Il peggio del 2010 secondo la redazione di Ars Ludica

Come ogni anno, anche nel 2010 vogliamo proporvi l’elenco del meglio e del peggio di ciò a cui abbiamo giocato negli ultimi trecentosessantacinque giorni.  I lettori attempati la conosceranno già, ma è bene ripetere la nostra filosofia a uso e consumo di quelli che s’imbattono per la prima volta nel nostro personalissimo best&worst.
In primo luogo, non si tratta di una classifica vera e propria, ma di un semplice elenco stilato in base ai personalissimi gusti di ognuno di noi. Non abbiamo alcuna pretesa di scientificità o di esaustività e, per questo, riteniamo di poter essere liberi di mettere o di omettere titoli che in altri lidi troverete osannati come monumenti all’anno appena trascorso.
Inoltre, non facciamo differenza tra titoli indie e mainstream, quindi non stupitevi di trovare la dolce Recette vicina ad Halo: Reach. Qui troverete quello che ci è piaciuto e quello che non ci è piaciuto, e non è detto che i gusti dei membri della redazione collimino, come non è detto che voi la pensiate come noi: anzi, speriamo che abbiate gusti diversi dai nostri, perché sinceramente ci interessano poco i lettori monocordi. Detto questo, vi lasciamo a questo eclettico e disordinato resoconto del 2010 videoludico, secondo la redazione di Ars Ludica, of course.

La redazione

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Arcania - Gothic 4

ARCANIA – GOTHIC 4
Simone “Karat45” Tagliaferri: Prendete una torta al cioccolato e toglietene il cioccolato, sostituendolo con qualcosa che gli somiglia ma non è paragonabile come sapore, un ingrediente sciapo e inodore: Gothic 4 è qualcosa del genere.
Matteo “Ziggybee” Anelli: Il gioco avrebbe dovuto chiamarsi solo Arcania, ma faceva brutto. Per migliorare le vendite qualcuno ha pensato di cambiare il nome in Arcania – Gothic 4: si sono scordati di mettere a posto il fatto che è brutto, però.

MEDAL OF HONOR
Simone “Karat45” Tagliaferri: Uno scalcagnato tentativo di affrontare i Call of Duty sul loro terreno ambendo a un preteso realismo che, alla prova dei fatti, risulta solo ridicolo. Però i personaggi dicono “fuck” in continuazione, quindi gli adolescenti potrebbero gradirlo.
Rudi “Mr Rud” Oxa: Povero, insipido e prematuro: EA dimostra che il brand vale più della propria credibilità.

ALIENS VS PREDATOR
Simone “Karat45” Tagliaferri: Se l’originale Aliens vs Predator era tutto tensione e atmosfera, quello del 2010 è un concentrato di alieni stupidi che non riescono a impensierire nemmeno alla prima apparizione. Lo scontro con il Predator è uno dei momenti più patetici del 2010 videoludico. Si salva solo il pulsante “quit”.
Matteo “Ziggybee” Anelli: avete visto il film con Raul Bova? Sì? Beh, è meglio di questo titolo.

Epic Mickey

ELEMENTAL WAR OF MAGIC
Simone “Karat45” Tagliaferri: Su questo gioco nutrivo grosse aspettative. Poi è uscito e le aspettative sono crollate, anche perché la prima versione difficilmente resisteva più di dieci minuti di fila senza impallarsi. Ora la situazione è migliorata, ma non risolta, e nel frattempo l’amore è morto. Speriamo si riaccenda con l’arrivo della primavera.
Matteo “Ziggybee” Anelli: Se non si chiama Civ5, non puoi rilasciare un gioco che al lancio crasha molto più del tollerabile.

FINAL FANTASY XIII
Simone “Karat45” Tagliaferri: Il tutorial è lungo diverse ore e prima di accedere al mondo di gioco bisogna percorrere corridoi dritti per venti ore circa. No, non sono un amante dei calci sui testicoli, soprattutto se dati per tante ore di fila.

