Kickstarter project: Turrican Soundtrack Anthology

Un triplo CD boxset a tiratura limitata contenente registrazioni nuove di zecca di (quasi) tutti i giochi di Turrican pubblicati, in versioni appositamente riarrangiate, alcune delle quali con accompagnamento orchestrale.

Sembra un sogno, eppure potrebbe tramutarsi in realtà se il nuovo progetto Kickstarter appena avviato da Chris Huelsbeck (e chi altri???) in persona riuscirà a raccogliere la cifra di 75,000 dollari entro il 4 giugno 2012 (ore 12:00am CEST).

L’offerta minima per ottenere tutti e 3 i CD (in questo caso in formato mp3) è di 25$, con vari, ulteriori livelli a scalare che offrono ai sottoscrittori tutta una serie di incentivi tra cui la composizione da parte di Chris di un brano di lunghezza massima di 5 minuti, liberamente utilizzabile dal generoso donatore che dovesse sborsare 7500 o più dollari…

L’uscita del triplo CD è prevista entro fine anno, o al massimo per l’inizio del 2013 qualora si dovesse superare in maniera consistente l’obiettivo prefissato (e si decidesse di aggiungere ulteriore materiale registrato oltre ai 3 CD inclusi nella raccolta fondi), comunque in tempo per il ventennale del rilascio di Turrican Soundtrack CD.

 

Nella gallery sottostante due immagini dimostrative del look che potrebbe avere il boxset:

Archon Classic

Sviluppato da React! Games | Piattaforme PC | Rilasciato a 2010 | SITO UFFICIALE

Archon: The Light and the Dark fu una delle migliori risposte videoludiche al “Perché non parli?” michelangiolesco, ovvero la messa in scena del superamento dei limiti imposti dalla materia, possibile attraverso l’immaterialità del medium videoludico. Gli scacchi prendevano vita e si davano battaglia in scenari scarni, mentre le tessere della scacchiera cambiavano colore con il passare dei turni, allontanandosi dal referente culturale principale che rendeva le prime impressioni sul gioco delle mere illusioni. Negli anni sono stati diversi i tentativi di rinnovarlo, ma nella maggior parte dei casi i risultati sono stati modesti e non hanno certo scalfito la corazza del mito.

Archon Classic è il remake perfetto di Archon, che segue la filosofia del non snaturare l’originale. Ci sono degli elementi nuovi, ma sono stati inseriti con delicatezza nella formula base. Sviluppato nel corso di diversi anni, sembra quasi una dichiarazione di resa di fronte alla perfezione dell’opera del 1983, ancora oggi godibilissima e in grado di rifulgere su un qualsiasi emulatore (consiglio la versione per C64). Resa onorevole, ovviamente.

Il concept è sempre quello: i pezzi di due eserciti devono combattere per conquistare tutti i punti di potere sulla scacchiera o, in alternativa, sterminare l’avversario. Quando dei pezzi rivali si incontrano sulla stessa tessera inizia lo scontro in tempo reale assumendo il controllo diretto del pezzo. Ciascun pezzo dei due set (luce e ombra, of course) ha un potere base e un potere speciale (quest’ultimo non utilizzabile in tutte le modalità) che lo rendono unico; inoltre, in alcune modalità, è possibile far crescere di livello i pezzi combattendo o usando una magia dei due incantatori (i capi delle due fazioni). La scacchiera, oltre a dettare lo spazio per i movimenti delle truppe, è anche agente attivo nelle battaglie: ogni casella, infatti, può essere neutra (vantaggi per entrambi i set), affine alla luce (i pezzi della luce hanno più energia e fanno più male) o affine all’oscurità (lo stesso ma valevole, ovviamente, per i pezzi dell’oscurità). Le affinità delle caselle cambiano con lo scorrere dei turni.

La maggior parte delle novità di Archon Classic riguarda le modalità di gioco. Oltre a quella base, infatti, sono state inserite altre scacchiere e, soprattutto, quattro campagne, due disponibili da subito e due che vanno sbloccate completando le altre, divise in quindici missioni ognuna. Altra novità di rilievo è la possibilità di giocare in quattro contemporaneamente, purtroppo solo in locale: non è infatti stata inserita nessuna modalità online, a parte che per delle classifiche legate alle campagne. Si spera che presto venga colmata questa grossa mancanza.

