I videogiochi non sono arte

Normalmente, quando si nega una possibilità in modo categorico, si rende manifesta la paura che la stessa si verifichi o che sia già un dato di fatto. Roger Ebert, critico cinematografico del Chicago Sun-Times, afferma per la seconda volta che i videogiochi non sono arte e lo fa rispondendo a un video messaggio inviatogli da Kellee Santiago, designer e producer di videogiochi che ha fondato thatgamecompany, a cui dobbiamo Flow e Flower, due titoli acquistabili sul PlayStation network. Il problema dell’artisticità del medium videoludico è nata praticamente con lo stesso e da anni se ne dibatte in modo purtroppo approssimativo, per quanto acceso. Commentando l’articolo di Ebert in molti hanno cercato di rispondere ai punti da lui sollevati commettendo un errore madornale: scendere sul suo stesso campo. Il problema non è tanto quello di capire se Ebert abbia o meno ragione, perché all’interno del suo discorso, ha assolutamente ragione. Non potrebbe essere altrimenti.

Cerchiamo di comprendere con chi abbiamo a che fare: Roger Ebert è un critico colto che ha scritto diversi libri (saggi e altro) e che negli Stati Uniti è una figura piuttosto influente (altrimenti non si spiegherebbero reazioni simili ai suoi articoli). Diciamo quindi che il nostro è in grado di creare un discorso coerente in cui le sue affermazioni sono vere, anche quando sono discutibili. Volerlo attaccare dall’interno della sua logica, senza avere una preparazione adeguata, è come pretendere di conquistare la Cina attaccandola con degli aerei di carta. Il fallimento è sicuro, e infatti sono fallimentari le risposte che il popolo dei videogiocatori ha contrapposto alle sue tesi.

Non è difficile immaginare Ebert che se la ride leggendo commenti di bambinetti sciocchi che cercano di convincerlo di quanto si sbagli chiedendogli di giocare con questo e quell’altro titolo, così come non è difficile immaginare che un critico minimamente preparato possa demolire una definizione d’arte presa da Wikipedia aggiungendo semplicemente un paio di virgole. Quando ci si contrappone sulle definizioni, basta averne una in più dell’avversario per annullarlo. L’arte poi, perché pretendere di definirla? Il critico è cosciente di questa impossibilità e gioca sulle definizioni per mettere in difficoltà gli interlocutori, oppure semplicemente per ridicolizzarli.

Ebert conosce i suoi polli e inizia l’articolo con la foto di un bambinetto occhialuto che si esprime in una smorfia tenendo in mano un joypad, dichiarando di fatto che già conosce la maggior parte delle risposte che arriveranno al suo articolo, inquadrandone gli autori nel modello di un videogiocatore ideale molto standardizzato, ma molto riconoscibile. A questo punto è possibile saltare completamente l’articolo, perché è già intuibile cosa verrà detto. Molto più interessanti sono i commenti degli utenti che, soprattutto quando completamente critici contro l’autore del pezzo, non fanno altro che validarne le tesi.

Perché? In primo luogo perché nella maggior parte dei casi si limitano a fornire tesi banali e approssimative, che fanno parte più di un sentire comune che di una visione culturale precisa. Quando Charlene scrive “popular history has turned hundreds of perfectly conventional artists into rebels simply because they were good”, afferma una banalità più o meno condivisibile, ma assolutamente priva di peso nel discorso. Oppure, quando Wariofart scrive “I disagree, but that is the nature of opinions” non fa che dare forza a Ebert perché nel suo testo apparentemente in antitesi con quello principale, manca completamente un’opinione forte a cui fare riferimento. Gli esempi fattibili sarebbero molti altri tra i più di tremila commenti ricevuti dal pezzo, ma dovrei essere stato abbastanza chiaro.

Entrare in un mondo complesso come quello dell’arte, pretendendo di dire la propria partendo da concetti banali e fini a sé stessi come “l’arte deve emozionare” o “l’arte è pura espressione”, rende di fatto impossibile portare avanti un dialogo che non si trasformi in uno stillicidio. Ognuno di noi può pensare che i videogiochi siano arte o meno, ma non è questo il problema. Il problema, paradossalmente, è proprio quello sollevato da Ebert:

Why are gamers so intensely concerned, anyway, that games be defined as art? Do they require validation? In defending their gaming against parents, spouses, children, partners, co-workers or other critics, do they want to be able to look up from the screen and explain, “I’m studying a great form of art?” Then let them say it, if it makes them happy.

Ovvero, perché è importante arrivare ad affermare la possibilità che i videogiochi siano arte? Per non sembrare degli idioti che passano le ore a fare qualcosa di completamente inutile davanti a uno schermo? Se questo fosse il motivo, allora Ebert avrebbe inesorabilmente ragione e si spiegherebbe anche la debolezza di chi cerca di portare avanti il discorso contrario.

