Sam & Max The Devil Playhouse: The Tomb of Sammun-Mak

Sviluppato e pubblicato da Telltale Games | Piattaforme PC (versione testata) – iPadMAC Playstation 3
Rilasciato il 18 maggio 2010 (PC)

Inizio questa breve recensione rimangiandomi tutto ciò che ho criticato nel precedente episodio, dato che di quelle macchie non vi è più traccia. Mi sono lamentato delle poche location, scarsamente esplorabili, della comparsa di pochissimi personaggi nuovi e di un’eccessiva facilità. In The Tomb of Sammun-Mak è tutto l’opposto: c’è davvero poco di già visto e le cose buone non finiscono qui. La struttura di questo episodio è variegata e davvero coraggiosa, annullando il classico senso di linearità e continuità avvertito nelle precedenti stagioni (e, in generale, nella maggior parte delle avventure grafiche in circolazione).

Con The Tomb of Sammun-Mak, infatti, Telltale tenta la via della sperimentazione, riuscendo a confezionare un episodio originale come mai fatto prima. Riprendendo dove avevamo lasciato il precedente capitolo, il ritrovamento di quattro pellicole nei sotterranei del palazzo spinge i due pelosi agenti a esaminarle, sfruttando un vecchio proiettore che si trova giusto a portata di mano. Le vicende narrate in queste bobine risalgono a circa cento anni prima, e i protagonisti sono nientemeno che gli antenati dei nostri eroi, al secolo Sameth e Maximus! Ognuna racconta parte della loro impresa per recuperare la dannata Devil’s Toy-box (traducibile come “il baule dei giochi del demonio”).

La cosa che mi ha più entusiasmato è che questo film, diviso in quattro tempi, è ampiamente affrontabile passando da un nastro all’altro, cosa che faremo spesso per risolvere i vari inghippi, agendo nel futuro e nel passato (relativamente alla pellicola in riproduzione). Non si tratta di un sistema simile a quanto già visto in Day of the Tentacle (capolavoro immortale di Schafer e Grossmann), dove ciò che facevamo nel passato si ripercuoteva nel futuro, ma di qualcosa di leggermente diverso: grazie alla nostra perspicacia dovremo riuscire ad acquisire delle informazioni nelle altre pellicole, per risolvere gli enigmi presenti nelle precedenti. Potrebbe suonare un po’ incomprensibile, ma una volta messe le mani su mouse e tastiera (setup che continuo a consigliare) tutto vi sarà subito chiaro.

In apertura ho parlato di location e personaggi nuovi, e non mentivo affatto: questo episodio è praticamente brand new e i personaggi, seppur quasi tutte rivisitazioni di comparse già incontrate in passato, hanno un ruolo tutto nuovo nella storia. Il riciclaggio dei modelli è ridotto all’osso (tranne che per la  sempreverde e spigolosa mucca vista sin dai tempi di Bone) e i nuovi ambienti rappresentano una vera e propria ventata d’aria fresca. I nuovi poteri di Max (anzi, dovrei chiamarlo Maximus) generano siparietti d’antologia in un episodio già ricco di battute e gag azzeccatissime. La colonna sonora, che si è sempre attestata su ottimi livelli, supera i precedenti lavori grazie a composizioni impegnate, che contribuiscono a spingere la qualità di questo episodio ancora più in alto, così come il grandioso lavoro svolto per il doppiaggio che, sono sicuro, avrà fatto sudare abbastanza, data la varietà di personaggi che andremo a incontrare (chiaramente tutto in proporzione alla dimensione di un gioco a puntate). Tutto odora sempre più di produzione tripla A (lasciatemi esagerare) e questo non puo’ che rendermi felice, dimostrando che c’è voglia di crescere, facendolo nel modo giusto. Sono obbligato a fare giusto un appunto: una location in particolare (in cui spenderemo la maggior parte del nostro tempo) è un po’ rovinata da inquadrature eccessivamente ravvicinate che rendono difficili l’esplorazione e l’interazione.

In conclusione penso che sarà difficile fare di meglio.

Sam & Max The Devil Playhouse: The Penal Zone

Sviluppato e pubblicato da Telltale Games | Piattaforme PC (versione testata) – iPad – MAC – Playstation 3
Rilasciato il 15 aprile 2010 (PC)

A distanza di due lunghi anni, Telltale Games tira fuori dal cilindro la terza stagione di Sam & Max. Nel frattempo ne sono successe di cose (belle) alla Software House americana e grazie all’esperienza maturata con altre serie (Wallace & Gromit e Tales of Monkey Island su tutti) abbiamo davanti a noi il primo episodio di questa nuova storia che odora di fresco sotto tanti punti di vista (e che si è presentata a sorpresa in anteprima su iPad!).
Veniamo introdotti alle attuali vicende da un elegante tizio che ci illustra i pericoli del potere psichico e poco dopo veniamo immersi nell’epilogo (come un flashback) della storia: un malvagio scimmione dal tonante nome di Skun-ka’pe (gioco di parole anglofono, che suona un po’ come scimmia fetente) sta mettendo il nostro amato pianeta a ferro e fuoco dalla sua navicella spaziale in cui troviamo imprigionati Sam & Max, dato che quest’ultimo si è inspiegabilmente ritrovato in possesso di poteri psichici devastanti che potrebbero rendere notevoli vantaggi al brutto scimmione conquistatore. Questo tratto di gioco svolgerà la funzione di tutorial, necessaria anche se avete giocato le avventure precedenti.

