Armalyte

Sviluppato da S-A-S Designs | Distribuito da Binary Zone Interactive | Piattaforme: PC | Pubblicato Aprile 2010 (PC) | Sito ufficiale

Il remake commerciale di un vecchio sparatutto bidimensionale come Armalyte, una delle glorie massime del C64 (oggi si parlerebbe di titolo tripla A esclusivo) ha senso soltanto se lo si considera dal punto di vista di quella ristretta cerchia di appassionati ancora legatissimi alla macchina Commodore, per la quale continuano a cercare e ad acquistare software (sì, qualcosa viene ancora prodotto). La Psytronik Software (il cui logo è intenzionalmente ispirato a quello della vecchia Ocean) basa tutto il suo business sulla nostalgia (sul loro shop potete trovare moltissimo materiale relativo al C64, tra cui alcuni giochi molto recenti) e lo fa con un discreto successo, visto che è già da qualche anno sul mercato. Armalyte è il progetto più ambizioso della compagnia. Sviluppato da S-A-S Design, gruppo nato dalla fusione di alcuni dei più grandi talenti della scena indie specializzati in remake, tra i quali Trevor ‘Smila’ Storey, Armalyte è una copia fedele del titolo originale che viene venduta in una confezione celebrativa contenente diverso materiale extra (il making of del gioco, la demo “remix-e-load”, la versione per emulatori dell’Armalyte di Cyberdyne Systems del 1988 e altre cosette molto belline, dedicate solo ai retrogamer certificati).Per tutti quelli che non lo conoscono, diciamo che Armalyte è uno sparatutto a scrolling orizzontale diviso in otto livelli di difficoltà crescente (anche se il settimo non mi è mai sembrato così duro… come sono vecchio) che fondava molto del suo fascino sulle sue indubbie qualità tecniche. Non vi scandalizzate troppo per un’affermazione del genere, perché all’epoca ammirare la grafica di un gioco significava per prima cosa riconoscere le capacità dello sviluppatore, soprattutto su macchine ‘chiuse’ come il Commodore 64. Produrre certi effetti sullo schermo era una sfida e aiutava a spostare in avanti i limiti di un sistema. Oltretutto era una battaglia tra l’uomo e la macchina che non si giocava sulla quantità di soldi investiti su una singola produzione. Se si guarda alla softeca del Commodore 64 (ma anche dello Spectrum, dell’Amiga, dell’Amstrad e così via) è facile notare che i titoli dei suoi primi anni di vita sono molto diversi da quelli degli anni del crepuscolo e un Beyond the Forbidden Forest, che nel 1985 sembrava un miracolo, nel 1989, messo a confronto con, ad esempio, Retrograde, non lo sembrava più, pur essendo l’hardware rimasto identico. È per questo motivo che molti vecchi giocatori tendono a legarsi alla scena indie, ovvero cercano di ritrovare la dimensione intima dei videogiochi; quel senso di sfida ai limiti possibile soltanto dove c’è un legame diretto tra lo sviluppatore e il gioco, cioè dove lo sviluppatore è prima di tutto “autore” e non uno dei tanti che mette mano su una catena di montaggio che costruisce qualcosa che non gli appartiene e che, tra i fattori determinanti per la riuscita o meno di un progetto, vede sempre meno spesso messa in campo l’abilità del singolo.

Da questo punto di vista il remake di Armalyte, con tutti i nemici al loro posto, la grafica rifatta ma fedele all’originale, i livelli identici nella struttura, i boss dotati degli stessi schemi d’attacco di un tempo e così via, è un atto d’amore che va premiato. Oppure è semplicemente la splendida follia di un’epoca perennemente distratta dall’eterno futuro a cui è condannata.

Articolo già apparso su Babel 22

I giorni dei remake

Articolo apparso originariamente su Babel#16

BionicCommandoRearmedReviewCos’è un remake? Un tributo? Un modo per sfruttare commercialmente titoli molto vecchi ma il cui nome riecheggia ancora nei forum dei videogiocatori? Un tradimento di un concetto di fondo adatto all’epoca di pubblicazione dell’originale ma superato nel momento del rifacimento? Un modo per sfruttare idee di altri facendole passare per celebrazioni? Ma, soprattutto, a cosa servono i remake? Chi li vuole, chi li compra, chi li desidera?

