La sfida alla morte

Buona parte della fascinazione esercitata dai videogiochi è dovuta al loro solleticare la fantasia di eccezionalità della morte tipica degli adolescenti, ovvero quella forma di egocentrismo che porta a credere che tutti prima o poi moriranno, tranne te. In questo senso è sintomatica la necessità di molti videogiocatori di ‘non morire’ o di limitare al minimo il numero dei fallimenti durante il gioco (da cui possiamo far derivare la necessità dei cheat che spinge molti a barare lì dove non si riesce a superare un qualsiasi scoglio). L’abbassamento generale del livello di difficoltà nelle produzioni videoludiche degli ultimi anni e l’impossibilità di commettere veri errori sono accorgimenti volti non tanto a eliminare la frustrazione, parola sempre più spesso usata a sproposito e associata a fenomeni molto diversi tra loro, quanto a impedire che il videogiocatore percepisca la necessità di sviluppare delle abilità per andare avanti con, in caso contrario, l’impossibilità di proseguire. Quello che si ottiene è il disvelamento della mortalità in gioco, che altro non è se non l’idea della morte definitiva all’interno di una produzione videoludica.

Il concetto di videogioco si è molto modificato nel corso degli anni, questo è indubbio. Nati spesso come sfide lanciate da studenti universitari ad altri studenti della loro età, a cui la sfida tributava implicitamente un’intelligenza in grado di superarla, o quantomeno di affrontarla, si sono trasformati in uno Xanax per le masse, una fuga controllata dalla realtà che ogni tanto richiede l’inserimento della carta di credito per essere perpetrata. La sfida all’utente era parte del gioco e in alcuni casi si traduceva in vere e proprie competizioni con tanto di premi prestigiosi, come nel caso di The Staff of Karnath (Ultima Play the Game, 1984) o degli Swordquest (Atari, 1982-1983). Il problema non è tanto fare confronti tra i videogiochi del passato e quelli del presente, confronto assurdo quanto sciocco da proporre nelle forme tipiche di una stampa che non ha sviluppato alcuna capacità critica e non è in grado di storicizzare l’importanza di un titolo senza ricadere nell’eterno cliché di “ci giocherei ancora”, “non ci giocherei più”. Prendere un vecchio titolo a 8-bit e mettersi a fare confronti con un Mass Effect qualsiasi, desumendo che quest’ultimo è migliore partendo dai presupposti più ovvi, è il modo tipico di fare di chi ha adottato una visione del mondo velinizzata, in cui il presente e il passato vengono soppesati con strumenti puramente umorali e in cui si propone come modello di analisi soltanto la propria epidermica inettitudine. Il positivismo degli idioti, insomma.

Il giocatore e la morte non entrano quasi più in contatto. La sconfitta, seppur provvisoria e non necessariamente definitiva tipica dei videogiochi, presuppone la capacità di prendersi la responsabilità del fallimento, invece di dare la colpa soltanto a improbabili difetti del gioco. I primi videogiocatori sapevano di dover affrontare delle prove ogni volta che si mettevano davanti allo schermo. Sapevano di poter fallire e la cosa non li stressava, ma li stimolava. In fondo erano imbevuti di Tolkien e Star Wars e i ripetuti tiri dei dadi gli avevano insegnato che anche il personaggio più corazzato può essere sconfitto da un nemico apparentemente insulso per una questione di pura sfortuna. In fondo anche Achille, dopo aver seminato terrore e morte tra i troiani e averne ucciso il più forte, venne ammazzato da Paride.

Ma forse sto mitizzando troppo un’epoca che è giustamente morta. Come il cinema commerciale, anche i videogiochi hanno dovuto sviluppare con gli anni un linguaggio che gli permettesse di arrivare a un’udienza ampia ed eterogenea; e come il cinema commerciale, anche i videogiochi hanno dovuto imparare a solleticare gli umori più bassi dell’essere umano per riuscire a gratificare la più vasta udienza possibile. In questo processo di normalizzazione, la vittima principale è stata proprio la morte, rimossa dalla coscienza stessa del medium. Lì dove viene permesso di dimenticare o di ignorare la morte, ovvero lì dove si può scostare lo sguardo dallo specchio della Gorgone, si celano le massime possibilità di sviluppo e di diffusione. In fondo l’anima stessa del capitalismo non è l’eterna lotta contro l’inesorabile passare del tempo? E non è il sogno di sconfiggere la morte a guidare l’intera evoluzione umana?

Articolo già apparso su Babel 22

Tales of Monkey Island: The Trial and Execution of Guybrush Threepwood

Sviluppato e pubblicato da Telltale Games | Piattaforme PC – Wii (Wiiware) | Rilasciato il 30 ottobre 2009

In attesa del capitolo conclusivo dei racconti di Monkey Island, vi parliamo di questo quarto episodio con cronico ritardo.

Tales of Monkey Island - Ars Ludica

Difficile poter eguagliare Lair of the Leviathan, che reputo il miglior capitolo del lotto per contenuti ludici e scenici, ma comunque The Trial riesce a mantenersi su un buon livello e si rivela l’episodio più importante quanto agli avvenimenti che racconta. Guybrush, ritenuto responsabile dell’epidemia causata dalla “Pox of  Le Chuck” viene processato per direttissima nel tribunale di Flotsam Island, locazione del primo capitolo, dopo essere stato salvato dalle grinfie dell’odioso DeSinge (a cui stava per essere consegnato da Morgan LeFlay, traditrice!). Questa volta l’ago della bilancia pende nettamente verso l’importanza e la cura per trama e dialoghi, contornati da una struttura ludica poco entusiasmante ma che ha saputo mettermi in difficoltà diverse volte, soprattutto nella parte finale. Per metà del capitolo dovremo cercare di smontare tutti i capi d’accusa di Guybrush, che farà l’avvocato di se stesso dando sfoggio delle sue scarse abilità oratorie. Nella seconda parte torneremo ad avere a che fare con la foresta di Flotsam Island e i suoi contorti enigmi che un po’ mi hanno ricordato quelli poco immediati dei primi due Monkey. Tornando a parlare di trama e personaggi, arriviamo a una svolta importante nell’intera saga di Monkey Island, e i colpi di scena si susseguono da metà gioco in avanti, facendo probabilmente storcere il naso a diversi fan. Per la prima volta in questo Tales of proviamo emozioni diverse dal solito, grazie all’impegno degli sceneggiatori Telltale che sono riusciti a rappresentare alcuni momenti topici con maestria, senza scadere nel prolisso o nel banale, offrendoci per la prima volta sia il dolce che l’amaro. È piacevole incontrare quasi tutti i personaggi conosciuti fin qui con l’aggiunta del mitico Stan, trasformista del commercio qui presente in veste di avvocato accusatore con il solo scopo di lucrare sul caso, con i suoi gadget a tema.

Tales of Monkey Island - Ars Ludica

Non c’è molto da dire sul comparto tecnico del gioco data la natura episodica, ma si puo’ affermare che il doppiaggio è ancora più impegnato e sentito che nel passato, vuoi anche per le particolari situazioni che si pareranno davanti alle nostre orecchie. La colonna sonora continua a essere poco coraggiosa e ci propone per lo più  i soliti richiami a temi già noti sin dal primo episodio: avrei gradito un’impegno maggiore da parte di Michael Z. Land, in generale per tutta la Tales of, speriamo si rifaccia nella nuova stagione (perché ci sarà, vero Telltale?). Il finale col botto ci prepara all’ultimo capitolo, pericoloso per l’identità e la coerenza di tutta la saga.