Cursed Mountain

Sviluppato da Deep Silver | Distribuito da Koch Media | Piattaforme: WII | Pubblicato Settembre 2009 | Sito ufficiale

Cursed_Mountain_20090209_01Della serie: in montagna non vive solo Heidi. Cursed Mountain ha due grandi vantaggi rispetto alla concorrenza, vantaggi che magari non saranno caratteristiche del gioco vere e proprie ma che vanno comunque considerati. Il primo è che su Wii la concorrenza è scarsa se non proprio nulla. Il secondo è che il genere dei survival horror si è snaturato a tal punto negli ultimi anni che ha alienato più di un giocatore, facendolo fuggire schifato. Il primo vantaggio non credo richieda troppe delucidazioni e da solo spiega anche perché molti proprietari di Wii aspettassero Cursed Mountain con una certa ansia. I giochi tradizionali (diciamo “tradizionali” rispetto alle generazioni di console dell’epoca PSX e dell’epoca PS2) latitano sulla console Nintendo e ogni nuova uscita è ben accolta dalla comunità.
La questione dello snaturamento del genere, invece, riguarda il fatto che anche sulle altre console c’è poco che possa ricordare vagamente un survival horror alla Alone in the Dark, con gli sviluppatori sempre più propensi a degradare le serie famose riducendole a sparatutto a tema horror pieni di filmati spettacolari ma in cui la suspense latita a favore di scelte di regia cialtronesche che sembrano ispirate ai teen movie più che alla consapevolezza dell’effetto emotivo che si vuole produrre. Insomma, riuscirà Cursed Mountain a raccogliere consensi tra i delusi delle sparatorie infinite di Resident Evil 5?

Il gioco si presenta bene grazie all’ambientazione originale e affascinante che finalmente fa uscire il genere dalle case stregate o dalle città infestate (dai, fatemi fare la battuta. La faccio? È “fresco”. Ora potete picchiarmi). Visivamente non è male come dicono in molti; certo, non è eccezionale, ma nella softeca Wii non sfigura di sicuro.
Inoltre, texture stirate a parte, mi sembra che si sia fatto un uso intelligente dei colori per rendere l’atmosfera più livida e meno rassicurante. L’avvio è piuttosto lento, con il protagonista, Eric Simmons, scalatore professionista giunto sull’Himalaya in cerca del fratello Frank, scalatore anch’esso e scomparso misteriosamente, che gira per le strade deserte di una città in putrefazione dove si sente solo il soffiare del vento. Che fine hanno fatto i cittadini? Perché sono fuggiti? Il giocatore viene messo sul chi vive da qualche apparizione soprannaturale; i pericoli latitano ma girare per quell’ambiente vuoto mette inquietudine e la già sottolineata lentezza aiuta a generare una certa apprensione, che in un gioco horror non fa mai male. Diciamo che gli sviluppatori hanno scelto un ritmo molto graduale in crescendo, senza arrivare agli eccessi di un RE 4 o 5, prendendo ispirazione dai capisaldi del genere. I primi minuti sono tutti dedicati all’apprendimento del sistema di controllo, con lo stick del nunchuk che serve per muoversi, il tasto Z per correre e il telecomando per agire. Inizialmente non è chiaro se i sensori di movimento siano stati sfruttati in qualche modo, ma andando avanti si scopre che servono per distruggere, tramite delle serie di movimenti, dei simboli magici che appaiono sugli oggetti (porte, rocce sacre, dipinti e così via) e sui nemici e, soprattutto, per mirare in combattimento.

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C’è poco con cui interagire, almeno finché non si prende la piccozza e si può iniziare a spaccare qualche vaso. Ovviamente il fine non è la gratificazione del teppista che è in noi ma il reperimento di oggetti, tra i quali i preziosissimi incensi profumati che se usati con degli altari permettono di recuperare energia. La piccozza (con lama sacra aggiunta) è anche la prima arma che il buon Erik dovrà impugnare contro i fantasmi, creature inquiete e disperate che vagano per i livelli con il solo scopo di… ma vi devo dire anche che cosa fanno i nemici nei videogiochi? Pigri. Immaginate. No, non è Metal Gear Solid, quindi non parlano per ore (e la battuta settimanale su Metal Gear è andata); al massimo gemono un po’.

