I Tre Moschettieri: Uno per tutti!

Sviluppato da Legendo | Distribuito su Wiiware | Piattaforme: Wii | Rilasciato nel 2009

sewer-attackIn attesa che sul Wiiware faccia la sua comparsa Cave Story, platform la cui versione freeware per PC può permettersi di guardare alla pari a un Super Mario qualsiasi di quelli bidimensionali, vediamo com’è questo I Tre Moschettieri: Uno per tutti! Sviluppato da Legendo, gli stessi dietro al discreto Dracula Twins per Windows, il gioco mette alla guida di Porthos, uno dei moschettieri, con il compito di salvare i suoi compari e sventare una congiura contro il solito sfigato re di Francia.

La trama viene narrata attraverso una serie di fumetti ben disegnati. I testi e il parlato sono completamente tradotti in italiano. Preso in mano il telecomando e il Nunchuk alla ricerca di un nuovo Lostwinds, mi sono ritrovato con un platform che mal si adatta ai controlli del Wii e che, come scritto su IGN, la cui recensione stranamente condivido al 100%, poteva essere tranquillamente affidato a un sistema di controllo più classico, da cui avrebbe tratto sicuro giovamento.

“Qual è il problema?” Vi starete chiedendo. Beh, con lo stick del Nunchuk si muove il personaggio, con il tasto A si salta, mentre agitando il telecomando si sferrano spadate (c’è solo un attacco e nessuna possibilità di parare i colpi nemici). Queste sono tutte le azioni a disposizione dal prode moschettiere che, dotato di una spada più corta del capezzolo di un’iguana, paga enormemente l’imprecisione di un simile sistema di combattimento, imprecisione limitabile se fosse stato possibile assegnare gli attacchi a un tasto inutilizzato o, meglio, se fosse stato previsto l’uso del controller classico.

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The Secret of Monkey Island: Special Edition

Sviluppato e pubblicato da LucasArts | Piattaforme Xbox360/Live Arcade – PC/Steam – Iphone | Rilasciato il 15 Luglio 2009

Inevitabile volgere uno sguardo gelido e indispettito nei confronti di un remake tanto rischioso quanto quello di The Secret of Monkey Island. A sorpresa, dopo lo sconvolgente annuncio della nuova serie “Tales of” a cura di Telltale Games, LucasArts ci mostra un lungo trailer in cui compare Ron Gilbert, che si dichiara entusiasta di questa riproposizione del suo capolavoro immortale, datato 1990. Ed è così che, a due passi dal ventennale di Monkey Island, LucasArts rivede la sua posizione nei confronti delle avventure grafiche punta e clicca e ci propone questo importante remake su Steam, Xbox Live e da pochi giorni anche su iPhone. Alla base di tutto vi è un’obiettivo fondamentale: capire se è il momento buono per rialzarsi e riprovarci con il genere che tanta fortuna portò alla software house di Geroge Lucas.MISE 2009-08-15 19-31-10-76

Per chi è pensato questo remake? Sicuramente per chi non ha mai giocato Monkey Island: il mito è ancora duro a morire ma, pian piano, con le nuove generazioni di gamers e non-gamers (la touch generation) inevitabilmente la saga sarebbe rimasta solo un caldo ricordo nei cuori dei più anziani. Il successo riscosso dal digital delivery su pc e console ha permesso di tentare la via parsimoniosa senza rischiare troppo, permettendo di offrire il remake a un costo contenuto (10 euro per Xbox360 e circa 9 euro per PC su Steam) e a una grossa e variegata fetta di pubblico, evitando di lasciare copie invendute sugli scaffali dei negozi di tutto il mondo.

Passando ai contenuti, leviamoci il primo e unico sassolino dalla scarpa: Guybrush ed Elaine sono realizzati da schifo. È assurdo che, a dispetto di tutte le altre comparse e personaggi secondari che reggono il confronto con quelli del titolo originale, proprio il protagonista e la sua bella siano realizzati in maniera tanto diversa dallo stile del gioco originale. Forse il tentativo era rendere Guybrush un ragazzo dal taglio di capelli accattivante per i giovani di oggi? Beh, hanno fallito completamente. In ogni caso, dopo esserci ripresi dalla vista del biondino sfigurato, procediamo col gioco imparando ad apprezzare tutto il resto: dai fondali in alta risoluzione e completamente realizzati a mano (anche se con qualche curioso e inspiegabile glitch) che, anche se altalenanti, non scendono mai sotto la decenza, alla stupenda colonna sonora riarrangiata per lo più con strumenti reali: roba che da sola vale il prezzo del gioco. I programmatori ci offrono anche la possibilità di  passare dal nuovo al vecchio Monkey Island (nella fattispecie la versione CD-ROM DOS a 256 colori) con la semplice pressione di un tasto: una feature di enorme importanza sia per il vecchio che per il nuovo avventuriero, che permette in qualsiasi istante di poter apprezzare e confrontare il lavoro svolto quasi 20 anni fa e poterne valutare la trasposizione.

