Tales of Monkey Island: The Trial and Execution of Guybrush Threepwood

Sviluppato e pubblicato da Telltale Games | Piattaforme PC – Wii (Wiiware) | Rilasciato il 30 ottobre 2009

In attesa del capitolo conclusivo dei racconti di Monkey Island, vi parliamo di questo quarto episodio con cronico ritardo.

Tales of Monkey Island - Ars Ludica

Difficile poter eguagliare Lair of the Leviathan, che reputo il miglior capitolo del lotto per contenuti ludici e scenici, ma comunque The Trial riesce a mantenersi su un buon livello e si rivela l’episodio più importante quanto agli avvenimenti che racconta. Guybrush, ritenuto responsabile dell’epidemia causata dalla “Pox of  Le Chuck” viene processato per direttissima nel tribunale di Flotsam Island, locazione del primo capitolo, dopo essere stato salvato dalle grinfie dell’odioso DeSinge (a cui stava per essere consegnato da Morgan LeFlay, traditrice!). Questa volta l’ago della bilancia pende nettamente verso l’importanza e la cura per trama e dialoghi, contornati da una struttura ludica poco entusiasmante ma che ha saputo mettermi in difficoltà diverse volte, soprattutto nella parte finale. Per metà del capitolo dovremo cercare di smontare tutti i capi d’accusa di Guybrush, che farà l’avvocato di se stesso dando sfoggio delle sue scarse abilità oratorie. Nella seconda parte torneremo ad avere a che fare con la foresta di Flotsam Island e i suoi contorti enigmi che un po’ mi hanno ricordato quelli poco immediati dei primi due Monkey. Tornando a parlare di trama e personaggi, arriviamo a una svolta importante nell’intera saga di Monkey Island, e i colpi di scena si susseguono da metà gioco in avanti, facendo probabilmente storcere il naso a diversi fan. Per la prima volta in questo Tales of proviamo emozioni diverse dal solito, grazie all’impegno degli sceneggiatori Telltale che sono riusciti a rappresentare alcuni momenti topici con maestria, senza scadere nel prolisso o nel banale, offrendoci per la prima volta sia il dolce che l’amaro. È piacevole incontrare quasi tutti i personaggi conosciuti fin qui con l’aggiunta del mitico Stan, trasformista del commercio qui presente in veste di avvocato accusatore con il solo scopo di lucrare sul caso, con i suoi gadget a tema.

Tales of Monkey Island - Ars Ludica

Non c’è molto da dire sul comparto tecnico del gioco data la natura episodica, ma si puo’ affermare che il doppiaggio è ancora più impegnato e sentito che nel passato, vuoi anche per le particolari situazioni che si pareranno davanti alle nostre orecchie. La colonna sonora continua a essere poco coraggiosa e ci propone per lo più  i soliti richiami a temi già noti sin dal primo episodio: avrei gradito un’impegno maggiore da parte di Michael Z. Land, in generale per tutta la Tales of, speriamo si rifaccia nella nuova stagione (perché ci sarà, vero Telltale?). Il finale col botto ci prepara all’ultimo capitolo, pericoloso per l’identità e la coerenza di tutta la saga.

Tales of Monkey Island: Lair of the Leviathan

Sviluppato e pubblicato da Telltale Games | Piattaforme PC – Wii (Wiiware) | Rilasciato il 29 settembre 2009

"Posso trattenere il fiato per 10 minuti"
Anche stavolta sarà Voodoo Lady a ricordarci cosa è successo, cosa sta succedendo, cosa succederà e che dobbiamo anche rinnovare la patente P (quella per i velieri dei pirati). Il problema (ricorrente) che ci trovavamo a fronteggiare alla chiusura del secondo episodio si riduce imperiosamente quanto a priorità, perché il fratellastro maggiore del branzino mangiato da Guybrush alla mensa dei personaggi della serie era effettivamente molto affezionato al piccolo parente adottivo. Nessun tonno e nemmeno il padre di Guybrush alla Pinocchio, ma c’è sorprendentemente più vita di quanto si pensi nella pancia dei trichechi giganti, e Guybrush avrà il suo daffare per riaffermare ancora una volta, alla sua maniera, il suo status di Pirata Alfa.

