tenere bene in conto il pubblico femminile e coloro che trascorrono poco tempo con un pad tra le mani. Proseguendo col ragionamento, si può tentare di coinvolgere nel videogioco anche le persone che gravitano attorno ai gamer, ovverosia gli elementi della famiglia più anziani, o più giovani, o meno smaliziati. Ecco la visione dell’Home Entertainment di Nintendo: il videogioco accessibile a tutti.

Per perseguire un simile obiettivo era – ed è – assolutamente necessario ripensare i criteri secondo i quali gli esseri umani interagiscono col videoludo, concepire cioè una nuova interfaccia, un nuovo sistema di controllo in grado di attrarre sia l’utente più navigato sia il newbie, coinvolgendolo, in pratica, in un nuovo gioco. Il DS incarna “in piccolo” questa filosofia, ed il mercato sembra stia premiando l’ambizione di Iwata e soci, sancendo allo stesso tempo il primato di unità hardware vendute sulla concorrenza (la PSP di Sony) e il raggiungimento di traguardi inediti per il settore handheld: Nintendogs (il quale gode di ottimi e vasti consensi tra le esponenti del gentil sesso), a metà settembre, continuava a stare nelle posizioni più alte della classifica (in Giappone), a dieci settimane dal rilascio.

Revolution incarna quindi tutte le aspettative e le idee innovative non solo di un produttore hardware, ma di un’intera industria. Propone – al momento sulla carta – un’alternativa meno tecnologica e più concettuale del fare e del vivere il videogioco. Gli sviluppatori (interni ed esterni) potrebbero cominciare in massa a prendere in considerazione design originali piuttosto che apparati grafici ultrapompati, con l’implicito vantaggio di una sensibile diminuzione dei costi. E Nintendo potrebbe trovarsi colma di esclusive non strappate con accordi finanziari, ma grazie alla specificità della sua piattaforma. Tante sono le variabili in gioco, ma una cosa rimane certa: il verdetto non sarà ambiguo.