I nuovi Elaine e Guybrush... :(

Del resto c’è poco da dire: l’inventario e l’utilizzo delle azioni sono scomode, mi sono ritrovato spesso a passare alla versione classica per facilitarmi le cose, ma capisco che non abbiano voluto investire più di tanto nel differenziare la versione PC da quella X360. Ottimo il doppiaggio (anche se Dominic Armato ha fatto meglio in Launch of the Screaming Narwhal) e scarsine le animazioni che, essendo “ricalcate” su quelle originali, generano uno spiacevole effetto scivolamento durante le scarpinate di Guybrush. Il gioco offre i sottotitoli nelle cinque lingue più parlate nel mondo e purtroppo devo segnalare una traduzione italiana poco rispettosa della saga; leggere “pirata possente”, invece di “temibile”, mi ha rattristato non poco e la mazzata finale è arrivata con la “birra di radice”, tradotta in “orzata”. Giocateci in inglese, che è meglio!

The Secret of Monkey Island: Special Edition è disponibile su STEAM per 8.99 euro a questo indirizzo: http://store.steampowered.com/app/32360/

Oppure su Xbox Live! al costo di 800 punti, 10 euro.

Un pezzo di storia tirato a lucido al costo di una pizza, consigliato a tutti i videogiocatori della Terra.

The Linear RPG

Sviluppato da Sophie Houlden | Piattaforme: Browser Game | Rilasciato nel 2009 | Link al gioco

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The Linear RPG è un gioco concettuale, opera della prolifica Sophie Houlden, che riassume gli elementi chiave caratterizzanti i giochi di ruolo, schematizzandoli in un gameplay minimale quanto azzeccato. Ci sono un personaggio stilizzato che sembra uscito da un vecchio gioco a 4 bit e una linea da seguire. Attraversando il percorso l’eroe combatte e cresce di livello, mentre sullo sfondo scorre il testo della trama. Sulla linea sono distribuiti dei punti di controllo che fanno recuperare energia al protagonista, impossibilitato a raggiungere la fine senza essere arrivato al livello adeguato. Il giocatore può muovere l’avatar soltanto verso destra o verso sinistra, cercando di elaborare una strategia, fatta di avanzate e arretramenti tattici, che gli consenta di superare i diversi tratti del percorso, più o meno lunghi e più o meno ostici.

La fine della strada è anche l’epilogo del gioco, fatto di una sola, eterna, domanda. Quello che ci interessa è la depurazione operata dall’autrice di tutti gli elementi accessori che solitamente caratterizzano il genere dei giochi di ruolo, come se ne volesse illustrare l’essenza, ovvero la natura profondamente schematica e in un certo contraddittoria, imperniata sull’accumulo più che su una crescita vera e propria, in cui la trama rimane letteralmente sullo sfondo. Siamo di fronte a un’operazione di messa a nudo, a un metavideogioco realizzato in quarantotto ore che nei pochi minuti della sua durata contraddice molti dei luoghi comuni caratterizzanti il modo con cui viene concepito il genere dalla massa dei giocatori, tra i quali l’ingordigia dei punti esperienza, che vera esperienza non sono, ma rappresentano soltanto una tendenza archetipica dell’essere umano che lo gratifica in quanto tale.

La messa in scena è costruita con sapienza e sfrutta i pochi elementi che la compongono con rara intelligenza. Lo spazio è stato gestito creando un mondo paradigmatico e pieno di rimandi impliciti nel quale ogni oggetto è anche un concetto espresso in forma non verbale che chiede di essere colto e messo in relazione non solo con gli altri oggetti che compongono il gioco, ma anche con l’idea stessa del videogiocare, cardine intorno a cui sembra ruotare tutta la produzione dell’autrice.

