Dragon Ball: Raging Blast 2

Pubblicato da Namco Bandai Partners | Sviluppato da Spike | Piattaforme PS3, XBox 360 | Rilasciato il 4 novembre 201o

Il mito di Dragon Ball si rigenera ogni anno come il fegato di Prometeo. I consumatori lo divorano sotto forma di cartelle per la scuola, giochi di carte – e chissà, forse un giorno perfino preservativi in formato Super Sayan. Anche la trasposizione in videogioco del manga di Akira Toryama partecipa a questo moto perpetuo del marketing , accontentandosi di nutrire i fedelissimi a ogni ricambio generazionale senza mai cambiare pelle. Solo Budokai Tenkaichi 3, tra i tanti picchiaduro ambientati nel mondo di Dragon Ball, è schizzato alto sopra le nebbie della mediocrità. Ma quelli erano i tempi della Playstation 2. E dopo gli anni ruggenti del monolite nero di casa Sony la serie è ricaduta nuovamente negli antichi vizi; dei quali non si libera neppure questo Dragon Ball: Raging Blast 2, nonostante l’intento questa volta sia quello di valicare i confini fortificati del fandom per dilagare tra i giocatori che non hanno mai combattuto impersonando Goku & Co.

Sebbene Spike abbia fatto del suo meglio per aprire le porte a chi, come me, con la serie ha giocato poco, niente può risparmiare al nuovo giocatore un lungo tutorial, che già in sé rappresenta una prova di pazienza e dedizione – se avessero animato la sequenza dei tasti da premere o mostrato l’effetto atteso, mi sarei risparmiato frustrazioni inutili nel tentativo di decifrare la cabala delle istruzioni per ogni maledetta mossa. Ma va bene, ci siamo tolti il dente del tutorial; finalmente meniamo le mani per davvero. E finalmente spunta un sorriso davanti alla costellazione di personaggi disponibili, novanta addirittura: che per un picchiaduro vanno benissimo, più sono e meglio è, anche se poi nelle dinamiche tendono ad assomigliarsi parecchio.

Raging Blast 2 abbonda in tutto, non solo nel numero di lottatori, ma il buon senso suggerisce di cominciare con la campagna single player, ribattezzata Galassia. Qui si prende un combattente e si procede in una lunghissima epopea che nulla invidia alle soap opera: combattenti che si danno il cambio nel bel mezzo di uno scontro, oggetti inaspettati, restrizioni sull’uso dell’aura e altre amenità rendono ancora più drammatico lo svolgimento della… stavo per dire “storia”, ma non c’è nessuna storia. Forse sospettando che oramai tutti conoscano le vicende di Dragon Ball meglio di quelle delle fiabe dei fratelli Grimm, gli sviluppatori hanno rimosso qualunque sequenza narrativa. La modalità Galassia è solo un “io meno te, poi tu meni me, poi io meno Tizio con l’aiuto di Caio”, e così via.

Comunque, per quanto la telecamera faccia un lavoro discreto nel riprendere combattimenti che avvengono a 360 gradi in vaste arene, così in cielo come in terra (perfino sott’acqua!), padroneggiare il complesso sistema di combattimento rimane una sfida ardua per i neofiti. Ma il problema non è questo (ben vengano le sfide); è che potrebbe non andarvi proprio di padroneggiare il complesso sistema di difesa, indispensabile per reagire o eludere certi colpi, oppure imparare a memoria numerose combo che richiedono elaborate esecuzioni per essere eseguite.
Una così lunga iniziazione richiede al giocatore una passione che in questo caso è soprattutto passione per l’universo di Dragon Ball: se manca quella, potete anche gettare tutto alle ortiche e lasciare perdere. La volontà di riprodurre nel modo più fedele possibile lo spirito del manga e di quanto viene mostrato su quelle pagine durante i combattimenti esclude interamente quell’incastro perfetto di mosse e contromosse che ha fatto l’inossidabile fortuna di Street Fighter II. Di conseguenza, chi ve lo fa fare di soffrire tanto?

