Tematiche Multiplayer: Bilanciamento

bilanciamento
[bi-lan-cia-mén-to]
s.m.

1 Azione e risultato del bilanciare o del bilanciarsi
‖ fig., ant. Ponderazione


Ah, il buon vecchio bilanciamento! Quante battaglie sono state combattute, e quanti amori sono stati distrutti in nome di questo effimero ideale: Internet impazza all’uscita dell’ennesimo sparatutto multiplayer, migliaia di utenti levano le mani al cielo e chiedono a gran voce un segno da questo dio elusivo, mentre dall’alto i programmatori s’impegnano o se fregano, e in men che non si dica si moltipicano post sui forum e sui blog: “zOMG X is O.P. (overpowered, cioè troppo potente) !” oppure “PLZ NERF (indebolire) Y !”.

Da quando esiste il multiplayer competitivo, il bilanciamento delle varie meccaniche di gioco è sempre stato un problema, soprattutto per il fatto che il numero delle variabili che influenzano questo aspetto è enorme, e molto spesso prospettive differenti creano diversi concezioni di bilanciamento.

In generale, si intende per “bilanciamento” l’azione del modificare le varie caratteristiche del gameplay per fare in modo che ogni scelta (come possono essere un bonus, un’arma o una tecnica precisa) non sia migliore delle altre in assoluto: bilanciare un’arma in Call of Duty significa fare in modo che non sia migliore, in ogni situazione possibile, delle altre, bilanciare una mappa significa fare in modo che entrambe le fazioni abbiano le stesse possibilità di vittoria e via di questo passo.

Questa concezione però è troppo semplicistica, poiché considera solo elementi (o categorie di elementi) senza analizzare le possibili interazioni che questi possono avere con altre porzioni del gameplay: utilizzare un’arma elettrica in un livello pieno d’acqua con un bonus che rende immuni all’elettricità consente di avere un vantaggio? Questo vantaggio è tale da risultare eccessivamente sbilanciato? Eppure lo si può usare in un livello pieno d’acqua; bisogna allora forse eliminare tale livello?

Dall’esempio precedente si può notare come questo aspetto non si possa limitare ad elementi singoli di gameplay, ma debba rappresentare una visione d’insieme da applicare in ogni situazione.

Bilanciamento =/= Equalizzazione

So che può sembrare banale, ma bisogna fare delle distinzioni, poiché un processo di equalizzazione è diverso da uno di bilanciamento: mentre il secondo mira a modificare l’esistente da un punto di vista qualitativo, il primo opera un processo di riduzione che tende a diminuire il numero di variabili e di regole che caratterizzano un sistema di gioco.

Ultimamente quest’ultimo approccio ha preso il sopravvento e viene troppo spesso confuso con l’altro; ciò è attribuibile alla lenta ma inesorabile democratizzazione dei videogiochi, la quale ha richiesto agli sviluppatori di impostare i propri titoli in modo che offrissero il gameplay più fair e leale possibile, in modo da ammorbidire le curve di apprendimento. Il problema è che questo atteggiamento viene applicato anche, e soprattutto, alle versioni competitive dei giochi in questione: due esempi chiave sono le varianti MLG di Halo e la Promod di Call of Duty 4; in entrambi i casi infatti venivano artificiosamente ridotte le scelte disponibili per il proprio armamentario, riducendo così le possibili varianti di scontri a fuoco.

Badate bene, non sto condannando in toto l’approccio normalizzante, sto solo affermando che la rimozioni di elementi strutturali (come possono essere le power weapon di Halo) è differente dall’ottimizzazione di questi ultimi, e non dovrebbe essere confusa con un autentico processo di bilanciamento.

Soft-Counter e micro-management: la versatilità di Starcraft

Una delle critiche che vengono mosse agli RTS è costituita dalla dipendenza del fattore strategico ad elementi di carattere temporale: la presenza di build order iniziali automatizzati e la predominante tecnica del rush infatti hanno dimostrato come abilità quali velocità e routine automatiche avessero la stessa importanza, se non addirittura maggiore, della costituzione di un piano strategico ben pensato e applicato.

Ciò che queste critiche non considerano, però, è che l’eliminazione totale di questi aspetti ridurrebbe, paradossalmente, la profondità tattica del gioco in questione: la velocità e il multitasking infatti influenzano direttamente la gestione di piccoli gruppi di unità, permettendo ad un giocatore in inferiorità numerica (o comunque in una situazione di debolezza “formale”) di pareggiare un confronto contro un giocatore in posizione di forza numerica.

