Artemis, il simulatore di nave spaziale multiplayer

[caption id=”attachment_16432″ align=”aligncenter” width=”360″ caption=”Ciccioni non inclusi”[/caption

Certo non sarà popolare come Minecraft e non ha la resa grafica di Star Trek Online ma Artemis, oltre al premio per il sito più brutto del mondo vince un altro grandissimo encomio (almeno qui su Ars): quello dell’originalità.

Trattasi infatti di un gioco sociale in cui diverse persone ricoprono i ruoli necessari a governare una nave spaziale il cui funzionamento è ispirato all’universo di Star Trek. Ci saranno quindi il timoniere, l’addetto alle armi, quello alla sala macchine, il responsabile della sicurezza e la tizia bona che fa il soprammobile.

Ufficialmente questa è la prima versione di Artemis a supporotare il multiplayer online. Le precedenti release funzionavano solo in LAN ma era possibile usarle su internet con dei workaround.

https://www.youtube.com/watch?v=72XhdVqDT1g

https://www.youtube.com/watch?v=68WikEewVXA

Qui ci sono le spartane istruzioni, se siete curiosi.

Prepariamoci a seppellire le nostre console…

… perché in futuro potremmo non averne altre con cui sostituirle. L’ennesima previsione a lungo termine sul destino del mercato hardware questa volta proviene nientepopodimenoche dal capo dei capi di Square Enix (non occorrono presentazioni, vero?), Yoichi Wada, il quale ha affermato in un’intervista per MCV che “entro dieci anni la maggior parte di quelli che oggi chiamiamo ‘console games’ non esisterà più.”

Yoichi Wada

Non è la prima volta che una personalità di spicco ha predetto un cambiamento epocale nel mondo dei videogiochi, e già due anni fa Gerhard Florin, Vice Presidente Esecutivo di Electronic Arts, si espresse a tal proposito preconizzando l’avvento di nuovi sistemi di distribuzione e apparecchi simili a set top box in sostituizione delle attuali piattaforme di Sony, Microsoft e Nintendo.

La posizione di Wada è chiara: “in passato la piattaforma era l’hardware, ma poi è diventata la rete. Verrà un tempo in cui l’hardware non sarà più richiesto. E così, ogni genere di terminale può costituire una potenziale piattaforma sulla quale giocare – si tratta di una crescita esponenziale delle potenzialità del videogioco.” In altre parole, la visione del CEO di Square Enix contempla la sostituzione di software che gira sulle tradizionali console con offerte basate sul web, sul videogame streaming e sulla distribuzione digitale. La transizione non sarà naturalmente indolore, coinvolgendo tutti gli attori del mercato, che arriveranno a patire anche un “grande impatto negativoe, per questa ragione, secondo Wada, anche Sony e Microsoft si stanno attrezzando per non perdere il treno e agire da protagonisti nello scenario che verrà. Square Enix, dal canto suo, nel 2010 si concentrerà su social e browser gaming, puntando naturalmente molto sul venturo Final Fantasy XIV, MMORPG per PS3 e PC.

Dinanzi ad affermazioni del genere, viene naturale pensare a ciò che più si avvicina alle parole di Wada già da oggi. Mi riferisco, ovviamente, ad OnLive e a Gaikai, servizi che puntano ad offrire a breve l’esperienza del videogioco in streaming. Ma, a leggere le parole di David Perry in un’intervista su gameindustry.biz, è possibile rendersi conto che “Gaikai non è concepito per piacere agli hardcore gamer – persone che vogliono l’alta definizione, 60 frame al secondo, felici di attendere un’ora e mezza per un download e un’istallazione… non sono per niente loro la nostra platea. [Gaikai] Cerca di raggiungere nuovi videogiocatori, le centinaia di milioni di persone che non hanno mai toccato Mario Kart ma alle quali piacerebbe farlo.” Viva le console, allora, almeno per il momento.

