Artemis, il simulatore di nave spaziale multiplayer

[caption id=”attachment_16432″ align=”aligncenter” width=”360″ caption=”Ciccioni non inclusi”[/caption

Certo non sarà popolare come Minecraft e non ha la resa grafica di Star Trek Online ma Artemis, oltre al premio per il sito più brutto del mondo vince un altro grandissimo encomio (almeno qui su Ars): quello dell’originalità.

Trattasi infatti di un gioco sociale in cui diverse persone ricoprono i ruoli necessari a governare una nave spaziale il cui funzionamento è ispirato all’universo di Star Trek. Ci saranno quindi il timoniere, l’addetto alle armi, quello alla sala macchine, il responsabile della sicurezza e la tizia bona che fa il soprammobile.

Ufficialmente questa è la prima versione di Artemis a supporotare il multiplayer online. Le precedenti release funzionavano solo in LAN ma era possibile usarle su internet con dei workaround.

https://www.youtube.com/watch?v=72XhdVqDT1g

https://www.youtube.com/watch?v=68WikEewVXA

Qui ci sono le spartane istruzioni, se siete curiosi.

Tematiche Multiplayer: Bilanciamento

bilanciamento
[bi-lan-cia-mén-to]
s.m.

1 Azione e risultato del bilanciare o del bilanciarsi
‖ fig., ant. Ponderazione


Ah, il buon vecchio bilanciamento! Quante battaglie sono state combattute, e quanti amori sono stati distrutti in nome di questo effimero ideale: Internet impazza all’uscita dell’ennesimo sparatutto multiplayer, migliaia di utenti levano le mani al cielo e chiedono a gran voce un segno da questo dio elusivo, mentre dall’alto i programmatori s’impegnano o se fregano, e in men che non si dica si moltipicano post sui forum e sui blog: “zOMG X is O.P. (overpowered, cioè troppo potente) !” oppure “PLZ NERF (indebolire) Y !”.

Da quando esiste il multiplayer competitivo, il bilanciamento delle varie meccaniche di gioco è sempre stato un problema, soprattutto per il fatto che il numero delle variabili che influenzano questo aspetto è enorme, e molto spesso prospettive differenti creano diversi concezioni di bilanciamento.

In generale, si intende per “bilanciamento” l’azione del modificare le varie caratteristiche del gameplay per fare in modo che ogni scelta (come possono essere un bonus, un’arma o una tecnica precisa) non sia migliore delle altre in assoluto: bilanciare un’arma in Call of Duty significa fare in modo che non sia migliore, in ogni situazione possibile, delle altre, bilanciare una mappa significa fare in modo che entrambe le fazioni abbiano le stesse possibilità di vittoria e via di questo passo.

Questa concezione però è troppo semplicistica, poiché considera solo elementi (o categorie di elementi) senza analizzare le possibili interazioni che questi possono avere con altre porzioni del gameplay: utilizzare un’arma elettrica in un livello pieno d’acqua con un bonus che rende immuni all’elettricità consente di avere un vantaggio? Questo vantaggio è tale da risultare eccessivamente sbilanciato? Eppure lo si può usare in un livello pieno d’acqua; bisogna allora forse eliminare tale livello?

Dall’esempio precedente si può notare come questo aspetto non si possa limitare ad elementi singoli di gameplay, ma debba rappresentare una visione d’insieme da applicare in ogni situazione.

Bilanciamento =/= Equalizzazione

So che può sembrare banale, ma bisogna fare delle distinzioni, poiché un processo di equalizzazione è diverso da uno di bilanciamento: mentre il secondo mira a modificare l’esistente da un punto di vista qualitativo, il primo opera un processo di riduzione che tende a diminuire il numero di variabili e di regole che caratterizzano un sistema di gioco.

Ultimamente quest’ultimo approccio ha preso il sopravvento e viene troppo spesso confuso con l’altro; ciò è attribuibile alla lenta ma inesorabile democratizzazione dei videogiochi, la quale ha richiesto agli sviluppatori di impostare i propri titoli in modo che offrissero il gameplay più fair e leale possibile, in modo da ammorbidire le curve di apprendimento. Il problema è che questo atteggiamento viene applicato anche, e soprattutto, alle versioni competitive dei giochi in questione: due esempi chiave sono le varianti MLG di Halo e la Promod di Call of Duty 4; in entrambi i casi infatti venivano artificiosamente ridotte le scelte disponibili per il proprio armamentario, riducendo così le possibili varianti di scontri a fuoco.

