[Retrospec] Ultima VIII: Pagan

Prodotto e sviluppato da Origin Systems | Piattaforma PC MS-DOS (Floppy e CD-ROM) | Rilasciato nel marzo 1994

u8_1Come già accennato dal nostro valente Simone Tagliaferri in altra sede, a Richard Garriott e alla sua saga di Ultima (in particolare dalla seconda trilogia, quella dell’Età della Luce) si deve l’introduzione della scelta morale attiva in un RPG su computer e nel videoludo in genere. Garriott aggiunse però qualcosa che continua a sfuggire agli altri, Peter Molyneux incluso: la contestualizzazione della scelta all’interno di un sistema morale compiuto, coerente e ben esplicitato nella forma del culto delle otto Virtù che regolano la vita di Sosaria/Britannia e di cui l’Avatar è l’incarnazione vivente, sempre tenuto ad esserne all’altezza. L’intera saga, vista complessivamente, pesca da svariati apparati mistico-religiosi di derivazione indoeuropea (l’idea hindu dell’Avatara, il campione che è incarnazione divina; il potere carismatico del re, Lord British, in cui Garriott si è sempre identificato; la numerologia cristiana in base alla quale la saga, spin-off a parte, è divisa in tre trilogie per un totale di nove, numero della redenzione – motivo per cui l’idea di Ultima X non poteva che risultare un abominio) stemperandoli con ironia di stampo fantascientifico, per cui “l’altro mondo” da cui provengono il re e il campione non è altro che una sempiterna e consumistica Terra degli anni ’80, dove il tempo non passa mai ed è sempre pieno di possessori di computer pronti a rispondere alla prossima chiamata alle armi.

A partire dalla citata seconda trilogia, Garriott aggiunse profondità alle dinamiche di scelta morale, ponendo il giocatore di fronte alla scoperta progressiva delle Virtù (Ultima IV: Quest of the Avatar) seguita dalla messa in mostra dei diversi volti del male (l’integralismo di Lord Blackthorn in Ultima V: Warriors of Destiny, la paura e l’incomprensione generata dalla popolazione eteroctona dei Gargoyle in Ultima VI: The False Prophet) e scombinando le carte con l’inizio della terza, quella dell’Età del Caos, nella forma del grande classico Ultima VII: The Black Gate, quasi una metafora di una modernità senza riferimenti, con la sua Fellowship che sembra una parodia delle nuove sette come Scientology e affini e la figura del Guardiano, negazione vivente delle Virtù, di potenza soverchiante, libero di agire e di imperversare (nonché di motteggiare il giocatore!) praticamente fino all’ultimo. Al Caos di Britannia si aggiungeva, su un altro piano, quello di Origin Systems, rilevata da Electronic Arts e per questo sempre meno accogliente per Garriott, che avrebbe finito con l’abbandonarla.

E veniamo a Ultima VIII: Pagan.

u8_2Più che un seguito di The Black Gate, questo oscuro e quasi dimenticato episodio sembra continuare il discorso iniziato con l’espansione Ultima VII Part II: Serpent Isle, riprendendone la forte linearità e l’idea di un’ambientazione extra-britannica. Una parentesi di una parentesi, un purgatorio dallo sviluppo frettoloso a cui Garriott (che si sarebbe poi lamentato delle scadenze eccessivamente strette) partecipò relativamente poco; un esperimento sulla cui riuscita ancora non ci si sa decidere: Origin è allo sbando e, di riflesso, l’Avatar è lasciato solo, Lord British/Richard Garriott incapace di prestargli aiuto.

