The Void

Titolo originale Turgor | Sviluppato da Ice Pick Lodge | Distribuito da Non distribuito ufficialmente in Italia | Piattaforme: PC | Pubblicato 2009 (versione tradotta in inglese)| Sito ufficiale


The Void non è un capolavoro. Di capolavori ce ne sono troppi. Molto meglio essere altro. La genialità di The Void risiede nella sua indivisibilità, ovvero nell’inscindibilità delle meccaniche di gioco dalla narrazione.

Prendete un God of War qualsiasi e iniziate a cambiare il preservativo che riveste la polpa. Ad esempio mettete una mignotta con un vestitino in latex al posto di Kratos, toglietele la mazza e fatele scannare i nemici a colpi di tacchi a spillo. Notate differenze a parte il manifestarsi di un’erezione adolescenziale dovuta ai continui ammiccamenti sessuali? Su, mandate in cantina quelle facce da ebeti, lo sapete bene che cambia solo l’epidermide.

Ora prendete il titolo di Ice-Pick Lodge e provate a modificarne un singolo elemento se ci riuscite. Lo distruggereste. The Void può essere solo The Void. La sua complessità è possibile solo perché è inserita in un certo contesto che le dà una logica ludica che è tutta narrativa. Il giocatore viene proiettato in un mondo straniante di cui deve per prima cosa dominare la diversità.

Qualche indicazione arriva dalla Sister (insieme ai Keeper fanno parte della popolazione umanoide del Void) che ha ridato vita al protagonista senza nome donandogli il suo cuore, ma in realtà, finché non si è fatta un po’ di pratica e non si è capito il ritmo del gioco, è molto difficile riuscire a penetrarne i meccanismi.

Tutto ruota intorno ai colori. Per prima cosa bisogna raccoglierli dalle piante o dagli animali (erba, alberi e lucciole), quindi bisogna farli filtrare da uno dei cuori (se ne possono portare fino a 21) trovati nelle diverse camere. Con i colori è possibile: parlare con le Sister e cercare di ottenere la loro fiducia, ridare vita agli alberi morti facendogli produrre altro colore, combattere contro i nemici, disegnare dei glifi per produrre diversi effetti, creare sfere per attirare le lucciole, spostarsi per le zone del Void tracciando il percorso da seguire e svariate altre azioni che non perdo tempo a elencare.

Di base ogni interazione consuma parte della riserva dei colori che va rimpinguata continuamente. È per questo motivo che inizialmente ci si trova in grosse difficoltà: non basta infatti crearsi un giardino e attingere la preziosa linfa vitale alla bisogna, occorre anche dosare bene la quantità di materia prima in nostro possesso per fare in modo di non rimanere a secco mentre si aspetta lo scorrere di un ciclo vitale, necessario per far produrre colore alle piante.

Purtroppo il tempo dei cicli vitali scorre solo quando ci si trova nel Void, dove si consuma anche parte del colore accumulato, oltretutto a una velocità decisamente vorticosa. Esauritosi il colore, arriva inesorabile la fine. Da questo punto di vista The Void è impietoso (un po’ com’era Pathologic, altro capolavoro misconosciuto di Ice-Pick Lodge) e si cura poco di indorare la pillola. In effetti dopo un paio di tentativi andati a vuoto, ho iniziato a concepire il gioco come una specie di strategico in cui ogni mossa va pianificata con cura per minimizzare gli sprechi. Ho anche iniziato a procedere con più lentezza, cercando di essere ben rifornito prima di affrontare le nuove zone.

Così sono riuscito ad andare avanti, affascinato dalla splendida ambientazione e dalla ricchezza del gameplay volutamente filosofico. Poi, quando tutto sembrava chiaro e procedevo abbastanza spedito, è arrivata la disgregazione di ogni certezza e la chiave di lettura usata fino a quel momento ne è risultata alterata.

The Void ha iniziato a pormi domande e a non dare più risposte facili, proprio come solitamente fanno le migliori opere d’arte. Il legame tra il giocato e il narrato è diventato ancora più forte. È difficile che un videogioco riesca a (o meglio, voglia) produrre un effetto simile. Non sto parlando di un qualche colpo di scena stile Shaymalan che ha la funzione di una bomba gettata sull’ordito della trama, ma di un’erosione graduale delle certezze acquisite che si traduce in una riflessione sul gameplay e sull’ottusità dell’accettazione implicita ma inevitabile di un sistema di regole, qualsiasi esso sia.

