Sam & Max The Devil Playhouse: The City That Dares Not Sleep

Sviluppato e pubblicato da Telltale Games | Piattaforme PC (versione testata) – MAC – Playstation 3
Rilasciato il Agosto 2010 (PC)

Le note amare di un pianoforte solitario accompagnano i titoli di coda dopo il gran finale di The Devil’s Playhouse. Se pensavate che Beyond The Alley Of The Dolls potesse rappresentare un degno finale per questa terza stagione, non avete idea di cosa vi attende in questo quinto e ultimo capitolo che si prefigge di toccare il cuore dei sentimentaloni come il sottoscritto. Se avete finito il precedente episodio, sarete sicuramente rimasti sorpresi dall’epilogo.

Senza sciorinare troppi dettagli, in The City That Dares Not Sleep avremo a che fare con un Max Godzilla che sta terrorizzando tutta la città zampettando in lungo e in largo alla ricerca di qualcosa richiesto a gran voce dal suo istinto di insaziabile golosone. Sam è pronto a fare di tutto pur di riavere il suo fido compagno in forma conigliesca e metterà insieme un team di specialisti per riuscirci; scopo della missione? Farsi inghiottire dal gigante Max per poterlo curare dall’interno!

L’impianto ludico questa volta non verte sui poteri psichici di Max, offrendo una struttura più classica ma non per questo meno divertente da affrontare; i puzzle sono sempre intuitivi e mai di scontata o banale risoluzione. Come per ogni gran finale che si rispetti c’è un comeback di vecchi personaggi, alcuni con delle novità importanti che ci lasceranno con una smodata voglia di giocare la (prevedibile) quarta stagione. Il tutto è accompagnato dal superbo (non mi stancherò mai di tesserne le lodi) arrangiamento musicale dei ragazzi della Bay Area Sound (responsabili anche dell’impeccabile doppiaggio), capaci di sposare le loro composizioni con le emozioni suscitate nel videogiocatore da quello che accade. I non avvezzi all’inglese intricato delle prime due stagioni saranno felici di sapere che tutti e cinque gli episodi della terza sono più semplici da comprendere.

Questa terza stagione di Sam & Max, oltre ai meritati elogi si porta dietro i soliti problemi di controllo introdotti con l’avvento di Wallace & Gromit (per favorire il controllo via joypad): spero vivamente che con le prossime produzioni gli sviluppatori cercheranno di rendere la vita facile anche a chi (come me) continua a usare mouse e tastiera, che dopotutto rappresentano il sistema di controllo più diffuso tra i giocatori occasionali su Personal Computer.

The Devil’s Playhouse rappresenta probabilmente la migliore produzione di Telltale Games, che con esso ha raggiunto vette di maturità sufficienti a permettergli di annoverarsi tra i grandi del Videogioco moderno. Anche se ci sono stati diversi avvicendamenti tra gli sceneggiatori (talvolta anche inaspettati) nel complesso la qualità di ogni puntata è stata sempre elevata con personaggi e sketch azzeccati, il tutto costruito su un game design fresco e ispirato.

La marcia narrativa e ludica dei Telltale è inarrestabile: di stagione in stagione hanno sempre puntato più in alto, cercando di alzare la soglia dello stupore mantenendo sempre salde le redini della narrazione e del gameplay, reinventando due personaggi ormai entrati a pieno diritto nella storia dei Videogiochi, di quelli con la V maiuscola.
Fate a tutti i costi vostro The Devil’s Playhouse, perché rappresenta il manifesto della nuova era delle avventure grafiche.

Sam & Max The Devil Playhouse: Beyond the Alley of the Dolls

Sviluppato e pubblicato da Telltale Games | Piattaforme PC (versione testata) – MAC – Playstation 3
Rilasciato il 20 luglio 2010 (PC)

New York è invasa da migliaia di Sam in mutande alla ricerca dei Devil Toys, i giocattoli che hanno reso Max un coniglio magico permettendoci di affrontare quest’avventura episodica in maniera alquanto insolita. Chi ha scatenato questa invasione? Lo scopriremo presto e la risposta sarà tutt’altro che scontata. Pur essendo solo il penultimo episodio, gli autori ci sveleranno tutti i retroscena della stagione con un’improvvisa impennata, a testimonianza di una Telltale Games sempre più spogliata dalla timidezza degli esordi e consapevole dei mezzi e della voglia di stupire il giocatore.