La nube tossica ha degli effetti davvero devastanti!
Questo terzo episodio si rivela leggermente più corto (circa 4 ore) e più facile dei precedenti, dove definisco “più facile” un episodio che non mi tiene occupato per più di una decina di minuti a sbattere la testa su un enigma, e soprattutto che non richiede a un incapace come me (in rapporto alle belle ma ostiche e per me quasi irrisolvibili avventure di un tempo) di ricorrere ad aiuti esterni; va anche detto che ciò che (riformulando) riconosco come una maggiore piacevolezza è dovuta al fatto che è possibile portare avanti molti enigmi in parallelo, tenendosi impegnati in qualcosa di divertente mentre si pensa alle cose un po’ più difficili e meno logiche da fare. Lair of the Leviathan si qualifica quindi come una piccola gemma di rifinitura, forse non così essenziale per la trama della serie ma sicuramente un buon esempio di ciò che sarebbe bello offrissero anche gli episodi più lunghi e complessi: avere sempre ben chiaro l’obiettivo e qualcosa da fare e, al di là della difficoltà forse non appetibile per i giocatori più esperti, enigmi coerenti, avvincenti e divertenti per come sono inseriti nel contesto.

Devo essermi dimenticato di dirlo finora, ma questo episodio vede la ricomparsa di un personaggio molto atteso, che ad ogni episodio ci si aspettava di rivedere e invece non c’era mai. Stavolta c’è, ed è proprio lui. E rende i titoli di coda quelli più divertenti che si siano visti da un bel po’ di tempo in qua. Proseguono insomma i complimenti alla cura filologica di Telltale nell’appropriarsi di personaggi (o dovremmo dire IP) altrui, riadattandoli. Non so se il riadattamento possa essere considerato un ammodernamento, ma possiamo osservare ad esempio che Monkey Island in questa serie ha dimostrato di essere cresciuto, non in senso stilistico ma come target di età, dato il tono vagamente maturo di alcune battute e gag visive; non è certo un problema, ma è interessante notare come sia una tendenza riscontrabile anche altrove: viene in mente l’esempio del film di animazione L’Era glaciale 3, che per quanto apprezzabile anche da un pubblico molto giovane non disdegna di mettere in atto qualche battuta innocentemente a sfondo sessuale.

Con questo episodio mi proclamo definitivamente un sostenitore dello stile grafico scelto per la serie, che si lascia guardare piacevolmente per buona parte del tempo (starei ORE a guardare i trichechi giganti!), e della caratterizzazione dei personaggi (Guybrush su tutti), anche perché una volta tanto non succederà di trovare due personaggi con il modello uguale e solo qualche texture diversa.

Rimaniamo in attesa degli episodi conclusivi, fiduciosi che sapranno stupire e avvincere (e che siano i depositari delle cartucce forse un po’ risparmiate nei primi due episodi).

Sam & Max – Season Two

Pubblicato da Telltale Games / Gametap (solo negli Stati Uniti) | Sviluppato da Telltale Games | Piattaforma PC (in digital delivery)

Tempo di tirare le somme sulla seconda stagione di Sam & Max, da poco volta al termine con il quinto e ultimo episodio che mi ha portato a visitare niente popò di meno che gli uffici dell’Inferno! Dopo la meritata pausa post Season One, abbiamo assistito alla distribuzione della stessa sul suolo europeo e all’annuncio della nuova serie, che non è tardata ad arrivare. I ragazzi di Telltale Games non hanno riposato sugli allori, dando alla luce il primo episodio della seconda stagione, Ice Station Santa, con antagonista nientemeno che Babbo Natale! Un inizio coi fiocchi, che dimostra sin dalle prime battute quanta carica umoristica è stata ereditata e amplificata dai precedenti episodi. Dopo una pausa prolungata ci è stato consegnato Moai Better Blues, ambientato sull’isola di Pasqua (su cui approdiamo grazie a un triangolo delle bermuda “portatile”), puntata più fiacca della precedente (e di tutta la stagione) ma che comunque riserva qualche momento esilarante con una sezione finale che fa risollevare il giudizio.

I seguenti tre episodi rappresentano tre colpi messi a segno. Night of the Raving Dead è un centro pieno, grazie alle nuova ambientazione in un decadente castello in Germania, popolato da morti viventi comandati da Jurgen, un emo-vampiro cantante che impareremo a odiare sin dalle prime battute di gioco, e al suo “Frankenstein”. La presenza di gag e situazioni paradossali la fa da padrone, per la gioia di grandi e piccini (in questo caso forse più i grandi). Chariot of the Dogs è un continuo saliscendi d’altri tempi, dal vago sapore “tentacoliano” (mi riferisco al mitico Day of the Tentacle, ovviamente), in cui si scoprono tasselli del passato e si sbircia anche nel futuro di Sam & Max. Forse l’episodio più longevo ma anche il più folle, se vogliamo. A questo punto possiamo dire che il nostri eroi tentano di toccare il fondo, anzi, di scavarlo raggiungendo le viscere della terra, omaggiando visita alla sede ufficiale dell’Inferno: un Satana in completo da capo ufficio e apparentemente padre padrone, e un finale scoppiettante per una degna conclusione di questa seconda epopea demenziale con l’episodio “What’s new, Belzebub”.