Badate bene, non sto condannando in toto l’approccio normalizzante, sto solo affermando che la rimozioni di elementi strutturali (come possono essere le power weapon di Halo) è differente dall’ottimizzazione di questi ultimi, e non dovrebbe essere confusa con un autentico processo di bilanciamento.

Soft-Counter e micro-management: la versatilità di Starcraft

Una delle critiche che vengono mosse agli RTS è costituita dalla dipendenza del fattore strategico ad elementi di carattere temporale: la presenza di build order iniziali automatizzati e la predominante tecnica del rush infatti hanno dimostrato come abilità quali velocità e routine automatiche avessero la stessa importanza, se non addirittura maggiore, della costituzione di un piano strategico ben pensato e applicato.

Ciò che queste critiche non considerano, però, è che l’eliminazione totale di questi aspetti ridurrebbe, paradossalmente, la profondità tattica del gioco in questione: la velocità e il multitasking infatti influenzano direttamente la gestione di piccoli gruppi di unità, permettendo ad un giocatore in inferiorità numerica (o comunque in una situazione di debolezza “formale”) di pareggiare un confronto contro un giocatore in posizione di forza numerica.

In questo senso, uno dei pregi di Starcraft è quello di riuscire a presentare una certa flessibilità tra i tipi (e numeri) di unità diverse, proponendo da una parte delle statistiche esplicite non particolarmente destabilizzanti e fornendo dall’altra la possibilità di ovviare ai propri handicap con un utilizzo più serrato delle unità sotto il proprio controllo.

Per spiegare meglio questo concetto utilizzo un esempio originariamente apparso sul forum di Team Liquid (http://www.teamliquid.net/forum/viewmessage.php?topic_id=121769)

Nel riquadro a destra e nella seconda parte del video il giocatore in difesa (Protoss) è dotato di 3 unità Corsair mentre il giocatore in attacco (Zerg) è dotato di 8 Mutalisk e decide di attaccare una struttura nemica: statistiche alla mano, le unità Zerg vincerebbero lo scontro poiché le loro caratteristiche formali le rendono superiori, ma la possibilità di controllare il movimento (tecnica chiamata moving shot) permette al giocatore Protoss, con un’ottima micro-gestione, di eliminare la forza d’attacco nemica (da notare come i Corsair escono dallo scontro quasi del tutto incolumi); qualora il giocatore Zerg decidesse di attaccare i Corsair, questi ne approfitterebbero per raggiungere i rinforzi alleati grazie alla loro velocità, causando comunque gravissimi danni all’avversario.

Ho usato questo esempio per due motivi: da una parte per dimostrare come il bilanciamento di Starcraft prenda in considerazione sia lo skill set dei vari giocatori, sia le caratteristiche dei vari elementi di gioco; dall’altra per confermare che un determinato tipo di bilanciamento non per forza funziona in giochi differenti: la stessa situazione, ripresentatasi in Starcraft 2, ha dato un esito ben diverso.

Counter-Strike e il bilanciamento secondo abilità

Uno degli aspetti che secondo me ha tenuto in vita Counter-Strike per tutto questo tempo è l’approccio quasi educativo del suo gameplay: il proprio equipaggiamento è influenzato dalla propria prestazione, sia personale che di squadra: vincere significa avere più denaro contante e quindi poterne spendere di più in armi e bonus diversi, mentre in caso di sconfitta ci si dovrà adeguare alle pistole o addirittura rinunciare a giubbotto antiproiettile e granate.

Questa attribuzione di bonus e malus impone di assumere un concetto di bilanciamento diverso da quello propriamente canonico: invece di avere un fair fight in cui ogni propria possibile scelta ha le stesse probabilità di vittoria di quella del proprio avversario, in questo caso ogni scontro è influenzato dalla precedente performance di ogni giocatore.

Tale aspetto però è ben più profondo, visto che si aggiunge anche un sistema “high risk – high reward” che dà continuamente la possibilità di ribaltare i rapporti di forza tra le due squadre: vincere un round “economy” (cioè in condizioni di svantaggio) premierà enormemente il team vincente, mentre perdere un round contro una squadra mal equipaggiata avrà conseguenze disastrose sulla propria economia. Da ciò si può facilmente notare come il bilanciamento di Counter-Strike punisca in maniera massiccia, sia a breve che a lungo termine, una cattiva prestazione e la perdita di un match, ma è al contempo sufficientemente elastico da dare la possibilità, in ogni momento, di annullare la penalità subita per riguadagnare il terreno perso.