Il problema rimane aperto: come contrapporsi a tesi del genere che, per quanto odiose (ma lecite e stimolanti), sono comunque molto diffuse? Riprendendo la frase che ho scritto all’inizio dell’articolo, direi sviluppando un discorso coerente che sia alternativo a quello di un Ebert qualsiasi e che vada a prendere forza da concetti nuovi e da una visione a trecentosessanta gradi dei videogiochi. Se non si può o non si vuole seguire una strada del genere, gli Ebert avranno sempre ragione perché la forza delle loro argomentazioni non ha solo una natura intellettuale, ma risiede nella naturale propensione dell’uomo a conservare l’esistente. La verità è che la crisi di certe posizioni è evidente, bisogna soltanto saperla sfruttare e ampliare. La pigrizia e l’inerzia dei videogiocatori è, in tal senso, l’arma migliore a disposizione di qualsiasi critico avverso al medium videoludico.

L’articolo di Roger Ebert: CLICCA

Intervento sulla questione voto

Questo post nasce in risposta a questo topic sul nostro forum che ha prodotto questo articolo su Babel 004.

voti.jpg


Quello che contesto, in generale, è la natura che si attribuisce al voto, non la sua utilità. Il “diritto al voto” non esiste in quanto il voto è “preteso” da una grossa quantità di lettori, che in esso sublimano tutte le loro aspettative, positive o negative che siano. Il voto non è un’esigenza di chi scrive ma di chi legge. Fa parte del piacere onanistico per la classificazione coatta che caratterizza l’essere umano, sempre a caccia del “miglior libro di sempre” “miglior film di sempre” e ora del “miglior videogioco di sempre”.

Il problema del voto è che non ti da nessuna idea sul gioco. Proprio nessuna. Al massimo può darti un’idea sulla relazione di chi lo ha espresso con il gioco in se. Oppure, ancora meglio, può raccontarti delle aspettative del target di riferimento dell’articolo stesso, ma non tanto della relazione redattore/lettore, quanto di quella pubblicazione/lettore.

All’interno delle dinamiche di una singola rivista/sito internet/altro il voto come rappresentazione assume significati particolari che non sono rapportabili alla stessa rappresentazione in un contesto diverso. Da un 9 su Edge/Gamepro mi aspetto qualcosa di differente rispetto allo stesso voto su, non so, Gamespot. La rappresentazione, pur la più semplice ed essenziale possibile, non è neutra e, per fare un altro esempio, in un periodo in cui su certe riviste i giochi brutti prendevano 80%, il 90% aveva un peso differente rispetto ad ambiti in cui la scala decimale/centesimale veniva sfruttata nella sua interezza.

Il voto è una specie di fattore normalizzante, un modo per dare sicurezza anche lì dove non c’è alcuna sicurezza da dare. In un certo senso impedisce al discorso di crescere oltre ad esso, di emanciparsi. Qualsiasi frase all’interno del testo verrà relazionata al voto e anche la penna migliore dovrà scontrarsi con il rischio di essere letta come “paradossale” in caso di discrepanze tra la rappresentazione apparente e il fluire del discorso.

È a questo punto che il voto diventa una gabbia da cui è difficile uscire perché spesso fa perdere a chi scrive la possibilità di relazionarsi con le sue idee in modo libero dal retrogusto imposto dal numero/lettera/stella/salsiccia di turno.

Il voto è comodo e veloce, e proprio per questo diventa il nucleo della maggior parte delle controversie che si sviluppano nel mondo dei videogiochi. Gli scontri lettori/pubblicazione  o publisher/pubblicazione nascono sempre dal voto che, in quanto sistema principe di misurazione del valore di un prodotto, ne diventa anche l’amplificatore producendo il massimo effetto possibile senza dire sostanzialmente nulla.

Un publisher si lamenta di un voto troppo basso perché rischia di frenare il prodotto.

Un lettore si lamenta di un voto troppo alto perché la sue esperienza e/o le sue aspettative gli suggeriscono altro.

Difficile controbattere ad una polemica che nasce intorno ad un voto perché, pur esprimendo quel qualcosa in più di cui ho parlato, il voto appare come semplice espressione di se stesso al lettore più “ingenuo” e, quindi, non ne viene in nessun modo ammesso il carattere soggettivo.

Insomma, la natura di questo semplice indicatore non è in alcun modo riducibile ad una questione di mera semplicità e immediatezza e, anzi, va inserita nel quadro più ampio del dibattito, sempre aperto, sulla direzione presa dalla critica videoludica.