FINAL FANTASY XIV
Simone “Karat45” Tagliaferri: Gli autori di Final Fantasy XIV prendevano in giro quelli del XIII perché hanno impiegato molti anni a finire il loro gioco… beh, ora che sono entrambi sul mercato, possiamo dire che almeno Final Fantasy XIII è stato finito. Final Fantasy XIV è una chiavica sotto tutti i punti di vista, dal sistema di spostamento a quello economico, e la Square è stata costretta a regalare mesi di gioco gratuito per cercare di non far fuggire i giocatori inviperiti.
Matteo “Ziggybee” Anelli: La Limited Edition aveva in omaggio un boccale per birra. Ora sapete perché.

Prince of Persia: Le sabbie dimenticate

PRINCE OF PERSIA: THE FORGOTTEN SANDS
Simone “Karat45” Tagliaferri: Un Prince of Persia insapore e inodore che scorre come la sabbia nel deserto e, alla fine, non lascia nulla. Un episodio deludente per un brand rinato a suo tempo con Le Sabbie del Tempo.

CASTLEVANIA HD
Matteo “Ziggybee” Anelli: C’è il DLC col livello a piramide! Che ci crediate o no, è il piatto forte del gioco.

BLACKLIGHT TANGO DOWN
Rudi “Mr Rud” Oxa: Vorrebbe essere Quake ma si campera troppo, vorrebbe essere Call of Duty ma le armi sembranno sparapallini; vorrebbe essere uno sparatutto multiplayer, ma in realtà è solo un blob confuso di idee pensate male ed implementate peggio.

LIMBO
Rudi “Mr Rud” Oxa: Non basta un’ottima atmosfera per fare un ottimo gioco. La mancanza di contesto e un level design disordinato mostrano Limbo per quello che è: uno specchietto per le allodole.

Limbo

MASS EFFECT 2
Simone “Karat45” Tagliaferri: Uno sparatutto piatto le cui potenzialità narrative vengono bruciate da alcune scelte puerili e da una seconda parte indegna di un cartone animato seriale americano. Salverei alcuni momenti e personaggi, ma in generale il primo capitolo era enormemente migliore.
Matteo “Ziggybee” Anelli: Blake Stone HD.
Rudi “Mr Rud” Oxa: Sentire Carrie Ann-Moss pronunciare “Don’t Fuck” con tanta boria è la ciliegina su una torta di cui avrei fatto volentieri a meno.

FABLE 3
Matteo “Ziggybee” Anelli: Piano diabolico: lasciamo giocare gli utenti con l’inventario, così forse non si accorgeranno che manca il gioco. Forse era meglio supportare Kinect o farci lavorare sopra qualcuno bravo.
Rudi “Mr Rud” Oxa: Ci sono giochi facili e giochi semplici, ma mai nessun gioco ha offeso la mia intelligenza come Fable 3.
Simone “Karat45” Tagliaferri: è di Molyneux, lo odio sulla fiducia.

EPIC MICKEY
Turrican3: C’è Warren Spector. Ci sono innumerevoli citazioni disneyane. Ma purtroppo quelli di Junction Point si son scordati di mettere anche il (bel) gioco, sfornando un prodotto discreto ma ampiamente al di sotto delle (mie) aspettative.
Matteo “Ziggybee” Anelli: la prova scientifica che Spector riesce a fare qualcosa di buono solo quando reitera System Shock.

Kinect

MAX AND THE MAGIC MARKER
Roberto “il Cinese” Turrini: Quando un’idea originale viene realizzata con i piedi, un minimo di disappunto è più che legittimo. Tanto più che è stato acclamato dalla critica internazionale come uno dei titoli più innovativi dell’anno! Ne avessero fatto anche un buon gioco… e invece!

DRM DELLA UBISOFT
Simone “Karat45” Tagliaferri: Lo considero un fallimento non tanto per la scomodità o l’invasività, ma perché dopo nemmeno un mese dal rilascio di questa “protezione definitiva”, i pirati l’avevano già bucata. Valeva la pena spenderci tanto a livello economico e d’immagine?

KINECT
Simone “Karat45” Tagliaferri: Dalla periferica pensata per abbattere ogni barriera ludica con giochi come Milo alla periferica scimmiotta-giochi del Wii il passo è stato breve, troppo breve: giusto il tempo di una conferenza all’E3. Dal Move non mi aspettavo niente e niente è stato. Da questa mi aspettavo molto, forse troppo, e invece si sono materializzati solo titoli indegni anche di un elenco come questo. Gli unici che possono salvarlo sono gli hacker PC che stanno per inondare il mercato di titoli pornografici.