Le fasi di gameplay, a dispetto della sceneggiatura, non generano che pochi sussulti: la risoluzione delle situazioni è ormai prassi, arrivati alla quarta iterazione siamo tutti abituati all’utilizzo dei poteri (che non sorprendono quasi più) e un po’ tutti gli enigmi sanno di già visto (ad esclusione di un paio) risultando di facile soluzione. E’ altresì vero che gli autori ne hanno approfittato per aggiungere ancora un po’ di follia e nonsense alla sceneggiatura di Sam & Max, con una storia che sfocia spesso nel paranormale. Max riuscirà a completare la sua ruota di poteri psichici, sebbene l’ultimo potere sia un po’ deludente rispetto ai soliti e l’ambientazione, per quanto sorprendente in due occasioni, risulta meno ispirata del solito.

La sceneggiatura a metà tra fantascienza e horror usa delle citazioni cinematografiche scontate ma divertenti, il tutto accompagnato da una colonna sonora dal sapore ambient-emo per gran parte dell’avventura, affiancata dal solito doppiaggio di qualità (ormai una vera garanzia). Ho impiegato poco più di due ore per finire Beyond the Alley of the Dolls, per via dell’eccessiva facilità degli enigmi, e non entusiasmandomi poi molto (finale a parte).

Di certo non il migliore episodio della stagione ma la parte finale vale il prezzo del biglietto, con un Max nuovamente protagonista nel tirare Sam fuori dai guai combinandone una delle sue…

Sam & Max The Devil Playhouse: They Stole Max’s Brain!

Sviluppato e pubblicato da Telltale Games | Piattaforme PC (versione testata), iPad, MAC, Playstation 3

Qualcuno ha fatto una cosa orribile al povero Max: rimbocchiamoci le maniche per scoprire chi è stato e fargliela pagare!

Con un Max defezionario dopo il tragico finale del secondo episodio, tutti i riflettori vengono puntati su Sam, furioso, lurido e trasandato come mai. L’inizio di They Stole Max’s Brain (il titolo mi pare già eloquente nonché spoilerante) vede la risoluzione del primo troncone di gioco basarsi su un circuito composto da tre fermate, in cui il furibondo Sam dovrà interrogare tre testimoni dell’incidente che ha coinvolto il suo folle compagno rendendolo un pupazzo inanimato. Sono interessanti e apprezzabili i tentativi di creare degli enigmi sempre diversi nei modi della loro risoluzione: nella fattispecie abbiamo dei testimoni che non vorranno dirci tutta la verità sull’accaduto, pertanto li dovremo interrogare interrompendoli qualora qualcosa non ci convincesse del tutto. Dovessimo azzeccare il momento giusto otterremmo un’informazione utile a proseguire nell’indagine, tracciando una via che porti alla verità. Un enigma di facile soluzione se vogliamo, mascherato da una struttura che si propone più articolata di quanto non sia in realtà (alla fine si potrebbe procedere a tentativi  selezionando tutti gli argomenti ad libitum fino ad aprire nuovi dialoghi, arrivando ad ottenere le risposte che cerchiamo) ma che ci propone un Sam meritevole di un Oscar per l’interpretazione.

La rimanente parte di gioco, che è diviso nelle classiche tre fasi, gioca molto sulla collaborazione a distanza tra Sam e ciò che è rimasto vivo di Max potendo swappare in ogni momento tra i due personaggi. La trama si infittisce sul finire dell’episodio, in cui Max verrà spinto ad aiutare un  Sam incapace di riconoscere la realtà dei fatti in quanto influenzato da “agenti esterni”. Torneremo inoltre a usare alcuni poteri psichici che avevamo già visto nel primo episodio, tra cui il mio preferito, la metamorfosi! Grazie a questo potere, Max potrà prendere una forma materiale e sfruttarla per la risoluzione degli enigmi della terza parte in maniera intelligente, divertente e intuitiva. Peccato per l’eccessiva facilità che porta a una longevità più ridotta rispetto al precedente ed entusiasmante episodio.