L’inizio del gioco è già senza speranza: la manona del Guardiano sbuca da un cielo tenebroso reggendo un impotente Avatar in tenuta rosso fuoco, per poi gettarlo in mare: salvato da un pescatore di nome Devon (in seguito personaggio di grande rilevanza) l’eroe si trova in una terra sconosciuta, la cui civiltà gli si palesa per la prima volta sottoforma di una cruenta esecuzione capitale alla presenza della spietata tiranna Mordea. Indagando, porteremo il nostro a scoprire che si trova nell’isola di Pagan, conquistata in passato dal Guardiano (che anche stavolta non mancherà di sfotterci per tutto il corso del gioco) con un complesso sotterfugio: dopo avere aizzato un non meglio specificato “Distruttore” e avere avvertito alcuni abitanti dell’isola della ventura minaccia, fece in modo che essi abbandonassero l’antico culto antropomorfico degli Zelani, basato su un trittico di dèi impersonanti le emozioni umane, per darsi a quello delle forze primigenie e selvagge della Natura: ne risultò la nascita di quattro Titani corrispondenti ai quattro elementi che come giocatori abbiamo già visto in tutte le salse (ma sì, ve li dico: terra, acqua, aria, fuoco), i quali sconfissero il Distruttore per poi essere liberi di imporre il proprio arbitrio indifferente alle sorti umane. I Pagani riuscirono faticosamente a imbrigliarne il potere con incantesimi coercitivi sempre sull’orlo della rottura oppure a scendervi a patti sempre provvisori, edificando quattro scuole magiche dipendenti dal potere di ciascuno dei quattro esseri e vivendo sottomessi e rassegnati su una terra dal crepuscolo eterno, richiamo all’aspro mondo esiodeo precedente l’opera civilizzatrice degli dèi olimpici. Investigando ulteriormente sul modo di lasciare Pagan prenderemo contatto col saggio Mythran che spiegherà il da farsi: l’Avatar dovrà fare proprio il potere dei Titani, divenire grazie ad esso il Titano dell’Etere e, come prova di somma virtù, rinunciare spontaneamente a questo ruolo per ricostruire l’Obelisco da cui era venuto il Guardiano a suo tempo. Allo scopo dovrà recuperare cinque artefatti ricavati da altrettanti pezzi del misterioso materiale chiamato Blackrock, usati inizialmente dagli isolani per creare i Titani e capaci di assorbirne l’essenza, e per avervi accesso dovrà ricevere da essi l’iniziazione alle rispettive scuole magiche: la risalita dopo la caduta è quantomai impervia, la scelta morale pressoché negata, il compromesso con l’abisso necessario. Pagan incidentalmente guadagnerà la libertà, ma non sapremo mai che cosa i suoi abitanti ne faranno.

u8_3Dal punto di vista ludico, Ultima VIII recupera, affinandole, le semplificazioni estreme dell’interfaccia solo-mouse del predecessore: il tasto destro permette di camminare (o correre, se si allontana il puntatore dal personaggio che è sempre al centro della schermata), il sinistro di spostare ogni oggetto mobile con vincoli di distanza assai più stretti di quelli di Ultima VII, di raccoglierne tramite trascinamento nello zainetto da bravo boy scout che l’Avatar ha sempre con sé (insieme a una vistosa armatura completa anche all’inizio, quando in effetti sarebbe ignudo) o di interagire mediante doppio click, col cursore che diventa mirino nel caso di oggetti combinabili. L’inventario è nuovamente a scomparsa e nuovamente da sclero, con la sua mancanza di caselle e l’estrema angustia dello zaino che ci costringe ad ammassarvi le cose sovrapponendole e a riempirlo di sacchi per tentare un minimo di razionalizzazione dello spazio. Come nel predecessore, si può fare un’incetta piuttosto libera, seppure in quel di Tenebrae (la sola vera città in tutta l’isola) l’essere colti in flagrante garantisce la comparsa di uno stregone pronto a farci letteralmente a pezzi. Un doppio click col tasto destro sulla figura dell’Avatar permette di entrare e uscire dalla modalità di combattimento, e un doppio click col sinistro di aprire la scheda personaggio, che ci mostra in un colpo solo l’equipaggiamento e i parametri del personaggio (tre principali – forza, destrezza, intelligenza – e gli altri derivati da questi ultimi). La visuale è non più dall’alto ma isometrica e ortogonale, con tutti i problemi prospettici che ne derivano, prima grossa novità di una lunga serie che costò al gioco la lettera scarlatta: “A”, come Action, ma anche come Aleatorio.