Il genere abbonda su diverse piattaforme, dal Nintendo DS, su cui ad esempio la Square-Enix non fa che ripubblicare vecchi titoli, al PC, dove giusto ultimamente la Lucas sta riproponendo i suoi titoli classici con buon successo. Perché acquistare l’edizione speciale di The Secret of Monkey Island se si è giocato l’originale all’epoca dell’uscita? Cosa cerchiamo in un mero rifacimento grafico? Il riacutizzarsi di quelle malattie del vivere che chiamiamo sogni? Non sarà l’ennesima dimostrazione che i nostalgici sono anche un pochino idioti? Eppure Dragon Quest IV rigiocato su Nintendo DS qualcosa dice e ci mette di fronte a un limite nemmeno troppo nascosto o impalpabile. Meglio il passato del presente? Beh, per i nostalgici probabilmente sì. Ma, per non scadere nel “non ci sono più i giochi di una volta”, diciamo che, da un confronto con il presente, spettacolarità a parte, è evidente che non siamo andati da nessuna parte. read more

Il difficile rapporto con i classici

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Il rapporto con i classici è sempre conflittuale. Ci sono state epoche che hanno eletto i testi antichi a motore culturale, assurgendoli a miti inviolabili e cercandoci dentro temi e regole per i testi moderni. Basta pensare alle tre unità aristoteliche per rendersi conto di quello che dico.

In tempi recenti, dissacrata la visione dei classici come portatori di chissà quali verità, aperta la cultura al mondo e, soprattutto, scoperta la necessità di vendere più merda possibile, l’arte tutta ha messo sul piedistallo la polluzione notturna, abbandonando programmaticamente ogni punto di riferimento e gettandosi nel vuoto. Qualcuno chiama questa tendenza post-modernismo. Altri, più realisticamente, commercio. Se devi vendere qualcosa a qualcuno devi fargli credere che sia la migliore possibile e che la “bellezza” della cosa in questione dipenda soltanto dai gusti personali i quali, guarda caso, corrispondono spesso a quelli degli addetti marketing delle multinazionali.

Nel mondo dei videogiochi la tendenza alla dissacrazione dei classici non esiste, ovvero non esiste nemmeno un concetto ben definito di classico. Poiché è solo una questione di gusti, ognuno ha i suoi classici e tutti siamo più felici e incoscienti. In questo modo è possibile non solo stabilire che non esiste niente di meglio che il presente, letto sempre come il migliore degli sviluppi possibile, superabile soltanto dal presente successivo, il quale afferma e calcifica la stessa formula, generando un loop di ottimismo tecnologico ottuso e acritico, ma anche ridurre lo sviluppo storico del medium a una mera cavalcata tecnologica che, di progresso in progresso, segnerebbe sempre un ipotetico e irragiungibile punto di arrivo, rivoluzionario rispetto all’immediato passato, che ben presto si cerca di far sparire dalla memoria collettiva in quando necessariamente superabile.

“È che devono pur vendere”, direbbe un mio amico appassionato di musica a cui l’industria riesce a vendere sempre nuovi pezzi di mobilio, con la mirabolante promessa di sentire il suono sempre più ‘puro’, ma, in realtà, dandogli in pasto le stesse canzoni di sempre.

Ovviamente è importante porsi il problema opposto: ma guardando troppo al passato non si rischia la morte per asfissia da celebrazione dei classici?

Basterebbe leggerli e non celebrarli, ovvero creare un flusso critico di informazioni e non una linea retta parallela all’asse X.

Il nodo è nel flusso, nel creare punti di riferimento comuni senza volerli per forza leggere in riferimento al presente presente, ma mettendoli in relazione tra loro e dandogli forza per il loro rappresentare dei valori culturali condivisi, ma non monolitici, invece di vivere cercando di prenderli a testate, oppure pregandoli di essere musa divina, che poi sono entrambi modi per dargli un ruolo degradante che non meritano, ovvero per farli morire.

Un classico dovrebbe essere parte viva del flusso, fuori da giudizi critici superficiali e mirati a un certo tipo di pubblico. Per ottenere un simile risultato c’è (ci sarebbe) bisogno di una stampa e, più in generale, di una critica attenta a non svilire il medium videoludico (per rimanere nel nostro campo), quando ad ampliarne i temi e i problemi che solleva, a raccoglierne i valori cercandoli nella sua storia, oltre che nel numero dei poligoni mosso o nel fatto che i giocatori più giovani riescano a comprenderli senza fare il minimo sforzo, come se sforzarsi sia negativo a prescindere.