Telltale ha espanso ulteriormente il proprio organico per potersi dedicare in maniera adeguata a diversi progetti contemporaneamente, probabilmente anche grazie a questo possiamo apprezzare la maggior cura riposta nella creazione delle ambientazioni di questi episodi, che ormai si limitano a un riciclo sempre più ridotto favorendo nuove ambientazioni (o stravolgimenti di vecchie).  Questa serie è da tempo collaudata e puo’ definirsi pilastro portante e monito della qualità del lavoro che svolge Telltale Games (qualsiasi progetto nuovo inizia bene e prosegue in meglio).

They Stole Max’s Brain non riesce ad eguagliare la qualità del precedente episodio, pur racchiudendo qualche nuovo esperimento; ma funge da tramite per il prossimo episodio che si preannuncia interessante, visto lo stuzzicante finale di questo!

Sam & Max The Devil Playhouse: The Tomb of Sammun-Mak

Sviluppato e pubblicato da Telltale Games | Piattaforme PC (versione testata) – iPadMAC Playstation 3
Rilasciato il 18 maggio 2010 (PC)

Inizio questa breve recensione rimangiandomi tutto ciò che ho criticato nel precedente episodio, dato che di quelle macchie non vi è più traccia. Mi sono lamentato delle poche location, scarsamente esplorabili, della comparsa di pochissimi personaggi nuovi e di un’eccessiva facilità. In The Tomb of Sammun-Mak è tutto l’opposto: c’è davvero poco di già visto e le cose buone non finiscono qui. La struttura di questo episodio è variegata e davvero coraggiosa, annullando il classico senso di linearità e continuità avvertito nelle precedenti stagioni (e, in generale, nella maggior parte delle avventure grafiche in circolazione).

Con The Tomb of Sammun-Mak, infatti, Telltale tenta la via della sperimentazione, riuscendo a confezionare un episodio originale come mai fatto prima. Riprendendo dove avevamo lasciato il precedente capitolo, il ritrovamento di quattro pellicole nei sotterranei del palazzo spinge i due pelosi agenti a esaminarle, sfruttando un vecchio proiettore che si trova giusto a portata di mano. Le vicende narrate in queste bobine risalgono a circa cento anni prima, e i protagonisti sono nientemeno che gli antenati dei nostri eroi, al secolo Sameth e Maximus! Ognuna racconta parte della loro impresa per recuperare la dannata Devil’s Toy-box (traducibile come “il baule dei giochi del demonio”).

La cosa che mi ha più entusiasmato è che questo film, diviso in quattro tempi, è ampiamente affrontabile passando da un nastro all’altro, cosa che faremo spesso per risolvere i vari inghippi, agendo nel futuro e nel passato (relativamente alla pellicola in riproduzione). Non si tratta di un sistema simile a quanto già visto in Day of the Tentacle (capolavoro immortale di Schafer e Grossmann), dove ciò che facevamo nel passato si ripercuoteva nel futuro, ma di qualcosa di leggermente diverso: grazie alla nostra perspicacia dovremo riuscire ad acquisire delle informazioni nelle altre pellicole, per risolvere gli enigmi presenti nelle precedenti. Potrebbe suonare un po’ incomprensibile, ma una volta messe le mani su mouse e tastiera (setup che continuo a consigliare) tutto vi sarà subito chiaro.

In apertura ho parlato di location e personaggi nuovi, e non mentivo affatto: questo episodio è praticamente brand new e i personaggi, seppur quasi tutte rivisitazioni di comparse già incontrate in passato, hanno un ruolo tutto nuovo nella storia. Il riciclaggio dei modelli è ridotto all’osso (tranne che per la  sempreverde e spigolosa mucca vista sin dai tempi di Bone) e i nuovi ambienti rappresentano una vera e propria ventata d’aria fresca. I nuovi poteri di Max (anzi, dovrei chiamarlo Maximus) generano siparietti d’antologia in un episodio già ricco di battute e gag azzeccatissime. La colonna sonora, che si è sempre attestata su ottimi livelli, supera i precedenti lavori grazie a composizioni impegnate, che contribuiscono a spingere la qualità di questo episodio ancora più in alto, così come il grandioso lavoro svolto per il doppiaggio che, sono sicuro, avrà fatto sudare abbastanza, data la varietà di personaggi che andremo a incontrare (chiaramente tutto in proporzione alla dimensione di un gioco a puntate). Tutto odora sempre più di produzione tripla A (lasciatemi esagerare) e questo non puo’ che rendermi felice, dimostrando che c’è voglia di crescere, facendolo nel modo giusto. Sono obbligato a fare giusto un appunto: una location in particolare (in cui spenderemo la maggior parte del nostro tempo) è un po’ rovinata da inquadrature eccessivamente ravvicinate che rendono difficili l’esplorazione e l’interazione.