La prima corsa ad ostacoli di Everquest II parla italiano

Anche se un po’ in ritardo, segnalo una iniziativa molto interessante dei Custodi Della Luce, una delle gilde della community italiana di Everquest II che ha sede su Splitpaw: una corsa ad ostacoli ospitata nella loro sede di gilda, interamente creata usando l’editor integrato per customizzare le zone possedute dai giocatori (ricordate? Lo avevamo visto all’opera nell’intervista a Stephanie Morrow). La gilda ha messo anche ricchi premi in palio, poiché tra i suoi membri ancora attivi ci sono molti veterani della prima ora che negli anni hanno raccolto platino, oggetti rari e carte di Legend of Norrath.

Eccovi un video dimostrativo dell’intero percorso:

C’è da dare solo una tiratina d’orecchi sull’italica mania di essere i primi in ogni cosa: in realtà player driven event simili sono molto comuni nei MMOG ed anche l’idea di una corsa ad ostacoli (con o senza customizzazione dei percorsi) è tutt’altro che nuova, avendo precedenti illustri in giochi come Ultima Online, Second Life, Ryzom dei tempi andati, Entropia Universe ed EVE Online, solo per citare alcuni dei più famosi che hanno organizzato eventi simili in passato.

Resta il fatto che i Custodi della luce hanno ottenuto un grandissimo risultato con questo certosino editing della loro sede di gilda e che sicuramente hanno il primato all’interno della community di Everquest II per tale inziativa.

Spero solo che abbiano trovato abbastanza personale per sorvegliare quell’enorme percorso durante tutta la gara! Sono sicuro che le moltissime gilde con cui organizzano i loro raid settimanali non avranno disdegnato l’opportunità di partecipare ad un evento simile!

Intervista a Stephanie Morrow

Stargrace, al secolo Stephanie Morrow, è una giovane arredatrice virtuale. Il suo hobby preferito, infatti, è allestire, rimodernare o arredare le case dei personaggi di Everquest II.

La casa in Everquest II è sempre stato un elemento di distinzione sociale: ogni risultato in-game può diventare un trofeo da esporre, la stessa locazione o dimensione della casa dimostra che il giocatore ha un credito più o meno elevato presso una determinata fazione. In Everquest II la casa base non ha colonnati, decorazioni murarie o punti luce: è solo collezione di stanze, sono i giocatori che devono allestirle usando quasi un migliaio di oggetti craftabili o ottenibili da quest. La casa è anche un punto d’incontro sociale per fare affari, fondare alleanze, pianificare gli eventi di gilda. Se inizialmente viene vista come un elemento secondario dal giocatore neofita (distratto da altri milioni di cose da fare), ben presto essa diventa un elemento topico del gioco che crea appartenenza ed orgoglio nei giocatori più esperti, diventando una proiezione del proprio spazio personale nel mondo virtuale di Norrath.

Stargrace è riuscita a sfruttare al meglio questo volano sociale, impiegando i limitati mezzi che Everquest II mette a disposizione in maniera molto creativa. Agendo anche su aspetti banali come i materiali, la scelta del mobilio e l’illuminazione giusta, nonché utilizzando in maniera anticonvenzionale oggetti pensati per ben altro scopo per crearne di nuovi (quasi tutto il mobilio che usa è derivato da composizioni di oggetti diversi), Stephanie ha saputo ottenere dei risultati estetici, che le hanno giustamente procurato una discreta fama come meta-architetta di un mondo virtuale che, evidentemente, non è solo raid e punti esperienza. In fondo come potrebbe non essere diversamente se riesce persino ad aprire finestre in case che non ne hanno nemmeno una?

Sentiamo cosa mi ha detto:

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Public Quest

E’ presto per dire se Warhammer Online sarà un gioco degno di nota ed inutile pensare se spodesterà o meno World of Warcraft (concept diverso). Nonostante ciò, quest’anno Mythic è forse l’unico sviluppatore ad introdurre qualcosa di veramente innovativo nel design delle meccaniche di gioco online.