Il sistema di combattimento è molto semplice: con il tasto B si colpisce corpo a corpo, mentre premendo il tasto C Erik attiva il terzo occhio che gli consente di mirare e sparare sempre con la piccozza magica. I fantasmi sono inizialmente lenti e goffi, ma andando avanti prendono un po’ di coraggio e diventano più complicati da mandare definitivamente all’altro mondo. Non mancano neanche i boss che si danno da fare per rispedire a valle il nostro Erik, magari in posizione orizzontale.

Uno degli elementi più interessanti di Cursed Mountain è che la trama migliora invece di peggiorare. Le prime battute di gioco lasciano temere il peggio, anche se non definiscono nulla con precisione; ma andando avanti la situazione s’intrica, spuntano temi più adulti e si hanno delle rivelazioni interessanti che intrigano non poco e che aiutano a passare sopra alla facilità generale degli enigmi e dei combattimenti. In realtà anche sulla durata si potrebbe discutere un po’: non è lunghissimo, questo è vero, ma a conti fatti va anche detto che non si disperde in lungaggini inutili messe tanto per allungare il brodo e, soprattutto, costa qualcosa in meno rispetto alla media dei titoli per Wii, il che non è affatto un male. Diciamo che qualche enigma un po’ più complicato gli avrebbe fatto bene e che anche i fantasmi non verranno ricordati certo per coriaceità, ma per il resto non mi sento affatto di affossarlo per questo motivo, anche perché non mi sembra più corto rispetto a moltissimi altri giochi. Diciamo che è nella media e tagliamo la testa al toro (visto che Emack non s’è voluto sacrificare al suo posto).

Commento finale, definitivo, firmato e controfirmato con il sangue: Cursed Mountain non è un capolavoro, ma è sicuramente un gioco intrigante che sul Wii spicca particolarmente (l’effetto è quello di Cristoforo Colombo che fa vedere gli orologi ai nativi americani) grazie alla trama e all’ambientazione (ottima anche per combattere gli ultimi scampoli della calura estiva).

18 commenti su “Cursed Mountain

  1. Ti dirò mi hai riacceso la speranza con:

    Uno degli elementi più interessanti di Cursed Mountain è che la trama migliora invece di peggiorare. Le prime battute di gioco lasciano temere per il peggio, anche se non definiscono nulla con precisione, ma andando avanti la situazione s’intrica, spuntano temi più adulti e si hanno delle rivelazioni interessanti che intrigano non poco e che aiutano a passare sopra alla facilità generale degli enigmi e dei combattimenti.

    Considerando che sarà come giocare a un gioco PSX spero almeno in un qualcosa di interessante da seguire.

  2. Ci ho giocato un due ore.
    Sarò io, sicuramente sarò io, ma vi vedevo un fortissimo paragone con Dead Space, i due giochi non si distinguono molto come “struttura” classica da Survival, ma era più forte di me pensare ai paesaggi innevati di Cursed Mountain fatti su X360, con panorami sconfinati, bufere di neve, effetti di luce e compagnia bella.
    Sarebbe potuto essere il survival della nuova generazione, così mi pare solo un buon concorrente a Silent Hill, il primo però.
    Se non altro ha una sua atmosfera.

  3. A mio avviso i veri survival horror non sono mai esistiti …
    Un Survival Horror nella mia mente è un gioco strutturato come il GDR di Chtulu, che se incontri un mostro sei spacciato, morto prima ancora di dire “eh?”.
    Il fatto che ci sia un’alternativa allo “scappare a perdifiato”, e che questa alternativa sia lo “sparare” o peggio il “risolvere misteri” è per me un controsenso.
    Voglio dire, è un fottuto mostro, non c’è modo di ucciderlo ne di rispedirlo da dove è venuto … se così non fosse che mostro sarebbe? il cattivo dell’Albero Azzurro.

  4. @JimiBeck
    Nei primi survival horror di situazioni che presentavano mostri che non si potevano “sconfiggere” ce n’erano. Basti pensare al primo Alone in the Dark: mi viene in mente la stanza con il grammofono con l’ombra seduta nella poltrona, o la sala da ballo al piano terra, o il bagno del primo piano con il simpatico mollusco che ti faceva fare game over istantaneo.

  5. @Zeavis
    Situazioni non significa l’intero gioco. Comunque non voglio sindacare sulla purezza di un genere che in fin dei conti è sempre stato strutturato in questo modo. La mia era solo un’affermazione di natura puramente ideologica che nulla ha a che vedere con il concetto di videogame.
    Voglio dire, sai che palle un videogioco dove le tue speranze di sopravvivere sono prossime allo zero? Sarebbe anche problematico dare spessore al gameplay se il personaggio principale fosse in grado solo di scappare.