La vera novità di questa terza stagione risiede nei nuovi poteri psichici del nostro fido Max che cambiano sensibilmente gli schemi di gioco utilizzati nelle precedenti avventure. Per la prima volta potremo controllare il nostro amico batuffoloso (anche se non a livello motorio) utilizzando la ruota dei poteri, aggeggio che fungerà da contenitore man mano che li otterremo nelle avventure a seguire. Ad esempio, in questo primo episodio Max sarà capace di teletrasportare -sé e chiunque lo tocchi- presso le vicinanze di qualsiasi telefono registrato nella sua rubrica (ad esempio: per uscire dalla gabbia in cui siamo imprigionati all’inizio, basterà aprire la scatola dei poteri e usare il teletrasporto, selezionare il bel visino di Stinky (che si trova di fianco al bestione, essendosi ahimé coalizzata) sul vecchio telefono a disco et voilà, eccoci vicini a lei liberi di agire. E che ne direste della possibilità di leggere il futuro? Indossando gli speciali occhiali (che poi sembra più una maschera subacquea) potrete sbirciare un possibile futuro cliccando su personaggi e oggetti che brillano attorno a voi. Vi assicuro che la combinazione di questi due soli poteri vi farà divertire non poco, dandovi delle sensazioni completamente diverse rispetto a quelle offerte dai soliti enigmi statici da adventure punta e clicca. Un’altra piacevole aggiunta risiede nel block notes su cui Sam appunterà tutti i personaggi con cui avremo a che fare durante il gioco, oltre ad aggiornare il proseguo della vicenda, utile per i giocatori smemorati.

Altra novità di questa stagione è il sistema di controllo: niente più movimento diretto via mouse, bensì un’ulteriore evoluzione e affinamento di quello già visto in Tales of Monkey Island (che mi lasciò abbastanza perplesso). Controlliamo Sam con i tasti WASD muovendo il puntatore con il mouse, agendo su oggetti e personaggi cliccandoci sopra. E’ nuovamente presente la possibilità di far spostare i personaggi soltanto con il fido topo, trascinandolo tenendo il tasto sinistro premuto e funziona leggermente meglio che nelle avventure di Guybrush Threepwood. E’ pienamente supportato il joypad della Microsoft (lo stesso dell’Xbox360) e l’interfaccia (compreso l’inventario) è capace di adattarsi dinamicamente in base al sistema di controllo che utilizziamo senza neanche aprire un singolo menù, fico.
I nostri poliziotti freelance hanno beneficiato anche di un bel make up, grazie agli step fatti dal Telltale Tool durante gli ultimi anni; attenzione, il tutto sembra ancora vecchio di una generazione ma almeno abbiamo riscontrato un netto miglioramento nelle luci, nelle ombre e anche sui materiali che rivestono i poligoni. Peccato per l’odioso filtro pellicola (già visto in altri titoli ben più blasonati, come Mass Effect) che mi è sembrato non disattivabile, potrà andare sulla versione Playstation 3 ma su quella PC mi ha dato non poco fastidio, dato che gioco a trenta centimetri dallo schermo. La qualità del comparto sonoro si attesta sul livello delle precedenti stagioni, con musiche molto variegate e un ottimo doppiaggio, come per i precedenti Sam & Max, anche questo dispone di parlato e sottotitoli esclusivamente in inglese (al momento).

Potrei consigliarvi ciecamente di fiondarvi ad acquistare questa nuova stagione di Sam & Max, ma sarei un bugiardo se non vi dicessi che qualcosa in particolare mi ha deluso. Dal trailer, pensavo che Telltale avrebbe completamente stravolto la location di queste nuova stagione ma così non è stato, è vero che visiteremo più posti nuovi che in passato, ma saranno davvero poco esplorabili. Incontreremo poi molti dei personaggi già apparsi in precedenza, quindi poche novità se escludiamo il villano di turno ed ehm, un’entità parlante un po’ molle e umidiccia. E’ anche vero che siamo ancora soltanto al primo capitolo e c’è ancora tempo per sorprendermi.
A questo aggiungiamo un livello di difficoltà in generale davvero basso, The Penal Zone dura pochino (ci avrò messo poco meno di tre ore) in quanto finirlo è davvero una passeggiata. Peccato, l’utilizzo dei poteri di Max mi ha fatto gongolare non poco, dimostrando una voglia di innovare sicuramente da premiare ma che se comporta un abbassamento evidente della difficoltà, puo’ far pagare le spese alla longevità e soprattutto all’appeal del titolo nei confronti degli avventurieri vecchio stampo che cercano un po’ di sfida.

A risentirci con l’uscita del secondo episodio: The Tomb of Sammun-Mak!

Soluzione – Walkthrough Sam & Max – The Penal Zone

Anche se The Penal Zone l’ho considerato una passeggiata (qui trovate la recensione), sono convinto che se siete arrivati a questa pagina volete quanto meno una guida morale che vi permetta di giocare questo episodio fluidamente, come fosse una sit-com interattiva. Ecco perché ho speso un po’ del mio tempo nel trascrivere questo walkthrough, ovviamente se siete capitati qui per caso e non volete rovinarvi nulla del gioco, tornate alla home!

