Final Fantasy XIII… stroncato

Final Fantasy XIII, l’ultima incarnazione della saga che affonda le sue radici negli anni ’80, è stato letteralmente stroncato da una rivista di Honk Hong che gli ha rifilato un sonoro 4/10. I motivi che hanno portato il recensore a dare un giudizio negativo così netto risiedono tutti nella struttura di gioco, definito “talmente lineare da sembrare un giro al luna park”. Il recensore ha anche contestato il fatto che molti abbiano difeso il gioco dicendo che diventa eccezionale dal Capitolo 11, ovvero dopo più di 20 ore dall’inizio. Il giudizio finale è stato perentorio: “Final Fantasy XIII è una delle più grandi truffe della storia dei videogiochi”. Non male, veramente. La Square-Enix ne sarà entusiasta.

Fonte

The Legend of Kage 2

Sviluppato da Taito | Distribuito da Square-Enix | Piattaforme: Nintendo DS | Pubblicato 2008 | Sito ufficiale

chihiro-cmyk_psd_jpgcopyThe Legend of Kage è un coin op del 1985 che non ha mai goduto di grossa fama (peraltro giustamente visto che non è certo annoverabile tra i capolavori). Il gioco in sé non era male: un platform game con ninja piuttosto frenetico, ma che soffriva di alcuni difetti che non erano perdonabili e che quindi, come spesso accade, venne dimenticato. Nel 2008 la Taito, sotto l’egida di Square-Enix, ha deciso di dargli un sequel e di pubblicarlo su Nintendo DS. Il motivo del gesto inconsulto non è ben chiaro, forse la volontà di dare una seconda chance a un brand abbandonato? Forse uno degli sviluppatori ha un’amante che si chiama Kage e ha voluto dedicargli un’opera sotto mentite spoglie? Chi può dirlo. Rimane il fatto che The Legend of Kage 2 è uscito e non se n’è accorto praticamente nessuno (sarà un male?).

Avviato il gioco bisogna scegliere il personaggio da guidare (Kage o una certa Chihiro) e stare a guardare mentre viene rapita una sacerdotessa che serve a un tizio indemoniato per fare le sue cosacce da demone. Ovviamente non ci resta che partire al salvataggio, come nei bei vecchi coin op di una volta, quelli in cui ci si lasciava il sangue oltre che i soldi. Da bravi ninja, i nostri due eroi sono in grado di lanciare shuriken e di combattere corpo a corpo con un’arma apposita (una katana o una kusarigama). I nemici sembrano usciti da un catalogo di racconti giapponesi: ci sono altri ninja di vario colore (mi sono sempre chiesto come facciano a nascondersi quei ninja che indossano tutine rosse sgargianti… bah), degli uccellacci che non si fanno gli affari loro, dei cani che sono come gli uccellacci e così via. Alla fine di ogni livello, a parte un paio al termine del gioco, bisognerà affrontare il classico boss.
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Che fine hai fatto?

Il venerdì sono particolarmente acido.

Provare Chrono Trigger su Nintendo DS mi ha fatto venire in mente qualche pensiero che riporto in ordine sparso:

– Perché il GDR giappo perfetto non lo copia nessuno? Ok, ci avete provato a innovare, ma non ci siete riusciti. Tornate alla base e smettetela di coprirvi di ridicolo. Soprattutto, smettetela di sviluppare i Crystal Chronicles…
– Perché su Nintendo DS sto comprando solo remake? È da un po’ che di giochi esclusivi nuovi non ne prendo uno. Molti degli ultimi acquisti (da prima dell’estate) sono stati: Final Fantasy IV, Space Invaders Extreme, Arkanoid DS, Bangai-O Spirits e, ultimamente, il solo Castlevania: Order of Ecclesia (che faccio fatica a considerare nuovo… nonostante sia inedito). Ah, ovviamente c’è anche Chrono Trigger… Che succede al DS? Dov’è finita la sua carica rivoluzionaria? Carezzate il culo di qualche cane virtuale e lo saprete.
– Perché i giochi migliori della Square risalgono a quasi vent’anni fa? Giocare con Chrono Trigger ora e con Final Fantasy IV prima, mi ha fatto riscoprire perché ho amato la Square e perché, nonostante tutto, continuo ad acquistare i titoli che realizza… uff.
– Perché su una console a 16 bit era possibile sperimentare un titolo del genere e su quelle a 512 miliardi di bit no?
– I personaggi di Chrono Trigger non sembrano usciti da un numero di max dedicato ai metro sexual, oppure da un libro illustrato per pedofili. Ci vuole tanto a creare dei personaggi affascinanti ma con un minimo di dignità?

Se mi viene in mente altro, ve lo comunicherò immantinente.