L’abbondanza di modalità: tornei, sfide con progressione dei livelli, sia online che offline, ingrassa il titolo a garantire una longevità appetibile solo a chi non sta nella pelle alla sola idea di vedere Piccolo digrignare i denti. Lo stesso vale per l’OAV incluso nel gioco, mai uscito prima d’ora dal Giappone (stando alle fonti). Ma se siete dei novizi curiosi di esplorare un nuovo picchiaduro, o semplicemente videogiocatori che hanno lasciato Dragon Ball tra i ricordi adolescenziali, Raging Blast 2 vi affliggerà con tutti i difetti di un titolo che non fa nulla per mettersi in discussione nel più ampio genere dei picchiaduro.
Una curva di difficoltà ripida in modo sospetto e la mancanza di stimoli nell’esplorazione delle meccaniche vi faranno accantonare il gioco molto prima di avere anche solo letto i nomi di tutti e novanta i lottatori. In compenso, la fabbrica del merchandising di
Dragon Ball si arricchisce dell’ennesimo picchiaduro autoreferenziale. Chissà, un giorno la fiamma potrebbe estinguersi per sempre.

Naruto Shippuden: Ultimate Ninja Storm 2

Prodotto da Namco Bandai| Sviluppato da CyberConnect2 | Piattaforme PS3, Xbox 360

Rilasciato nel 2010

Diciassette minuti.

Diciassette minuti è il tempo che ha impiegato la PS3 ad installare questo Naruto Shippuden: Ultimate Ninja Storm 2. Troppi. A mio avviso, è addirittura inammissibile che nel 2010 si debba aspettare così a lungo prima di iniziare ad usufruire di un titolo per una qualsiasi console, che dovrebbe fare del plug and play un caposaldo imprescindibile. Che l’attuale generazione di hardware casalingo abbia gettato le basi per un capovolgimento di questo principio, ahimè, non è argomento di cui si può disquisire nel mezzo di una ben meno impegnata review; nonostante di tempo, volendo, ne avremmo avuto a sufficienza. In ogni caso, superate le lungaggini imposte dal software di CyberConnect2, quello che si apre ai nostri occhi è un continuo tributo alla serie animata tratta dai fumetti di Masashi Kishimoto e dichiaratamente pensato per un’utenza già informata dell’ordito narrativo antecedente alle vicende raccontate in questo vero e proprio tie-in della serie.

Il tutto, infatti, inizia quando il giovane Naruto rientra al Villaggio della Foglia dopo i due anni di peregrinazioni trascorsi in compagnia del maestro Jiraiya. I suoi vecchi compagni sono diventati Chunin (ninja di medio livello); il quinto Hokage, nonna Tsunade, governa con serenità il villaggio; Gaara del Deserto è stato nominato Kazekage e i giovani studenti come Konohamaru crescono indisturbati. Per quanto tramite ottimi flashback e contenuti sbloccabili verranno svelati innumerevoli retroscena della storia, chi non fosse a conoscenza delle avventure di Naruto & co. sarà inevitabilmente escluso dai giochi, vista la complessità della trama che caratterizza questa IP (che consiglio vivamente di andare a recuperare). L’immedesimazione necessaria ad appassionarsi agli scontri e alle sorti dei vari protagonisti, quindi, sarà quasi ad esclusivo appannaggio dei fan, che troveranno in Naruto Shippuden:  Ultimate Ninja Storm 2 un ottimo strumento per impersonare i propri eroi.

Da un punto di vista squisitamente estetico, però, nessuno si potrà lamentare: telecamera fissa funzionale, ambienti ricchi di dettagli e fedeli all’originale, fasi esplorative panoramiche… Un colpo d’occhio che avrebbe davvero stupito se non fosse stato in piccola parte compromesso dal cel shading utilizzato per i modelli animati, che in alcune occasioni stonano con i fondali disegnati a mano. A conti fatti, però, non si può che promuovere quanto propostoci, anche considerato che ci si trova al cospetto di un prodotto dedicato essenzialmente ad una nicchia di giocatori che, pur di tornare a controllare i giovani ninja dell’anime, avrebbero accettato anche quattro sprite messi in croce.