In conclusione penso che sarà difficile fare di meglio.

Soluzione – Walkthrough Sam & Max – The Penal Zone

Anche se The Penal Zone l’ho considerato una passeggiata (qui trovate la recensione), sono convinto che se siete arrivati a questa pagina volete quanto meno una guida morale che vi permetta di giocare questo episodio fluidamente, come fosse una sit-com interattiva. Ecco perché ho speso un po’ del mio tempo nel trascrivere questo walkthrough, ovviamente se siete capitati qui per caso e non volete rovinarvi nulla del gioco, tornate alla home!

Iniziamo prendendo subito il controllo di Max cliccate sull’apposita icona in alto a destra, attivate così il potere del teletrasporto selezionandolo dall’icona dei potere corrispondente (e attualmente unico disponibile). Chiamate Stinky, schiacciando il tasto col suo viso sopra. Dopo l’apparizione dell’alieno in salamoia, aprite l’inventario cliccando sul disegno della scatola aperta in alto a destra e selezionate l’homing beacon usandolo (è presente anche la lente d’ingrandimento per esaminare gli oggetti con una descrizione verbale), adesso Sam lo sta impugnando, cliccate sulla schiena del Generale Skun-ka’pe e il vostro primo tentativo fallirà. Max verrà omaggiato di un nuovo potere, usate Sam per raccoglierlo ed ecco a voi la plastilina muta forma! Essa Permetterà a Max di trasformarsi in qualsiasi oggetto animato e inanimato a vista (in verità solo quelli che vorranno i designer). Selezionatela dalla ruota dei poteri, cliccate sul quadro raffigurante una pianta verde e dopo direttamente sulla palla di plastilina su cui sarà comparsa la stessa immagine. Trasformativi nella pianta con vaso , offrirete una copertura a Sam, spingete il vaso in avanti usando il fido cagnone e avvicinatevi alle spalle dello scimmione, ora potrete usare l’homing beacon su di lui. Aprite l’inventario e attivate il telecomando schiacciando l’icona della mano che stringe il pupazzetto (la stessa usata nell’antico Hit the road!). Dirigetevi verso Harry,  l’uomo talpa, parlateci cliccandoci sopra, a quanto pare c’è bisogno dell’aiuto di Max. Dirigetevi verso destra e vedrete delle carte da gioco sotto vetro. Raccoglietele, ed ecco un altro potere per il conigliastro bianco! Adesso avete anche la telepatia a vostro servizio. Selezionatela dal disco dei poteri e usatela sul povero Harry e così scoprirete il suo numero di cellulare (più altre informazioni meno piacevoli). Quest’ultimo e rinchiuso in un contenitore di vetro che potremo raggiungere teletrasportandoci dopo aver selezionato il numero corrispondente nel telefono. Eccovi al piano superiore, sulla parete frontale è raffigurata una bella super arma aliena, tramite il potere della plastilina selezionatela e trasformate Max in Bazooka alieno! A questo punto raccoglietelo cliccandoci sopra e spedirete il brutto alieno dritto nella Penal Zone. Complimenti, avete completato il primo capitolo-tutorial introduttivo!