Final Fantasy XII

Square Enix | Playstation 2 | JP marzo 2006 | EU febbraio 2007

Comincio questo articolo mentre Final Fantasy XII si sta grossomodo giocando da solo. Miracoli del combattimento in tempo reale, del sistema Gambit, e di un tipo di nemico che pare fatto apposta per l’auto-livellamento, il Necrophobia, che ogni tanto ci fa la cortesia di scindersi in due; esistono poi nemici davvero ideali, e sistemi di automatismo praticamente infallibili, scoperti e collaudati dalle solite menti geniali sprecate prestate al videogioco.
FF12 - impostazioni gambit per Basch
Il sistema Gambit guida il combattimento in base a una serie di condizioni e relative azioni da voi impostate per ciascun personaggio, dalla basilare “Nemico più vicino -> Attacca”, alle usuali “Alleato con HP < 40% -> Energia” e “Alleato in status K.O. -> Reiz”, fino a raffinate impalcature che possono portarvi a sconfiggere alcuni temibili boss senza mai toccare il pad. Detto così suona noioso, ma vi assicuro che questo sistema di combattimento è quasi il sogno di ogni programmatore; e di ogni giocatore di Final Fantasy che ormai non ne può più di eseguire meccanicamente sempre la stessa serie di azioni (attacca, cura, apri una birreria).

Le opzioni/condizioni di Gambit non sono tutte disponibili fin dal principio, ma vanno trovate in giro per il mondo o comprate nelle apposite “gambitterie”; così come dovete acquistare le magie nelle “magicherie”, le tecniche nelle (indovinate?) “tecnicherie”, e fortunatamente le armi le trovate nelle armerie e gli scudi non nelle scuderie ma nei negozi di protezioni. Vi avviso che non metto becco sulle scelte di traduzione, secondo me fanno simpatia. Ora, avete appena fatto shopping e volete abbrustolire i cattivi con la magia “Fire”, infilzarli con la spada “Trucidiavolo”, e appenderli al muro con la tecnica “1000 aghi”? Spiacente, ma prima di fare ciascuna di queste cose dovrete acquisire la relativa licenza. Le licenze si acquisiscono su un’apposita scacchiera (replicata per ogni personaggio) spendendo nientemeno che Punti Licenza, che otterrete insieme ai punti esperienza sconfiggendo mostri. La scacchiera all’inizio è oscurata, e potrete vedere e acquisire solo le licenze contigue a quelle già possedute; il che è vagamente seccante, se avete intenzione di creare personaggi specializzati (visto che, ahimé, di per sé anche in questo Final Fantasy sono tutti sostanzialmente intercambiabili).

FF12 - scacchiera delle licenze di Ashe

Sei personaggi, questa la massima estensione che può avere il vostro party, ma con solo tre personaggi alla volta (più un eventuale “ospite”) presenti sul campo di battaglia; i personaggi “in panchina” possono all’occorrenza (e immediatamente, senza tante tragedie come risalire su qualche aeronave e parlare con qualche losco individuo) entrare in gioco al posto dei “titolari” e, mentre fuori gioco, possono essere oggetto di “attenzioni” da parte degli alleati. La cosa, non lo nascondo, agevola molto l’esperienza di gioco: se il vostro party in campo viene spazzato via, avete altrettanti personaggi pronti a prendere posizione e, magari come prima cosa, a resuscitare coloro che sono passati a miglior vita, virtualmente prolungando all’infinito le possibilità di riuscita di un combattimento o, più spesso, di fuga; “virtualmente”, perché non sempre le cose sono così facili, ma a titolo personale sono contento di non aver dovuto buttare delle ore di gioco perché un tenero coniglietto aveva l’abilità speciale “scoreggia” che toglieva 3000 punti vita in una botta sola a tutto il party e io, prima di imbattermici, non lo sapevo; questa è ovviamente un’iperbole, non ci sono coniglietti che scoreggiano in FF12; non che io sappia.

FF12 - foto di gruppo

Parlando di coniglietti, la maggior parte dei nemici ordinari che incontrerete è scialba; i modelli di base saranno al più di una decina (ricordatevi che stiamo parlando di una esperienza di gioco che può tranquillamente raggiungere il centinaio di ore), e cambiano giusto (ma non troppo) le texture che li ricoprono. Sostanzialmente comincio a supplicare per un Final Fantasy, ma anche un rpg più in generale, in cui l’esperienza di gioco sia corta quanto volete, ma densa, e faccia quindi a meno di squallidi riempitivi come decine di ore di combattimenti tutti uguali. Fin qui le notizie cattive. Rispetto ai capitoli precedenti della saga, comunque, non esistono più i cosiddetti “incontri casuali“: la maggior parte dei nemici (salvo qualche rettile e qualche non-morto o fantasma) che popolano la mappa non sbucherà più dal nulla come le multe da autovelox, ma avrete modo di vederli da lontano, cercare di evitarli (ché per 15 punti esperienza non vorrete mica perdere 30 secondi coi vostri personaggi di livello 60, vero?), o al limite ignorarli correndo in modalità “fuga” – qui il vantaggio più grande del combattimento in tempo reale, l’azzeramento dei tempi morti di caricamento del campo di battaglia; anche se, una volta tirate le cuoia, i nemici impiegheranno un paio di secondi prima di “lasciarsi attraversare” per farvi recuperare il bottino (moltiplicate per centinaia di combattimenti e comprenderete il fastidio).

Passando ai nemici meno ordinari, troviamo gli immancabili boss, gli ormai tradizionali Esper, i ricercati, e i mostri rari.

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