In questo senso, uno dei pregi di Starcraft è quello di riuscire a presentare una certa flessibilità tra i tipi (e numeri) di unità diverse, proponendo da una parte delle statistiche esplicite non particolarmente destabilizzanti e fornendo dall’altra la possibilità di ovviare ai propri handicap con un utilizzo più serrato delle unità sotto il proprio controllo.

Per spiegare meglio questo concetto utilizzo un esempio originariamente apparso sul forum di Team Liquid (http://www.teamliquid.net/forum/viewmessage.php?topic_id=121769)

Nel riquadro a destra e nella seconda parte del video il giocatore in difesa (Protoss) è dotato di 3 unità Corsair mentre il giocatore in attacco (Zerg) è dotato di 8 Mutalisk e decide di attaccare una struttura nemica: statistiche alla mano, le unità Zerg vincerebbero lo scontro poiché le loro caratteristiche formali le rendono superiori, ma la possibilità di controllare il movimento (tecnica chiamata moving shot) permette al giocatore Protoss, con un’ottima micro-gestione, di eliminare la forza d’attacco nemica (da notare come i Corsair escono dallo scontro quasi del tutto incolumi); qualora il giocatore Zerg decidesse di attaccare i Corsair, questi ne approfitterebbero per raggiungere i rinforzi alleati grazie alla loro velocità, causando comunque gravissimi danni all’avversario.

Ho usato questo esempio per due motivi: da una parte per dimostrare come il bilanciamento di Starcraft prenda in considerazione sia lo skill set dei vari giocatori, sia le caratteristiche dei vari elementi di gioco; dall’altra per confermare che un determinato tipo di bilanciamento non per forza funziona in giochi differenti: la stessa situazione, ripresentatasi in Starcraft 2, ha dato un esito ben diverso.

Counter-Strike e il bilanciamento secondo abilità

Uno degli aspetti che secondo me ha tenuto in vita Counter-Strike per tutto questo tempo è l’approccio quasi educativo del suo gameplay: il proprio equipaggiamento è influenzato dalla propria prestazione, sia personale che di squadra: vincere significa avere più denaro contante e quindi poterne spendere di più in armi e bonus diversi, mentre in caso di sconfitta ci si dovrà adeguare alle pistole o addirittura rinunciare a giubbotto antiproiettile e granate.

Questa attribuzione di bonus e malus impone di assumere un concetto di bilanciamento diverso da quello propriamente canonico: invece di avere un fair fight in cui ogni propria possibile scelta ha le stesse probabilità di vittoria di quella del proprio avversario, in questo caso ogni scontro è influenzato dalla precedente performance di ogni giocatore.

Tale aspetto però è ben più profondo, visto che si aggiunge anche un sistema “high risk – high reward” che dà continuamente la possibilità di ribaltare i rapporti di forza tra le due squadre: vincere un round “economy” (cioè in condizioni di svantaggio) premierà enormemente il team vincente, mentre perdere un round contro una squadra mal equipaggiata avrà conseguenze disastrose sulla propria economia. Da ciò si può facilmente notare come il bilanciamento di Counter-Strike punisca in maniera massiccia, sia a breve che a lungo termine, una cattiva prestazione e la perdita di un match, ma è al contempo sufficientemente elastico da dare la possibilità, in ogni momento, di annullare la penalità subita per riguadagnare il terreno perso.

Purtroppo una concezione del genere è un’arma a doppio taglio, poiché impone una curva di apprendimento eccessivamente ripida: mentre un utente esperto non avrà problemi a riparare ad un errore commesso, un neofita vedrà diminuire le possibilità di vittoria ad ogni successivo scontro; non potendo contare su conoscenze pregresse (come la familiarità con la mappa di gioco), dovrà impegnarsi parecchio per sopravvivere alla frustrazione.