Iniziamo prendendo subito il controllo di Max cliccate sull’apposita icona in alto a destra, attivate così il potere del teletrasporto selezionandolo dall’icona dei potere corrispondente (e attualmente unico disponibile). Chiamate Stinky, schiacciando il tasto col suo viso sopra. Dopo l’apparizione dell’alieno in salamoia, aprite l’inventario cliccando sul disegno della scatola aperta in alto a destra e selezionate l’homing beacon usandolo (è presente anche la lente d’ingrandimento per esaminare gli oggetti con una descrizione verbale), adesso Sam lo sta impugnando, cliccate sulla schiena del Generale Skun-ka’pe e il vostro primo tentativo fallirà. Max verrà omaggiato di un nuovo potere, usate Sam per raccoglierlo ed ecco a voi la plastilina muta forma! Essa Permetterà a Max di trasformarsi in qualsiasi oggetto animato e inanimato a vista (in verità solo quelli che vorranno i designer). Selezionatela dalla ruota dei poteri, cliccate sul quadro raffigurante una pianta verde e dopo direttamente sulla palla di plastilina su cui sarà comparsa la stessa immagine. Trasformativi nella pianta con vaso , offrirete una copertura a Sam, spingete il vaso in avanti usando il fido cagnone e avvicinatevi alle spalle dello scimmione, ora potrete usare l’homing beacon su di lui. Aprite l’inventario e attivate il telecomando schiacciando l’icona della mano che stringe il pupazzetto (la stessa usata nell’antico Hit the road!). Dirigetevi verso Harry,  l’uomo talpa, parlateci cliccandoci sopra, a quanto pare c’è bisogno dell’aiuto di Max. Dirigetevi verso destra e vedrete delle carte da gioco sotto vetro. Raccoglietele, ed ecco un altro potere per il conigliastro bianco! Adesso avete anche la telepatia a vostro servizio. Selezionatela dal disco dei poteri e usatela sul povero Harry e così scoprirete il suo numero di cellulare (più altre informazioni meno piacevoli). Quest’ultimo e rinchiuso in un contenitore di vetro che potremo raggiungere teletrasportandoci dopo aver selezionato il numero corrispondente nel telefono. Eccovi al piano superiore, sulla parete frontale è raffigurata una bella super arma aliena, tramite il potere della plastilina selezionatela e trasformate Max in Bazooka alieno! A questo punto raccoglietelo cliccandoci sopra e spedirete il brutto alieno dritto nella Penal Zone. Complimenti, avete completato il primo capitolo-tutorial introduttivo!

Torniamo un po’ indietro per capire come siamo finiti su questa nave aliena. Scambiate due chiacchiere con il gorilla alieno per conoscere le sue intenzioni, ricordatevi che le voci di dialogo si esauriranno solo quando diventeranno grigie, quindi a volte potrete tornare sullo stesso argomento per proseguire il discorso. Gli argomenti di circostanza che non hanno grossa utilità ai fini del proseguo della storia spariranno lasciando spazio solo a quelli utili da risentire. Dirigetevi verso sinistra e analizzate la Desoto, dopo aver chiacchierato con tre vecchie conoscenze elettroniche raccogliete i cavi batteria che sono situati nei sedili posteriori. Nel cruscotto troverete anche la mappa della città, la userete per spostarvi tra le varie locazioni della città (ma non sarà l’unico mezzo di trasporto utile). Entrate nel pub di Stinky e provate a raccogliere il demon broth, niente da fare il vecchio Stinky non ve lo permetterà. Parlate con la nipote Stinky e provate a sgattaiolare in cucina, niente da fare. Usate il nuovo potere di Max -la visione del futuro- su nonno Stinky, la nipote, la radio e e Sam, noterete che vi mostrerà come dovrebbero andare le cose o comunque il potenziale risultato delle vostre azioni. Uscite e scendete nel tombino di fronte al pub. Analizzate la scultura di Lincoln, sembra fatta di budino ma non ci servirà.
Entrate nella nave spaziale e prendete la porta sulla destra, noterete che il cervello alieno parlante del tutorial sembra passato a miglior vita, abbiamo bisogno di un liquido speciale per rianimarlo! Sbirciamo nel futuro con Max, cliccate sul cervello e poi su Sam per scoprire cosa hanno fatto per rianimarlo. Avete bisogno del demon broth di nonno Stinky e il power core di Momma Bosco! Prima di uscire dalla nave, dirigetevi a sinistra verso la porta adibita ai mole men e provate ad aprirla, dopodiché schiacciate il pulsante degli effetti personali e raccogliete l’elmetto da minatore e il biglietto per una vacanza.
Dirigetevi verso sinistra e analizzate la Desoto e fate rotta verso il Bosco Techlab! Entrate, usate la piattaforma elevatrice e scendete al piano di sotto. Parlate con Herry The Moleman e offritegli il biglietto per la vacanza stellare, per ringraziarvi vi regalerà un biglietto della lotteria. Dedicatevi a Momma Bosco e scoprirete che era in possesso di un power core che le è stato rubato. Tornate da Stinky e consegnate il biglietto della lotteria al vecchio che ci consentirà di prendere il demon broth e andate a versarlo nel contenitore del cervello all’interno della nave di Skun-ka-pé; purtroppo non basterà a resuscitarlo, ci vuole la corrente elettrica che potrebbe fornirvi il power core! Tornate da Stinky e osservate cosa riserva il futuro a Flint Paper, dovete assolutamente evitarne le conseguenze! Consegnategli l’elmetto e finalmente potrete parlargli, toccate tutti gli argomenti e otterrete così il numero della bella Stinky; correte alla Desoto e chiamatela, chiedendole di uscire e di incontrarvi fuori. Tornate al pub, andate dietro il bancone e schiacciate il bottone verde, ecco un passaggio segreto! Entrateci e vi ritroverete nella metropolitana, dall’altra parte del fiume. Esaminate i rottami sulla destra e troverete un vecchio scanner e il Power Core! Portatelo sulla nave dello scimmione e usatelo con Gordon il cervello, aggiungete i cavi batteria con le pinze che avete trovato nella Desoto et voilà! Una bella scarica rianimatrice. Dopo l’ingresso dello scimmione apparirà uno dei poteri che abbiamo già visto nella visione, precipitatevi giù a raccoglierlo e troverete l’Agente Superball ad aspettarvi; vi spiegherà della Penal Zone e del vostro nuovo obiettivo. Raccogliete finalmente il potere del Teletrasporto e usatelo: guardate quanti bei nuovi contatti!
Chiamate la giovane Stinky e una volta sul posto raccogliete il suo cellulare. Dirigetevi verso il tech lab di Momma Bosco, ci saranno degli scimmioni a fare la guardia, cacceranno Sam fuori e Max rimarrà dentro in colluttazione con uno di loro. Con Sam girate attorno al palazzo, verso sinistra e salite sul tetto dell’edificio usando la scala antincendio. Spostatevi verso la sbarra che tiene la bandiera pubblicitaria e noterete  un piccione che tiene un anello luccicante nel becco, salite sulla sbarra e provatelo a molestarlo, volerà via lasciando cadere il gioiello giusto ai piedi del primate a guardia del portone, che si distrarrà. Lasciate Sam in bilico sulla sbarra e prendete il controllo di Max che è sul punto di venire strozzato, usate il potere del teletrasporto e chiamate il telefono di Stinky che al momento si trova nella giacca di Sam, ecco due bei scimmioni sistemati per le feste! Tornate giù a raccogliere l’anello di fidanzamento ed entrate nel laboratorio, ecco uno scontrino strappato che Sam raccoglierà automaticamente. Parlate del Distabilizzatore a Momma Bosco e raccogliete il telecomando.