A livello di gameplay puro e semplice, il titolo è una commistione tra free roaming, picchiaduro a incontri scriptati e gioco di ruolo con quest principali e secondarie: un pout pourri che risulta estremamente godibile e additivo. Dal menù principale è possibile scegliere tra uno scontro veloce, l’1 VS 1 online e, appunto, la modalità Avventura, che ci catapulterà nel mondo di Naruto di cui dovremo rivivere le gesta (ma non solo le sue!). Se la fase esplorativa funziona, con moltissimi (forse troppi) PNG con i quali interagire, negozi in cui recuperare power up e oggettistica varia da barattare, la fase picchiaduro è ancor più entusiasmante, grazie a scontri molto rifiniti, uno diverso dall’altro, con tecniche uniche e sequenze video perfettamente integrate nel combattimento. Inoltre, ai classicismi tipici del genere dei picchiaduro, sono stati affiancati quick time event attivi, che indirizzano l’azione a seconda di quanti tasti si è riusciti a schiacciare nel tempo limite. Divertente e, per quanto riguarda la mia limitata esperienza con altri titoli analoghi, straordinariamente originale.

Naruto Shippuden: Ultimate Ninja Storm 2 è un gioco che, arrivatomi senza farsi annunciare, è riuscito a conquistarmi completamente. Sarà la mia passione per la serie, sarà il gameplay molto vario e accattivante, saranno le centinaia di feature che lo definiscono, sarà lo stile grafico particolarmente delicato ed efficace, sarà che non ci sono più le mezze stagioni, sarà quel che sarà, tant’è che mi sono ritrovato a giocarci manco fossi un bambino, il giorno di Santo Stefano, alle prese con l’ultimo balocco regalato da Babbo Natale.

Non posso davvero esimermi dal consigliarne l’acquisto a quegli amanti di  Naruto Uzumaki che fossero anche alla ricerca di un prodotto sfizioso, curato e dalle meccaniche ben calibrate.

Per supportare Ars Ludica con l’acquisto del gioco, potete accedere al nostro aStore!


[Retrocrap] I magnifici 13

Retrocrap ritorna con i tredici picchiaduro per Amiga più belli di sempre, dei giochi che non possono mancare nella collezione di un videogiocatore degno di questo nome. Alcuni hanno già avuto l’onore di essere menzionati su queste pagine per le loro indubbie qualità (Human Killing Machine, Rise of the Robots, Body Blows), ma è giusto dedicargli altro spazio, poiché ci troviamo di fronte a opere fondamentali per il genere umano, capolavori che trascendono lo spazio e il tempo e che meritano di essere giocati ancora oggi, soprattutto nei periodi di stitichezza.
I titoli vengono presentati in rigoroso ordine alfabetico e non ammettono dietrologie di sorta. A modo loro sono dei classici del pensiero contemporaneo, come il mal di testa del resto. E ora, andate e moltiplicatevi!

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Dangerous Streets
Scheda gioco

Pensare che questa schifezza immonda sia stata messa in bundle con il CD32 dà l’idea del perché la Commodore sia fallita (almeno nella forma originale… dopo sono arrivati gli ibridi). Brutto? Non solo: “merda” è un termine più appropriato. I personaggi sono disegnati male, colorati peggio e sembrano degli esseri umani fatti cadere dalla Torre di Pisa e riattaccati con lo scotch. Le animazioni sono simili a quelle di una vignetta della Settimana Enigmistica, mentre la colonna sonora è degna di un disco di Gigi d’Alessio. La tattica per provare a vincere tutti i combattimenti è semplice: continuare a tirare pugni e calci a caso sperando di colpire gli avversari. Tutto il resto è noia, o palta, a seconda dei punti di vista.

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Elfmania
Scheda gioco

Dei personaggi animati discretamente si picchiano su scenari fantasy ben realizzati e molto vivi. I problemi di Elfmania non riguardano gli aspetti tecnici (visivamente è molto bello, rispetto agli standard dell’Amiga), ma le meccaniche di gioco: per fare gli originaloni, gli sviluppatori hanno deciso che picchiando l’avversario, invece del sangue, debbano sprizzare delle monete. Queste, se colpite, possono essere lanciate contro il nemico causandogli altri danni. Divertente, vero? Come una lezione di Corano di Gheddafi, direi. Il fatto che all’epoca dell’uscita fosse stato accolto come un capolavoro la dice lunga sul perché i ghiacciai si stiano sciogliendo inesorabilmente e sul perché ancora oggi stiamo qui a parlare di grafica, sonoro e così via.