u8_4L’Avatar è solo, e fino all’ultimo: non ci sono compagni reclutabili di sorta, e questo è un pretesto per introdurre un sistema di combattimento più dinamico e partecipativo, anticipatore in qualche misura degli hack’n’slash (Diablo uscì un anno dopo) consistente nel portare i colpi con logoranti doppi click, nel parare con tempismo tenendo premuto e nello scappare all’occorrenza: di per sé interessante se non fosse che il nostro eroe cade come una pera matura a ogni colpo subito e perde preziosi frame nel rialzarsi, e che l’ampia disponibilità di pozioni e magie di invulnerabilità temporanea rendano ben presto gli scontri delle mere formalità. Il mondo di gioco è quasi asfissiante nella sua piccolezza rispetto alla buona vecchia Britannia, si serve di catacombe come collegamento principale fra le diverse zone e comprende pedane di teletrasporto attivabili al passaggio, oltre a ospitare un numero sorprendentemente basso di personaggi (i cui ritratti in primo piano durante le conversazioni, tipiche della serie, qui sono assenti) e non più di un paio di subquest opzionali, latrici di due oggetti sfiziosi ma tutt’altro che decisivi. L’eroe corre, si arrampica su piani di altezza differente e saltella in otto direzioni, affronta allucinanti sezioni con piattaforme mobili o a scomparsa totalmente inadeguate a controlli così rigidi; la già accennata facilità dei combattimenti è controbilanciata da trappole da schivare e da una quantità di occasioni di morte istantanea appena entro il limite di sopportazione (pavimenti frananti che richiedono di aggrapparsi in tempo, cadute in acqua in cui l’eroe dei due mondi paralleli non ha mai scampo, così come non ne ha da cadute da altezze “eccessive” che al resto di noi costerebbero al più una frattura – spettacolare comunque il sonoro “oooofff!” che emette prima di spirare); la ricerca di equipaggiamento prevede il mettere insieme le solite parti di armatura e un secondo giro di recupero dei soliti equivalenti magici, accompagnati da un’escalation di armi incantate di potenza crescente a un ritmo talmente serrato che si finisce per non usarne la metà. Beffa finale è poi il fatto che una parte di questi difetti sarebbe stata risolta da una patch che blocca le piattaforme ballerine, fa in modo che il personaggio resti in piedi quando colpito, risolve diversi bug, razionalizza la disposizione di diversi oggetti… e la cui uscita seguì quella del gioco di un annetto buono.
Lo sviluppo del personaggio rinuncia ai punti esperienza e ricorre a un semplice sistema di allenamento, in gran parte vanificato dal fatto di considerare valevoli anche azioni a vuoto – giusto per intendersi, chi scrive ha portato al massimo la forza e la destrezza all’inizio del gioco pugnalando l’aria per una mezz’ora, nel mentre che sfogliava un libro. Più difficile lo sviluppo dell’intelligenza, che richiede di leggere ogni genere di scritto e di lanciare incantesimi.

u8_5Questi ultimi si ricollegano al vero, grande pregio di Ultima VIII: il fascino dell’ambientazione, che a tutt’oggi ha pochi rivali, e dell’apprendimento della magia. Nel lineare corso dell’esplorazione di quest’isola notturna e gremita di funghi enormi (inclusi quelli esplosivi e quelli con cui si può andare in trip) e dopo i primi incantesimi di infimo livello basati su pergamene monouso, ci imbatteremo in quattro sètte di forte eterogeneità e padroneggeremo quattro sistemi magici dal funzionamento ben distinto: la Necromanzia del Titano della terra Lythos, basata sulla creazione mediante reagenti di feticci usa e getta; la Teurgia, arte di purificazione e beneficio fornita dal Titano dell’aria Stratos e affidata all’uso di un amuleto d’argento specifico per ogni magia; l’esplosiva Stregoneria del titano del fuoco Pyros, con i suoi simboli da caricare attraverso snervanti riti basati sul pentacolo che falliscono metà delle volte per futili motivi quali candele e reagenti fuori posto di un pixel, e la perlopiù opzionale Taumaturgia, potente magia sincretistica creata da Mythran, legata all’etere e pertanto simile nel funzionamento a quella di Britannia; la Tempestria, arte del controllo delle tempeste elargita dal Titano dell’acqua Hydros, ci è invece negata dalle sue bizze. Ogni setta, pur nelle sue ridotte dimensioni, ci vedrà partecipi di articolate e impegnative iniziazioni, di culture e di rapporti interpersonali ben delineati e verisimili, che spaziano dalla cruenza dei Negromanti che sacrificano i propri maestri per poi poterli consultare da morti fino alle storie di intrighi e tradimenti degli Stregoni, passando per l’ossessiva gara fra Teurghi a chi è il più puro del reame. Una tale distesa di curiosità da fare perdonare quasi tutti gli attriti con le meccaniche di gioco.