Andate sulla nave spaziale, chiacchierate un po’ con Gordon il cervello e poi cliccate sulla porta autorizzata solo ai mole men, convincete il cervellone ad aprirvela. Chiusi dentro e preso coscienza della trappola, usate i poteri di Max per andare da nonno Stinky. Noterete che il vecchio si è procurato ciò che vi serve: l’homing beacon! Dite a grandpa Stinky che adorate Skun-ka’pe e che volete entrare nel suo esercito, il vecchio sfotterà Max e inizierà un litigio. Uscite dalla discussione, Max rimarrà in colluttazione, usate il suo potere del teletrasporto (ricordate che chiunque vi sta toccando in quel momento, viaggerà con voi!) e chiamate il telefono della giovane Stinky che è rimasto nella camera caliente dentro la nave spaziale. Alla fine del siparietto, uscite fuori dalla camera, aprite lo sportello degli effetti personali e otterrete così l‘homing beacon. Adesso vi trovate in mano diversi indizi e grazie all’aiuto dei C.O.P.S. (i vari terminali che si trovano alla Desoto) potrete ricavarne fuori delle informazioni utili. Andate alla Desoto (solitamente la troverete vicino al telefono di Sybil), cliccateci, entrate nell’inventario e offrite il vecchio Scanner che avete ai C.O.P.S. A questo punto l’unità anti crimine sarà ufficialmente operativa! Cliccate sul nuovo acquisto e iniziate la scansione di due indizi, inserite nello scanner il cellulare di Stinky e il pezzo di scontrino strappato, troverete la locazione del Meesta Pizza dove si dovrebbe trovare lo scimmione alieno. Dirigetevi lì ed entrate in pizzeria, uscite e dirigetevi a destra sul retro. Noterete dei piccioni golosi di pizza e delle scatole vuote usate, posate il cellulare di Stinky in una di queste e attendete che il piccione se lo pappi. Usate il teletrasporto e vi  ritroverete sul tetto di Meesta Pizza dove scoprirete un altro indizio. Dirigetevi alla Desoto e usate il Crime-Tron, inserite la cartolina appena raccolta e l’anello luccicante: ecco una nuova location, presto correte lì! Sbirciate il futuro dei cassonetti d’immondizia sulla destra, aprite il tombino al centro della strada e aprite anche uno dei cassonetti di poco sopra per raccogliere una buccia di banana. Poggiatela sopra il coperchio del tombino per sbarazzarvi dello stupido guardiano. Entrate nel negozio per ottenere un nuovo indizio che porterete subito al Crime-Tron nella Desoto, usitelo in combinazione con lo scontrino strappato per trovare una nuova locazione: il negozio di giocattoli. Arrivati lì, scoprite il futuro di Sam e Sam e… finirete nei guai!
Eccoci tornati al principio, che poi sarebbe l’epilogo… più o meno. Parlate con Stinky e convincetela ad allearsi con Skun-ka’pe dicendole che lo stimate e che non è poi tanto male come individuo, in particolare fatele notare la Nave spaziale come punto di forza (scegliendo l’apposita voce nel dialogo). Una volta uscita e sedutasi sul trono, teletrasportatevi vicino a lei (chiamando il suo solito cellulare), convinti di sbarazzarvi del malvagio primate eh? Vi sbagliate di grosso. Dopo la sgradita sorpresa vi ritroverete nella Penal Zone con una bella bomba che ticchetta. Usiate il teletrasporto e selezionate il telefono di Stinky, vi ritroverete da Momma Bosco con l’agente Superball, completate tutti gli argomenti di dialogo. Raccogliete il Generatore (rift generator) dal tavolo e teletrasportatevi al cellulare di Sybil. Avrete bisogno di una grossa fonte di energia per attivare il rift generator sull’ufficio di Sam & Max. Dirigetevi verso il tombino e verrete attaccati dalla nave spaziale dello scimmione, cercate di evitare i suoi raggi e avvicinatevi alla roba accatastata di Sybil, non appena il puntatore del laser si bloccherà lì, spostatevi e verrà aperto un buco più grosso in cui cadrà tutta la roba della veggente. Usate i poteri di teletrasporto e dirigetevi nella metropolitana, ovviamente selezionando lo stesso cellulare di poco sopra. Entriate nel tunnel degli uomini talpa e parlate con i guardiani, procedete in fondo alla stanza, vedrete una caldaia e più avanti una presa a cui collegare il generatore. Al momento non c’è corrente quindi andiate verso muro dietro al forziere su cui noterete un cavo collegato, sganciatelo e collegatelo al baule prezioso. Adesso la presa avrà la corrente necessaria ad attivare il generatore di portali, quindi tornate nella nave spaziale e salite da Gordon il cervello che vi restituirà la vostra fida pistola. Provate ad appiccicare l‘homing beacon alle spalle del primate ma niente da fare, i due poliziotti chiederanno l’ultimo aiuto a Gordon il cervello che si sacrificherà per distrarre il malvagio. Adesso tornate sotto terra e attivate il rift generator, manca davvero poco adesso! Alzate la temperatura della caldaia e mostrate la racchetta che avete nell’inventario a Skun-ka’pe. Complimenti, avete salvato il mondo!
Forse.