Public Vs Competitive

Vorrei concludere con un’osservazione: il grado di bilanciamento di un titolo multiplayer è influenzato anche, e forse soprattutto, dall’estensione del target a cui si vuole puntare: mentre il bilanciamento di un titolo casual si limita ad eliminare sbavature circoscritte (come per esempio un’arma leggermente più potente delle altre), il bilanciamento di un titolo esplicitamente mirato per il gioco competitivo ha come obbiettivo l’eliminazione totale di tutti gli agenti casuali che possono offrire vantaggi o svantaggi (temporanei o non) ad uno qualsiasi dei concorrenti, come potrebbero essere un punto di rinascita collocato male o un comportamento incoerente dell’ambiente di gioco.

Da ciò si nota come, da un punto di vista di progettazione, il secondo approccio sia ben più difficile poichè richiede una perfetta pianificazione di tutte le feature presenti e di come queste possono interagire tra loro, mentre nel primo caso basta una patch e qualche modifica per fare in modo che i dodicenni smettano di lamentarsi e tornino a fraggare felici e contenti.

[Diario] Io e il Multiplayer: una storia (d’amore?)

Casa di Cugino, Tirana, Albania, 1999

Hai 10 anni, collezioni ancora figurine e, chissà perché, ti sei innamorato di Pam Grier dopo aver visto il film Jackie Brown, anche se già allora l’attrice aveva superato i 40 e aveva un di dietro grande quanto la sua carriera. Vai a far visita ai tuoi parenti oltre l’Adriatico, e mentre i tuoi genitori parlano di affari di famiglia (niente mafia, che pensate?) osservi il tuo cugino preferito, che per semplicità chiameremo Cugino (oh mamma, una citazione!), giocare al PC con Commandos, Blade Runner e Starcraft. Dopo due giorni, a tua zia viene compassione e ordina a Cugino di insegnarti a giocare. Dopo 10 minuti incomincia l’abuso nei miei confronti da parte dei “Koreani” nel server unico Starcraft su Battle.net (non c’era ancora la differenziazione regionale, che bei tempi…).

Dopo 5 partite (per un totale di 15 minuti di gioco, fate voi la media) ti alzi e cedi il posto a Cugino, non perché senti l’indelebile bruciore della sconfitta (ok, in realtà è proprio per questo), ma perché vuoi continuare a vedere le cariche nucleari, i ghost, i battlecruiser e gli arbiter combattere in megabattaglie, caotiche e colorate: bastano anche solo le luci e le esplosioni a divertirti.

Internet Cafè “Pravda”, Tirana, Albania, 2000

Nonostante il cibo scarseggiasse, nel 2000 Tirana era uno dei più grandi centri di rete dei Balcani. Centinaia di ISP non regolari (probabilmente nascosti nei bunker Komunisti disseminati sulle coste di Durazzo) sfruttavano illegalmente la rete telefonica abbandonata dallo Stato, e quando questa non bastava i gestori affittavano 3-4 pale e riallacciavano le vecchie linee telegrafiche usate durante la guerra. A questa invasione di informazioni corrispose un’invasione di centri internet e Internet Cafè, tant’è che alla fine del Decimo Piano Quinquennale (in 40 anni di dittatura) il regime dichiarò orgogliosamente che si era raggiunta la sconcertante cifra di un centro per famiglia. Ovviamente, come da tradizione Politburiana, i dati presentati erano stati falsati per corrispondere alle aspettative della pianificazione: in realtà infatti si era arrivati ad offrire due centri internet per famiglia.

Nonostante la saturazione del mercato Cugino riuscì, tra uno sgambetto, una testa di cavallo e un permesso del Partito Komunista, ad aprire un Internet Point nel campus dell’Università di Tirana; la concentrazione di giovani gli permise quindi di superare le aspettative di vita di un servizio del genere (che allora si aggiravano sulle 48 ore) e di costituire un’utenza abbastanza grande e, soprattutto, precisa e pronta nei pagamenti.

Le prime settimane furono un po’ difficili: insegnare l’uso del computer e di internet non è mai qualcosa di semplice (soprattutto in un paese dei Balcani: ma siamo seri? Chi vorrebbe mai vivere nei Balcani, dai), ma per fortuna dopo un mese l’attività si stabilizzò in un orario a due turni diviso in tre parti principali.

10.00 – 20.00: Chat, Messenger, Ricerche scolastiche, traduzioni, Commentari.

20.00 – 22.00: Porno.

22.00 –  02.00: Lan Party a Counter Strike.