Wallace & Gromit: The Bogey Man

Sviluppato e (digitalmente) distribuito da Telltale Games | Piattaforme: PC (versione recensita), XBox live arcade | Rilasciato nel 2009

Il quarto e ultimo capitolo della riduzione videoludica di Wallace & Gromit da parte della Telltale Games è un finale che non ti aspetti: la colpa, però, sta certamente nelle aspettative, non nell’episodio in sé. Niente complotti per conquistare il mondo, niente minacce per il continuum spazio-temporale dell’universo e, ancor più, niente demoni e niente non-morti affamati di cervelli. I problemi che affrontano i nostri due protagonisti lungo tutta la serie nascono e si consumano all’interno della piccola e tranquilla cittadina della provincia inglese in cui vivono (forse all’apparenza ancor più piccola e provinciale nei videogiochi che nei cortometraggi e nel lungometraggio), senza quasi mai andare oltre i suoi confini. Uniche eccezioni alla regola una piccola “scampagnata” nel primo episodio e un personaggio che viene da fuori città nel terzo. Certo la Telltale non poteva far tornare sulla luna anche Wallace e Gromit, dopo  averci fatto tornare Sam e Max, non trovate (1)?

The Bogey Man, forse effettivamente un po’ sottotono rispetto all’ottimo Muzzled!, comincia da un antefatto scioccante, là dove quello ci aveva lasciati, e un terribile risveglio nella realtà da parte di Wallace. Toccherà come sempre a Gromit tirare le castagne fuori dal fuoco per il suo padrone, e poco importa se il modo in cui lo farà sarà macchiarne la reputazione in modo terribile e radicale.

Il sesto senso di Gromit non condivide l'entusiasmo di Wallace

Nel corso del gioco, ciò che sembrava essere il problema dominante di tutto l’episodio finisce presto e inaspettatamente in secondo piano, per far spazio invece a una storia che, come quelle degli altri episodi, riesce ad appassionare nonostante a citarne l’argomento come primo impulso possa scapparci un “embè?”; tuttavia, se conoscete i due personaggi dai cortometraggi sapete che questo è del tutto normale, e ne è uno dei punti di maggior forza e carisma.

I Wallace e Gromit della Telltale Games sono piuttosto fedeli agli originali, anche se noterete che la plastilina ha ancora oggi più capacità espressive della computer grafica, e gli effetti plastilina e stop-motion (qualcuno direbbe che non è voluto ma è il motore che non ce la fa se non hai un supercomputer) riscontrabili su qualche modello e animazione sono giusto un richiamo per gli appassionati. Ma, aldilà del giudizio tecnico, i detti appassionati non dovrebbero affatto sentirsi offesi dalla Telltale, anzi dovrebbero esserle grati per aver potuto mettere sotto i denti ben quattro episodi di Wallace e Gromit in tempi molto inferiori a quelli necessari per creare un cortometraggio in stop-motion.

Wallace non può far nulla senza un'apparecchiatura stramba in mano

Appurato che un appassionato di Wallace & Gromit non si dovrebbe far scappare questa serie, cosa possiamo dire invece a un appassionato di Sam & Max? Che, per esempio, con il sistema di controllo mouse+tastiera che ho tanto visto criticare non capiterà più di cliccare convulsamente per cercare di beccare l’oggetto desiderato se avete messo incautamente il vostro personaggio (e di conseguenza la telecamera) in movimento: le inquadrature sono prevalentemente fisse e gli sporadici movimenti della telecamera sono poco invadenti. Oppure che questa di Wallace & Gromit è una serie che nemmeno gatsu può ritenere frustrante (2), perché gli enigmi sono piuttosto logici ed è stato inserito un sistema di suggerimenti (regolabile o disattivabile) che funziona egregiamente e non toglie praticamente nulla all’esperienza di gioco. Infine, come già detto, che nonostante siate abituati alle minacce di fine del mondo, troverete pane per i vostri denti anche nel costruirvi una piccola spiaggia artificiale nel vostro scantinato (secondo episodio).