Armalyte

Sviluppato da S-A-S Designs | Distribuito da Binary Zone Interactive | Piattaforme: PC | Pubblicato Aprile 2010 (PC) | Sito ufficiale

Il remake commerciale di un vecchio sparatutto bidimensionale come Armalyte, una delle glorie massime del C64 (oggi si parlerebbe di titolo tripla A esclusivo) ha senso soltanto se lo si considera dal punto di vista di quella ristretta cerchia di appassionati ancora legatissimi alla macchina Commodore, per la quale continuano a cercare e ad acquistare software (sì, qualcosa viene ancora prodotto). La Psytronik Software (il cui logo è intenzionalmente ispirato a quello della vecchia Ocean) basa tutto il suo business sulla nostalgia (sul loro shop potete trovare moltissimo materiale relativo al C64, tra cui alcuni giochi molto recenti) e lo fa con un discreto successo, visto che è già da qualche anno sul mercato. Armalyte è il progetto più ambizioso della compagnia. Sviluppato da S-A-S Design, gruppo nato dalla fusione di alcuni dei più grandi talenti della scena indie specializzati in remake, tra i quali Trevor ‘Smila’ Storey, Armalyte è una copia fedele del titolo originale che viene venduta in una confezione celebrativa contenente diverso materiale extra (il making of del gioco, la demo “remix-e-load”, la versione per emulatori dell’Armalyte di Cyberdyne Systems del 1988 e altre cosette molto belline, dedicate solo ai retrogamer certificati).Per tutti quelli che non lo conoscono, diciamo che Armalyte è uno sparatutto a scrolling orizzontale diviso in otto livelli di difficoltà crescente (anche se il settimo non mi è mai sembrato così duro… come sono vecchio) che fondava molto del suo fascino sulle sue indubbie qualità tecniche. Non vi scandalizzate troppo per un’affermazione del genere, perché all’epoca ammirare la grafica di un gioco significava per prima cosa riconoscere le capacità dello sviluppatore, soprattutto su macchine ‘chiuse’ come il Commodore 64. Produrre certi effetti sullo schermo era una sfida e aiutava a spostare in avanti i limiti di un sistema. Oltretutto era una battaglia tra l’uomo e la macchina che non si giocava sulla quantità di soldi investiti su una singola produzione. Se si guarda alla softeca del Commodore 64 (ma anche dello Spectrum, dell’Amiga, dell’Amstrad e così via) è facile notare che i titoli dei suoi primi anni di vita sono molto diversi da quelli degli anni del crepuscolo e un Beyond the Forbidden Forest, che nel 1985 sembrava un miracolo, nel 1989, messo a confronto con, ad esempio, Retrograde, non lo sembrava più, pur essendo l’hardware rimasto identico. È per questo motivo che molti vecchi giocatori tendono a legarsi alla scena indie, ovvero cercano di ritrovare la dimensione intima dei videogiochi; quel senso di sfida ai limiti possibile soltanto dove c’è un legame diretto tra lo sviluppatore e il gioco, cioè dove lo sviluppatore è prima di tutto “autore” e non uno dei tanti che mette mano su una catena di montaggio che costruisce qualcosa che non gli appartiene e che, tra i fattori determinanti per la riuscita o meno di un progetto, vede sempre meno spesso messa in campo l’abilità del singolo.

Da questo punto di vista il remake di Armalyte, con tutti i nemici al loro posto, la grafica rifatta ma fedele all’originale, i livelli identici nella struttura, i boss dotati degli stessi schemi d’attacco di un tempo e così via, è un atto d’amore che va premiato. Oppure è semplicemente la splendida follia di un’epoca perennemente distratta dall’eterno futuro a cui è condannata.

Articolo già apparso su Babel 22

Strange games

Scartabecommodore64llando un po’ su un sito che elenca quasi tutti i giochi usciti per Commodore 64 mi è tornata la voglia di provarne qualcuno. Tra i vari classici che hanno riempito l’infanzia e l’adolescenza di molti videogiocatori e la soverchiante quantità di immondizia ho notato la presenza di alcuni titoli quantomeno fantasiosi, seppur non sempre realizzati ottimamente. La softpedia del piccolo Commodore contiene veramente di tutto (praticamente ci sono gli embrioni di qualsiasi genere si sia affermato nel corso degli anni). Osservando meglio l’amalgama formato da quei giochi di cui spesso si sono persi gli autori e, in molti casi, di cui è difficile ricavare l’anno di pubblicazione, segni dell’inevitabile caos e della natura prettamente artigianale dell’industria ancora acerba, realizzabili da una sola persona e pubblicabili senza troppi vincoli, è emerso un quadro non ben definibile ma decisamente omogeneo fatto di anarchia e ostentazione del peggiore dei bigottismi, di goliardia e di conservazione, di moralità, immoralità e amoralità. Insomma, gli sviluppatori erano così liberi e il territorio che stavano attraversando era quasi completamente inesplorato che spulciando nell’immane quantità di videogiochi realizzati negli anni 80 e nei primi anni 90 è possibile scoprire forme di pensiero molto differenti tra loro e, soprattutto, una ricchezza tematica e una eterogeneità di immaginari che è andata completamente perduta nei videogiochi commerciali moderni. In minima parte si può trovare qualcosa di assimilabile nel mondo degli sviluppatori indie, ma non è la stessa cosa: i due fenomeni si somigliano, ma non sono sovrapponibili.