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Fist Fighter
Scheda gioco

Quando lo avviai la prima volta, mi sembrò una presa in giro (e dopo tanti anni posso dirlo con certezza: era una presa in giro, una vera e propria truffa). Nelle sala giochi infuriavano i picchiaduro più belli. Bastava un gettone per darsi battaglia nei vari Samurai Shodown, Street Fighter, Fatal Fury e così via, e io dovevo stare a casa a penare davanti a una schifezza simile? No, dico. Provatelo e ditemi se nel 1993 aveva senso far uscire una porcheria del genere. Come la maggior parte dei picchiaduro di questa infausta classifica, l’unica tattica per vincere era ripetere all’infinito l’esecuzione di una mossa. Tecnica zero, tattiche zero, divertimento zero. Però, a pensarci bene, a Fist Fighter posso legare un bel ricordo: i calcoli renali non ce l’hanno fatta a sopportarlo e, alla seconda partita di fila, si sono smaterializzati preferendo fuggire con l’urina.

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Full Contact
Scheda gioco

Il titolo d’esordio del Team 17, all’epoca Team 7 (hanno deciso di portare sfiga solo dal gioco seguente) fu un picchiaduro. Stupiti? Non è troppo il caso, visto che dopo hanno fatto i Body Blows (anch’egli qui tra noi, non vi preoccupate). Full Contact, nonostante le buone premesse e le indubbie qualità tecniche, era mondezza fumante, roba che anche una fogna sputerebbe con sdegno. Indovinate un po’? Ma sì, anche qui per vincere bastava fare mosse a caso e ogni tecnica era praticamente inutile. Full Contact ebbe fortuna grazie a una stampa specializzata compiacente, abbagliata dagli sprite grossi e dai fondali ben disegnati, che lo osannò decretandone il successo e rendendo il Team 17 la software house di punta dell’Amiga.

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Human Killing Machine
Scheda gioco

Il titolo del gioco è una parafrasi di quello che succede a chiunque tenti di finirlo. Human Killing Machine è il festival delle non animazioni e degli scenari disegnati da bambini delle elementari immersi nell’acido. Già guardando le immagini di gioco ci si poteva rendere conto che le potenzialità erano scarse, ma dopo averci giocato viene il sospetto che sia stato sviluppato nelle pause dei campionati mondiali di masturbazione compulsiva. È talmente patetico che fa quasi ridere vederlo sullo schermo, mentre tenta di travestirsi da videogioco. Fortunatamente venne stroncato anche all’epoca della prima (e unica) pubblicazione. Noi siamo qui soltanto per sottrarlo all’oblio e dargli il lustro che merita nel panorama delle schifezze planetarie.

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I Ludicrus
Scheda gioco

Un piccolo gladiatore sfigato deve vedersela con altri tre gladiatori (una donna, un energumeno e un tipo atletico). L’eccitazione è a mille. Ma c’è di peggio: il gioco. I Ludicrus è semplicemente ingiocabile (e pensare che è il primo titolo originale che comprai appena preso l’Amiga 500…). Non è mai chiaro quando i colpi vanno a segno a causa delle brutte animazioni e della mancanza di output audiovisivi che rendano l’idea di quello che sta succedendo sullo schermo. Non ci sono barre d’energia, quindi non è mai chiaro chi stia vincendo e chi perdendo. Sostanzialmente, non c’è niente che sia chiaro e si procede sparando a caso e sperando che l’avversario vada a terra prima dell’insulso protagonista. Si può resistere una o due partite, ma poi la tentazione di dare fuoco al floppy disk prende il sopravvento. Se non ci fosse Master Ninja sarebbe indubbiamente il gioco più brutto di questa lista.

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Master Ninja: Shadow Warrior Of Death
Scheda gioco

E qui mi casca la mascella, l’asino, la palla destra, quella sinistra, il naso, il culo e tutto quello che volete voi. Sinceramente non se esista nel mondo qualche essere senziente che abbia comprato a prezzo pieno questa schermata fissa con dei bug che danno l’impressione del movimento, ma spero per lui o lei che abbia superato lo shock, perché ci troviamo di fronte all’apoteosi dello schifo. Non so neanche se la tattica del premere tasti a caso funzioni o meno, perché non riesco a descrivere neanche quello che accade sullo schermo quando si tenta di fare una mossa. Ci troviamo di fronte a un minimo assoluto, a uno dei picchiaduro più brutti della storia, a una specie di clistere in pixel che non lascia scampo. Va bene che è uscito nel 1988, ma all’epoca c’erano già International Karate e Way of the Exploding Fist su Commodore 64, oltre che altri esponenti del genere non certo al livello di Street Fighter II ma, almeno, più che degni di essere giocati. Forse è un esercizio di programmazione, ma è un esercizio venuto molto male che farebbe meritare la bocciatura a qualsiasi studente. Fuori dal mio computer! Anche perché giocarci produce la sudorazione incontrollabile dei testicoli.

