Pensate, in Italia esistono delle associazioni dell’industria dei videogiochi che effettivamente si occupano di diffondere la cultura del videogioco e non di confezionare patacche. Lode quindi all’AESVI per essere sbarcata al lido con un’iniziativa di prima grandezza che tenta di sdoganare anche in Italia il concetto di videogioco come arte e che si inserisce in una manifestazione di portata mondiale come la Biennale.
Leggiamo tutti insieme il comunicato stampa dell’evento:
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Sala Dei Laneri, Santa Croce 131, Venezia dal 1 giugno al 27 novembre
Centro Culturale Candiani, Venezia -Mestre, dal 1 giugno al 31 ottobre
Arte e gioco: in quante forme si può declinare questa relazione? L’arte è un gioco, diceva Duchamp, e i giochi sono arte. L’ingresso dei videogiochi nella danza delle Muse ha arricchito ulteriormente questa relazione: i videogiochi sono un’arte e hanno avuto, negli ultimi anni, un impatto determinante sulle altre arti: dal cinema alla letteratura, dalla musica alle arti visive. Si collocano al crocevia tra forme produttive e culturali molto differenti, ed è proprio l’anomalia di questo incontro/scontro che li rende terribilmente interessanti.
Neoludica è un evento che vuole esplorare a fondo queste relazioni.
L’elenco degli artisti partecipanti:
Alessandra Rigano e Federico Castronuovo ‘Serenata’, Auriea Harvey e Michael Samyn ‘Tale of Tales’, Lorne Lanning e Sharry McKenna ‘Oddworld’; Paolo Della Corte, Marianna Santoni; Nino Mustica, Mikayel Ohanjanyan, Samuele Arcangioli, Massimo Giuntoli; Gabriella Parisi; Matteo Bittanti + IOCOSE, Marco Brambilla, Tonylight, Marco Cadioli, Mauro Ceolin, Damiano Colacito , Eva & Franco Mattes , Les Liens Invisibles, Molleindustria, Antonio Riello, Federico Solmi, Santa Ragione, Stefano Spera, Carlo Zanni , Miltos Manetas, Vjvisualoop; Tibe; Jan Vormann.
In prima mondiale, l’evento mette in luce la forza artistica che unisce i vari aspetti del tema neoludico integrandone il confluire uno nell’altro, partendo dalla riflessione che la fotografia d’arte del ‘900 ha ispirato e contaminato i vari ambiti creativi odierni (Della Corte, Santoni). Con la frase di Duchamp “Art is a game between all people of all periods” si profetizza il ruolo che il videogioco ha oggi nell’ambito dell’arte. Il dibattito è aperto su come i videogames -Opera Multimediale Interattiva- siano una forma d’arte ma non ancora compresa dal mondo culturale. Mentre tutti creano, organizzano, dibattono, all’interno dei propri settori (ambienti-fiere, forum, università) Musea_GameArtGallery_E-Ludo Lab intendono creare una connessione coraggiosa e identificare scientificamente i processi e i risultati definibili Neoludica.
Si va da un’arte videoludica, analogica e digitale, in fotografia e in video, tattile ed immateriale, al repertorio di 45 anni di console (con GamesCollection.it), sei articolazioni espositive e 34 artisti. Italians do it better!! perché gli artisti italiani dagli anni Novanta hanno dimostrato un precoce interesse per i videogiochi: anticipando fenomeni come il cinema videoludico dei machinima, le produzioni indipendenti, il divertimento elettronico di massa. Archetipi e paesaggi offre lo spunto per entrare nelle dinamiche profonde dei videogiochi coi publisher, rilevandone tutti i piani dell’ispirazione (15 videogiochi e 30 artwork di grandi nomi e studios).
Serenata crede nella continuità tra piattaforme di comunicazione ed espressione artistica. Con Lorne Lanning e Oddworld si leggono i legami con le avanguardie e con la grande arte contemporanea di Jack Goldstein. I Tale of Tales hanno dedicato la vita alla creazione di forme di arte interattive emotivamente ricche.
Un percorso di realtà aumentata (marcato dal dispatchwork di Jan Vormann), in Venezia e Mestre, unisce la scultura di Nino Mustica a quella di Mikayel Ohanjanyan, una grande struttura cubica di ferro con fili intrecciati a creare superfici geometriche, dove frasi codificate in QR attendono di essere decifrate.
ILLUMInazioni – ILLUMInations (titolo della 54. Esposizione Internazionale d’Arte dato dalla direttrice Bice Curiger) è anche un’opera di Rimbaud, poeta della sinestesia: Neoludica nasce sotto il suo segno per dare vita ad un allestimento di suoni e luci (con Massimo Giuntoli e con Tibe), viaggio inedito tra i linguaggi costitutivi per la formazione del nuovo serbatoio visivo delle pratiche contemporanee.