Purtroppo una concezione del genere è un’arma a doppio taglio, poiché impone una curva di apprendimento eccessivamente ripida: mentre un utente esperto non avrà problemi a riparare ad un errore commesso, un neofita vedrà diminuire le possibilità di vittoria ad ogni successivo scontro; non potendo contare su conoscenze pregresse (come la familiarità con la mappa di gioco), dovrà impegnarsi parecchio per sopravvivere alla frustrazione.

Public Vs Competitive

Vorrei concludere con un’osservazione: il grado di bilanciamento di un titolo multiplayer è influenzato anche, e forse soprattutto, dall’estensione del target a cui si vuole puntare: mentre il bilanciamento di un titolo casual si limita ad eliminare sbavature circoscritte (come per esempio un’arma leggermente più potente delle altre), il bilanciamento di un titolo esplicitamente mirato per il gioco competitivo ha come obbiettivo l’eliminazione totale di tutti gli agenti casuali che possono offrire vantaggi o svantaggi (temporanei o non) ad uno qualsiasi dei concorrenti, come potrebbero essere un punto di rinascita collocato male o un comportamento incoerente dell’ambiente di gioco.

Da ciò si nota come, da un punto di vista di progettazione, il secondo approccio sia ben più difficile poichè richiede una perfetta pianificazione di tutte le feature presenti e di come queste possono interagire tra loro, mentre nel primo caso basta una patch e qualche modifica per fare in modo che i dodicenni smettano di lamentarsi e tornino a fraggare felici e contenti.

Medal of Honor [multiplayer]

Prodotto da Electronic Arts | Sviluppato da EA Los AngelesDICE | Piattaforme PC, Xbox 360, PS3 | Rilasciato il 15 ottobre 2010

Dopo quella piccola gemma costituita da Bad Company 2, EA e DICE tentano ancora una volta di proporre un’esperienza multiplayer mirata a sottrarre utenti al colosso Call of Duty, con delle sostanziali differenze: mentre BC2 aveva una struttura familiare allo sviluppatore e usciva in un periodo relativamente libero da eventuali concorrenti, MoH si presenta un po’ in sordina ad un’utenza divisa tra Halo: Reach e una nervosa attesa per l’uscita di Black Ops, oltre ad essere caratterizzato da un modello di gioco più semplice e di scala minore. Vediamo se vale la pena passare del tempo nei server dell’ultima fatica DICE.

Comparto Tecnico e Prestazioni di Rete

Come BC2, anche Medal of Honor utilizza il motore Frostbite 2.0, modificato per presentare una resa visiva migliore sacrificando le opzioni di distruttibilità che hanno caratterizzato il precedente titolo DICE. Il risultato risulta gradevolissimo all’occhio sia per la ricchezza poligonale dei modelli (soprattutto quelli delle armi) che per la qualità delle texture utilizzate. Da un punto di vista stilistico invece è chiara l’intenzione di puntare ad un feeling “sporco” e più verosimile, tentando di rendere una giusta riproposizione degli scenari di guerra moderni su cui si basa il gioco (e che ricorda, in certi frangenti, alcuni dei livelli del primo Modern Warfare); nonostante tale intenzione sia lodevole, è indubbio che colori così spenti creino alcuni problemi di gameplay (come la difficile individuazione dei nemici) e che quindi a lungo andare risultino abbastanza fastidiosi.

Oltre al motore di gioco, MoH eredita da Bad Company 2 anche i problemi di latenza, i quali sono molto più evidenti a causa dell’elevata mortalità rispetto a BC2: data la natura puramente skirmish delle partite e la brevità degli scontri singoli, spesso è difficile percepire quando si viene colpiti e gli scontri ravvicinati più concitati spesso si risolvono in un modo talmente repentino che è difficile valutare la dinamica del confronto: tant’è che spesso alcuni 1vs1 sembrano essere vinti o persi semplicemente per fortuna o sfortuna, senza riuscire a capire dove si sbagli e dove invece l’abilità del giocatore abbia prevalso. Se ciò risultava giustificabile in BC2 data l’elevata quantità di dati strutturali da considerare, in MoH questo aspetto merita una critica decisamente marcata, e pesa in modo particolare sulla fruizione del gioco.