Ultima VIII: Pagan fu condannato al limbo della dimenticanza, all’oscuramento che tocca ai periodi di mezzo; gli appassionati dell’epoca ne restarono così straniati che finirono per lo più col rifugiarsi nel predecessore, assurto all’olimpo dei grandi classici, mentre attendevano spasmodicamente un episodio finale che sarebbe invece sprofondato nell’averno dei bachi e delle polemiche. In mezzo languiva questo condensato di fascino da role-playing gaming che riusciva a essere tale pur mentre le sue meccaniche sfioravano la negazione dei principali canoni del genere; soffocava sotto una coltre di silenzio questa ammaliante, brumosa, avanguardistica scheggia impazzita.

Nota: come accennato nell’articolo, di Ultima VIII: Pagan uscì una patch che aggiornava al gioco alla versione 2.12, eliminando alcuni dei principali motivi di frustrazione e rendendo l’esperienza complessivamente assai più godibile, ma i cui salvataggi non sono compatibili con le vecchie versioni. Dal momento che alcune edizioni più tarde sono già aggiornate, il consiglio è di verificare subito la versione in vostro possesso (Ctrl+V mentre si gioca) e, nel caso, di provvedere all’installazione della patch, ancora reperibile nei meandri della Grande Rete. Chi scrive ha completato con successo l’installazione tanto del gioco su CD-ROM quanto della patch attraverso DOSBox.

Aggiornamento: Il gioco è ora disponibile anche su GOG, in edizione corredata di parlato.

[Retrospec] Blackthorne

Sviluppato da Blizzard Entartainment | Pubblicato da Interplay | Piattaforme PC-MS DOS, Mac, SNES, Sega 32X | RIlasciato nel 1994 (PC, MAC), 1995 (SNES, 32X)

Blizzard così piccola, Interplay ancora (per poco) così grande, tempi remotissimi.
Blackthorne, altrimenti noto come Blackhawk (mai capito perché) mi prese un bel po’, nonostante recensioni lusinghiere ma non troppo e una fama non delle più chiare.

Trama banalotta, ambientazione fantasy terra-terra che ricorda qualcosa a chi ha il senno del poi, orchi verdi, diavoloni rossi.
In chissà quale mondo parallelo il malvagio Sarlac, diavolone appunto rosso attorniato da due cuccioloni che sembrano quelli di Gozer il Gozeriano, manda un esercito di orchi variopinti a conquistare il castello del re degli Androthi (cioè degli umani: siamo videogiocatori, abbiamo fatto l’occhio ai grecismi ganzi no?) e ad assoggettarne il popolino. Il re fa giusto in tempo a far teletrasportare il figlio Kyle dal mago di corte in un luogo relativamente sicuro, vale a dire il nostro mondo (l’emergenza sicurezza ancora non c’era, sapete). Passano gli anni e Kyle, acquisito il nome di battaglia di Blackthorne senza alcun motivo apparente, ramingo per l’Arizona o giù di lì e intamarrito a dovere, mentre fa l’autostop con uno zaino, un fucilone e una borsa piena di sogni (?) viene teletrasportato indietro e si ritrova in un’amena rete di caverne rinverdite e munita di cascatelle assortite che ricorda Risky Woods, o Actraisers o comunque i primi stage del primo platform fantasy che vi viene in mente. Forse ricordando il suo retaggio o forse no, si mette in marcia col cannone spianato (lo zaino è rimasto indietro, i sogni pure).