Torniamo un po’ indietro per capire come siamo finiti su questa nave aliena. Scambiate due chiacchiere con il gorilla alieno per conoscere le sue intenzioni, ricordatevi che le voci di dialogo si esauriranno solo quando diventeranno grigie, quindi a volte potrete tornare sullo stesso argomento per proseguire il discorso. Gli argomenti di circostanza che non hanno grossa utilità ai fini del proseguo della storia spariranno lasciando spazio solo a quelli utili da risentire. Dirigetevi verso sinistra e analizzate la Desoto, dopo aver chiacchierato con tre vecchie conoscenze elettroniche raccogliete i cavi batteria che sono situati nei sedili posteriori. Nel cruscotto troverete anche la mappa della città, la userete per spostarvi tra le varie locazioni della città (ma non sarà l’unico mezzo di trasporto utile). Entrate nel pub di Stinky e provate a raccogliere il demon broth, niente da fare il vecchio Stinky non ve lo permetterà. Parlate con la nipote Stinky e provate a sgattaiolare in cucina, niente da fare. Usate il nuovo potere di Max -la visione del futuro- su nonno Stinky, la nipote, la radio e e Sam, noterete che vi mostrerà come dovrebbero andare le cose o comunque il potenziale risultato delle vostre azioni. Uscite e scendete nel tombino di fronte al pub. Analizzate la scultura di Lincoln, sembra fatta di budino ma non ci servirà.
Entrate nella nave spaziale e prendete la porta sulla destra, noterete che il cervello alieno parlante del tutorial sembra passato a miglior vita, abbiamo bisogno di un liquido speciale per rianimarlo! Sbirciamo nel futuro con Max, cliccate sul cervello e poi su Sam per scoprire cosa hanno fatto per rianimarlo. Avete bisogno del demon broth di nonno Stinky e il power core di Momma Bosco! Prima di uscire dalla nave, dirigetevi a sinistra verso la porta adibita ai mole men e provate ad aprirla, dopodiché schiacciate il pulsante degli effetti personali e raccogliete l’elmetto da minatore e il biglietto per una vacanza.
Dirigetevi verso sinistra e analizzate la Desoto e fate rotta verso il Bosco Techlab! Entrate, usate la piattaforma elevatrice e scendete al piano di sotto. Parlate con Herry The Moleman e offritegli il biglietto per la vacanza stellare, per ringraziarvi vi regalerà un biglietto della lotteria. Dedicatevi a Momma Bosco e scoprirete che era in possesso di un power core che le è stato rubato. Tornate da Stinky e consegnate il biglietto della lotteria al vecchio che ci consentirà di prendere il demon broth e andate a versarlo nel contenitore del cervello all’interno della nave di Skun-ka-pé; purtroppo non basterà a resuscitarlo, ci vuole la corrente elettrica che potrebbe fornirvi il power core! Tornate da Stinky e osservate cosa riserva il futuro a Flint Paper, dovete assolutamente evitarne le conseguenze! Consegnategli l’elmetto e finalmente potrete parlargli, toccate tutti gli argomenti e otterrete così il numero della bella Stinky; correte alla Desoto e chiamatela, chiedendole di uscire e di incontrarvi fuori. Tornate al pub, andate dietro il bancone e schiacciate il bottone verde, ecco un passaggio segreto! Entrateci e vi ritroverete nella metropolitana, dall’altra parte del fiume. Esaminate i rottami sulla destra e troverete un vecchio scanner e il Power Core! Portatelo sulla nave dello scimmione e usatelo con Gordon il cervello, aggiungete i cavi batteria con le pinze che avete trovato nella Desoto et voilà! Una bella scarica rianimatrice. Dopo l’ingresso dello scimmione apparirà uno dei poteri che abbiamo già visto nella visione, precipitatevi giù a raccoglierlo e troverete l’Agente Superball ad aspettarvi; vi spiegherà della Penal Zone e del vostro nuovo obiettivo. Raccogliete finalmente il potere del Teletrasporto e usatelo: guardate quanti bei nuovi contatti!
Chiamate la giovane Stinky e una volta sul posto raccogliete il suo cellulare. Dirigetevi verso il tech lab di Momma Bosco, ci saranno degli scimmioni a fare la guardia, cacceranno Sam fuori e Max rimarrà dentro in colluttazione con uno di loro. Con Sam girate attorno al palazzo, verso sinistra e salite sul tetto dell’edificio usando la scala antincendio. Spostatevi verso la sbarra che tiene la bandiera pubblicitaria e noterete  un piccione che tiene un anello luccicante nel becco, salite sulla sbarra e provatelo a molestarlo, volerà via lasciando cadere il gioiello giusto ai piedi del primate a guardia del portone, che si distrarrà. Lasciate Sam in bilico sulla sbarra e prendete il controllo di Max che è sul punto di venire strozzato, usate il potere del teletrasporto e chiamate il telefono di Stinky che al momento si trova nella giacca di Sam, ecco due bei scimmioni sistemati per le feste! Tornate giù a raccogliere l’anello di fidanzamento ed entrate nel laboratorio, ecco uno scontrino strappato che Sam raccoglierà automaticamente. Parlate del Distabilizzatore a Momma Bosco e raccogliete il telecomando.