Gameplay e Gunplay

Per quanto riguarda il gameplay, non ci sono troppe differenze tra MoH e un qualsiasi altro shooter bellico: la gestione del proprio loadout (cioè dell’equipaggiamento con cui si desidera rinascere) è abbastanza canonica, persino semplicistica se paragonata a quella di un qualsiasi CoD (o anche dello stesso BC2). Tralasciando la scarsa quantità di strumenti di offesa (massimo tre per ogni genere di arma) e di opzioni di selezione (tre accessori che modificano solo l’arma primaria), la differenziazione delle classi è una selezione in name only, dato che cambia solo la propria skin e il tipo di esplosivo in dotazione, eliminando totalmente la componente ruolistica di BC2, dove alla selezione della propria classe corrispondeva un ruolo e un approccio tattico precisi.

Una piccola ma importante innovazione è invece riscontrabile nelle Score Chains, una variante delle canoniche Ricompense Uccisioni di CoD, le quali risultano più ragionate e innovative: innanzitutto i bonus vengono azionati al conseguimento di un punteggio prefissato anziché di un numero di uccisioni; quindi il completamento di obiettivi di squadra, assist e uccisioni speciali premierà il giocatore che raggiunge il traguardo richiesto più velocemente (incentivando così il gioco di squadra). Inoltre ad ogni livello (c’è ne sono sei) il giocatore potrà scegliere se attivare un’azione difensiva (come un radar, oppure la distribuzione di munizioni speciali a tutta la squadra) o una offensiva (come un mortaio o un missile teleguidato); questa caratteristica permette di scegliere la ricompensa più utile in ogni situazione, oltre a rendere la presenza di queste azioni di supporto non particolarmente invasiva (come invece accade in MW2).

Per quanto riguarda le armi, queste hanno una ben calibrata difficoltà di utilizzo: nonostante il rinculo non sia molto visibile, gli sviluppatori hanno aggiunto l’ampliamento della rosa dei colpi anche in modalità di mira, quindi anche in posizione ADS (Aiming Down Sights) il proiettili sparati avranno una distribuzione più ampia con il prolungarsi del fuoco automatico, richiedendo quindi un maggiore controllo delle raffiche. Un appunto va fatto per i fucili di precisione a colpo singolo, i quali risultano un po’ sbilanciati dato che basta un solo proiettile, indipendentemente dalla zona colpita, per confermare l’uccisione.

In generale però l’utilizzo delle armi risulta estremamente soddisfacente, soprattutto alle medie-lunghe distanze; è un vero peccato che non ci sia una selezione sufficiente poiché il modello di tiro è uno dei migliori che abbia mai provato e ricorda molto quello di alcune armi di CoD4 (uno dei capisaldi del genere).

Mappe – Modalità di Gioco

Medal of Honor prevede quattro modalità di gioco, tutte varianti di tipi già conosciuti: una modalità Combat Mission (riproposizione della modalità Corsa di BC2), Team Assault (Deathmatch a Squadre), Sector Control (Dominio in Call of Duty) e Objective Raid, una sorta di ibrido tra Demolizione (CoD) e Corsa a Squadre (BC2), più una variante Hardcore che minimizza l’HUD e diminuisce la vita del giocatore.

Riguardo a queste modalità, le uniche attualmente giocabili senza rischiare picchi repentini di pressione e frustrazione cronica sono Raid Obiettivo e Controllo Settore: Assalto a Squadre è, attualmente, una riproduzione in chiave ludica della tipica guerra di trincea, con due squadre perfettamente immobili che se limitano a mirare verso il punto di rinascita nemico, precludendo ogni possibilità di muoversi per più di tre passi; Combat Mission invece risulta eccessivamente sbilanciata a favore dei difensori poiché la scarsa presenza di veicoli (con l’esclusione di un APC) preclude alla squadra attaccante un mezzo di copertura mobile e un diversivo efficace, permettendo alla squadra in difesa di posizionarsi ottimamente e aspettare gli avversari.