MOVE
Simone “Karat45” Tagliaferri: Si scrive “Move”, si legge “Wiimote”. Un giorno rideremo del destino dell’ennesima “rivoluzione” del mondo dei videogiochi.

Aliens vs Predator

BIOSHOCK 2
Simone “Karat45” Tagliaferri: talmente inutile che stavo quasi per dimenticare di inserirlo tra i worst: un seguito parassita che non aggiunge nulla all’originale. Come gioco in sé non è neanche malaccio, ma a che serve? Da oblio.

AMBIENTAZIONE MODERNA DEGLI FPS
Roberto “il Cinese” Turrini: Intendiamoci. Io, in linea di principio, non ho nulla contro la ripetitività fine a sé stessa (altrimenti smetterei di fare l’amore), ma quando ti annoi ti annoi! Con tutti i periodi storici in cui l’uomo si è ammazzato con delle armi da fuoco, ma solo Medio Oriente, Cecenia e WWII ci date per scannarci?! Una Grande Guerra? Una Coerea? Niente, eh?
Matteo “Ziggybee” Anelli: Avete rotto il cazzo. Team di produzione mastodontici, risorse quasi illimitate e il massimo che concepite è una guerra in medioriente o Nathan Fillion che zompetta sui ruderi?
Simone “Karat45” Tagliaferri: Ma con tutti i soldi che spendete per fare ‘sti giochi, proprio quel coglione di Bush dovevate scegliere come game designer?

GLI OBIETTIVI SBLOCCABILI CHE NULLA HANNO A CHE FARE CON L’ABILITÀ DEL GIOCATORE
Andrea “Coolcat” Rubbini: Forse quanto dico vale anche per il 2009, il 2008, e così via a ritroso fino al giorno in cui nei giochi sono stati inseriti gli obiettivi sbloccabili. Che sarebbero una bella trovata per i giocatori desiderosi di approfondire le meccaniche del gameplay e migliorarsi, soprattutto ora che i videogiochi si finiscono guardando il soffitto anziché il televisore; ma che diventano infidi e patetici se sono pensati solo per vendere guide. Quando ti manca un solo obiettivo dopo 50 ore di gioco sudato, e quell’unico obiettivo è “trova i 59.599 passeri d’argento, nascosti sotto le sottane delle 63.000 passanti gemelle”, ti viene voglia di buttare tutto. E a ragione.

[Gli ani in faccia] Il remake di Final Fantasy VII? Beh, basta aspettare 40 anni e lo avremo.

Al lancio koreano di Final Fantasy XIII, durante una tavola rotonda, ma senza cavalieri, Yoshinori Kitase, il producer del tredicesimo capitolo, ha tolto ogni dubbio sulla possibilità di realizzare un remake di Final Fantasy VII. Perché?

Con sprezzo del ridicolo ha dichiarato:

We’ve gotten this question a lot from many countries (laughs). To make FFXIII at this level of quality, it took us 3 to 4 years. If we were to make FFVII in the same style of FFXIII, it would take 10 times as long, so it would be difficult to take it up immediately. However, we always keep in mind how often this is requested.”
(Trad. Questa domanda ci è stata posta in varie nazioni (risate). Per realizzare FFXIII con il livello qualitativo attuale abbiamo impiegato dai 3 ai 4 anni. Se volessimo realizzare FFVIII con lo stesso stile di FFXIII, ci vorrebbe un tempo 10 volte maggiore, quindi sarebbe difficile farlo nell’immediato. Comunque terremo a mente quante volte ci è stato richiesto).

In effetti si tratta di una notizia autocommentante che mette in risalto la crisi produttiva del mercato giapponese e, di convesso, dice anche che la qualità media di un titolo come FFXIII è dieci volte inferiore a quella del settimo capitolo, almeno a livello di complessità generale (ecco perché lo hanno fatto così lineare)

Oltre a questo apprendiamo anche che alcuni figuri dell’industria giapponese vivono completamente fuori dal mondo e non hanno la più pallida idea di quello che dicono, anche perché pochi mesi fa la Square aveva dichiarato che per realizzare siffatto remake ci sarebbero voluti almeno quattordici anni.