E chi invece non ha mai visto nemmeno col binocolo un’avventura della Telltale Games, o un’avventura grafica? Sebbene la seconda stagione di Sam & Max sia per me attualmente insuperata, la maggiore accessibilità di Wallace & Gromit potrebbe costituire un’ottima porta di ingresso per i neofiti o per chi guarda alla Telltale con sospetto ma non si è mai buttato a provare un singolo episodio. La cura con la quale le storie sono state scritte e messe in scena rende come sempre giustizia alla fama degli sviluppatori, cantastorie di nome e di fatto: script e caratterizzazione sono di ottima qualità, Jared Emerson-Johnson (pur non troppo sfruttato) è una garanzia nella musica, i doppiatori sono tutti azzeccati (straordinario quello di Gromit (3)) e azzardano qualche espressione arcaica o dialettale ogni tanto, la parte tecnica è funzionale a parte qualche occasionale rifinitura mancante – ma va detto che per godermi il gioco ho dovuto fare l’upgrade al computer perché vedevo a schermo credo la metà dei poligoni necessari per capirci qualcosa.

Tutti i capitoli sono usciti con già inclusi i sottotitoli (tra gli altri) in italiano, anche se non ne ho fatto molto uso (mantenendo però quelli in lingua originale, che non mi dispiace mai avere) per i seguenti motivi: l’humor molto inglese, basato spesso sui giochi di parole (che raggiunge forse l’apice nell’ultimo capitolo, con tutta una serie di doppi sensi sulle espressioni golfistiche); alcune occasioni di disorientamento avute nel primo capitolo quando non capivo a quale oggetto sullo schermo corrispondevano certi nomi in italiano, accentuato da problemi hardware risolti solo con il sopra citato upgrade che mi impedivano di vedere tutto quello che c’era da vedere; il fatto che non si possa, da quel che mi risulta, cambiare la lingua dei sottotitoli al volo all’interno del gioco. Per quel che ho visto mi sembra comunque che la traduzione sia dignitosa e non pregiudichi la maggior parte dell’esperienza ludica.

Stiamo parlando di un lavoro riuscito? Indubbiamente sì, la serie nel suo complesso come i singoli episodi. Ciascuno di voi potrà avere il suo preferito perché sono tutti molto validi, probabilmente con il terzo e il secondo una spanna sopra agli altri due. Approfittate poi dell’occasione, se ancora non l’avete fatto, per recuperare e guardarvi tutta la produzione di Nick Park davanti a un bel piatto di crackers e formaggio.

Note:

(1) – Sam e Max sono stati sulla luna in una storia originale di Steve Purcell, alle prese con scarrafoni giganti, mentre Wallace e Gromit ci sono stati nel cortometraggio “A grand day out”.

(2) – Mi spiace, ma per capire la battuta dovete ascoltare RingCast 😀

(3) – 😀

Drakensang

Sviluppato da Radon Labs | Distribuito da FX Interactive | Piattaforma PC | Rilasciato nel 2009 (IT)

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Drakensang è un bel gioco. Non ha quasi nulla che non vada in termini strettamente ludici. Eppure l’ho disinstallato alla fine del secondo capitolo (sono otto in totale). Lasciamo perdere la realizzazione tecnica, francamente poco meno che mediocre ma che non ha influito sulla sovvenuta necessità di smettere di giocare. La creazione del personaggio è promettente, con una scheda personaggio non proprio immediata da comprendere e un sacco di statistiche e abilità da considerare.

Ho creato un guerriero. Sono soddisfatto. Avvio l’avventura. Durante il caricamento viene letta una lettera di un certo Ardo, caro amico del protagonista, che lo invita nella città di Ferdok per parlare di affari della massima urgenza. I primi minuti di gioco li passo a prendere confidenza con l’interfaccia. Non ci vuole molto. Si respira un’aria famigliare. Il classico mondo fantasy. Parlo con il primo personaggio sulla strada, una guardia piuttosto scontrosa che mi introduce alla prima delle molte missioni che dovrò svolgere: come entrare nella città di Ferdok? Il passaggio è impedito per problemi di ordine pubblico. Ho bisogno di due persone che garantiscano per me.

Inizio a cercare. Incontro un’artista di strada con suo fratello. Lei è caratterizzata come una donna di mondo, una entreneuse spigliata e dalla lingua aguzza. Lui è un pagliaccio (lavorativamente parlando) scontroso e irascibile. Pare che l’uomo di Salina, questo il nome della donna, le abbia rubato un diadema. Se lo recupero sarà lei la prima a raccomandarmi. Giro ancora un po’. Trovo due novizi su un ponte. Il loro mentore, un potente mago, è sparito nelle profondità di una miniera. Per ottenere la seconda raccomandazione che mi serve devo ritrovarlo. Girovagando per l’area incontro un locandiere pettegolo, un’amazzone mascolina (la prima compagna di viaggio), un prete buono, un mercenario filosofo, un cacciatore che vive nei boschi, un cavaliere lunatico e così via.