  6. in realtà solo perché tu configuri il survival horror esclusivamente in un’ambiente alla Cthulhu non è detto che quella sia la “vera” strada da seguire. del resto se facciamo un survival horror con gli zombie, diavolo, gli zombie si fanno saltare con le fucilate alla testa (certo, i veri film di zombie vanno sempre a finire male, quindi non sono proprio “survival”).
    il fatto che il protagonista si possa difendere non dovrebbe andare contro lo spirito intrinseco di survival horror, i giochi sbagliano quando hai la sensazione di essere superiore ai mostri o quando i mostri diventano triviali (il “mostro” comunque non è immortale/invulnerabile/insuperabile come il tonno solo in quanto mostro, quella è la visione lovecraft che però non è l’unica!). in teoria un buon survvival horror dovrebbe avere dei mostri fortissimi ma non impossibili, che insomma aiutano a tenere alto l’horror e dare pregio al survival. ovvio che un resident evil è solo poco horror e leggermente survival quando ti aggiri a passo di marcia per le stanze obliterando tutto col lanciamissililaserrotelloneapompa.

  7. @Rulla
    Beh cerchiamo di inquadrare il discorso, stiamo parlando di un videogioco o di quello che “dovrebbe essere”.
    Perchè è evidente a tutti che per appartenere al genere “videogioco” il survival horror deve essere fruibile e dare una ragionevole possibilità al giocatore di portare a termine l’avventura.
    Ecco che allora il mostro non è altro che un alieno/criminale/mercenario con un aspetto diverso, che può essere tirato giù a pallettoni esattamente come qualsiasi altro nemico di qualsiasi altro VG. Se così non fosse la gente non si divertirebbe, e fino a prova contraria il videogioco è giudicabile come prodotto di intrattenimento nel momento stesso in cui viene commercializzato (ovvero nel momento in cui mi si dice “compralo che ti divertirai”).

    Da un punto di vista prettamente ideologico invece a mio avviso le cose stanno in maniera diversa.
    In un Survival Horror, lo dice la parola stessa, lo scopo dovrebbe essere sopravvivere … non head-shottare tutti gli zombies del livello. Quanto all’horror non capisco come si possa vivere l’orrore sapendo che cmq qualsiasi cosa che ti si para davanti bene o male può essere uccisa, per come la vedo io il game-designer dovrebbe sviluppare maggiormente il senso di angoscia e impotenza del videogiocatore.
    Insomma corri, nasconditi, respira piano o muori.
    L’Orrore sta nella suspance non in un mucchio di poligoni che somigliano ad un orso finito sotto ad un camion.
    Altrimenti l’unica differenza tra Serious Sam e un survival horror sta nell’ambientazione e nella resistenza dei nemici, mi sembra un po poco.

  8. Il discorso veniva a suo tempo bilanciato nel limite sopperendo alla problematica del mostro che poteva essere ucciso con la mancanza di munizioni, sapevi che avevi tot proiettili, e sapevi che la roba che ti saresti trovato davanti era il triplo, sta a te decidere come conservarli al meglio.
    Il discorso fila (filava) ma rimaneva veramente ancorato lì, è vero che mancano idee buone per descrivere l’ineluttabilità di una minaccia ( a parte i boss che sopravvivono a ogni scontro o simili).
    Forse qualcosa in più era stato accennato con Penumbra (non so se con Cryostasis qualcosa è cambiato)

  9. invece insisto, secondo me l’eliminazione dell’avversario non nega automaticamente l’horror. un ipotetico gioco in cui i nemici fossero pochi e spesso mortali (quante volte sono morto al primo alieno di project firestart…) ma comunque eliminabili col giusto impegno non rappresenterebbe un “errore ideologico”. la fissazione dell’orrore imbattibile è tua e non è affatto una necessità, il problema sussiste quando il nemico/mostro è banalizzato e ridotto a placeholder per il solito nazista/alieno/malvivente. anche perché l’orrore non è automaticamente “il mostro”: in un ipotetico dead rising redux si potrebbero eliminare i boss umani, levare le vespe, introdurre un’area di gioco che si restringe progressivamente invece di espandersi e diminuire di pari passo le armi a disposizione. l’orrore lì non sarebbe tanto lo zombie singolo, che puoi eliminare come da tradizione con una mattonata in testa, quanto la sua ineluttabilità. tu sai che alla fine vince lui e stai lottando per evitarlo (magari con un bel finale alla dawn of the dead dove SPOILER! muori comunque).

    come esiste questa possibilità, ce ne sono sicuramente altre. il problema, come ti ho detto, non è il fatto che il “mostro” singolo muoia, bensì che dopo le prime battute smette di essere una minaccia. il survival horror è un genere che può rimanere sia videogioco funzionale sia “generatore di paura” ma spesso e volentieri questo secondo aspetto rimane solo come premessa e non viene più portato avanti in parallelo con il resto. in fatal frame (afflitto dalla sindrome dello spavento improvviso, purtroppo) l’avversario è vulnerabile e letale allo stesso tempo ma la tensione rimane sempre, per citarne uno.