Blackthorne offre un’azione platformica flemmatica e di poca o nessuna novità: si staglia netto il ricordo dell’immortale Flashback (le movenze disponibili per lo più sono le stesse, sebbene non con quella storica, indimenticabile fluidità) mentre nei panni del principino con anfibi, maglia strappata e capello bisunto dialoghiamo con prigionieri Androthi che non fanno molto fuorché lamentarsi (e che si possono accoppare senza alcuna conseguenza, nemmeno impressionando i simili loro accanto), recuperiamo oggetti che vanno ad infoltire un piccolo inventario sempre presente a lato e dal quale selezionare gli oggetti da associare al tasto “usa” (quello di Flashback andava richiamato manualmente, ma il concetto è lo stesso) ed esploriamo livelli di media intricatezza e provvisti di enigmi di modesto livello, consistenti fondamentalmente nell’avere l’aggeggio giusto al momento giusto. Il ciarpame utilizzabile consterà di bombe a mano per aprire varchi, bombe di prossimità per ripulire terreni minati, bombe-vespa teleguidate per distruggere dispositivi irraggiungibili, levitatori che permettono di raggiungere piattaforme altrimenti troppo elevate, fiale per recuperare salute, chiavi per attivare ponti di energia e, per finire, chiavi e basta.

I nemici constano di creaturame poco variegato, e principalmente di orchi che rimandano ampiamente ai Grunt di Warcraft, solo armati di fucile. Gli scontri si svolgono a un ritmo compassato che ricorda i duelli di Prince of Persia, se non per il fatto che qui sono sempre a distanza e che accade saltuariamente che gli avversari cui far fronte siano due o tre. Oltre a far fuoco col fucile, inizialmente di disperante lentezza, possiamo produrci in uno sparo all’indietro alquanto stiloso ancorché reso vano da qualche frame di troppo (si fa prima a voltarsi e sparare normalmente) e soprattutto ripararci dal fuoco nemico appiattendoci contro lo sfondo: dal momento che i nemici possono fare lo stesso, gli scontri consisteranno essenzialmente nello stare coperti in attesa che l’avversario, cessato il fuoco e non ancora copertosi a sua volta, si palesi in quell’attimo fecondo in cui potremo rispondere efficacemente per le rime. Attimo che si farà sempre più fuggente man mano che i nemici passeranno ad essere Androthi corrotti con pistole semiautomatiche e orchi provvisti di fucili a ripetizione. Se non altro anche la nostra arma andrà a migliorare, aumentando potenza e volume di fuoco – ed essendo emblema virile prima ancora che ordigno bellico, i proiettili non saranno mai un problema.

L’azione si declinerà così, condita da poche nuove minacce mostruose e da varianti di quelle già incontrate, per quattro mondi (le caverne di cui sopra, una foresta bigia, una pietraia con città diroccata sullo sfondo, la fortezza di Sarlac) suddivisi in quattro stage ognuno, e al termine di ciascun mondo incontreremo un’entità dalla saggezza e dal potere ultrareclamizzati ma che non farà altro che allungare la nostra barra di energia e teletraspostarci nel mondo successivo senza dirci alcunché di pregnante. Infine eccoci alla stanza del trono di Sarlac, dall’aspetto minacciosissimo ma che si rivelerà ben presto un discreto frescone.

Insomma un buon platform con tutte le cose al loro posto, che finii volentieri ma che forse non meriterebbe tanto dispendio di parole, se non fosse che…
Da come l’ho descritto sembra parecchio derivativo, e in effetti lo è. Ma non si tratta semplicemente di questo.

Blackthorne è un tamarrone che irrompe nel fantasy idealista del bel platform che fu, ma si rivela per ciò che è soprattutto nel momento del trionfo: stravaccato sul trono, vestito al solito modo ma con addosso le insegne regali, un’odalisca adorante al fianco.
Blackthorne non è solo fortemente ispirato alle sue fonti classiche, è offensivamente ostensivo nell’esserlo. Nei modi della rappresentazione ludica è smaccatamente, fastidiosamente camp.

Certo, non ci sono ancora le trame farraginose e stucchevolmente avvitate di Warcaft e Starcraft, a cui manca solo un cammeo di Grecia Golmenares o di Ron Moss, che in qualche modo cercano di insaporire il brodo ma lo rendono giusto più duro da digerire. L’estetica non era ancora kitsch e caricata in maniera degna dei peggiori album degli Yes.

Ma Blackthorne, Cassandra a cui nessuno diede retta, era già Blizzard Entertainment nella sua essenza più pura.

Da ricordare: Lo sparo all’indietro. Così tamarro, così inutile.

Giudizio: Buon platform, a prescindere dalle mie stronzate.