In realtà, per spiegarmi meglio, dovrei parlare approfonditamente della trama, ma evito accuratamente di farlo perché non sono arrivato alla conclusione del gioco e sarei molto parziale nell’esposizione.

The Void rischia. Rischia di essere sommerso dalla boria di una critica che parla solo dei titoli più pubblicizzati, abdicando continuamente al suo ruolo. Rischia di perdere il confronto contro il centesimo Zelda o il millesimo picchiaduro in cui premendo tasti a caso si eseguono evoluzioni miracolose. Rischia di finire nei denti di ferro di quelli che si lamenteranno per la troppa difficoltà. Rischia di venire snobbato rispetto a titoli come Uncharted 2, perché ha il coraggio di narrare presentandosi come un videogioco, senza nascondersi dietro lo spauracchio del film interattivo (ma non erano il nemico da abbattere?).

Anzi, meglio, perché ha il coraggio di poter essere soltanto un videogioco e di dimostrare che la mancanza di certe tematiche nei titoli maggiori non è dovuta alla natura del medium, come molti vorrebbero dare a intendere, ma alla pigrizia o alla cattiva volontà (o all’incapacità, perché no) degli sviluppatori e dell’industria tutta. Rischia anche di essere la prova definitiva dell’ipocrisia di quelli che dicono che la trama nei videogiochi è importante e poi ignorano senza sensi di colpa i titoli più riusciti e compiuti dal punto di vista strettamente narrativo.

Articolo apparso originariamente su Babel 20

The Linear RPG

Sviluppato da Sophie Houlden | Piattaforme: Browser Game | Rilasciato nel 2009 | Link al gioco

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The Linear RPG è un gioco concettuale, opera della prolifica Sophie Houlden, che riassume gli elementi chiave caratterizzanti i giochi di ruolo, schematizzandoli in un gameplay minimale quanto azzeccato. Ci sono un personaggio stilizzato che sembra uscito da un vecchio gioco a 4 bit e una linea da seguire. Attraversando il percorso l’eroe combatte e cresce di livello, mentre sullo sfondo scorre il testo della trama. Sulla linea sono distribuiti dei punti di controllo che fanno recuperare energia al protagonista, impossibilitato a raggiungere la fine senza essere arrivato al livello adeguato. Il giocatore può muovere l’avatar soltanto verso destra o verso sinistra, cercando di elaborare una strategia, fatta di avanzate e arretramenti tattici, che gli consenta di superare i diversi tratti del percorso, più o meno lunghi e più o meno ostici.

La fine della strada è anche l’epilogo del gioco, fatto di una sola, eterna, domanda. Quello che ci interessa è la depurazione operata dall’autrice di tutti gli elementi accessori che solitamente caratterizzano il genere dei giochi di ruolo, come se ne volesse illustrare l’essenza, ovvero la natura profondamente schematica e in un certo contraddittoria, imperniata sull’accumulo più che su una crescita vera e propria, in cui la trama rimane letteralmente sullo sfondo. Siamo di fronte a un’operazione di messa a nudo, a un metavideogioco realizzato in quarantotto ore che nei pochi minuti della sua durata contraddice molti dei luoghi comuni caratterizzanti il modo con cui viene concepito il genere dalla massa dei giocatori, tra i quali l’ingordigia dei punti esperienza, che vera esperienza non sono, ma rappresentano soltanto una tendenza archetipica dell’essere umano che lo gratifica in quanto tale.

La messa in scena è costruita con sapienza e sfrutta i pochi elementi che la compongono con rara intelligenza. Lo spazio è stato gestito creando un mondo paradigmatico e pieno di rimandi impliciti nel quale ogni oggetto è anche un concetto espresso in forma non verbale che chiede di essere colto e messo in relazione non solo con gli altri oggetti che compongono il gioco, ma anche con l’idea stessa del videogiocare, cardine intorno a cui sembra ruotare tutta la produzione dell’autrice.