Warhammer ci introdurrà al concetto di Public Quest, un meccanismo che potrebbe di fatto sostituire il grouping “obbligato” per quest ed istanze, sistema utilizzato da sempre nei MMOG, ormai non senza grossi problemi di coerenza con il resto del gameplay, che è sviluppato per essere fruibile per lo più da soli per accontentare i giocatori occasionali e chi ha bisogno di tirare su personaggi alternativi in maniera piuttosto veloce.

I designer di Mythic hanno ben pensato che, con queste tendenze generali (che ormai corrispondono alle aspettative del mercato), il creare un Pick Up Group quelle poche volte che serve diventa più un deterrente che un valore aggiunto, proprio perché ormai la “cultura del gruppo” sta sparendo lentamente, asfissiata da meccaniche di gioco non più idonee ad essa. D’altronde se un gioco permette di arrivare al level cap utilizzando un 80% di contenuti fruibili in solitario, impegnarsi con gruppi e quest più difficoltose non ha praticamente senso, vista la transitorietà intrinseca dei vantaggi ottentui dovuta alla progressione del personaggio. E’ la dura legge del costo/prestazioni.

Ecco quindi nascere le Public Quest, ovvero scenari racchiusi nel mondo di gioco che funzionano in maniera molto simile ad una sessione di Battlefield: basta arrivare in zona e si viene immediatamente “arruolati” nella quest, venendo raggruppati con il resto dei giocatori. Il proprio contributo all’azione verrà valutato sulla base delle azioni svolte (in funzione della classe) e i risultati ottenuti faranno aumentare la probabilità di ottenere una ricompensa ad evento terminato. In questo modo crollano le barriere artefatte dei gruppi e dei continui downtime per crearli e per mantenerli. Non c’è più bisogno di essere a casa in orario per il raid, perché esso è sempre disponibile ad intervalli regolari, non c’è più bisogno di fermare il gioco e cercare un sostituto se uno dei vostri compagni vi molla non appena ha ottenuto il drop che voleva. Crollano anche quegli spiacevoli e puerili giochi di potere sull’high-end content: una gilda in grado di accedere ad un raid esclusivo che ha bisogno di qualche rimpiazzo non può più controllare chi può partecipare e chi no (magari mettendo i bastoni tra le ruote ad un altro gruppo di giocatori che può minacciare il loro primato), visto che tutti potranno farlo semplicemente dirigendosi nelle zone prestabilite.

C’è da dire che le Public Quest non sono solo più ergonomiche, sono anche più avvincenti e fanno sprecare meno tempo: i giocatori hanno degli obiettivi veri e plausibili (come difendere una fortezza o approntare una ritirata) e una serie di eventi scriptati dinamicamente (di solito in tre fasi) rendono l’azione sempre varia, uscendo anche fuori dal classico canone schematico che vede, in successione, sequenze di trash mob e poi boss intermedi, sino ad arrivare allo scontro finale. Se vogliamo, le Public Quest sono una giusta evoluzione delle già molto event-oriented Epic Quest di Lord of the Rings Online, solo che ora per godersele non c’è più bisogno di spammare LFG/LFR per ore in chat e di avanzare a suon di mazzate tra nemici e geografie per lo più ideati per dilazionare gli incontri realmente interessanti.

Tra gli aspetti parzialmente negativi c’è il fatto che le dinamiche di gruppo sono meno coese e definite. Come detto prima, è esattamente come giocare in un server di Battlefield con dei giocatori occasionali: è raro vedere strategie o tattiche. Se le Public Quest rendono il grouping (specialmente a livelli intermedi) meno impegnativo resta da capire come e se potranno sostituire in toto altri sistemi di gioco più tradizionali. Di certo c’è che, anche col poco visto nella beta, Warhammer rimane un titolo che, nonostante la vocazione RvR, continua a strizzare un po’ troppo l’occhio al solo-play, aspetto che potrebbe continuare a promuovere per lo più community antisociali ed orientate al vantaggio individuale o ristretto al proprio clan, piuttosto che alla cooperazione reciproca, non facendole discostare troppo, per risultato finale, da quelle di altri MMOG di successo.