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No Exit
Scheda gioco

Il titolo dice tutto: da qui non si scappa. L’immagine introduttiva del gioco l’ho usata per introdurre l’articolo. L’avete vista, no? Bruce Lee contro Satana, chi vincerà? Roba degna dell’Esorciccio. No Exit è un gioco strano in cui si combatte a colpi di kung fu su un pianeta alieno (quindi Satana è un marziano?). Ovviamente non c’è tattica che tenga: bisogna premete tasti a caso e sperare di vincere contro una CPU che bara in continuazione. I fondali sono disegnati a caso e non hanno nessuna attinenza con il gioco, i personaggi sono tutti uguali ma con teste differenti e, in generale, sarà stato programmato lanciando l’Amiga contro un muro per vedere che cosa ne veniva fuori. Ecco, è venuta fuori una schifezza.

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Rise of the Robots
Scheda gioco

Rise of the Robots è stata una grossa truffa perpetrata contro gli utenti. Era l’epoca in cui un filmato di presentazione faceva il gioco (ma guarda, come Starcraft II) e, da quel punto di vista, la Mirage si era impegnata parecchio… consumando tutte le risorse, probabilmente. Purtroppo tante mirabilie grafiche ingannarono un po’ tutti, regalando a questo slideshow una certa fama tra gli utenti, che permise alla software house di mettere in cantiere un seguito. Cosa aveva che non andava? Era lento, noioso, con poche mosse e con un gameplay basato sul tempismo che risultava noioso dopo mezza partita, perché costringeva a combattere tutti gli avversari usando la stessa mossa. Eccitante, vero?

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Street Fighter
Scheda gioco

Le conversioni del primo Street Fighter ebbero una storia tormentata, ma mai quanto le notti di quelli che le giocarono. La versione Amiga era particolarmente brutta, con animazioni indecenti e una palette dei colori pesa di peso da un’opera incompiuta di Andy Warhol. Riuscire a portare un colpo era già un miracolo, mentre finire il gioco era un evento leggendario, anche perché bisognava combattere con il senso di disgusto provocato dalla bruttezza complessiva dell’opera. Non per niente la Tiertex, forte dell’esperienza maturata sviluppando questa roba, regalerà al mondo anche Human Killing Machine, uscito lo stesso anno (probabilmente avranno cambiato solo gli sprite e avranno mantenuto il motore grafico… perché non sfruttare al massimo un simile babà?). Che dire, parolacce a parte? Se volete farvi del male, provatelo di notte e a luce spenta. Altro che survival horror!

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Street Fighter II: The World Warrior
Scheda gioco

La conversione del primo Street Fighter aveva deluso tutti e aveva portato alla formazione di Al Qaeda. Con il secondo capitolo, La US Gold non volle rischiare, anche perché stava riscuotendo un successo immenso su tutte le piattaforme del globo terracqueo: quindi, affidò lo sviluppo della versione Amiga a dei professionisti seri e in grado di dare lustro all’opera magna di Capcom. Il capolavoro è sotto gli occhi di tutti, un titolo giocabile e ben fatto, con la grafica splendida che ricalca alla perfezione la versione coin op e… Simò, stacca il Super Nintendo. Sigh, la versione Amiga di Street Fighter II è una vera fetecchia ingiocabile. Ricordo che quando lo acquistai rimasi delusissimo, soprattutto perché avevo avuto modo di provare la versione per Megadrive (oltre ad averci giocato al bar). Credo che i dischetti originali del gioco siano ancora seppelliti sotto qualche albero dei monti simbruini.

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The Art of Breaking Heads
Scheda gioco

Che vi devo dire? Ho avviato il gioco, ho visto la schermata di selezione dei personaggi e ho spento l’emulatore, premendo il tasto esc con il naso, a causa delle troppe risate. Fortunatamente sono riuscito a prendere lo screenshot della suddetta. Lo so che i giochi andrebbero provati, ma è stato più forte di me.

