La sfida alla morte

Buona parte della fascinazione esercitata dai videogiochi è dovuta al loro solleticare la fantasia di eccezionalità della morte tipica degli adolescenti, ovvero quella forma di egocentrismo che porta a credere che tutti prima o poi moriranno, tranne te. In questo senso è sintomatica la necessità di molti videogiocatori di ‘non morire’ o di limitare al minimo il numero dei fallimenti durante il gioco (da cui possiamo far derivare la necessità dei cheat che spinge molti a barare lì dove non si riesce a superare un qualsiasi scoglio). L’abbassamento generale del livello di difficoltà nelle produzioni videoludiche degli ultimi anni e l’impossibilità di commettere veri errori sono accorgimenti volti non tanto a eliminare la frustrazione, parola sempre più spesso usata a sproposito e associata a fenomeni molto diversi tra loro, quanto a impedire che il videogiocatore percepisca la necessità di sviluppare delle abilità per andare avanti con, in caso contrario, l’impossibilità di proseguire. Quello che si ottiene è il disvelamento della mortalità in gioco, che altro non è se non l’idea della morte definitiva all’interno di una produzione videoludica.

Il concetto di videogioco si è molto modificato nel corso degli anni, questo è indubbio. Nati spesso come sfide lanciate da studenti universitari ad altri studenti della loro età, a cui la sfida tributava implicitamente un’intelligenza in grado di superarla, o quantomeno di affrontarla, si sono trasformati in uno Xanax per le masse, una fuga controllata dalla realtà che ogni tanto richiede l’inserimento della carta di credito per essere perpetrata. La sfida all’utente era parte del gioco e in alcuni casi si traduceva in vere e proprie competizioni con tanto di premi prestigiosi, come nel caso di The Staff of Karnath (Ultima Play the Game, 1984) o degli Swordquest (Atari, 1982-1983). Il problema non è tanto fare confronti tra i videogiochi del passato e quelli del presente, confronto assurdo quanto sciocco da proporre nelle forme tipiche di una stampa che non ha sviluppato alcuna capacità critica e non è in grado di storicizzare l’importanza di un titolo senza ricadere nell’eterno cliché di “ci giocherei ancora”, “non ci giocherei più”. Prendere un vecchio titolo a 8-bit e mettersi a fare confronti con un Mass Effect qualsiasi, desumendo che quest’ultimo è migliore partendo dai presupposti più ovvi, è il modo tipico di fare di chi ha adottato una visione del mondo velinizzata, in cui il presente e il passato vengono soppesati con strumenti puramente umorali e in cui si propone come modello di analisi soltanto la propria epidermica inettitudine. Il positivismo degli idioti, insomma.

Il giocatore e la morte non entrano quasi più in contatto. La sconfitta, seppur provvisoria e non necessariamente definitiva tipica dei videogiochi, presuppone la capacità di prendersi la responsabilità del fallimento, invece di dare la colpa soltanto a improbabili difetti del gioco. I primi videogiocatori sapevano di dover affrontare delle prove ogni volta che si mettevano davanti allo schermo. Sapevano di poter fallire e la cosa non li stressava, ma li stimolava. In fondo erano imbevuti di Tolkien e Star Wars e i ripetuti tiri dei dadi gli avevano insegnato che anche il personaggio più corazzato può essere sconfitto da un nemico apparentemente insulso per una questione di pura sfortuna. In fondo anche Achille, dopo aver seminato terrore e morte tra i troiani e averne ucciso il più forte, venne ammazzato da Paride.

Ma forse sto mitizzando troppo un’epoca che è giustamente morta. Come il cinema commerciale, anche i videogiochi hanno dovuto sviluppare con gli anni un linguaggio che gli permettesse di arrivare a un’udienza ampia ed eterogenea; e come il cinema commerciale, anche i videogiochi hanno dovuto imparare a solleticare gli umori più bassi dell’essere umano per riuscire a gratificare la più vasta udienza possibile. In questo processo di normalizzazione, la vittima principale è stata proprio la morte, rimossa dalla coscienza stessa del medium. Lì dove viene permesso di dimenticare o di ignorare la morte, ovvero lì dove si può scostare lo sguardo dallo specchio della Gorgone, si celano le massime possibilità di sviluppo e di diffusione. In fondo l’anima stessa del capitalismo non è l’eterna lotta contro l’inesorabile passare del tempo? E non è il sogno di sconfiggere la morte a guidare l’intera evoluzione umana?

Articolo già apparso su Babel 22

5 commenti su “La sfida alla morte

  1. non la butterei così sul filosofico, è solo che i videogiochi si basano sempre su stprie e immaginari di serie B dove l’eroe vince sempre. ve lo immaginate il supereroe che non salva il mondo? o il soldato USA eroico che crepa all’improvviso mettendo un piede su una mina? o che semplicemente non diventa quello che decide le sorti di ogni battaglia a cui partecipa?

    è che si scrivono storie come se fossero dei film ma poi chi gioca può scompigliare tutto. e quando le cose non vanno come il plot vuole: game over – riprova – continua

  2. A Karat… ma ti tieni i pezzi migliori per Babel?? 😉
    Grande, grande articolo… Vai così frate’.

  3. Secondo me il discorso che fai non è da associare solo al mondo dei videogiochi, ma alla società moderna. Nella scuola, nel lavoro, nei rapporti umani si è vista la medesima cosa di cui hai parlato qui, certo con delle sfumature diverse, ma il senso rimane lo stesso.
    Per come la vedo io parli di un sintomo più che di una malattia, parli di una manifestazione, in un ambito specifico, di un male che colpisce tutti gli aspetti della nostra società attuale.

    E cmq “iddqd” rules 🙂

  4. Non parlerei di abbandono (anche se ci sono tutti i presupposti) quanto di mutazione.
    Il problema della “morte” nei Vg, per come la vedo è, è che perde il suo fascino dell’ignoto all’interno del meccanismo a sfida imposto dai gameplay attuali.
    La morte ci spaventa perchè separa dallo stato di coscenza a quello di ignoranza, dell’oblio, dello status di non-esistenza.
    Nel gameplay la morte assume il ruolo di veicolatore di un malus, di un deterrente ad un azione sbagliata.
    In Warcraft se muoriamo perdiamo punti XP e dobbiamo recuperare l’equip, non è la morte in se a provocare il danno quando il modo più naturale di rappresentare a video il risultato di un fulcro di gioco votato all’eliminazione.
    Io uccido te o tu uccidi me, io salto sulla cassa ma cado di sotto.
    Non c’è poesia nella morte videoludica, ma meno ancora non c’è una rappresentazione tale da poterne dare un significato pieno.
    O si, forse c’è, forse l’esempio più lampante che ricordo è Heavy Rain, dove in una particolare prova di Ethan la lucida consapevolezza che potevo morire, che non ci sarebbe stato un retry, che quel personaggio poteva abbandonare la linea narrativa precludendomi molti dei lati della storia da scoprire creava, perfettamente, uno stato di ansia e tensione che forse nessun gioco aveva saputo ricreare.
    Non un evento di transizione fra un game-over e un altro, ma una rappresentazione di un effettivo momento di stallo, unico, irripetibile, tangibile.
    C’è più morte in Heavy Rain che in Another World.

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