Retrocrap – Ballz 3D: Fighting at its Ballziest

Prodotto da Accolade | Sviluppato da PF Magic | Piattaforme Megadrive/Genesis, Super Nintendo | Rilasciato nel 1994

Beato quel mondo che non ha bisogno di eroi, soprattutto se composti da palle. Giocando a Ballz la prima domanda che viene in mente è: ma cosa gli è saltato in mente agli sviluppatori di questo simulatore di testicoli? Segue a ruota la seconda: ma cosa gli è saltato in mente agli sviluppatori di questo simulatore di testicoli rotti? Per finire con: ma cosa gli è saltato in mente agli sviluppatori di questo simulatore di testicoli rotti e sanguinanti?

Ballz voleva essere originale a tutti i costi. Siamo alla metà degli anni 90, le console avevano ancora 16 bit, anche se la PlayStation stava nascendo, e quello dei picchiaduro era il genere commercialmente più florido. Talmente florido che si sfruttava ogni occasione per tirarne fuori uno nuovo. Siamo nel 1994 e la Accolade decide che è giusto buttarsi nel genere… ma bisogna inventarsi qualcosa per fare colpo.

Game designer (da ora GD): “Che ne dite di usare dei cartoni animati?”
Mr. Accolade (da ora MA): “Già fatto”
GD: “Possiamo tentare la via del foto realismo con effetti splatter!”
MA: “Già fatto”
GD: “Che ne dite di puntare sul realismo?”
MA: “Già fatto”
GD: “E che palle!”
MA: “Eureka!”
E così nacque il concept di Ballz, picchiaduro i cui personaggi sono formati da palle.

Probabilmente l’idea nacque per tentare di intercettare la passione dei giocatori per i nascenti picchiaduro 3D, genere difficilmente portabile sulle console a 16 bit. Il problema è che Ballz, a parte il suo esotismo (anzi, ecstaticismo… tié, beccatevi la citazione agostana) è veramente orrendo… e non solo da vedere.

Non bastassero i personaggi, ovviamente poverissimi di dettagli, anche la dinamica di gioco è mostruosa. La tecnica che paga maggiormente è quella di poggiare il joypad sulla sedia e di saltarci sopra di culo, per premere tutti i tasti contemporaneamente. Le mosse sono tutte un giramento di palle e il tentativo di provare un qualsiasi approccio tecnico viene frustrato dalla sua inefficacia. E poi, perché impegnarsi tanto se basta premere tasti a caso o ripetere una mossa all’infinito per vincere?

Personaggi anonimi, scenari anonimi, colonna sonora anonima, mosse anonime. Sembra un videogioco da sexy shop. Ovviamente all’epoca dell’uscita Ballz ebbe una certa eco a causa della tecnica grafica utilizzata, ma oggi appare invecchiato malissimo, come un vecchio attore culturista, dal fisico ormai flaccido e notoriamente impotente, che decidesse di fare il governatore di uno stato americano.

Commento: Ballz è una delle cause prime dell’onanismo diffuso tra i videogiocatori e gli agenti di commercio.

Da ricordare: la voglia di fare sesso con un iguana che prende dopo averci giocato.

Giudizio sintetico: che palle.

Retrocrap – Rise of the Robots

Prodotto da Time Warner Interactive| Sviluppato da Mirage| Piattaforma Amiga, PC, Snes, Megadrive e molte, troppe altre| Rilasciato nel 1994

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Quando penso a giochi brutti mi si affacciano alla mente una serie di picchiaduro uno contro uno che hanno segnato irrimediabilmente la mia infanzia (Human Killing Machine, Dangerous Street, Ballz, Street Fighter 2 su Amiga…brr) e non solo la mia, visto che un utente del forum con il cervello probabilmente in stato terminale (te l’avevo detto che drogarti poteva andare bene lo stesso), un certo Cherno, ha deciso di riesumarne uno per, tenetevi forte, RIGIOCARCI! E poi dicono a me che sono un pervertito. Se lo incontrate per strada evitatelo, soprattutto se vedete che gli cola della bava dalla bocca. Si tratta di un individuo socialmente pericoloso che pare sia stato beccato più volte a copulare con dei muri (non è però mai stato specificato se di mattoni o di foratini).