Andate sulla nave spaziale, chiacchierate un po’ con Gordon il cervello e poi cliccate sulla porta autorizzata solo ai mole men, convincete il cervellone ad aprirvela. Chiusi dentro e preso coscienza della trappola, usate i poteri di Max per andare da nonno Stinky. Noterete che il vecchio si è procurato ciò che vi serve: l’homing beacon! Dite a grandpa Stinky che adorate Skun-ka’pe e che volete entrare nel suo esercito, il vecchio sfotterà Max e inizierà un litigio. Uscite dalla discussione, Max rimarrà in colluttazione, usate il suo potere del teletrasporto (ricordate che chiunque vi sta toccando in quel momento, viaggerà con voi!) e chiamate il telefono della giovane Stinky che è rimasto nella camera caliente dentro la nave spaziale. Alla fine del siparietto, uscite fuori dalla camera, aprite lo sportello degli effetti personali e otterrete così l‘homing beacon. Adesso vi trovate in mano diversi indizi e grazie all’aiuto dei C.O.P.S. (i vari terminali che si trovano alla Desoto) potrete ricavarne fuori delle informazioni utili. Andate alla Desoto (solitamente la troverete vicino al telefono di Sybil), cliccateci, entrate nell’inventario e offrite il vecchio Scanner che avete ai C.O.P.S. A questo punto l’unità anti crimine sarà ufficialmente operativa! Cliccate sul nuovo acquisto e iniziate la scansione di due indizi, inserite nello scanner il cellulare di Stinky e il pezzo di scontrino strappato, troverete la locazione del Meesta Pizza dove si dovrebbe trovare lo scimmione alieno. Dirigetevi lì ed entrate in pizzeria, uscite e dirigetevi a destra sul retro. Noterete dei piccioni golosi di pizza e delle scatole vuote usate, posate il cellulare di Stinky in una di queste e attendete che il piccione se lo pappi. Usate il teletrasporto e vi  ritroverete sul tetto di Meesta Pizza dove scoprirete un altro indizio. Dirigetevi alla Desoto e usate il Crime-Tron, inserite la cartolina appena raccolta e l’anello luccicante: ecco una nuova location, presto correte lì! Sbirciate il futuro dei cassonetti d’immondizia sulla destra, aprite il tombino al centro della strada e aprite anche uno dei cassonetti di poco sopra per raccogliere una buccia di banana. Poggiatela sopra il coperchio del tombino per sbarazzarvi dello stupido guardiano. Entrate nel negozio per ottenere un nuovo indizio che porterete subito al Crime-Tron nella Desoto, usitelo in combinazione con lo scontrino strappato per trovare una nuova locazione: il negozio di giocattoli. Arrivati lì, scoprite il futuro di Sam e Sam e… finirete nei guai!
Eccoci tornati al principio, che poi sarebbe l’epilogo… più o meno. Parlate con Stinky e convincetela ad allearsi con Skun-ka’pe dicendole che lo stimate e che non è poi tanto male come individuo, in particolare fatele notare la Nave spaziale come punto di forza (scegliendo l’apposita voce nel dialogo). Una volta uscita e sedutasi sul trono, teletrasportatevi vicino a lei (chiamando il suo solito cellulare), convinti di sbarazzarvi del malvagio primate eh? Vi sbagliate di grosso. Dopo la sgradita sorpresa vi ritroverete nella Penal Zone con una bella bomba che ticchetta. Usiate il teletrasporto e selezionate il telefono di Stinky, vi ritroverete da Momma Bosco con l’agente Superball, completate tutti gli argomenti di dialogo. Raccogliete il Generatore (rift generator) dal tavolo e teletrasportatevi al cellulare di Sybil. Avrete bisogno di una grossa fonte di energia per attivare il rift generator sull’ufficio di Sam & Max. Dirigetevi verso il tombino e verrete attaccati dalla nave spaziale dello scimmione, cercate di evitare i suoi raggi e avvicinatevi alla roba accatastata di Sybil, non appena il puntatore del laser si bloccherà lì, spostatevi e verrà aperto un buco più grosso in cui cadrà tutta la roba della veggente. Usate i poteri di teletrasporto e dirigetevi nella metropolitana, ovviamente selezionando lo stesso cellulare di poco sopra. Entriate nel tunnel degli uomini talpa e parlate con i guardiani, procedete in fondo alla stanza, vedrete una caldaia e più avanti una presa a cui collegare il generatore. Al momento non c’è corrente quindi andiate verso muro dietro al forziere su cui noterete un cavo collegato, sganciatelo e collegatelo al baule prezioso. Adesso la presa avrà la corrente necessaria ad attivare il generatore di portali, quindi tornate nella nave spaziale e salite da Gordon il cervello che vi restituirà la vostra fida pistola. Provate ad appiccicare l‘homing beacon alle spalle del primate ma niente da fare, i due poliziotti chiederanno l’ultimo aiuto a Gordon il cervello che si sacrificherà per distrarre il malvagio. Adesso tornate sotto terra e attivate il rift generator, manca davvero poco adesso! Alzate la temperatura della caldaia e mostrate la racchetta che avete nell’inventario a Skun-ka’pe. Complimenti, avete salvato il mondo!
Forse.

