Il peggio del 2010 secondo la redazione di Ars Ludica

Come ogni anno, anche nel 2010 vogliamo proporvi l’elenco del meglio e del peggio di ciò a cui abbiamo giocato negli ultimi trecentosessantacinque giorni.  I lettori attempati la conosceranno già, ma è bene ripetere la nostra filosofia a uso e consumo di quelli che s’imbattono per la prima volta nel nostro personalissimo best&worst.
In primo luogo, non si tratta di una classifica vera e propria, ma di un semplice elenco stilato in base ai personalissimi gusti di ognuno di noi. Non abbiamo alcuna pretesa di scientificità o di esaustività e, per questo, riteniamo di poter essere liberi di mettere o di omettere titoli che in altri lidi troverete osannati come monumenti all’anno appena trascorso.
Inoltre, non facciamo differenza tra titoli indie e mainstream, quindi non stupitevi di trovare la dolce Recette vicina ad Halo: Reach. Qui troverete quello che ci è piaciuto e quello che non ci è piaciuto, e non è detto che i gusti dei membri della redazione collimino, come non è detto che voi la pensiate come noi: anzi, speriamo che abbiate gusti diversi dai nostri, perché sinceramente ci interessano poco i lettori monocordi. Detto questo, vi lasciamo a questo eclettico e disordinato resoconto del 2010 videoludico, secondo la redazione di Ars Ludica, of course.

La redazione

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Arcania - Gothic 4

ARCANIA – GOTHIC 4
Simone “Karat45” Tagliaferri: Prendete una torta al cioccolato e toglietene il cioccolato, sostituendolo con qualcosa che gli somiglia ma non è paragonabile come sapore, un ingrediente sciapo e inodore: Gothic 4 è qualcosa del genere.
Matteo “Ziggybee” Anelli: Il gioco avrebbe dovuto chiamarsi solo Arcania, ma faceva brutto. Per migliorare le vendite qualcuno ha pensato di cambiare il nome in Arcania – Gothic 4: si sono scordati di mettere a posto il fatto che è brutto, però.

MEDAL OF HONOR
Simone “Karat45” Tagliaferri: Uno scalcagnato tentativo di affrontare i Call of Duty sul loro terreno ambendo a un preteso realismo che, alla prova dei fatti, risulta solo ridicolo. Però i personaggi dicono “fuck” in continuazione, quindi gli adolescenti potrebbero gradirlo.
Rudi “Mr Rud” Oxa: Povero, insipido e prematuro: EA dimostra che il brand vale più della propria credibilità.

ALIENS VS PREDATOR
Simone “Karat45” Tagliaferri: Se l’originale Aliens vs Predator era tutto tensione e atmosfera, quello del 2010 è un concentrato di alieni stupidi che non riescono a impensierire nemmeno alla prima apparizione. Lo scontro con il Predator è uno dei momenti più patetici del 2010 videoludico. Si salva solo il pulsante “quit”.
Matteo “Ziggybee” Anelli: avete visto il film con Raul Bova? Sì? Beh, è meglio di questo titolo.

Epic Mickey

ELEMENTAL WAR OF MAGIC
Simone “Karat45” Tagliaferri: Su questo gioco nutrivo grosse aspettative. Poi è uscito e le aspettative sono crollate, anche perché la prima versione difficilmente resisteva più di dieci minuti di fila senza impallarsi. Ora la situazione è migliorata, ma non risolta, e nel frattempo l’amore è morto. Speriamo si riaccenda con l’arrivo della primavera.
Matteo “Ziggybee” Anelli: Se non si chiama Civ5, non puoi rilasciare un gioco che al lancio crasha molto più del tollerabile.

FINAL FANTASY XIII
Simone “Karat45” Tagliaferri: Il tutorial è lungo diverse ore e prima di accedere al mondo di gioco bisogna percorrere corridoi dritti per venti ore circa. No, non sono un amante dei calci sui testicoli, soprattutto se dati per tante ore di fila.

FINAL FANTASY XIV
Simone “Karat45” Tagliaferri: Gli autori di Final Fantasy XIV prendevano in giro quelli del XIII perché hanno impiegato molti anni a finire il loro gioco… beh, ora che sono entrambi sul mercato, possiamo dire che almeno Final Fantasy XIII è stato finito. Final Fantasy XIV è una chiavica sotto tutti i punti di vista, dal sistema di spostamento a quello economico, e la Square è stata costretta a regalare mesi di gioco gratuito per cercare di non far fuggire i giocatori inviperiti.
Matteo “Ziggybee” Anelli: La Limited Edition aveva in omaggio un boccale per birra. Ora sapete perché.

Prince of Persia: Le sabbie dimenticate

PRINCE OF PERSIA: THE FORGOTTEN SANDS
Simone “Karat45” Tagliaferri: Un Prince of Persia insapore e inodore che scorre come la sabbia nel deserto e, alla fine, non lascia nulla. Un episodio deludente per un brand rinato a suo tempo con Le Sabbie del Tempo.