(Lo so che c’è qualcosa che non torna: far rientrare chat e studio nella stessa categoria non è propriamente corretto, ma non è colpa mia se gli studenti albanesi hanno cattive abitudini)

Comunque fu in quelli ambienti malfamati, pieni di sigarette, tavoli da biliardo e mouse Razor, che incominciai a muovere i primi passi nel “Pro-Gaming”. Certo non fu facile, e come cantano gli Ac/Dc: “It’s a long way to the top”…

All’inizio fu veramente dura: uccidevo i miei compagni e rimanevo in inferiorità numerica per interi round, acquistavo equipaggiamento e lo gettavo a terra, vagavo alla cieca mentre i miei nemici mi seguivano alle spalle e operavano sul mio avatar innominabili sevizie; ma io fui testardo e risoluto, e dopo due settimane riuscivo o perdere compiendo 5 uccisioni e morendo solo 35 volte. Poi però mio cugino incominciò ad incazzarsi e installò un aimbot sul mio PC. Da lì in poi divenni invincibile.

Un sottoscala di un negozietto qualsiasi, Italia, 2005.

Ogni leggenda, all’apice della sua gloria, sulla cima del mondo, è costretta a confrontarsi con l’ultimo mortale nemico, l’avversario a cui tenta di sfuggire dall’inizio della sua vita, o meglio da ancor prima, dal momento del suo concepimento: anch’io dovetti affrontare quell’avversario, e ancora oggi porto su di me i segni di quel tremendo scontro.

Stavo nella cantina di un negozio di VG che aveva fatto fortuna tramite la vendita di immagini porno, copie del video Pamela Anderson & Tommy Lee e copie piratate dei migliori giochi PS2. Mi ricordo che qualche anno prima io stesso, presentando i primi segni di Fanboyite Microsofti acuta, mi rivolsi al negoziante, che per semplicità chiameremo Negoziante, per acquistare una ecs-bocs. Ovviamente Negoziante mi rise in faccia, proponendomi allo stesso prezzo una versione estesa del video di Pamela e 10 DVD pieni di porno. Io guardai quell’uomo vecchio e debole con la comprensione di un individuo saggio e lungimirante, poi però accettai la sua offerta e acquistai tutto.

Dicevamo, nella cantina di tale negozietto i gestori avevano allestito un gaming center niente male, con tanto di baretto e squinzia (o mamma, un’altra citazione) che ti serviva da bere. Come da tradizione animale, anche in questo territorio si erano costituiti dei branchi organizzati, famelici gruppi di predatori costretti ad accordarsi in una sorta di coesistenza pacifica per evitare il massacro reciprocamente garantito; così se entravi nella cantina dovevi appartenere per forza ad uno di questi tre gruppi, pena l’uscita dal retro:

–         dovevi essere uno dei 12enni che avevano monopolizzato le pleistescion con PES;

–         o dovevi far parte dei “Gun For Destruction”, il clan FPS più spietato dell’alto Salento, e dovevi giocare a Quake/Urban Terror/Mod-qualsiasi-di-quake-che-ci-stiamo-smaronando-con-il-gioco-originale;

–         oppure dovevi giocare a World of Warcraft (se ho creato un anacronismo, sostituite WoW con un qualsiasi MMORPG, tanto per me sono tutti uguali).

Ovviamente, per evitare atteggiamenti infantili, io mi alleai con i dodicenni.

Un giorno, all’improvviso, entrò un tale nel centro: mocassini, pantaloni beige, camicia e occhiali da sole, un pro-gamer insospettabile travestito da manager. Guardandolo mentre volteggiava nella stanza, ricordai le parole che pronunciò mio nonno, sul letto di ospedale, prima di entrare in sala operatoria per un bypass cardiaco: ”Attento nipote, il Male si nasconde nel gregge e camuffa se stesso agli occhi degli altri; quando meno te lo aspetti, quei diavolacci di pecorai si avvicinano da dietro e …”. Mio nonno era la persona più saggia che avessi mai conosciuto.

L’uomo squadrò la stanza e si avvicinò a me con sorriso cordiale: “Ehi bello, come stai? Tutto a posto?”

Risposi guardingo: “Ehi Francè, tutto bene? Tutto a posto a casa?”

“Tutto bene, senti, ti va di fare una partita a Warcraft 3?”

Il mio cuore si fermò.