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Ultimate Body Blows
Scheda gioco

Poteva mancare il rappresentante massimo della serie Body Blows? La versione per CD32? Assolutamente no, infatti eccolo qui tra noi. Se Body Blows e Body Blows Galactic erano brutti, questo è la loro somma. Brutto alla seconda. Ci sono tutti i personaggi, purtroppo, con le mosse assurde, le animazioni orrende e tutta l’ignobile ingiocabilità della serie. Paradossalmente è il titolo migliore di questa specie di classifica, ma è comunque capace di sfigurare di fronte non solo ai classici del genere, ma anche a titoli secondari come Kabuki Klash per Neo Geo. E pensare che per anni è stato considerato il miglior picchiaduro per Amiga, con le super mosse che si caricano come il beam di R-Type e i personaggi che sembrano disegnati da un orbo. Giocatelo per più di mezz’ora e vi sveglierete la notte urlando e sputando sangue!

Retrocrap – Ballz 3D: Fighting at its Ballziest

Prodotto da Accolade | Sviluppato da PF Magic | Piattaforme Megadrive/Genesis, Super Nintendo | Rilasciato nel 1994

Beato quel mondo che non ha bisogno di eroi, soprattutto se composti da palle. Giocando a Ballz la prima domanda che viene in mente è: ma cosa gli è saltato in mente agli sviluppatori di questo simulatore di testicoli? Segue a ruota la seconda: ma cosa gli è saltato in mente agli sviluppatori di questo simulatore di testicoli rotti? Per finire con: ma cosa gli è saltato in mente agli sviluppatori di questo simulatore di testicoli rotti e sanguinanti?

Ballz voleva essere originale a tutti i costi. Siamo alla metà degli anni 90, le console avevano ancora 16 bit, anche se la PlayStation stava nascendo, e quello dei picchiaduro era il genere commercialmente più florido. Talmente florido che si sfruttava ogni occasione per tirarne fuori uno nuovo. Siamo nel 1994 e la Accolade decide che è giusto buttarsi nel genere… ma bisogna inventarsi qualcosa per fare colpo.

Game designer (da ora GD): “Che ne dite di usare dei cartoni animati?”
Mr. Accolade (da ora MA): “Già fatto”
GD: “Possiamo tentare la via del foto realismo con effetti splatter!”
MA: “Già fatto”
GD: “Che ne dite di puntare sul realismo?”
MA: “Già fatto”
GD: “E che palle!”
MA: “Eureka!”
E così nacque il concept di Ballz, picchiaduro i cui personaggi sono formati da palle.

Probabilmente l’idea nacque per tentare di intercettare la passione dei giocatori per i nascenti picchiaduro 3D, genere difficilmente portabile sulle console a 16 bit. Il problema è che Ballz, a parte il suo esotismo (anzi, ecstaticismo… tié, beccatevi la citazione agostana) è veramente orrendo… e non solo da vedere.

Non bastassero i personaggi, ovviamente poverissimi di dettagli, anche la dinamica di gioco è mostruosa. La tecnica che paga maggiormente è quella di poggiare il joypad sulla sedia e di saltarci sopra di culo, per premere tutti i tasti contemporaneamente. Le mosse sono tutte un giramento di palle e il tentativo di provare un qualsiasi approccio tecnico viene frustrato dalla sua inefficacia. E poi, perché impegnarsi tanto se basta premere tasti a caso o ripetere una mossa all’infinito per vincere?

Personaggi anonimi, scenari anonimi, colonna sonora anonima, mosse anonime. Sembra un videogioco da sexy shop. Ovviamente all’epoca dell’uscita Ballz ebbe una certa eco a causa della tecnica grafica utilizzata, ma oggi appare invecchiato malissimo, come un vecchio attore culturista, dal fisico ormai flaccido e notoriamente impotente, che decidesse di fare il governatore di uno stato americano.

Commento: Ballz è una delle cause prime dell’onanismo diffuso tra i videogiocatori e gli agenti di commercio.

Da ricordare: la voglia di fare sesso con un iguana che prende dopo averci giocato.

Giudizio sintetico: che palle.