Passando agli aspetti più freddi e tecnici, ho apprezzato il supporto agli schermi wide e un aumento della risoluzione; peccato che siano davvero pochi i miglioramenti estetici apportati, probabilmente per permettere di giocare al meglio anche utenti con computer vetusti. Peccato, perché lo stile c’è tutto, se solo fosse accompagnato da più poligoni e texture più definite! Il doppiaggio è quasi sempre di ottima fattura, ormai le voci di Sam & Max sono queste e spero non cambieranno mai più! La longevità globale è risultata simile a quella della precedente stagione, anche se comprendeva un episodio in più. Molto apprezzabile il sistema di aiuti usato tramite Max: ogni tanto in base alla locazione in cui ci troviamo e alle situazioni ancora non risolte, il nostro batuffoloso amico darà dei suggerimenti più o meno velati cammufati da battute e esclamazioni varie. E’ un hint system abbastanza intelligente e regolabile in base alla nostra pazienza (e, ovviamente, disattivabile).

Ciò che colpisce di più, in questa seconda serie, è la perfetta fluidità delle varie gag, tutto scorre che è un piacere, con maggiore coerenza e cura nei vari sketch del demenziale duo, con una maggiore partecipazione da parte dei personaggi secondari e dell’ambiente circostante. E’ vero, alcune locazioni sono identiche a quelle della passata stagione, ma ciò che non è stato buttato è stato riciclato con intelligenza e senza ridondanza nelle scene di gioco. La caratterizzazione dei personaggi principali è ulteriormente migliorata ed è aumentata la cura riposta nell’esplorazione delle locazioni, come sempre, per sentire le divertenti battute del bianconiglio clickerete su tutto ciò che è clickabile. Le puntate risultano meglio collegate tra loro e il tutto somiglia più a un cartone demenziale interattivo, piuttosto che a una serie episodica di videogiochi (e questo, secondo me, è un bene). Le citazioni poco comprensibili per noi italiani sono ancora presenti, ma sono presenti anche quelle più afferrabili, oltre ad alcune dedicate ai videogiochi.

Una colonna sonora estremamente varia e sempre azzeccata chiude il comparto tecnico artistico di una seconda serie episodica che non dà segni particolari di cedimento, ma che va a riposarsi fino al 2009 favorita da un cambio di consegne nella scrittura della terza serie, affidata alle mani di un certo Michael Stemmle. Nel frattempo Telltale Games sta ultimando il porting della prima stagione su console Nintendo Wii e preparandosi al lancio di una nuova serie in esclusiva sempre per la console Nintendo, Strong Bad’s Cool Game for Attractive People.

Personalmente non vedo l’ora di scoprire il nuovo corso di Sam & Max!

Episodic Gaming: come dovrebbe essere

Da narrativista convinto, mi sento quasi obbligato nel dare una mia interpretazione di quello che vuol dire realmente Episodic (o Serial) Gaming. La mia motivazione nasce dalla malcelata intenzione di molti distributori di sfruttare il momento per creare un modello basato sullo sfrenato sfruttamento commerciale di idee alquanto confuse, piuttosto che cercare di far evolvere un modello di fruizione che potrebbe seriamente rivoluzionare l’agonizzante mercato video ludico.

E’ palese che il modello dei serial TV stia diventando una macchina per soldi ben più efficiente della produzione di colossal cinematografici: il sistema consente un miglior riuso di contenuti (set, costumi, personaggi) e propone al fruitore una maggiore gamma di situazioni ed esperienze, capitalizzando il passato in maniera molto più efficiente di una saga cinematografica a costi infinitamente minori.

Un modello del genere, se applicato con criterio al mondo videoludico, permette un enorme abbassamento dei costi di produzione sul medio e lungo termine, a fronte però di costi di avvio maggiori di quelli di un progetto di tipo tradizionale. Se da un lato il falso mito (alimentato da altri fini) del ridurre il serial gaming a dei mini-sequel non sta in piedi, dall’altro il riuso di modelli e location su un engine consolidato possono rendere questo approccio ideale, se accoppiato ad una generazione di contenuti abbastanza rapida e ad uno storytelling proporzionato al format.