Sam & Max – Season Two

Pubblicato da Telltale Games / Gametap (solo negli Stati Uniti) | Sviluppato da Telltale Games | Piattaforma PC (in digital delivery)

Tempo di tirare le somme sulla seconda stagione di Sam & Max, da poco volta al termine con il quinto e ultimo episodio che mi ha portato a visitare niente popò di meno che gli uffici dell’Inferno! Dopo la meritata pausa post Season One, abbiamo assistito alla distribuzione della stessa sul suolo europeo e all’annuncio della nuova serie, che non è tardata ad arrivare. I ragazzi di Telltale Games non hanno riposato sugli allori, dando alla luce il primo episodio della seconda stagione, Ice Station Santa, con antagonista nientemeno che Babbo Natale! Un inizio coi fiocchi, che dimostra sin dalle prime battute quanta carica umoristica è stata ereditata e amplificata dai precedenti episodi. Dopo una pausa prolungata ci è stato consegnato Moai Better Blues, ambientato sull’isola di Pasqua (su cui approdiamo grazie a un triangolo delle bermuda “portatile”), puntata più fiacca della precedente (e di tutta la stagione) ma che comunque riserva qualche momento esilarante con una sezione finale che fa risollevare il giudizio.

I seguenti tre episodi rappresentano tre colpi messi a segno. Night of the Raving Dead è un centro pieno, grazie alle nuova ambientazione in un decadente castello in Germania, popolato da morti viventi comandati da Jurgen, un emo-vampiro cantante che impareremo a odiare sin dalle prime battute di gioco, e al suo “Frankenstein”. La presenza di gag e situazioni paradossali la fa da padrone, per la gioia di grandi e piccini (in questo caso forse più i grandi). Chariot of the Dogs è un continuo saliscendi d’altri tempi, dal vago sapore “tentacoliano” (mi riferisco al mitico Day of the Tentacle, ovviamente), in cui si scoprono tasselli del passato e si sbircia anche nel futuro di Sam & Max. Forse l’episodio più longevo ma anche il più folle, se vogliamo. A questo punto possiamo dire che il nostri eroi tentano di toccare il fondo, anzi, di scavarlo raggiungendo le viscere della terra, omaggiando visita alla sede ufficiale dell’Inferno: un Satana in completo da capo ufficio e apparentemente padre padrone, e un finale scoppiettante per una degna conclusione di questa seconda epopea demenziale con l’episodio “What’s new, Belzebub”.

Passando agli aspetti più freddi e tecnici, ho apprezzato il supporto agli schermi wide e un aumento della risoluzione; peccato che siano davvero pochi i miglioramenti estetici apportati, probabilmente per permettere di giocare al meglio anche utenti con computer vetusti. Peccato, perché lo stile c’è tutto, se solo fosse accompagnato da più poligoni e texture più definite! Il doppiaggio è quasi sempre di ottima fattura, ormai le voci di Sam & Max sono queste e spero non cambieranno mai più! La longevità globale è risultata simile a quella della precedente stagione, anche se comprendeva un episodio in più. Molto apprezzabile il sistema di aiuti usato tramite Max: ogni tanto in base alla locazione in cui ci troviamo e alle situazioni ancora non risolte, il nostro batuffoloso amico darà dei suggerimenti più o meno velati cammufati da battute e esclamazioni varie. E’ un hint system abbastanza intelligente e regolabile in base alla nostra pazienza (e, ovviamente, disattivabile).