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Sul numero di Dicembre 2010 dell’edizione italiana di 

Normalmente, quando si nega una possibilità in modo categorico, si rende manifesta la paura che la stessa si verifichi o che sia già un dato di fatto. Roger Ebert, critico cinematografico del Chicago Sun-Times, afferma per la seconda volta che i videogiochi non sono arte e lo fa rispondendo a un video messaggio inviatogli da Kellee Santiago, designer e producer di videogiochi che ha fondato thatgamecompany, a cui dobbiamo Flow e Flower, due titoli acquistabili sul PlayStation network. Il problema dell’artisticità del medium videoludico è nata praticamente con lo stesso e da anni se ne dibatte in modo purtroppo approssimativo, per quanto acceso. Commentando l’articolo di Ebert in molti hanno cercato di rispondere ai punti da lui sollevati commettendo un errore madornale: scendere sul suo stesso campo. Il problema non è tanto quello di capire se Ebert abbia o meno ragione, perché all’interno del suo discorso, ha assolutamente ragione. Non potrebbe essere altrimenti.
Ebert conosce i suoi polli e inizia l’articolo con la foto di un bambinetto occhialuto che si esprime in una smorfia tenendo in mano un joypad, dichiarando di fatto che già conosce la maggior parte delle risposte che arriveranno al suo articolo, inquadrandone gli autori nel modello di un videogiocatore ideale molto standardizzato, ma molto riconoscibile. A questo punto è possibile saltare completamente l’articolo, perché è già intuibile cosa verrà detto. Molto più interessanti sono i commenti degli utenti che, soprattutto quando completamente critici contro l’autore del pezzo, non fanno altro che validarne le tesi.


Il cinema nasce come fatto tecnologico, un’invenzione ‘senza futuro’ pensata per stupire il pubblico snob della Parigi di fine ottocento. I Lumière, epigoni di un processo di studio e ricerca sulla luce e sulle immagini che affonda le sue radici in tempi remotissimi, vedono nella loro invenzione soltanto un modo per fare soldi e, soprattutto, non si mettono a riflettere sulle potenzialità estetiche del cinema. Il cinema è un passatempo per borghesi annoiati. I primi film sono semplicemente la cattura di scene quotidiane e si racconta che alcuni spettatori di Le Déjeuneur de bébé fossero stupiti più per le foglie in movimento sullo sfondo che per il contenuto del film. Le piccole folle che si ammassavano per assistere alle brevi proiezioni dei Lumière erano probabilmente attirate più dalla novità che dalla possibilità di partecipare a qualche dibattito intellettuale scatenato dalla visione. Il cinema come arte è un’invenzione successiva al cinema inteso come tecnologia per riprodurre il movimento attraverso le immagini. In questo caso è difficile attribuire la paternità, ma è possibile fare diversi nomi che hanno contribuito alla formazione del linguaggio cinematografico prima, e alla comprensione delle sue possibilità espressive poi. Potter, Griffith, Chaplin, Buster Keaton, Eisenstejin, Murnau e così via sono solo alcuni dei nomi che hanno accompagnato il processo di emancipazione della nuova arte, mentre le resistenze da parte degli ambienti intellettuali si sono fatte sentire forti e non sono mancati spettatori illustri che hanno prodotto invettive sperticandosi in paragoni con la letteratura e il teatro; come dargli torto? In fondo per loro il cinema era solo divertimento e tale doveva rimanere. Al massimo poteva veicolare le emozioni più elementari, ma non poteva certo ambire alla ricchezza psicologica e filosofica della letteratura e del teatro. Qualcuno ammazzerebbe subito la questione dicendo che quelle persone erano accecate e che non riuscirono a comprendere la rivoluzione estetica in corso, ma questo qualcuno sbaglierebbe perché il suo giudizio nascerebbe da una semplificazione ossessiva, in un certo senso ottusa e basata a sua volta su dei pregiudizi culturali, di un processo molto complesso. In realtà nella società le resistenze al cambiamento sono naturali ed è probabile che se non ci fossero la spinta del nuovo ne verrebbe impoverità e indebolità, come un bambino viziato a cui viene permesso di fare quello che vuole senza costringerlo a riflettere sulle sue azioni. Le obiezioni che vengono mosse dagli ambienti più conservatori obbligano alla riflessione e forniscono materia prima a quel gioco di rimandi, accuse, dimostrazioni, risposte che forma il dibattito intellettuale intorno all’oggetto del contendere. È probabile che se il cinema fosse stato accolto immediatamente come arte, avrebbe rischiato un’estinzione prematura o, quantomeno, avrebbe subito un ritardo nello sviluppo.