Il tech demo (chiamarlo gioco sembra eccessivo) in questione è nientepopodimenoche Rise of the Robots della Mirage, pubblicato dalla Time Warner Interactive nel 1994, forse uno dei primi casi di hype smodato, culminato in voti parabolici su quasi tutte le riviste nostrane che, invece, era soltanto un gioco di merda che occupava un fottio di dischetti (13 la versione AGA, le altre versioni non so, ma immagino non fossero pochi).

Facendo un excursus storico possiamo vedere come questa fetecchia immonda sia uscita nello stesso anno di Darkstalkers della Capcom, di King of Fighters 94 della SNK, di Killer Instinct della Rare, di Mortal Kombat 3 della Midway, di Super Street Fighter 2 Turbo della Capcom, di Samurai Showdown 2 della SNK e di X-Men Children of the Atom della Capcom, tanto per citarne alcuni dei più famosi. Insomma, Street Fighter 2 era uscito ormai da anni, il genere andava sviluppandosi velocemente e molte delle innovazioni che lo caratterizzano nacquero proprio intorno a quel periodo. Ma come gli è venuto in mente di tirare fuori questa mazzata alla prostata?

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Tanto erano veloci i piacchiaduro più famosi e giocati, tanto Rise of the Robots era lento e macchinoso. Tanto si andavano affermando super mosse speciali, combo, vasti parter di personaggi dal background ricco di dettagli ecc, tanto Rise of the Robots presentava un solo inutile personaggio principale e una manciata di nemici (sei in totale) anonimi e privi di qualsiasi appeal, dotati di due, tre mosse e senza alcun extra oltre a dei filmati brevissimi inseriti tra uno scontro e l’altro. Anche gli scenari, immobili come il culo di uno studente prima di un’interrogazione, erano caratterizzati mostruosamente. Oltretutto, durante la campagna, era usabile un solo personaggio e, se non si aveva un amico a disposizione, gli altri non si potevano usare.

In realtà anche con un amico era impossibile usare gli altri personaggi: all’epoca dell’uscita provai a far giocare qualcuno in doppio a questa sborrata di cervo, ma ottenni solo delle fughe repentine giustificate con scuse improbabili (“mia moglie mi aspetta a casa” “quale moglie che non hai nemmeno 18 anni?” “vaffanculo, muori tu e questo schifo di gioco”) e amicizie finite con persone che da quel giorno si fecero negare al telefono (uno s’impiantò anche delle tette per non farsi riconoscere).

Ma come mai questo gioco è così brutto? Talmente brutto che Ratzinger lo usa per sentirsi normale? Beh, diciamo che un picchiaduro terminabile usando una sola mossa non merita neanche di essere chiamato picchiaduro e, guarda caso, proprio Rise of the Robots è finibile in questo modo (calcio calcio calcio calcio calcio calcio calcio… sulle palle).

È talmente noioso che per riprendersi dalla boria di una partita si deve accendere la TV alla ricerca di Studio Aperto (il reinserimento nella realtà deve essere graduale). È talmente insulso da essere meno profondo di un film porno con dei cani come protagonisti. I primi minuti di gioco si prova ribrezzo, i secondi minuti si entra in depressione, i terzi minuti o si è morti, oppure si parte per lavorare nell’Electronic Arts, così da vendicarsi del mondo cinico e baro che ha permesso a Rise of the Robots di avviarsi.

Pare che alcuni sviluppatori si siano iscritti al club degli onanisti gerontofili chiropratici anonimi dopo averlo realizzato. E pare anche che l’ideatore del letale calcio risolvi-gioco abbia chiesto scusa alla moglie e ai figli prima di suicidarsi… il rimorso per aver pensato quella mossa lo tormentava la notte.

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Commento: Probabilmente ha prodotto più pedofili Rise of the Robots che Non è la Rai.

Da ricordare: La colonna sonora formata da 30 secondi presi da una canzone di Brian May, da una serie di effetti sonori contabili sui peni di un club di sole donne e… basta

Giudizio sintetico: Le idee di design contenute in Rise of the Robots sono molte e sono state applicate alla perfezione. Non credo esista un gioco capace di fracassare i coglioni in modo scientifico come questo.