Gemini Rue

Sviluppato da Wadjet Eye Games | Piattaforme PC | Rilasciato nel febbraio 2011

Vi confesso che sarebbe tremendamente facile mettere Gemini Rue su un piedistallo e attribuirgli meriti eccessivi e lodi entusiaste: d’altronde un titolo indie dal tocco retrò porta con se tutti gli ingredienti necessari per conquistare i critici “seri”. Purtroppo Gemini Rue non eccelle assolutamente in niente, ma riformula e ripropone alcuni dei tòpoi della fantascienza (neanche troppo) moderna, ponendoli in una cornice noir funzionale (anche se non originale), tramite una struttura di gioco vecchia ma bene collaudata.

 

Ma cominciamo dall’inizio: Gemini Rue è un’avventura punta-e-clicca classica in cui si seguiranno le vicende parallele di due personaggi: Azriel, ex assassino e ora vigilante in cerca di suo fratello sul pianeta Barracus; e Delta-Six, una cavia umana imprigionata in un centro di condizionamento e riabilitazione. Entrambi i personaggi verranno controllati alternativamente dal giocatore, anche se i due sviluppi sono quasi del tutto indipendenti, e convergeranno solo nell’ultima parte dell’avventura.

Per quanto riguarda il gameplay, GR è una classica avventura ad enigmi vecchio stile, con tanto di inventario e diversi metodi di interazione con oggetti e personaggi non giocanti; l’interfaccia utente, in questo senso, è snella e ben studiata. Gli enigmi dal canto loro sono tutti intuitivi, risultando ottimamente contestualizzati ma anche terribilmente facili, tant’è che non ci vorranno più di 4-5 ore per finire il gioco: per fortuna però la diversa natura delle sfide affrontate dei due protagonisti rendono l’avventura sempre stimolante e mai troppo ripetitiva..

 

Passando alla storia e all’ambientazione, i ragazzi della WG hanno fatto un ottimo lavoro di ricerca e adattamento, utilizzando alcune delle caratteristiche migliori del genere noir-fantascientifico e amalgamandole in maniera credibile, ricreando una storia familiare ma non banale e utilizzando i vari colpi di scena in maniera efficace. Il problema sorge quando le influenze sono troppo facilmente individuabili, e spaziano da Blade Runner (sia il film che l’avventura grafica di Westwood) a Dollhouse senza una parvenza di filtro che tenti di nasconderle: manca cioè quella sorta di tocco autoriale che riesca a dare un’identità specifica all’avventura; l’ambientazione e le situazioni funzionano benissimo ma tendono a funzionare per derivazione, proprio perché ci ricordano altre esperienze ben più incisive.

Se ciò non bastasse, bisogna fare i conti anche con la natura strettamente indie di Gemini Rue, la quale si ripercuote sulla storia limitandola con uno scarso numero di locazioni e con una brevità di fondo che impedisce importanti approfondimenti. Durante la vicenda infatti si toccheranno temi molto importanti, come l’uso di stupefacenti, l’importanza della memoria e i problemi di identità, ma di questi nessuno viene approfondito in maniera soddisfacente, inghiottiti come sono da espedienti narrativi tipici del genere e incapaci di lasciare un’impronta tangibile.

In conclusione: si potrebbe parlare dei vari difetti minori, tipo il doppiaggio altalenante e la resa grafica non eccelsa (anche per un gioco con questo stile), ma alla fine dei conti Gemini Rue rimane semplicemente una buona avventura, ben lontana però dalla piccola gemma che mi aspettavo: una famigliare esperienza a tinte fosche dal tocco retrò che giocherete con gusto, anche se raramente ricorderete.