Se ciò non bastasse, bisogna considerare anche le mappe e il map design, certamente l’aspetto peggiore di MoH: non solo gli scenari inclusi nel gioco sono insufficienti in termini di longevità (3 mappe per Combat Mission e 5 per le altre modalità) ma risultano inadeguati date le scarse dimensioni e l’eccessiva mancanza di strutture sufficienti, lasciando troppi spazi aperti e scandalose linee di visibilità, tant’è che in alcune mappe è addirittura possibile osservare il punto di rinascita avversario dal proprio.

Questo problema si ripercuote in maniera massiccia sul gameplay: infatti, da una parte la visibilità assurda promuove eccessivamente il clipping, ovvero lo sporgersi gradualmente da un riparo per coprire un’intera sezione della mappa; dall’altra la mancanza di percorsi secondari coperti (sostituiti da strozzature, o choke points) impedisce ai giocatori più aggressivi di intraprendere manovre di aggiramento e attacchi dal fianco, rendendo le partite più statiche del dovuto. Delle cinque mappe principali, solo due (Rovine di Kabul e Mercato di Kandahar) risultano pienamente giocabili.

In Conclusione: Non basta essere un ottimo sviluppatore per assicurare un ottimo multiplayer. Purtroppo DICE non è riuscita a confezionare un’esperienza all’altezza dei suoi precedenti prodotti. MoH soffre non solo di problemi tecnici dovuti ad una produzione frettolosa e quasi improvvisata, ma anche ad ingenuità di design che dimostrano l’attuale inadeguatezza della software house finlandese nel creare esperienze competitive più incentrate su brevi schermaglie e scontri diretti. L’utilizzo di un motore pesante e la scarsa attenzione nella creazione delle mappe hanno trasformato un potenziale compromesso tra Call of Duty e Battlefield in un gioco statico ed eccessivamente camper-friendly. I possessori potranno consolarsi sapendo che parteciperanno alla BETA di Battlefield 3, per tutti gli altri invece non posso far altro che consigliare di aspettare Black Ops.

Monday Night Combat [XBLA/Multiplayer]

Sviluppato da Uber Entertainment per Microsoft Games | Piattaforma XBLA | pubblicato nell’agosto 2010

È incredibile come i ragazzi di Uber Entertainment siano riusciti a creare una piccola ma viva community tramite un titolo XBLA, in un ambiente polarizzato come XBox Live (dove il 90% del traffico multiplayer è spartito tra Call of Duty e Halo). Dopo il flop di Blacklight: Tango Down sembrava impossibile un’impresa del genere, e invece …

La meccanica basilare di MNC è costituita dalla modalità Fuoco Incrociato: due squadre di sei componenti si affrontano in un ibrido tra uno sparatutto in terza persona e un Tower Defense: ognuna delle due squadre ha una base e un punto focale (la Soldisfera); l’obiettivo principale è quello di distruggere, danneggiandola con l’aiuto di robot controllati dalla IA, la Soldisfera nemica.

Ciò che riesce a fare magistralmente Monday Night Combat è amalgamare perfettamente la componente ruolistica di uno shooter alla Team Fortress 2 con l’intero sistema economico e le meccaniche tipiche di un Tower Defense: a differenza di altri giochi objective-based, infatti, ai giocatori non è richiesto necessariamente di cercare di eliminare gli avversari; ma in compenso devono occuparsi attivamente della difesa della propria base (supportata anche dalla costruzione di torrette) e della scorta dei propri droni verso la base nemica. Ogni azione portata a termine dal giocatore (un assist, l’eliminazione dell’avversario o la distruzione di droni e torrete avversari) gli frutterà denaro utilizzabile per acquistare strutture difensive, droni aggiuntivi o potenziamenti personali, oltre che per aumentare il proprio punteggio (le leaderboard sono score-based, in contrapposizione a quelle kill-based tipiche di titoli come Gears of War o Halo).

La parte ruolistica invece trova in TF2 la sua ispirazione principale, proponendo una struttura più semplificata (ma non per questo semplicistica) del titolo Valve. Le classi, o meglio “ruoli”, disponibili sono 6 (Assalto, Mitragliere, Tank, Cecchino, Assassina, Supporto), ognuna dotata di 2 armi e 4 abilità: tre skill attive assegnate a tre pulsanti specifici più una skill “passiva” che determina alcune caratteristiche specifiche per ogni ruolo (aumenta velocità, recupero salute etc.). Ognuna delle abilità può essere potenziata tre volte e ogni livello acquisito richiede una certa quantità di denaro, rendendo la scelta più ardua da un punto di vista strategico (“Decido di potenziare la mia abilità o investo quel denaro in difesa ?”). Certamente una maggiore scelta fra le abilità disponibili sarebbe stata migliore in termini di longevità, ma il sistema funziona e non sembra in alcun modo incompleto, nonostante alcune skill (come quelle del Tank) risultino poco utili.