Questo articolo nasce dall’aver scoperto o ricordato alcuni titoli insoliti sia per il tema che per la rappresentazione. Dei molti che ho scovato ho realizzato una piccola e spero indicativa selezione, essendo impossibilitato a parlare di tutti. Ad esempio ho scelto volontariamente di tenere fuori tutte le opere realizzate con il S.E.U.C.K., anche se giochi come Poo Poo – The Bathroom from Hell avrebbero meritato ampiamente di finire nella lista. Simulatori di sauna o di scasso di casseforti non sono mancati, così pure un simulatore di serenata, ma magari li teniamo per una seconda puntata. Volendo avevo rintracciato anche un simulatore di roulette russa, a dirla tutta, ma alla fine ho dovuto scegliere ed eccoci qua con i nostri otto strani titoli per Commodore 64 che spero riescano almeno a strapparvi un sorriso.

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[Retrocrap] Fuck-Man & Fuckman

Estate, tempo di Retrocrap a manetta dopo la lunga pausa che aveva segnato lo stop della rubrica per qualche mese. Quindi, get ready for the next fuck! Oh yeah!

Ho sempre pensato che i giochi erotici sul Commodore 64 fossero come una marmellata di rape: anche se si chiama marmellata, fa cagare. Gli enormi pixel dei sistemi a 8 bit mal si adattavano a rappresentare le forme del corpo umano e la maggior parte dei numerosi giochi erotici pubblicati sui diversi sistemi è considerabile alla stregua di spazzatura binaria. Fuck-Man e Fuckman non fanno eccezione.

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In Fuck-Man l’utilizzatore finale del videogioco deve guidare un ometto dall’erezione continua e prorompente per fargli raggiungere una ragazza da… sì, insomma… dai… ecco, Ghedini ci viene in aiuto: l’ometto (chiamato Fuckin’ Freddie… i genitori dovevano avere un grosso senso dell’umorismo) deve utilizzare finalmente l’ometta (chiamata Lolita… ma affidare sti figli a degli assistenti sociali pareva brutto?). Gli elementi che lo compongono sono: uno sfondo bianco su cui si stagliano i minuscoli e mal disegnati sprite dell’uomo e della donna nudi. Di frame di animazione nemmeno a parlarne. Per riuscire a superare i diversi livelli bisogna cercare di allineare i genitali dei due protagonisti. In premio si riceve una scritta seguita da un nuovo livello in cui il tempo a disposizione per l’accoppiamento si consuma più rapidamente rispetto al precedente e il protagonista maschile parte da una posizione dello schermo diversa (probabilmente casuale).

Ecco, se riuscite a eccitarvi con questa roba aspettate che vi passo un macigno con cappio con cui potete tranquillamente affogarvi nel più vicino specchio d’acqua, fosse pure una vasca da bagno. Probabilmente lo sviluppatore si era bevuto il cervello, non tanto durante la realizzazione del gioco, quanto quando decise che era accettabile immetterlo sul mercato.

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Ma veniamo a Fuckman, altro gioco erotico dal titolo identico al precedente ma senza trattino e con la “m” minuscola. Qui le cose si complicano: lo sfondo è formato da una griglia di quadratini e il giocatore è chiamato a guidare un pene che giganteggia sullo schermo. Lo scopo è raggiungere una sezione di corpo femminile con cui accoppiarsi. Gli unici ostacoli tra il pene e la gloria sono delle forbici che non vedono l’ora di castrarci e il fatto che le suddette sezioni di corpo siano in movimento. Volendo è possibile raggiungere una bocca che dà dei punti bonus. Il gioco si esaurisce dopo tre livelli, passati i quali le forbici diventano più veloci… talmente veloci che sono quasi impossibili da evitare, se non realmente impossibili (non ho approfondito).

Quello che stupisce di Fuckman è il ritmo lento, lentissimo dell’azione. Talmente lento che tra un movimento e il successivo è possibile finire un paio di incontri di Street Fighter IV oppure legare i capezzoli al ventilatore e farli girare un po’ cantando “Oh it won’t rain all the time.The sky won’t fall forever”, dando un senso diverso all’esistenza e alle ragadi.

Sono due giochi di merda, questo è indubbio, ma ci aiutano a capire che Dio non esiste. Sì, perché se Dio esistesse non avrebbe permesso che nella mente degli esseri umani ci fosse spazio per escrementi simili, oppure avrebbe fulminato gli sviluppatori mentre stavano digitando il codice di cotante porcherie. Invece niente: Dio non solo ha permesso che portassero a termine lo sviluppo, ma anche che il resto del genere umano rischiasse di imbattercisi girando su internet. Dio, mi senti? Dio! Questa me la lego al dito! E che diavolo! Mi eri molto più simpatico quando distruggevi le città, salavi le donne solo perché ti avevano visto all’opera e suggerivi a un tuo fedelissimo di mettere le corna alla moglie per avere un figlio, per poi fargliene avere un altro in vecchiaia costringendolo a cacciare il primo e obbligandolo a offrirtelo in sacrificio, salvandolo a pochi secondi dallo sgozzamento urlando “scherzone” (poi dicono che le bestemmie sono offensive…).

Commento: compreso il perché della crisi economica? Quelli che l’hanno causata sono cresciuti masturbandosi con questa roba.

Da ricordare: il trattino che distingue i due titoli.

Giudizio sintetico: Onan avrebbe gradito.