Axel & Pixel

Prodotto da 2K Play| Sviluppato da Silver Wish Games | Piattaforme PC, Xbox 360, PS3 | Rilasciato 2010

La versione provata è quella PC

Axel & Pixel è ispirato alla produzione di Amanita Design (Machinarium, i due Samorost) di cui riprende lo stile visivo fatto di scenari dal tratto realistico, ma ambientati in luoghi immaginari, nei quali vivono personaggi disegnati con grafica vettoriale molto stilizzata. Axel è un pittore, Pixel un cane (non nel senso di concorrente del Grande Fratello). Vittima di un sogno, Axel deve recuperare la chiave per la realtà in modo da svegliarsi e dipingere quello che ha visto. Per farlo dovrà risolvere una serie di enigmi e superare alcune prove di abilità.

Axel & Pixel è un’avventura grafica molto semplice in cui difficilmente si rimane bloccati su un enigma per più di qualche minuto: basta cliccare nei punti giusti e il gioco è fatto. Le uniche difficoltà potrebbero venire da alcune zone interagibili particolarmente piccole, ma nel caso in cui non si riesca a capire come procedere, basta premere il tasto aiuto per ricevere un’indicazione precisa su cosa fare. Lo scopo è superare una ventina di scenari, inframmezzati da alcune sequenze arcade molto brevi. Oltre a capire come proseguire, il giocatore è chiamato anche a cercare alcuni oggetti nascosti: dei tubi di colore, dei pennelli e dei disegni. Il non trovarli non impedisce comunque di arrivare alla fine, ma il dipinto conclusivo realizzato da Axel sarà incompleto.

L’opera di Silver Wish Games vive di quella poeticità minima che caratterizza questo sottogenere delle avventure grafiche, con situazioni surreali che tentano di coinvolgere l’immaginazione più che gli ormoni. La ricchezza di dettagli dei paesaggi è la scenografia ideale per l’archetipicità delle situazioni proposte. Il tema portante è il sogno, ma accanto ad esso ne convivono altri come lo stupore, la creatività artistica e il ritorno alla realtà, oltre ad alcune micro-tematiche rintracciabili nei singoli scenari. Axel & Pixel è un titolo delicato e ben realizzato, il controcanto perfetto rispetto a quelli che sono i contenuti dei videogiochi più famosi. Già questo basta a renderlo apprezzabile.

Sam & Max The Devil Playhouse: They Stole Max’s Brain!

Sviluppato e pubblicato da Telltale Games | Piattaforme PC (versione testata), iPad, MAC, Playstation 3

Qualcuno ha fatto una cosa orribile al povero Max: rimbocchiamoci le maniche per scoprire chi è stato e fargliela pagare!

Con un Max defezionario dopo il tragico finale del secondo episodio, tutti i riflettori vengono puntati su Sam, furioso, lurido e trasandato come mai. L’inizio di They Stole Max’s Brain (il titolo mi pare già eloquente nonché spoilerante) vede la risoluzione del primo troncone di gioco basarsi su un circuito composto da tre fermate, in cui il furibondo Sam dovrà interrogare tre testimoni dell’incidente che ha coinvolto il suo folle compagno rendendolo un pupazzo inanimato. Sono interessanti e apprezzabili i tentativi di creare degli enigmi sempre diversi nei modi della loro risoluzione: nella fattispecie abbiamo dei testimoni che non vorranno dirci tutta la verità sull’accaduto, pertanto li dovremo interrogare interrompendoli qualora qualcosa non ci convincesse del tutto. Dovessimo azzeccare il momento giusto otterremmo un’informazione utile a proseguire nell’indagine, tracciando una via che porti alla verità. Un enigma di facile soluzione se vogliamo, mascherato da una struttura che si propone più articolata di quanto non sia in realtà (alla fine si potrebbe procedere a tentativi  selezionando tutti gli argomenti ad libitum fino ad aprire nuovi dialoghi, arrivando ad ottenere le risposte che cerchiamo) ma che ci propone un Sam meritevole di un Oscar per l’interpretazione.