Ciò che colpisce di più, in questa seconda serie, è la perfetta fluidità delle varie gag, tutto scorre che è un piacere, con maggiore coerenza e cura nei vari sketch del demenziale duo, con una maggiore partecipazione da parte dei personaggi secondari e dell’ambiente circostante. E’ vero, alcune locazioni sono identiche a quelle della passata stagione, ma ciò che non è stato buttato è stato riciclato con intelligenza e senza ridondanza nelle scene di gioco. La caratterizzazione dei personaggi principali è ulteriormente migliorata ed è aumentata la cura riposta nell’esplorazione delle locazioni, come sempre, per sentire le divertenti battute del bianconiglio clickerete su tutto ciò che è clickabile. Le puntate risultano meglio collegate tra loro e il tutto somiglia più a un cartone demenziale interattivo, piuttosto che a una serie episodica di videogiochi (e questo, secondo me, è un bene). Le citazioni poco comprensibili per noi italiani sono ancora presenti, ma sono presenti anche quelle più afferrabili, oltre ad alcune dedicate ai videogiochi.

Una colonna sonora estremamente varia e sempre azzeccata chiude il comparto tecnico artistico di una seconda serie episodica che non dà segni particolari di cedimento, ma che va a riposarsi fino al 2009 favorita da un cambio di consegne nella scrittura della terza serie, affidata alle mani di un certo Michael Stemmle. Nel frattempo Telltale Games sta ultimando il porting della prima stagione su console Nintendo Wii e preparandosi al lancio di una nuova serie in esclusiva sempre per la console Nintendo, Strong Bad’s Cool Game for Attractive People.

Personalmente non vedo l’ora di scoprire il nuovo corso di Sam & Max!

Best of 2007 – In rigoroso ordine alfabetico

Le classifiche sono insopportabili.

Ma quella che segue non è una classifica e non pretende di esserlo.

Quella che segue è solo una lista di ciò che alcuni membri dello staff di Ars Ludica considerano il meglio del 2007 tra ciò che hanno giocato a fondo. Probabilmente ci sono altri giochi che andrebbero inseriti in classifica ma che ancora non abbiamo giocato. Di questo ce ne dispiace ma non possiamo farci niente, se non invitarvi a prendere la lista che segue per quella che è:

qui Knytt Stories ha la stessa dignità di Bioshock, e non ce ne vergognamo.

Se volete contribuire, postate la vosta lista dei giochi top del 2007. Deve essere completamente vostra, senza condizionamenti da parte dell’hype e senza starci troppo a pensare.

Aquaria (PC, Shareware) (Best per Karat45)
Karat45: Attesissimo dalla comunità indie, Acquaria ha stupito veramente tutti. Stilisticamente splendido, trasporta il giocatore in un mondo acquatico fantasy vasto e pieno di luoghi da esplorare. Il gameplay è solido e studiato in modo perfetto. Stupisce che sia stato realizzato soltanto da due persone. Voglio una versione per Nintendo DS da giocare prima di andare a dormire.

Aquaria

Sito Ufficiale: http://bit-blot.com/aquaria/

Bioshock (PC, Xbox 360) (Best per Karat45, Joe Slap)
Karat45: Rapture: un’utopia trasformata in distopia. Un grande gioco che ruota intorno ad un contenuto profondo e tematizzato in ogni elemento. Un vero e proprio saggio di game design su come non sprecare risorse per mettere su baracconi vuoti e superficiali.
Joe Slap: C’era molta attesa per il ritorno di Irrational Games e posso affermare che le aspettative non sono state disattese. Reputo Bioshock il miglior FPS del 2007, in quanto è capace di coinvolgere il giocatore dalle prime battute fino alla fine del gioco, attraverso una storia interessante e delle ambientazioni da favola, e che risulta molto longevo (cosa quanto mai rara al giorno d’oggi). Un prodotto dall’elevato valore artistico, curato in ogni minimo dettaglio anche se non esente da qualche magagna.

Bioshock

Sito Ufficiale: http://www.2kgames.com/bioshock/

Command & Conquer 3: Tiberium Wars (PC) (Best per Joe Slap)
Joe Slap: Sono un fottuto tradizionalista, lo so. Per questo scelgo Tiberium Wars, come uno dei titoli che più ho apprezzato quest’anno. Il ritorno di una saga storica all’interno del genere RTS, che ha preferito affinarsi piuttosto che stravolgersi in nome dell’innovazione assoluta. Il risultato è un RTS abbastanza vario e longevo, dall’ottima grafica (prestante anche su macchine vetuste) e dal multiplayer classico (a base di rush) costantemente giocato e aggiornato dagli sviluppatori. Apprezzabile il ritorno degli FMV con attori di un certo livello.

Tiberium War

Sito Ufficiale: http://www.commandandconquer.com/

Diabolik: Original Sin (PC) (Best per Karat45)
Karat45: Bellissima avventura grafica che riesce a riprodurre alla grande il feeling del personaggio Diabolik. Scenari bellissimi, un gameplay ibrido tra un’avventura punta e clicca e uno stealth game e alcuni momenti di gioco memorabili lo rendono un titolo da provare assolutamente. Peccato per qualche dialogo sottotono. Ma sono inezie in confronto al resto.