Da un punto di vista stilistico va apprezzata la scelta di utilizzare un contesto sportivo. Proporre il Monday Night Combat con uno sport, con tanto di mascotte, nomi altisonanti, telecronaca e sponsor è stata una trovata molto divertente ed originale; certamente il gameplay non ne risente, ma i colori vivaci e la telecronaca gasata sono un’alternativa più che benvenuta ai termini militaristici dei vari Call of Duty e ai colori spenti di Bad Company 2.

Anche se MNC soffre dei tipici problemi di un titolo Arcade multiplayer (bassa densità di giocatori, matchmaking più lento della norma), il fatto che il titolo sia sopravvissuto all’uscita di Halo Reach dimostra come un concept ben sviluppato e un supporto eccellente (MNC è uno dei pochi titoli che non ha bisogno delle approvazioni Microsoft per essere aggiornato) sia capace di sopravvivere ad esperienze multigiocatore più complesse e blasonate.

Battlefield: Bad Company 2

Sviluppato da EA Digital Illusions CE | Piattaforme PC, Xbox360, PS3 | Rilasciato nel marzo 2010

Il difetto principale di Battlefield: Bad Company 2 è quello di essere stato (ingiustamente) presentato come una specie di Call of Duty killer: ovvero la risposta della EA al principale franchise  Activision. In un mondo giusto Call of Duty sarebbe già nella tomba, Activision sull’orlo del fallimento ed Elvis vivo e sicuro sul suo pianeta natale; ma il mondo reale non funziona così, quindi nisba.

Il motivo per cui non si possono associare i due titoli è molto semplice: Bad Company 2 è tutto quello che Call of Duty non è. Mentre il secondo propone un gameplay frenetico, liscio e decisamente arcade, il titolo EA ha un feeling molto più “solido”: non più armi statiche o personaggi che scivolano sul terreno, ma avatar pesanti, goffi, impacciati nei movimenti. È proprio questa sensazione di presenza a rendere Bad Company vivo:  il proprio personaggio non rimane una proiezione virtuale anonima ma una presenza tangibile sul campo di battaglia:  impreca quando un compagno muore per mano di un cecchino, grida per richiedere munizioni ai commilitoni della classe assalto e può persino modificare la morfologia dell’ambiente circostante.

In tal senso, il motore Frostbite coadiuvato dal sistema Destruction 2.0 raggiunge un risultato eccellente, non per la qualità del livello di distruttibilità in sé, ma per come questo si sposa benissimo con la natura del gameplay e ne aumenta il livello di immersione. Altri titoli come Red Faction: Guerrilla hanno provato ad introdurre questo concetto ma non sono riusciti mai ad andare oltre la meccanica fine a se stessa, relegando la distruttibilità a mero accessorio, mentre in Bad Company questo aspetto è per certi versi persino brutale: il riparo è importante quanto precario, e nessuno è veramente al sicuro dietro un muro o dentro un edificio (ogni volta che un camperone muore, un’anima pia va in paradiso).

L’integrazione delle varie parti non finisce qui: le due modalità online principali utilizzano attivamente le feature viste per creare un senso di progressione negli scontri multiplayer: la modalità Corsa prevede una squadra di Attaccanti il cui obiettivo è distruggere varie coppie di stazioni M-COM mentre la squadra in difesa deve uccidere avversari fino al prosciugamento delle loro “vite” (tickets) disponibili, distrutte due stazioni si passa alle altre due situate in una diversa regione della mappa, fino alla distruzione di tutte le stazioni; Conquista invece vede le due squadre combattere per determinati punti focali della mappa di gioco; vedere la mappa semi distrutta alla fine di ogni match è un ricordo a volte indelebile della partita appena conclusa.