La rimanente parte di gioco, che è diviso nelle classiche tre fasi, gioca molto sulla collaborazione a distanza tra Sam e ciò che è rimasto vivo di Max potendo swappare in ogni momento tra i due personaggi. La trama si infittisce sul finire dell’episodio, in cui Max verrà spinto ad aiutare un  Sam incapace di riconoscere la realtà dei fatti in quanto influenzato da “agenti esterni”. Torneremo inoltre a usare alcuni poteri psichici che avevamo già visto nel primo episodio, tra cui il mio preferito, la metamorfosi! Grazie a questo potere, Max potrà prendere una forma materiale e sfruttarla per la risoluzione degli enigmi della terza parte in maniera intelligente, divertente e intuitiva. Peccato per l’eccessiva facilità che porta a una longevità più ridotta rispetto al precedente ed entusiasmante episodio.

Telltale ha espanso ulteriormente il proprio organico per potersi dedicare in maniera adeguata a diversi progetti contemporaneamente, probabilmente anche grazie a questo possiamo apprezzare la maggior cura riposta nella creazione delle ambientazioni di questi episodi, che ormai si limitano a un riciclo sempre più ridotto favorendo nuove ambientazioni (o stravolgimenti di vecchie).  Questa serie è da tempo collaudata e puo’ definirsi pilastro portante e monito della qualità del lavoro che svolge Telltale Games (qualsiasi progetto nuovo inizia bene e prosegue in meglio).

They Stole Max’s Brain non riesce ad eguagliare la qualità del precedente episodio, pur racchiudendo qualche nuovo esperimento; ma funge da tramite per il prossimo episodio che si preannuncia interessante, visto lo stuzzicante finale di questo!

Cursed Mountain

Sviluppato da Deep Silver | Distribuito da Koch Media | Piattaforme: WII | Pubblicato Settembre 2009 | Sito ufficiale

Cursed_Mountain_20090209_01Della serie: in montagna non vive solo Heidi. Cursed Mountain ha due grandi vantaggi rispetto alla concorrenza, vantaggi che magari non saranno caratteristiche del gioco vere e proprie ma che vanno comunque considerati. Il primo è che su Wii la concorrenza è scarsa se non proprio nulla. Il secondo è che il genere dei survival horror si è snaturato a tal punto negli ultimi anni che ha alienato più di un giocatore, facendolo fuggire schifato. Il primo vantaggio non credo richieda troppe delucidazioni e da solo spiega anche perché molti proprietari di Wii aspettassero Cursed Mountain con una certa ansia. I giochi tradizionali (diciamo “tradizionali” rispetto alle generazioni di console dell’epoca PSX e dell’epoca PS2) latitano sulla console Nintendo e ogni nuova uscita è ben accolta dalla comunità.
La questione dello snaturamento del genere, invece, riguarda il fatto che anche sulle altre console c’è poco che possa ricordare vagamente un survival horror alla Alone in the Dark, con gli sviluppatori sempre più propensi a degradare le serie famose riducendole a sparatutto a tema horror pieni di filmati spettacolari ma in cui la suspense latita a favore di scelte di regia cialtronesche che sembrano ispirate ai teen movie più che alla consapevolezza dell’effetto emotivo che si vuole produrre. Insomma, riuscirà Cursed Mountain a raccogliere consensi tra i delusi delle sparatorie infinite di Resident Evil 5?