Il punto cardine di un modello episodico, infatti, è il continuo dialogo con lo spettatore. Perdendo questo ritmo, il modello rischia di naufragare in prodotti che non garantiscono continuità e coerenza alla user base, che percepisce solo degli spin-off dalle intenzioni poco chiare e dai contenuti insoddisfacenti. Il poter mantenere una impressione fresca nella memoria dell’utente è un fattore fondamentale, i serial usano il pregresso per motivare le azioni future dei protagonisti e dei comprimari, per analizzarne le sfaccettature, per dare un significato ad indizi disseminati al fine di realizzare quel climax che sfocia in rivelazioni sconcertanti, da risolvere, ovviamente, in una nuova puntata…

Un serial game deve avere dei personaggi interessanti in grado di evolversi nel tempo e di creare una certa affezione nei confronti dell’utente: mentre un titolo stand-alone può appoggiarsi a storie scontate e a personaggi del tutto bidimensionali, prediligendo l’azione sulla narrazione, il serial game ha bisogno di archetipi ben definiti, personalità che affascinino il giocatore e ne sappiano catturare l’interesse nel tempo.

Allo stesso tempo, al level design è richiesto un ulteriore salto di qualità: l’approccio a zone usa e getta tipico dei giochi di azione cozza con il modello, per via del non poter realizzare contenuti così dettagliati in tempi così limitati. Ancora una volta, però, i serial classici fanno scuola: il riuso delle locazioni ha una specifica valenza nel contesto narrativo di un serial (e non solo, si pensi a Deus Ex). Luoghi abituali e ritrovi comuni per i personaggi funzionano come dei catalizzatori per quegli elementi di approfondimento caratteriale e socializzazione che diventano necessari per creare un buon rapporto con gli utenti. Essi sono degli ottimi punti di partenza e di arrivo per le varie storyline: il luogo dove si può iniziare e concludere il viaggio dell’eroe, che torna alla normalità dopo le imprese dell’episodio. Caratterizzare decine di locazioni da riusare in situazioni e angolature differenti, arricchendone il numero di volta in volta permetterebbe di creare una infrastruttura scenografica e narrativa impensabile in un serial televisivo e ben più simile ai mondi virtuali degli Online Game, dove le locazioni del quotidiano diventano tavolozze in cui dipingere storie sempre nuove.

Quasi un anno fa, usando Source e Hammer come cavia misi in evidenza un po’ dei limiti dei tool di content design odierni. Il risultato ad oggi è che, come previsto, Valve e Ritual sono divenuti vittime della loro stessa tecnologia e di una concezione troppo tradizionale e frettolosa dell’episodic gaming. Ecco la Valve-Publisher costretta a regalare due titoli di caratura commerciale al fine di ravvivare l’interesse per il secondo capitolo di una esalogia frettolosamente ridimensionata a trilogia, (visto che  con circa 7-8 mesi ad episodio avrebbero richiesto 3 anni e mezzo di lavoro), con l’infausto effetto di relegare in secondo piano il piatto forte, rispetto agli omaggi multiplayer-oriented Team Fortress 2 e Portal. Segno che neanche una grande IP può salvare da un marketing troppo aggressivo. E pensare che due anni fa Half-Life 2 era una delle IP più anticipate al mondo.

Telltale Games, invece ci offre il suo Sam & Max Season 1 in chiave apertamente seriale: per meno di 33 euro di “abbonamento” sarà possibile assicurarsi i 6 episodi della prima stagione ricevendoli prima in digital delivery su base mensile e poi, alla fine della serie, in cofanetto, per un totale di quasi 45 ore di gioco. Nonostante l’IP di successo (che può facilmente rendere vendibile una formula che non lo sarebbe per illustri sconosciuti), sembra che i prezzi contenuti (meno di 10 euro ad episodio, o meno di 5 se si prende tutto il pacchetto) e la presentazione di un piano ben definito e che fa già sperare in una stagione due stiano seriamente premiando gli ex Lucas Arts.

In conclusione, possiamo dire che, ad oggi, non esiste un vero araldo dell’Episodic Gaming, a meno di non fare dietrologia e cercare nel passato dei vari Commander Keen & Co. di Apogee. L’unico esempio calzante del periodo moderno (parliamo comunque del 2000) è Siege Of Avalon di Digital Tome (che, guarda caso, offriva una formula del tutto simile a Sam & Max). I giochi sopra citati sono le uniche prove che una IP originale, se commisuarata da release frequenti e da una qualità adatta può riuscire. D’altra parte, l’enorme cimitero di nomi illustri (realmente episodici) come Heroes Chronicles o la sfortunata serie di Blair Witch dimostrano come anche le IP più blasonate, se catturate dagli ingranaggi della macchina dei soldi, possono produrre dei fallimenti concreti. I popolari motori 3D, inoltre, sembrano più un ostacolo che un vantaggio: la dipendenza dalle tecnologie di ultima generazione riducono i tool di editing a delle trappole per specialisti, troppo dominati dalle esigenze tecniche per essere dei veri strumenti di content delivery.

La posta in palio rimane alta, bisognerà stare a vedere solo chi avrà la forza di uscire dai canoni attuali per cercare di realizzare qualcosa di realmente innovativo…