Tutto rose e fiori quindi ? Non proprio. Battlefield purtroppo porta con se delle caratteristiche che, a seconda dei palati, posso essere viste come difetti (più o meno gravi): innanzitutto la mole di dati dovuta alla presenza di 24 giocatori (32 su PC) ed elementi strutturali come veicoli ed edifici costringe i server ad imporre una specie di “lag intrinseco” di circa 100 ms; questo ritardo non crea disparità tra giocatori ma destabilizza leggermente i riflessi  poiché ritarda qualche animazione o la registrazione dei colpi sparati (spesso capita che uno scontro finisca con la morte di entrambi i giocatori). Considerando anche il fatto che i proiettili vanno “guidati” verso la direzione di movimento del bersaglio, si ottiene un modello di tiro abbastanza difficile da gestire. Un altro problema che mina l’esperienza è la predisposizione del titolo a premiare il gioco di squadra; ciò non è un difetto in se ma costringe il giocatore a trovare un gruppo di amici con cui costituire la propria squadra. L’alternativa è affidarsi alla fortuna e sperare che i propri compagni non siano “noob” o gente concentrata solo ad ammassare uccisioni per le loro statistiche personali: l’importanza della comunicazione e della coordinazione infatti vengono accentuate in ogni momento e la vittoria soddisfa davvero il giocatore.

Per quanto riguarda il single player invece è difficile consigliare Bad Company 2: sebbene i quattro protagonisti della campagna siano più simpatici e interessanti delle silouhette presenti in altri sparatutto, il design dei livelli non aggiunge niente di quanto già visto in ogni altro shooter bellico. Da notare che rispetto al primo Bad Company la campagna in singolo ha subito un’involuzione: se nel primo episodio infatti si proponeva una storia sarcastica (influenzata dal film Three Kings) in un mondo semi-open, in questa istanza si è persa un po’ di personalità per creare una sorta di caricatura di Call of Duty, la quale sembra funzionare non tanto nei frangenti ludici, quanto in quelli narrativi e commerciali.

Bad Company 2 è l’esperienza multiplayer più immersiva che abbia mai provato: ogni elemento, dal gameplay all’ottimo design sonoro, ricordano al giocatore di essere un semplice soldato in un conflitto più grande di lui. Se siete stanchi dei match a paintball di Call of Duty, della lentezza degli Spartan di Halo e se avete tre amici con voi, allora ci vediamo sul campo di battaglia.

Note finali: questa recensione è stata scritta giocando alla versione Xbox 360 (campagna completata a difficoltà difficile, circa 40 ore di gioco dedicate al multiplayer) e provando per circa 4 ore totali le versioni PS3 e PC. Dal punto di vista della giocabilità non sono state riscontrate differenze nelle varie versioni, eccezion fatta per la versione PC la quale prevede un framerate di 60 FPS (in contrapposizione ai 30 FPS delle versioni console), FOV regolabile e presenza di 8 giocatori in più.

2DF FreePlay – Street Fighter 3: Third Strike online, gratis e senza lag.

Da quando è stata finalmente emulata la famigerata Capcom System 3 (CPS3), che tra i vari titoli annovera il leggendario Street Fighter 3 (e seguiti), la prima cosa a cui tutti noi picchiaduristi (pro e non, io sono uno di questi ultimi) abbiamo pensato, è stato il supporto online per potersi pestare con amici, parenti e forestieri. Dopo aver provato una versione del MAME con Kailera integrato (un software che permette di giocare online con alcuni emulatori), con scarsi risultati (lag spesso presente, secondo la mia breve esperienza), ho pensato che i tempi non fossero ancora maturi per un’esperienza del genere.

Third Strike perfettamente emulato e online!

Grazie alla segnalazione di Cherno, siamo venuti a conoscenza di 2DF FreePlay, un eccellente software realizzato da competenti appassionati, che ci permette di giocare in multiplayer alcuni tra i più famosi titoli da sala, in prevalenza picchiaduro Capcom e SNK. Inutile dire che sul forum di Ars Ludica sono cominciate le sfide, pertanto vi invito a registrarvi per picchiarci in gioiosa compagnia.

Per giocare online a SF3:TS, basta seguire questi semplici passi:

Installare il framework .NET 3.5 <– clicka!
Creare un account sul sito 2DFighter <– clicka!
Installare l’estensione FFClickOnce <– clicka! (solo se usate Firefox come browser)
Avviare il client di gioco <– clicka, avvia l’applicazione (NON salvatela) e inserire utente e password

Et voilà! Dopo pochi secondi si aprirà la finestra del client con la lista dei giocatori connessi e le varie “stanze” dedicate ai giochi supportati.