  10. L’inevitabilità è contestuale e assolutamente non distintiva del genere horror, anche i giochi sulla seconda guerra mondiale traspirano ineluttabilità nel momento in cui realizzi che prima o poi dovrai sbarcare su quella fottuta spiaggia in Normandia.
    L’inevitabilità non genera paura poichè alla lunga (breve in un VG) si trasforma in una presa di coscienza, così che in realtà non importa più quanti mostri accoppi tanto ce ne sarà sempre un’altro dietro l’angolo.
    Allora quello che doveva essere terrore diventa rassegnazione, e spari per inerzia.

    Da un punto di vista strettamente narrativo è la speranza che concede spazio alla paura, se credi di avere la possibilità di fuggire allora hai paura di morire, se speri che dopo quel mostro tentacolare ci sia la libertà allora tutto quello che può minacciare la tua vita incombe minaccioso.
    Questione di punti di vista, ma su un sito come questo dove si è sempre discusso su “l’esperienza videogioco” mi sento in diritto di chiedere qualcosa di più profondo di una mera sfida all’economia delle munizioni.

  11. Si possono tranquillamente avere avversari eliminabili e conservare perfettamente l’atmosfera angosciosa tipica delle produzioni horror. Tanto per continuare ad usare Alone in the Dark come esempio, oltre ad alcune situazioni dove si paravano mostri che non si potevano sconfiggere, nel caso di tanti altre creature che popolavano la villa bisognava farle fuori con mezzi non convenzionali. Un quadro della galleria poteva essere “sconfitto” solo appendendoci sopra un tappeto, un mostro che si aggirava nella biblioteca poteva essere sconfitto solo con un particolare pugnale, il grammoffono stesso diventava un oggetto indispensabile per risolvere un determinato puzzle e sconfiggere i fantasmi nella sala da ballo…

    Insomma, erano tutte situazioni dove non potendo sconfiggere i mostri con mezzi convenzionali (armi da fuoco o armi bianche normali) si veniva a creare l’angoscia e il terrore. E’ un elemento che nel caso di AitD era ereditato dalle avventure grafiche, ma che era pesante nell’economia del gioco e nel modo di tenere alto il livello di paura facendo sì che il giocatore non potesse sentirsi tranquillo nemmeno quando era armato di fucile e proiettili.

  12. Certo, e comprendo perfettamente il meccanismo, ma come dicevi tu il concetto è mutuato dalle avventure grafiche, un’estensione del sistema “enigma da risolvere”.
    Assolutamente lecito, anzi NECESSARIO, nel momento in cui si vuole produrre un gioco con un margine di fruibilità sufficentemente ampio per poter essere appetibile.
    Ridendo e scherzando a mio avviso ho tirato fuori di getto un idea interessante qualche post fa, pensate ad un survival horror dove una delle componenti del gameplay è il controllo del respiro.
    La trama potrebbe giustificare una tale scelta con mostri “non vedenti” che captano le vittime attraverso la percezione del respiro e del battito cardiaco, tutto si svilupperebbe intorno alla fuga, lasciando il giocatore nel ruolo di vittima e non in quello di eroe che alla fine salva il mondo/città/paese/sconfigge il male.
    Ne sarei certamente affascinato.

  13. Ottima l’atmosfera e l’attendibilità del background culturale, peccato che sia tutto impacchettato in un gioco tutto sommato mediocre.

    La seconda metà è molto migliore della prima (ed il giocatore medio, IMHO, si annoierà molto prima), forse perché i level designer hanno iniziato a padroneggiare il concetto di boss solo dalla seconda metà in poi…

  14. Scusate ho preso questo gioco ma mi sono bloccato praticamente subito nella casa dopo aver preso la campanella scendo le scale e mi ritrovo uno dei fantasmi e nonostante continui a colpirlo non muore mai!!
    Come posso fare per eliminarlo? grazie!

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