Drakensang è un gioco bellissimo, lo ribadisco, ma soltanto se si è vergini. Come meccaniche di gioco di ruolo è molto sopra a un Oblivion o un Two Worlds qualsiasi. Il problema è che si nutre di stereotipi in modo talmente marcato da risultare insopportabile. I personaggi sembrano usciti dal manuale del perfetto narratore fantasy, non c’è mai una sorpresa, un colpo di genio, una variazione sul tema. Insomma, non c’è mai un accenno di fuga dal già visto.

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Almeno i primi due capitoli non si fanno mancare veramente nulla, tra la vecchia inacidita e il ladro seduttore e menzognero, c’è spazio per i topi giganti che hanno occupato un mulino e per una banda di ladri nascosta nella vicina foresta. La stessa trama puzza di già sentito e, ottenuto l’accesso alla città ci si ritrova con l’amico morto e alcuni quartieri chiusi a causa di una serie di misteriosi omicidi (qualcuno ha detto Neverqualcosa?). Sì, c’è anche la gilda del ladri. Non esiste una città fantasy senza una gilda dei ladri. Il problema principale del gioco è che non fa nulla per interessare. Veramente nulla. All’udienza con il principe non ce l’ho fatta più. Non avevo veramente motivo per andare avanti.

Ci sarebbero altri difetti che andrebbero sottolineati, come i combattimenti asettici o il sistema di scasso che scassa a ogni cassa che va scassinata, soprattutto quando le serrature sono molto toste e obbligano a passare lunghi minuti a fare tentativi (fra un tentativo fallito e il successivo c’è un periodo di dieci secondi in cui il personaggio ha le mani tremolanti ed è inutile ritentare); ma si tratta sostanzialmente di dettagli rispetto alla questione principale, ovvero la banalità di fondo che lo permea in ogni pixel.

Ad aggravare la situazione ci pensa la lentezza negli spostamenti e la carenza cronica di interazioni interessanti. Ho citato il bandito che vuole farsi pagare per farci passare? Banalità più, banalità meno. Anche le missioni secondarie non sono interessantissime e solitamente si limitano a ripercorrere gli stilemi del genere come vai a cercare tizio, oppure recupera l’oggetto finito nelle fogne e cose del genere. E pensare che un titolo come Oblivion veniva salvato proprio dalle missioni secondarie.

Insomma, che altro dire? Sicuramente è un bel gioco fantasy, su questo non ci piove. Ma considerate che è come invitare a pranzo Jessica Fletcher e vantarsi di aver previsto il morto.

Bit Boy!!

Sviluppato da Bplus| Distribuito da WiiWare| Piattaforme Nintendo Wii | Rilasciato nel 2009 | Sito Ufficiale

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Bit Boy!! è una specie di Pac-Man con protagonista un cubo, che si propone di illustrare la storia dello sviluppo tecnologico del medium videoludico dai sistemi a 4 bit fino a quelli a 128 bit, proponendo lo stesso gioco adattato alle diverse tecnologie. Si inizia dai 4 bit, con una grafica dai pixel grossi, una manciata di colori, pochi sprite sullo schermo e livelli molto piccoli, si passa per gli 8, i 16, i 32 e i 64 bit, per arrivare ai 128 dove i labirinti sono più definiti, i nemici meglio modellati e si può finalmente usare il sensore di movimento del telecomando Wii per saltare. Interessante che nel passaggio dai 16 ai 32 bit il gioco diventi tridimensionale, ma completamente ingiocabile a meno di selezionare l’inquadratura generale, che permette di visualizzare tutto il labirinto in una singola schermata, tornando a una bidimensionalità di fatto.

Gli elementi che definiscono il genere dovrebbero esservi noti: ci sono dei labirinti, ci sono degli oggetti da raccogliere e ci sono dei nemici da evitare. Invece delle pillole il protagonista è dotato di un attacco rotante che elimina i mostri nei dintorni. Ogni sequenza tecnologica è composta da sei livelli, per un totale di trentasei complessivi.