Tales of Monkey Island: The Trial and Execution of Guybrush Threepwood

Sviluppato e pubblicato da Telltale Games | Piattaforme PC – Wii (Wiiware) | Rilasciato il 30 ottobre 2009

In attesa del capitolo conclusivo dei racconti di Monkey Island, vi parliamo di questo quarto episodio con cronico ritardo.

Tales of Monkey Island - Ars Ludica

Difficile poter eguagliare Lair of the Leviathan, che reputo il miglior capitolo del lotto per contenuti ludici e scenici, ma comunque The Trial riesce a mantenersi su un buon livello e si rivela l’episodio più importante quanto agli avvenimenti che racconta. Guybrush, ritenuto responsabile dell’epidemia causata dalla “Pox of  Le Chuck” viene processato per direttissima nel tribunale di Flotsam Island, locazione del primo capitolo, dopo essere stato salvato dalle grinfie dell’odioso DeSinge (a cui stava per essere consegnato da Morgan LeFlay, traditrice!). Questa volta l’ago della bilancia pende nettamente verso l’importanza e la cura per trama e dialoghi, contornati da una struttura ludica poco entusiasmante ma che ha saputo mettermi in difficoltà diverse volte, soprattutto nella parte finale. Per metà del capitolo dovremo cercare di smontare tutti i capi d’accusa di Guybrush, che farà l’avvocato di se stesso dando sfoggio delle sue scarse abilità oratorie. Nella seconda parte torneremo ad avere a che fare con la foresta di Flotsam Island e i suoi contorti enigmi che un po’ mi hanno ricordato quelli poco immediati dei primi due Monkey. Tornando a parlare di trama e personaggi, arriviamo a una svolta importante nell’intera saga di Monkey Island, e i colpi di scena si susseguono da metà gioco in avanti, facendo probabilmente storcere il naso a diversi fan. Per la prima volta in questo Tales of proviamo emozioni diverse dal solito, grazie all’impegno degli sceneggiatori Telltale che sono riusciti a rappresentare alcuni momenti topici con maestria, senza scadere nel prolisso o nel banale, offrendoci per la prima volta sia il dolce che l’amaro. È piacevole incontrare quasi tutti i personaggi conosciuti fin qui con l’aggiunta del mitico Stan, trasformista del commercio qui presente in veste di avvocato accusatore con il solo scopo di lucrare sul caso, con i suoi gadget a tema.

Tales of Monkey Island - Ars Ludica

Non c’è molto da dire sul comparto tecnico del gioco data la natura episodica, ma si puo’ affermare che il doppiaggio è ancora più impegnato e sentito che nel passato, vuoi anche per le particolari situazioni che si pareranno davanti alle nostre orecchie. La colonna sonora continua a essere poco coraggiosa e ci propone per lo più  i soliti richiami a temi già noti sin dal primo episodio: avrei gradito un’impegno maggiore da parte di Michael Z. Land, in generale per tutta la Tales of, speriamo si rifaccia nella nuova stagione (perché ci sarà, vero Telltale?). Il finale col botto ci prepara all’ultimo capitolo, pericoloso per l’identità e la coerenza di tutta la saga.