Prima di gettarvi nella mischia, assicuratevi di avere impostato correttamente la locazione della directory che contiene le rom dei giochi che volete usare, in questo caso per SF3:TS versione JAP, i file sono due: sfiii3.zip (63,2 mb) e sfiii3n.zip (129 kb). Se avete un router (oppure usate un firewall) e quindi il vostro PC non è direttamente connesso a Internet, dovete aprire la porta 27886 e indirizzavi le connessioni al vostro PC, sia in UDP che TCP. Joinate la stanza di SF3:TS e sarete pronti a sfidare gli altri giocatori! Basta clickare col tasto destro sul nick del malcapitato e poi su CHALLENGE. Una volta dentro al gioco, premendo il tasto F5 si potranno riconfigurare tutti i tasti per usare al meglio il vostro fido arcade stick.

E’ possibile guardare i replay dei match di tutti gli avversari, cosa molto utile per scoprire tecniche nuove!

Su, cosa aspettate? Sarò il vostro sacco di carne preferito, quando vorrete!

Metal Gear Online BETA

Da qualche settimana anche per noi italiani è possibile giocare e valutare, sommariamente, quella che può essere considerata la trasposizione definitiva del mondo di Metal Gear Solid, online. I vantaggi di questa possibilità sono molteplici: da un lato possiamo giocare gratuitamente per qualche giorno un titolo che arriverà presto in versione definitiva e che verrà proposto singolarmente (a differenza di ciò che diceva Konami in passato), dall’altro ci è concesso di far pratica con i nuovi elementi del gameplay cuore di MGS4 in singolo.
MGO è un’ulteriore evoluzione rispetto alle versioni precedenti viste in MGS3: Subsistence e Portable Ops (su PSP), le modalità di gioco sono cinque: Deathmatch, Deathmatch a squadre, Missione di cattura (cattura la ranocchia), Infiltrazione e Missione per le basi. Le modalità più gettonate al momento sono la seconda e la quarta. Tralasciando i due DM, Cattura la ranocchia è un gioco simile al cattura la bandiera del più classico FPS, solo con una mappa sensibilmente più piccola della norma e con 2 oggetti da catturare (uno per squadra). Vince chi fa scendere il contatore al numero più basso possibile, entro lo scadere del tempo di gioco. Divertente, ma avrei gradito mappe più grandi (magari nella versione finale mi accontenteranno). La modalità infiltrazione è la più interessante, si gioca tra squadre in aree più vaste (mi è capitato di giocare in uno squarcio di livello preso da MGS4, che si è spesso visto nei filmati rilasciati da Konami). A turno un solo giocatore prenderà il controllo di Solid Snake e, se si raggiungeranno 12 giocatori contemporaneamente, potrà venire assistito dal piccolo robottino MKII, comandato da un altro compagno (con tutte le abilità che offre, invisibilità, stordimento dei nemici).

Grazie alla conformazione delle mappe, le tattiche stealth funzionano egregiamente e regalano anche qualche soddisfazione. A dispetto di ciò che si possa pensare, le scatole di cartone e i barili di metallo sono degli ottimi nascondigli: durante i frenetici match presterete molta più attenzione al guardarvi le spalle piuttosto che calciare ogni singola scatola che trovate in giro. A proposito di mappe, me le aspettavo più grandi, ma come ho detto prima probabilmente ce ne saranno di dimensioni maggiori nella versione finale. Tecnicamente l’aspetto del gioco è abbastanza altalenante, assunto il fatto che sia pur sempre una beta (prossima al rilascio definitivo) nonché un gioco online, trovo inaccettabile il frame rate per niente stabile, capace di scendere anche sotto i 20 fps (cosa che si vede a occhio nudo) mostrando vistosi rallentamenti in quasi tutti gli ambienti di gioco. Le ombre sono di bassa risoluzione e le texture non sono lo stato dell’arte, mentre trovo i modelli dei personaggi davvero curati e immagino che le possibilità di personalizzazione del proprio alter ego (al momento piuttosto limitate) saranno varie. C’è chi si è lamentato dell’eccessiva lentezza del movimento dei personaggi, ma credo che il tutto sia funzionale al tipo di gioco, uno stealth a volte frenetico ma che non raggiunge mai il caos di alcuni sparatutto multiplayer. Allo stato attuale sono disposto a scucire qualche euro (spero non troppi) per la versione finale, sperando che correggano alcuni importanti problemi che ho riscontrato in questa beta.