Purtroppo, tolti gli elementi metavideoludici, il gioco è quello che è, ovvero un mezzo disastro. Paradossalmente i livelli rudimentali funzionano meglio. Il fatto è che gli sviluppatori, concentrati sull’idea di fondo del gioco, hanno dimenticato di curarne gli elementi più strettamente ludici e i livelli avanzati sono fin troppo frustranti (non in termini di difficoltà), con nemici abbondanti nel numero che girano a caso per i corridoi, labirinti mal disegnati e pieni di vicoli ciechi e una generale lentezza nella risposta del personaggio agli input che compromette buona parte dell’esperienza di gioco. Fortunatamente finisce presto e costa poco.

Roba da retromaniaci che manca di raffinatezza nell’esecuzione. Peccato.

[Hands on] Tales of Monkey Island

Nostalgia canaglia e bastarda.

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Per diversi anni ho assistito con sofferenza al masochismo di una LucasArts incapace di rimettersi in carreggiata dopo l’infausta decisione di abbandonare il mercato delle avventure grafiche, mondo che lei stessa contribuì a rendere grande e seguitissimo da migliaia di appassionati, felici di vestire i panni di un pirata wannabe e la pelliccia di uno spietato bianconiglio. Il declino della casa è stato lento e doloroso e non nascondo che fino a pochissimo tempo fa temevo il peggio, dopottuto arrivare a cancellare lo sviluppo avanzato di un potenziale hit quale il nuovo gioco di Indiana Jones (mi riferisco alle versioni per le ultime console da casa) che doveva anche introdurre novità non indifferenti nel campo della fisica, fu un segnale molto chiaro delle condizioni dell’azienda ormai ridottasi a licenziare i suoi titoli a team esterni. Però è vero, i trend tornano a distanza di anni ed ecco che in un batter d’occhio, in poco più di un mese di tempo dal suo annuncio mi ritrovo a giocare Tales of Monkey Island: Launch Of The Screaming Narwhal, il primo di 5 episodi realizzati da Telltale Games per conto di LucasArts. Dopo alcune settimane di hype rivestiamo i polverosi panni di Guybrush Threepwood e di colpo torniamo  bambini, accorgendoci che eravamo ancora in tanti ad aspettare il ritorno del Pirata videoludico per antonomasia.

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Non ho i mezzi per farvi una recensione, come già fatto per i due Sam & Max Seasons tratterò Tales of Monkey Island alla fine della prima stagione tirandone le conclusioni, da appassionato e da umile critico.

Ci tengo a rassicurare chi sta leggendo queste righe, Guybrush è tornato meno stupido che in Escape from Monkey Island (il titolo più deludente della serie) e si rende protagonista di un gameplay leggermente più complesso rispetto agli standard degli altri titoli sviluppati da Telltale Games.  Finalmente è possibile combinare gli oggetti dell’inventario, tornano i dialoghi a scelta multipla e possiamo riscontrare anche dei miglioramenti a livello tecnico rispetto a Wallace & Gromit, soprattutto nella regia (a volte fin troppo “dinamica”). Il sistema di controllo rischia di scontentare un po’ tutti essendo una via di mezzo tra il point and click classico e il controllo tramite pulsanti direzionali. Alla fine ci si fa l’abitudine, in alternativa è comunque possibile muoversi esclusivamente tramite il mouse ma in maniera molto scomoda. Belle le espressioni facciali, pian piano i giochi di Telltale si avvicinano ai cartoni animati in CG (anche se ancora molto lontani) grazie alle varie smorfie di Guybrush e al sistema di riconoscimento del labiale che sembra simile a quello introdotto in Half Life 2 (non è perfetto, ma è già una buona base di partenza). Il comparto sonoro non voglio ancora giudicarlo, certo è che mai come in questo titolo pesa molto l’eccessiva compressione delle voci, che sia dovuto al fatto che è prevista una versione per Wii? Probabile.

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Dimenticavo, è tornata la mappa dell’isola!

Sito da cui poter acquistare la stagione o scaricare il demo del primo episodio: http://www.telltalegames.com/monkeyisland

Le premesse per un degno sequel ci sono tutte o quasi, in ogni caso Telltale è sempre molto attenta alle critiche degli appassionati che si fanno sentire a gran voce sul suo forum, quindi  c’è solo spazio per migliorare.

Bentornato guy.brush!