Diabolik: Original Sin

Sito Ufficiale: http://www.artematica.com/index.php?sezione=gamesdetails&idGame=4

Enemy Territory: Quake Wars (PC) (Best per Joe Slap)
Joe Slap: Tra i tanti sparatutto online usciti quest’anno, la mia preferenza va a Quake Wars. Lotta serrata tra capisaldi del genere, quest’anno i concorrenti non sono mancati, ma QW ha mostrato di avere una marcia in più. E’ stato capace di offrirmi ore di sana esaltazione, grazie ai clan che mi hanno ospitato durante i match, dimostrando che la chiave del suo gameplay è la collaborazione. Le classi sono variegate, le armi sono cattive e le mappe spettacolari, il tutto sbocciato su un motore grafico collaudato e scalabile. Da provare assolutamente, ma non da soli.

Enemy Territory: Quake Wars

Sito Ufficiale: http://www.enemyterritory.com/

Forza Motosport 2 (Xbox 360) (Best per Joe Slap)
Joe Slap: In attesa che esca Gran Turismo 5, chi possiede una Xbox360 può impegnare mani e piedi su questo titolo che si ispira alla serie di Polyphony Digital, ma che già con la seconda versione ha acquisito una sua personalità, riuscendo a far meglio del rivale (al momento ancora GT4) in elementi chiave quali fisica e intelligenza artificiale. Oltre alla corposa parte single player, il gioco offre una completa modalità online ricca di interessanti caratteristiche che poggiano su un ottimo net code. Consigliato a tutti gli appassionati di racing games.

forza2.jpg

Sito Ufficiale: http://forzamotorsport.net//

Hurrican (PC, Freeware) (Best per Karat45)
Karat45: Remake amatoriale di Turrican realizzato da un gruppo di sviluppatori tedeschi. Ci ha fatto aspettare anni ma si è rivelato un piccolo capolavoro. Difficile ma giocabilissimo è curato in ogni minimo dettaglio. Celebrazione in grande stile di un classico ancora oggi amatissimo.

Hurrican

Sito Ufficiale: http://turrican.gamevoice.de/hurrican_site/

Knytt Stories (PC, Freeware) (Best per Karat45)
Karat45: Platform poetico e minimale, dall’atmosfera magica e surreale. Formato da schermate fisse da esplorare e ammirare, è anti-frenetico e anti- tecnologico, e offre un gameplay rilassante ma non banale incentrato sul fascino evocativo dei suoi scenari.

knytt stories

Sito Ufficiale: http://nifflas.ni2.se/index.php?main=02Knytt_Stories

Metal Gear Solid: Portable Ops (PSP) (Best per Joe Slap)
Joe Slap: La versione europea di una trasposizione ritenuta dai molti improponibile, è arrivata quest’anno sulla consolina Sony e ne ha mostrato i muscoli. Fedele alla saga in quasi tutti i suoi elementi, regala circa 20 ore di coinvolgente gioco intramezzato da stralci di narrazione a fumetto, da uno stile unico. Colonna sonora all’altezza e doppiaggio di qualità fanno da contorno a uno stealth game da portare in giro, che considero uno dei migliori titoli in assoluto per PSP.

Metal Gear Solid: Portable Ops

Sito Ufficiale: http://www.konami.jp/gs/game/mpo/index.html

Portal (PC, Xbox 360, PS3) (Best per Joe Slap, Karat45)
Joe Slap: Un vero trip mentale, Portal è brevissimo ma intenso, fa girare i neuroni ma al tempo stesso rilassa, perché non ti mette pressione. Una voce amica/nemica ci accompagna durante tutti i livelli di gioco, via via più complessi, contribuendo alla sensazione di sentirsi un criceto motivato a vedere la fine del tunnel.
Karat45: Quello che è stato presentato come una specie di gioco bonus dell’Orange Box ha avuto un impatto dirompente, facendo parlare di se molto più di Half-Life 2: Episode Two. I motivi? Il gameplay geniale basato su una singola arma crea portali e, soprattutto, la caratterizzazione dei pochi elementi di gioco che sono diventati immediatamente culto tra i videogiocatori. Il cubo da compagnia, la voce femminile di un computer nevrotico e umanissimo e la magnifica canzone finale (Still Alive) sono già leggenda.

Portal

Sito Ufficiale: http://orange.half-life2.com/portal.html

Puzzle Quest: Challenge of the Warlords (PC, Xbox 360, PSP, Nintendo DS) (Best per Karat45)
Karat45: Puzzle game della Infinite Interactive (quelli della serie Warlords) che inserisce nel genere alcuni elementi degli RPG (quest da risolvere, una mappa da esplorare, punti esperienza da raccogliere, classi da utilizzare, magie, abilità ecc). Nessuno credeva potesse funzionare. Loro sì e hanno creato un vero gioiello.

Puzzle Quest

Sito Ufficiale: http://www.infinite-interactive.com/puzzlequest/

Sam & Max: Season One (PC) (Best per Joe Slap)
Joe Slap: Ne ho già parlato a fine stagione, aggiungo poco altro. Il ritorno in grande stile di Dave Grossman e Steve Purcell, accolti da Telltale Games, che hanno rilanciato in pista il duo più matto delle avventure grafiche con una sistema a puntate che fa l’occhiolino alle serie TV. Esperimento pienamente riuscito in quanto, grazie a questa formula, i costi risultano contenuti e soprattutto viene attribuita massima importanza al feedback dei videogiocatori.