Picchiaduro per PC, questi sconosciuti

Lurkando e leggendo discussioni sparse nei vari forum e comunità online mi è spesso capitato di leggere commenti di persone che lamentavano la mancanza di titoli per PC appartenenti al filone dei picchiaduro, che in tanti credono sul viale del tramonto. Ma è veramente così? Diciamo di… no. Per molti di noi le lancette dell’orologio si sono fermate ai tempi Street Fighter 2, per qualcuno sono andate avanti fino ai vari King of Fighter, per altri si sono spostate fino ai tempi di Guilty Gear XX #Reload. Ma la scena dei picchiaduro per PC ha continuato a proporre titoli che per ragioni di pubblicazione sono passati decisamente inosservati agli occhi del pubblico occidentale. Non è un caso che molta gente non sia nemmeno a conoscenza dell’esistenza di tali prodotti, in quanto la quasi totalità di essi non ha mai varcato il confine giapponese. Eppure esistono, hanno avuto il loro discreto successo, e si sono ritagliati con le unghie e con i denti un loro spazio nella scena dei picchiaduro che contano, almeno in Giappone. E allora passiamoli in rassegna.

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Sognando Street Fighter IV…

Mentre ci massacriamo online a SF3: Third Strike, non dimentichiamoci che non manca poi molto all’arrivo di…

Questo è il flyer ufficiale del cabinato giapponese, cosa vi aspettate da questo nuovo Street Fighter? Onestamente mi ha deluso il ritorno di molti personaggi, sembra quasi un remake del secondo seminale episodio. Un po’ dispiace che Capcom stia facendo un passo indietro (piuttosto che aggiungere nuove tattiche e mosse, sembra aver semplificato troppo oltre ad aver rivisto lo stile grafico, con qualche personaggio un pò discutibile) ma, in fondo, sono soltanto sensazioni che spero vengano smentite con l’arrivo della versione finale, in sala e nelle nostre case (il gioco è previsto entro il 2008 anche su Playstation 3, Xbox360 e, udite udite, PC!).
E voi? Che aspettative avete?

2DF FreePlay – Street Fighter 3: Third Strike online, gratis e senza lag.

Da quando è stata finalmente emulata la famigerata Capcom System 3 (CPS3), che tra i vari titoli annovera il leggendario Street Fighter 3 (e seguiti), la prima cosa a cui tutti noi picchiaduristi (pro e non, io sono uno di questi ultimi) abbiamo pensato, è stato il supporto online per potersi pestare con amici, parenti e forestieri. Dopo aver provato una versione del MAME con Kailera integrato (un software che permette di giocare online con alcuni emulatori), con scarsi risultati (lag spesso presente, secondo la mia breve esperienza), ho pensato che i tempi non fossero ancora maturi per un’esperienza del genere.

Third Strike perfettamente emulato e online!

Grazie alla segnalazione di Cherno, siamo venuti a conoscenza di 2DF FreePlay, un eccellente software realizzato da competenti appassionati, che ci permette di giocare in multiplayer alcuni tra i più famosi titoli da sala, in prevalenza picchiaduro Capcom e SNK. Inutile dire che sul forum di Ars Ludica sono cominciate le sfide, pertanto vi invito a registrarvi per picchiarci in gioiosa compagnia.

Per giocare online a SF3:TS, basta seguire questi semplici passi:

Installare il framework .NET 3.5 <– clicka!
Creare un account sul sito 2DFighter <– clicka!
Installare l’estensione FFClickOnce <– clicka! (solo se usate Firefox come browser)
Avviare il client di gioco <– clicka, avvia l’applicazione (NON salvatela) e inserire utente e password

Et voilà! Dopo pochi secondi si aprirà la finestra del client con la lista dei giocatori connessi e le varie “stanze” dedicate ai giochi supportati.

Prima di gettarvi nella mischia, assicuratevi di avere impostato correttamente la locazione della directory che contiene le rom dei giochi che volete usare, in questo caso per SF3:TS versione JAP, i file sono due: sfiii3.zip (63,2 mb) e sfiii3n.zip (129 kb). Se avete un router (oppure usate un firewall) e quindi il vostro PC non è direttamente connesso a Internet, dovete aprire la porta 27886 e indirizzavi le connessioni al vostro PC, sia in UDP che TCP. Joinate la stanza di SF3:TS e sarete pronti a sfidare gli altri giocatori! Basta clickare col tasto destro sul nick del malcapitato e poi su CHALLENGE. Una volta dentro al gioco, premendo il tasto F5 si potranno riconfigurare tutti i tasti per usare al meglio il vostro fido arcade stick.

E’ possibile guardare i replay dei match di tutti gli avversari, cosa molto utile per scoprire tecniche nuove!

Su, cosa aspettate? Sarò il vostro sacco di carne preferito, quando vorrete!