Il gioco si presenta bene grazie all’ambientazione originale e affascinante che finalmente fa uscire il genere dalle case stregate o dalle città infestate (dai, fatemi fare la battuta. La faccio? È “fresco”. Ora potete picchiarmi). Visivamente non è male come dicono in molti; certo, non è eccezionale, ma nella softeca Wii non sfigura di sicuro.
Inoltre, texture stirate a parte, mi sembra che si sia fatto un uso intelligente dei colori per rendere l’atmosfera più livida e meno rassicurante. L’avvio è piuttosto lento, con il protagonista, Eric Simmons, scalatore professionista giunto sull’Himalaya in cerca del fratello Frank, scalatore anch’esso e scomparso misteriosamente, che gira per le strade deserte di una città in putrefazione dove si sente solo il soffiare del vento. Che fine hanno fatto i cittadini? Perché sono fuggiti? Il giocatore viene messo sul chi vive da qualche apparizione soprannaturale; i pericoli latitano ma girare per quell’ambiente vuoto mette inquietudine e la già sottolineata lentezza aiuta a generare una certa apprensione, che in un gioco horror non fa mai male. Diciamo che gli sviluppatori hanno scelto un ritmo molto graduale in crescendo, senza arrivare agli eccessi di un RE 4 o 5, prendendo ispirazione dai capisaldi del genere. I primi minuti sono tutti dedicati all’apprendimento del sistema di controllo, con lo stick del nunchuk che serve per muoversi, il tasto Z per correre e il telecomando per agire. Inizialmente non è chiaro se i sensori di movimento siano stati sfruttati in qualche modo, ma andando avanti si scopre che servono per distruggere, tramite delle serie di movimenti, dei simboli magici che appaiono sugli oggetti (porte, rocce sacre, dipinti e così via) e sui nemici e, soprattutto, per mirare in combattimento.

Cursed_Mountain_20090209_03

C’è poco con cui interagire, almeno finché non si prende la piccozza e si può iniziare a spaccare qualche vaso. Ovviamente il fine non è la gratificazione del teppista che è in noi ma il reperimento di oggetti, tra i quali i preziosissimi incensi profumati che se usati con degli altari permettono di recuperare energia. La piccozza (con lama sacra aggiunta) è anche la prima arma che il buon Erik dovrà impugnare contro i fantasmi, creature inquiete e disperate che vagano per i livelli con il solo scopo di… ma vi devo dire anche che cosa fanno i nemici nei videogiochi? Pigri. Immaginate. No, non è Metal Gear Solid, quindi non parlano per ore (e la battuta settimanale su Metal Gear è andata); al massimo gemono un po’.

Il sistema di combattimento è molto semplice: con il tasto B si colpisce corpo a corpo, mentre premendo il tasto C Erik attiva il terzo occhio che gli consente di mirare e sparare sempre con la piccozza magica. I fantasmi sono inizialmente lenti e goffi, ma andando avanti prendono un po’ di coraggio e diventano più complicati da mandare definitivamente all’altro mondo. Non mancano neanche i boss che si danno da fare per rispedire a valle il nostro Erik, magari in posizione orizzontale.

Uno degli elementi più interessanti di Cursed Mountain è che la trama migliora invece di peggiorare. Le prime battute di gioco lasciano temere il peggio, anche se non definiscono nulla con precisione; ma andando avanti la situazione s’intrica, spuntano temi più adulti e si hanno delle rivelazioni interessanti che intrigano non poco e che aiutano a passare sopra alla facilità generale degli enigmi e dei combattimenti. In realtà anche sulla durata si potrebbe discutere un po’: non è lunghissimo, questo è vero, ma a conti fatti va anche detto che non si disperde in lungaggini inutili messe tanto per allungare il brodo e, soprattutto, costa qualcosa in meno rispetto alla media dei titoli per Wii, il che non è affatto un male. Diciamo che qualche enigma un po’ più complicato gli avrebbe fatto bene e che anche i fantasmi non verranno ricordati certo per coriaceità, ma per il resto non mi sento affatto di affossarlo per questo motivo, anche perché non mi sembra più corto rispetto a moltissimi altri giochi. Diciamo che è nella media e tagliamo la testa al toro (visto che Emack non s’è voluto sacrificare al suo posto).

Commento finale, definitivo, firmato e controfirmato con il sangue: Cursed Mountain non è un capolavoro, ma è sicuramente un gioco intrigante che sul Wii spicca particolarmente (l’effetto è quello di Cristoforo Colombo che fa vedere gli orologi ai nativi americani) grazie alla trama e all’ambientazione (ottima anche per combattere gli ultimi scampoli della calura estiva).