Sam & Max Season One

Sito Ufficiale: http://telltalegames.com/samandmax/

Sega Rally Revo (PC, Xbox 360, PS3) (Best per Joe Slap)
Joe Slap: Il ritorno del rally arcade per eccellenza mi ha davvero sorpreso, ero abbastanza fiducioso nelle abilità del team, ma il fatto che una licenza di tradizione prettamente nipponica fosse stata affidata a uno studio europeo, non mi ha fatto dormire sogni tranquilli, fino all’uscita. Sega Rally Revo rinnova la saga rimanendo fedele a se stessa, cancellando i terribili ricordi della versione 2006 e sfoggiando un motore grafico al passo coi tempi e un comparto audio di livello, condito dai soliti controlli super arcade.

Sega Rally Revo

Sito Ufficiale: http://rally.sega-europe.com/it/

S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl (PC) (Best per Karat45)
Karat45: Capolavoro russo ruotante intorno alla tragedia di Chernobyl e ispirato, nemmeno troppo indirettamente, da un classico del regista Tarkovskij. Nei panni di uno S.T.A.L.K.E.R. privo di memoria, dobbiamo riuscire ad arrivare in cima alla centrale attraversando il cadavere dell’utopia comunista, ormai ridotta a terreno di caccia per mercenari ed eserciti. La ricostruzione dell’area intorno alla centrale è qualcosa che va vista e vissuta, nonostante qualche difetto.

S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl

Sito Ufficiale: http://www.stalker-game.com/

Super Mario Galaxy (Wii) (Best per Joe Slap)
Joe Slap: Cinque fottuti anni per avere un nuovo episodio di Super Mario. Credo sia il giusto dazio da pagare se alla fine Nintendo ci consegna un titolo di tale portata. Semplicemente il Gioco del mio 2007, che continuerò a giocare e rigiocare per anni, in attesa di un suo degno successore. Il platform game per eccellenza, capace di spingersi oltre, laddove nessuno ha mai osato.

super-mario-galaxy.jpg

Sito Ufficiale: http://ms2.nintendo-europe.com/supermariogalaxy/itIT/index.html

Super Paper Mario (Wii) (Best per Joe Slap)
Joe Slap: Piacevole sorpresa, passata un po’ in sordina in questo 2007 anche per colpa del notevole ritardo rispetto all’uscita americana. SPM è un platform condito da alcuni elementi RPG, ambientato nella versione cellulosa del mondo di Mario e soci, realizzato da Intelligent Systems sotto la supervisione di Nintendo. Una piccola perla imperfetta, capace di regalare una ventina di ore di piacevole relax.

super-paper-mario.jpg

Sito Ufficiale: http://wii.nintendo.com/site/spm/

Team Fortress 2 (PC, Xbox 360, PS3) (Best per Karat45)
Karat45: Sparatutto multiplayer inserito nell’Orange Box o acquistabile singolarmente su Steam, Team Fortress 2 mi ha ricondotto nel magico mondo dei giochi online, grazie al suo stile unico fatto di personaggi ben caratterizzati visivamente e la possibilità di utilizzare ben nove classi differenti. Stupisce vedere come la Valve sia riuscita a equilibrare il tutto senza commettere errori grossolani.

Team Fortress 2

Sito Ufficiale: http://orange.half-life2.com/tf2.html

The Legend of Zelda: Phantom Hourglass (Nintendo DS) (Best per Karat45, Joe Slap)
Karat45: Zelda approda su DS e si rinnova grazie alle possibilità offerte dalla console portatile della Nintendo. Ogni aspetto è stato studiato per adattarsi ai canoni della touch generation e il risultato andrebbe studiato da tutti quelli che hanno fallito nello sfruttare i due schermi e il pennino con prodotti grossolani. Giocabile, profondo anche se un po’ troppo facile, è il gioco del Natale 2007 per chi possiede il DS.
Joe Slap: Il gioco che dimostra le reali differenze tra la proposta portatile di Nintendo e quella della concorrenza. Il titolo che sfrutta appieno il Nintendo DS, che evolve i controlli e che aggiunge un pizzico di originalità a questa saga che, a parer mio, cominciava a puzzare di vecchio.

zeldaph.jpg

Sito Ufficiale: http://phantomhourglass.nintendo-europe.com/itIT/index.html

The Witcher (PC) (Best per Karat45)
Karat45:
The Witcher è la dimostrazione che è possibile mettere su un gioco fantasy senza scadere in cliché infantili e banali. Quello che stupisce è l’ottima scrittura dei dialoghi e come è stata gestita la narrazione, nonostante l’ampiezza del mondo di gioco. Gli sviluppatori di prodotti più blasonati (Oblivion e Gothic 3… tanto per citare due nomi molto noti) dovrebbero giocarci un po’ e prendere appunti.

The Witcher

Sito Ufficiale: http://www.thewitcher.com/

You Are Empty (PC) (Best per Karat45)
Karat45: Lo so, lo so. Chi ha recensito questo gioco lo ha massacrato dandogli voti bassissimi. I difetti ci sono, indubbiamente. Ma forse andavano considerati anche i numerosi pregi, tra cui la bellezza dei livelli, rappresentazione ludica del crollo del comunismo come idea più che come regime. Profondo e pessimista, You Are Empty va giocato con uno spirito critico diverso da quello graficasonorogiocabilitàlongevità. Se non siete in grado di andare oltre alcuni modelli tridimensionali bruttini… lasciatelo perdere.

You Are Empty

Sito Ufficiale: http://www.youareempty.com/