CASTLEVANIA HD
Matteo “Ziggybee” Anelli: C’è il DLC col livello a piramide! Che ci crediate o no, è il piatto forte del gioco.

BLACKLIGHT TANGO DOWN
Rudi “Mr Rud” Oxa: Vorrebbe essere Quake ma si campera troppo, vorrebbe essere Call of Duty ma le armi sembranno sparapallini; vorrebbe essere uno sparatutto multiplayer, ma in realtà è solo un blob confuso di idee pensate male ed implementate peggio.

LIMBO
Rudi “Mr Rud” Oxa: Non basta un’ottima atmosfera per fare un ottimo gioco. La mancanza di contesto e un level design disordinato mostrano Limbo per quello che è: uno specchietto per le allodole.

Limbo

MASS EFFECT 2
Simone “Karat45” Tagliaferri: Uno sparatutto piatto le cui potenzialità narrative vengono bruciate da alcune scelte puerili e da una seconda parte indegna di un cartone animato seriale americano. Salverei alcuni momenti e personaggi, ma in generale il primo capitolo era enormemente migliore.
Matteo “Ziggybee” Anelli: Blake Stone HD.
Rudi “Mr Rud” Oxa: Sentire Carrie Ann-Moss pronunciare “Don’t Fuck” con tanta boria è la ciliegina su una torta di cui avrei fatto volentieri a meno.

FABLE 3
Matteo “Ziggybee” Anelli: Piano diabolico: lasciamo giocare gli utenti con l’inventario, così forse non si accorgeranno che manca il gioco. Forse era meglio supportare Kinect o farci lavorare sopra qualcuno bravo.
Rudi “Mr Rud” Oxa: Ci sono giochi facili e giochi semplici, ma mai nessun gioco ha offeso la mia intelligenza come Fable 3.
Simone “Karat45” Tagliaferri: è di Molyneux, lo odio sulla fiducia.

EPIC MICKEY
Turrican3: C’è Warren Spector. Ci sono innumerevoli citazioni disneyane. Ma purtroppo quelli di Junction Point si son scordati di mettere anche il (bel) gioco, sfornando un prodotto discreto ma ampiamente al di sotto delle (mie) aspettative.
Matteo “Ziggybee” Anelli: la prova scientifica che Spector riesce a fare qualcosa di buono solo quando reitera System Shock.

Kinect

MAX AND THE MAGIC MARKER
Roberto “il Cinese” Turrini: Quando un’idea originale viene realizzata con i piedi, un minimo di disappunto è più che legittimo. Tanto più che è stato acclamato dalla critica internazionale come uno dei titoli più innovativi dell’anno! Ne avessero fatto anche un buon gioco… e invece!

DRM DELLA UBISOFT
Simone “Karat45” Tagliaferri: Lo considero un fallimento non tanto per la scomodità o l’invasività, ma perché dopo nemmeno un mese dal rilascio di questa “protezione definitiva”, i pirati l’avevano già bucata. Valeva la pena spenderci tanto a livello economico e d’immagine?

KINECT
Simone “Karat45” Tagliaferri: Dalla periferica pensata per abbattere ogni barriera ludica con giochi come Milo alla periferica scimmiotta-giochi del Wii il passo è stato breve, troppo breve: giusto il tempo di una conferenza all’E3. Dal Move non mi aspettavo niente e niente è stato. Da questa mi aspettavo molto, forse troppo, e invece si sono materializzati solo titoli indegni anche di un elenco come questo. Gli unici che possono salvarlo sono gli hacker PC che stanno per inondare il mercato di titoli pornografici.

MOVE
Simone “Karat45” Tagliaferri: Si scrive “Move”, si legge “Wiimote”. Un giorno rideremo del destino dell’ennesima “rivoluzione” del mondo dei videogiochi.

Aliens vs Predator

BIOSHOCK 2
Simone “Karat45” Tagliaferri: talmente inutile che stavo quasi per dimenticare di inserirlo tra i worst: un seguito parassita che non aggiunge nulla all’originale. Come gioco in sé non è neanche malaccio, ma a che serve? Da oblio.

AMBIENTAZIONE MODERNA DEGLI FPS
Roberto “il Cinese” Turrini: Intendiamoci. Io, in linea di principio, non ho nulla contro la ripetitività fine a sé stessa (altrimenti smetterei di fare l’amore), ma quando ti annoi ti annoi! Con tutti i periodi storici in cui l’uomo si è ammazzato con delle armi da fuoco, ma solo Medio Oriente, Cecenia e WWII ci date per scannarci?! Una Grande Guerra? Una Coerea? Niente, eh?
Matteo “Ziggybee” Anelli: Avete rotto il cazzo. Team di produzione mastodontici, risorse quasi illimitate e il massimo che concepite è una guerra in medioriente o Nathan Fillion che zompetta sui ruderi?
Simone “Karat45” Tagliaferri: Ma con tutti i soldi che spendete per fare ‘sti giochi, proprio quel coglione di Bush dovevate scegliere come game designer?