Insomma, si sparano numeri a caso non si capisce bene per quale ragione (questa storia ricorda un pò l’eterno 90% di Gran Turismo 5). Basterebbe dire che il remake non è in programma per motivi produttivi, senza stare lì a tirare fuori cifre dal cilindro, e non si diverrebbe oggetto dell’ilarità generale.

Quarant’anni… ma lo sanno questi tizi quante cose si possono fare in quarant’anni? Sperando che un Chocobo se li mangi prima che dicano altre siffatte minchiate, noi gli assegniamo un meritatissimo Ano in faccia.

Fonte: Andriasang

Final Fantasy XIII

Prodotto e sviluppato da Square Enix | Piattaforme PS3, X360 | Rilasciato il: 9 Marzo 2010

Pesante come un macigno, Final Fantasy XIII è uscito e si è fatto giudicare. Incurante di tutte le reazioni, dopo un inizio stentato ha iniziato a macinare copie su copie nonostante le critiche. I fan si polarizzano su due schieramenti estremi: chi lo ama e chi lo odia. In molti si chiedono se valga ancora la pena di giocare a un Final Fantasy, anche in virtù delle critiche mosse ai developer orientali di RPG da quelli occidentali, sebbene questi ultimi in realtà si trovino in una non inferiore crisi creativa.

La risposta è semplice: sì, ma non aspettatevi molto. Tredici sa essere irritante e galvanizzante al tempo stesso. È galvanizzante perché ha il miglior combat system e la migliore storia di sempre; è irritante perché tutto è incastrato in una progressione sbilanciata e in uno dei peggiori level design degli ultimi anni.

Tredici non ha mezze misure: diverse decine di ore di gioco vi vedranno imprigionati in mappe linearissime, seppure con scenari che tolgono (quasi) tutti il fiato. A sostenervi in questa inevitabile corsa in avanti una storia orchestrata molto bene e dei personaggi verosimili e generalmente molto poco giapponesi. Con il tempo il gioco si apre ma mai come ci si aspetterebbe, una mancanza che cozza con l’ambizione del resto della produzione.

Il combat system è ottimo ma non lo è altrettanto la progressione dei personaggi e delle battaglie (per lo più obbligate): i designer hanno eliminato qualsiasi tatticismo dal sistema di combattimento; il compito del giocatore è identificare le debolezze del nemico e decidere i ruoli che i singoli personaggi del party copriranno durante lo scontro. Il ritmo è incalzante e inesorabile: le decisioni strategiche pesano e spesso un paio di Optimum sbagliati ti mettono in serio svantaggio. La difficoltà degli scontri è discutibile: a schiere di incontri che si risolvono in pochi secondi si alternano dei boss molto difficili, che richiedono decine di tentativi prima di scoprire la strategia migliore. Fortunatamente ci sono moltissimi checkpoint e se si muore si ritorna in gioco subito prima della battaglia, tuttavia questi stop forzati rovinano un po’ il ritmo degli avvenimenti che pure normalmente è molto ben cadenzato.

Se dovessi definire Tredici in una parola, questa sarebbe stonato. La grafica dettagliatissima fa i conti con animazioni in alcuni casi inspiegabilmente scadenti e mappe che non le rendono giustizia, e il combat system inciampa nella stessa linearità del gioco che invece dovrebbe sostenerlo. Tutto è leggermente fuori fuoco, poco lontano dal giusto equilibrio eppure abbastanza da sentire la differenza.

A farvi andare avanti ci pensano la storia e i personaggi che, anche grazie ai numerosi intermezzi montati e diretti molto bene, hanno una profondità ed una caratterizzazione molto superiore alla media.

Tredici dimostra che un’ottima regia può fare realmente la differenza nella qualità complessiva di un titolo che altrimenti sarebbe potuto essere solo poco sopra la media. Il sistema di gioco basilare e innovativo merita di essere almeno provato, aspettando che Square costruisca attorno ad esso un gioco realmente all’altezza delle sue potenzialità.