Ecco il mio passato che riaffiorava dall’oscurità, quel demone targato Blizzard si presentava ancora da me, richiedendo il conto di una vita giocosa passata tra Lan Party, dolori e gioie del multiplayer. Mi concentrai sui miei piedi per evitare che tremassero, alzai lo sguardo verso quell’uomo maledetto e gli risposi con un sorriso: “va bene”. Sapevo di aver passato il punto di non ritorno.

Ci accomodammo su due PC liberi e avviammo il gioco, mentre Francè settava le modalità e la mappa, vidi passare la mia vita davanti ai miei occhi, gustando una minima parte di tutte quelle fantastiche esperienze che avevo trascorso davanti a PC e PS1: io che giocavo a Sin, io che perdevo a Sin, io che modificavo le statistiche dei vari ISS Pro o Kick Off per creare uber Albanie in giro per memory card e hard disk di mezza Lecce, io che cercavo di installare BOTs in mod di Half-Life… e poi apparì quello sporco quarto d’ora di Starcaft; scossi la testa e mi concentrai sullo schermo: non sarebbe finita in quel modo, questa volta ero pronto, niente mi avrebbe fermato.

Dopo cinque minuti la schermata “Hai perso” invase lo schermo del monitor; a centimetri di distanza i miei occhi sbarrati facevano da specchio a quel messaggio di disfatta: ancora una volta il demone Blizzard mi dimostrò la sua cruda natura e la sua enorme potenza, non avrei mai potuto rivaleggiare con lui.

Salutai Francè con un malinconico: “Bella partita, ora devo andare, ci sentiamo domani” e lasciai lo scantinato sconfitto, distrutto e ormai senza una ragione per continuare.

Camera Mia, Italia, 2010.

Ogni campione è costretto ad una scelta, alla fine della sua carriera: tentare quell’ultimo combattimento e vincerlo contro ogni aspettativa o ritirarsi a vita privata, lasciando che i riflettori si posino su giovani pieni di spirito, tenacia e voglia di vincere.

Io personalmente scelsi la seconda opzione: abbandonai server e internet point per rifuggiarmi nell’anonimato del gioco multiplayer su console: come ogni campione, tentavo di ritrovare qualche fremito o qualche ricordo della mia vita passata. Tutto ciò purtroppo era difficile: casual gamer e voci pre-adolescenziali non offrivano né la competitività ne le soddisfazioni dei mostri sacri dei tempi passati, quindi mi dovevo accontentare di svogliate sessioni in cui vincevo a mani basse e con troppo distacco.

Ad un certo punto della serata un certo [iPWN] P00nHunter mi manda un messaggio, interrompo la partita a COD e lo leggo svogliato.

“Sono un moderatore Xbox e ti informo che stai per essere bannato per aver usato un controller custom con il fuoco automatico, arrivederci e buona giornata”.

Rabbia e delirio incominciarono ad impadronirsi di me, mentre alle mie spalle apparivano il mio angelo e il mio diavolo personali: alla mia destra Master Chief, con il fucile in mano, mi esortava a finire la partita corrente esortandomi con il suo proverbiale “Finish the Fight!” mentre alla mia sinistra Bobby Kotick, intento a contare i soldi strappati alla EA tramite una causa sui diritti di pubblicazione di Brutal Legend, mi spronava ad acquistare azioni Activision dato che presto avrebbe annunciato l’uscita di altri 4 titoli del franchise Call of Duty (compreso Cooking Warfare, il cui obbiettivo era sottrarre vendite ad un ben noto titolo di una ben nota azienda giappo).

Ignorai tutti e due i miei spiritelli e seguii P00nHunter in ogni partiva in cui entrava: lo seguivo e lo uccidevo, lo seguivo e mi dilettavo nel tea-bag del suo corpo inanimato, intaccando la sua volontà con messaggi di odio e di disprezzo. Lui cercò invano di chiedere pietà, implorandomi di lasciarlo e di continuare per la mia strada, ma io non desistetti e lo braccai per una mezz’ora intera, vincendo ogni scontro, vedendo il suo avatar cadere esanime ad ogni pressione del grilletto del mio pad.

Alla fine se ne andò disconnettendosi e io rilasciai la mia rabbia, appoggiai il mio controller modificato Auto-Fire e andai a letto, non dovevo cadere nella tentazione di tornare nell’arena, non potevo farlo: dovevo starmene qui, buono buono a rimurginare sul mio passato.

O forse no ?