Tales of Monkey Island: Lair of the Leviathan

Sviluppato e pubblicato da Telltale Games | Piattaforme PC – Wii (Wiiware) | Rilasciato il 29 settembre 2009

"Posso trattenere il fiato per 10 minuti"
Anche stavolta sarà Voodoo Lady a ricordarci cosa è successo, cosa sta succedendo, cosa succederà e che dobbiamo anche rinnovare la patente P (quella per i velieri dei pirati). Il problema (ricorrente) che ci trovavamo a fronteggiare alla chiusura del secondo episodio si riduce imperiosamente quanto a priorità, perché il fratellastro maggiore del branzino mangiato da Guybrush alla mensa dei personaggi della serie era effettivamente molto affezionato al piccolo parente adottivo. Nessun tonno e nemmeno il padre di Guybrush alla Pinocchio, ma c’è sorprendentemente più vita di quanto si pensi nella pancia dei trichechi giganti, e Guybrush avrà il suo daffare per riaffermare ancora una volta, alla sua maniera, il suo status di Pirata Alfa.

La nube tossica ha degli effetti davvero devastanti!
Questo terzo episodio si rivela leggermente più corto (circa 4 ore) e più facile dei precedenti, dove definisco “più facile” un episodio che non mi tiene occupato per più di una decina di minuti a sbattere la testa su un enigma, e soprattutto che non richiede a un incapace come me (in rapporto alle belle ma ostiche e per me quasi irrisolvibili avventure di un tempo) di ricorrere ad aiuti esterni; va anche detto che ciò che (riformulando) riconosco come una maggiore piacevolezza è dovuta al fatto che è possibile portare avanti molti enigmi in parallelo, tenendosi impegnati in qualcosa di divertente mentre si pensa alle cose un po’ più difficili e meno logiche da fare. Lair of the Leviathan si qualifica quindi come una piccola gemma di rifinitura, forse non così essenziale per la trama della serie ma sicuramente un buon esempio di ciò che sarebbe bello offrissero anche gli episodi più lunghi e complessi: avere sempre ben chiaro l’obiettivo e qualcosa da fare e, al di là della difficoltà forse non appetibile per i giocatori più esperti, enigmi coerenti, avvincenti e divertenti per come sono inseriti nel contesto.

Devo essermi dimenticato di dirlo finora, ma questo episodio vede la ricomparsa di un personaggio molto atteso, che ad ogni episodio ci si aspettava di rivedere e invece non c’era mai. Stavolta c’è, ed è proprio lui. E rende i titoli di coda quelli più divertenti che si siano visti da un bel po’ di tempo in qua. Proseguono insomma i complimenti alla cura filologica di Telltale nell’appropriarsi di personaggi (o dovremmo dire IP) altrui, riadattandoli. Non so se il riadattamento possa essere considerato un ammodernamento, ma possiamo osservare ad esempio che Monkey Island in questa serie ha dimostrato di essere cresciuto, non in senso stilistico ma come target di età, dato il tono vagamente maturo di alcune battute e gag visive; non è certo un problema, ma è interessante notare come sia una tendenza riscontrabile anche altrove: viene in mente l’esempio del film di animazione L’Era glaciale 3, che per quanto apprezzabile anche da un pubblico molto giovane non disdegna di mettere in atto qualche battuta innocentemente a sfondo sessuale.

Con questo episodio mi proclamo definitivamente un sostenitore dello stile grafico scelto per la serie, che si lascia guardare piacevolmente per buona parte del tempo (starei ORE a guardare i trichechi giganti!), e della caratterizzazione dei personaggi (Guybrush su tutti), anche perché una volta tanto non succederà di trovare due personaggi con il modello uguale e solo qualche texture diversa.

Rimaniamo in attesa degli episodi conclusivi, fiduciosi che sapranno stupire e avvincere (e che siano i depositari delle cartucce forse un po’ risparmiate nei primi due episodi).