GLI OBIETTIVI SBLOCCABILI CHE NULLA HANNO A CHE FARE CON L’ABILITÀ DEL GIOCATORE
Andrea “Coolcat” Rubbini: Forse quanto dico vale anche per il 2009, il 2008, e così via a ritroso fino al giorno in cui nei giochi sono stati inseriti gli obiettivi sbloccabili. Che sarebbero una bella trovata per i giocatori desiderosi di approfondire le meccaniche del gameplay e migliorarsi, soprattutto ora che i videogiochi si finiscono guardando il soffitto anziché il televisore; ma che diventano infidi e patetici se sono pensati solo per vendere guide. Quando ti manca un solo obiettivo dopo 50 ore di gioco sudato, e quell’unico obiettivo è “trova i 59.599 passeri d’argento, nascosti sotto le sottane delle 63.000 passanti gemelle”, ti viene voglia di buttare tutto. E a ragione.

Analisi tematica di BioShock 2

Una delle più grosse assurdità di BioShock 2 è la fedeltà dei ricombinanti a Sofia Lamb, l’antagonista principale, e alla sua pseudo-religione. Nel primo BioShock, i simpatici tossici sempre a caccia di Adam, il liquido che le Sorelline estraggono dai cadaveri, erano il simbolo della decadenza dell’utopia di Ryan, il fallimento di un progetto che pur partendo da basi teoriche solide, non aveva tenuto conto della natura umana e dei rischi che un mondo come Rapture poteva produrre.

L’ego aveva preso il sopravvento, distruggendo l’individualità e creando dei mostri che vivevano in funzione soltanto delle loro dipendenze e desideri.

La follia aveva preso il sopravvento, inoculata nel sistema dagli stessi che dovevano garantirne l’ordine.

Non è chiaro, quindi, perché in BioShock 2 i ricombinanti siano diventati i fedeli della Lamb; ovvero: perché si sono trasformati nell’incarnazione del collettivismo basato sul pregiudizio religioso e sull’ignoranza che distrugge la sfera individuale annichilendola nella massa? Eppure si comportano e parlano esattamente nello stesso modo. Nascono nello stesso modo. Sono identici, le stesse maschere di allora… cambia soltanto il punto di vista. Come se lo stesso ente possa essere il risultato di due opposti integralismi.

Il problema che nasce, mi pare evidente, coinvolge l’intero gioco. Sacrificata la Rapture di Levine/Ryan alla necessità di produrre un seguito, la nuova Rapture sembra una fotocopia dell’originale ma finisce per non somigliarle che negli aspetti più superficiali. Non è un problema di diversa interpretazione dello stesso scenario, quanto di barbarizzazione dei contenuti, piegati e violentati per essere adattati all’inevitabile necessità di sfruttare ancora i soldi spesi per produrre il primo BioShock, senza la volontà (o la capacità) di riplasmarli.

Rapture è Ryan e senza Ryan diventa solo un riflesso, un parco giochi, una Venezia costruita nel deserto per fare contenti i turisti ma di cui un osservatore accorto nota subito l’abominevole assenza di vissuto celata dietro il caos e i lustrini. La Rapture di BioShock 2 è la Rapture di BioShock privata della vitalità creativa dell’originale, ovvero è una celebrazione vuota di un involucro abbandonato dal bruco ormai diventato farfalla. Insomma, ci troviamo di fronte a un pessimo attore che basa tutta la sua imitazione sul trucco. La Lamb è un’abusiva, un’infiltrata in un sogno che non è suo. L’assenza del sognatore è letale perché il sogno si sgretola subito.

L’idea da cui nasce BioShock 2 non ha niente a che fare con l’ispirazione: è puro calcolo industriale: al giocatore sono piaciuti Bid Daddy e Sorelline? Diamogliene a iosa! Moltiplichiamoli, riempiamone lo schermo, anzi, trasformiamolo in uno di loro. Il resto è niente, e la coerenza dei contenuti può andare a farsi benedire. Probabilmente è da questo che è dipeso il disagio indistinto che buona parte della critica ha provato giocandoci, disagio che non nasce dal deja-vu in sé, quanto dalla trasformazione in retorica della visione originale. Il livello ambientato nel parco giochi di Ryan è il più indicativo in tal senso, perché non fa che ripetere i temi visti nel primo episodio, accorpandoli e privandoli di peso.

La stessa immagine, ma leggermente modificata per cercare di renderla altrettanto profonda. Peccato che il fallimento sia evidente e che, se è possibile attribuire un difetto a BioShock 2, è proprio l’incapacità di riprodurre la stessa empatia tra il giocatore e l’ambiente, proprio in virtù del fallimento della rappresentazione. Non c’è niente nella Rapture della Lamb che sia alternativo alla Rapture di Ryan, e allora che senso ha innestare la sua visione sulla precedente?

L’unica cosa azzeccata è che Ryan per tutto il gioco, nei suoi diari audio non nasconde di considerare la Lamb una parassita… come dargli torto?