I videogiochi (buoni) abbondano tra le mani degli stolti

Stasera guardavo un po’ di siti e leggiucchiavo il volume di ZeroCalcare quando, improvvisamente, m’è venuta in mente una cosa. Ho cominciato a googlare un paio di videogiochi usciti di recente come Skyrim e Xenoblade Chronicles, o Ultimate Marvel vs Capcom versione PS Vita ed ecco arrivare la conferma della mia folle idea: possibile che, ogni anno, escano così tanti giochi imperdibili o almeno dannatamente belli?

Ora, io non sono una persona che ami dare voti o i sistemi di giudizio applicati dalla maggioranza dei critici di videogiochi: un po’ per i tanti motivi che molti di voi già conoscono, un po’ perché ho sempre odiato i giudizi scolastici ed i confronti cretini che questi alimentano – senza citare quegli unni che, non appena concludi un esame ed esci vittorioso dall’aula, ti assalgono guidati da Gengis Khan chiedendoti “quanto hai avuto?”, “quante domande t’ha fatto?”, “quanti secondi hai avuto per riflettere?”, ecc.
Ma, in attesa che il mondo decida di cambiar metodo e che gli utenti (e gli unni che frequentano l’università) decidano di evolversi, volevo riflettere proprio su questo curioso fattore quantitativo.

Perché è possibile che siano già usciti, solo nel 2012 e secondo i dati che raccoglie Metacritic, almeno una quarantina di giochi giudicati con un voto pari o superiore a 80/100? Volendo escludere collection, giochi indipendenti o non mainstream (inclusi quelli per iOS o Android) ed accorpando i multipiattaforma è possibile ad arrivare a circa 20 titoli qualitativamente interessanti. Dal 1 Gennaio ne sarebbero usciti 2,65 ogni giorno.

Possibile che questa qualità si associ davvero a questa quantità? Quanti tra questi giochi sopravvivono alla prova del tempo e riescono a non esser dimenticati in poco tempo? Perché se un gioco è definito come “ottimo”, questo viene dimenticato alla stregua di un gioco qualsiasi? Forse la verità è che il troppo storpia davvero, il videogioco è giudicato in maniera esageratamente velleitaria e l’utente medio è davvero poco smaliziato. E molto, molto più ricco del sottoscritto.

La nascita di un voto

Mi sono già espresso in passato sull’ottusità insita in ogni voto numerico, e su quanto siano sterili le discussioni che riguardando quelli che dovrebbero essere dei semplici giudizi sintetici. Personalmente li abolirei del tutto. Ma purtroppo ci sono, e sono importantissimi sia per i lettori sia a livello economico. Poiché mi capita giornalmente di incappare in discussioni idiote sull’argomento, con gente che si scanna per i centesimi di voto, cercherò di chiarirlo una volta per tutte con un post in cui cerchero di non dire niente di particolarmente originale o pregnante (mi serve solo per copia/incollarlo nelle discussioni suddette). Insomma per ribadire l’ovvio, che tanto ovvio non deve essere visto il potere assunto da Metacritic e visto che intorno ai voti si scatenano vere e proprie guerre di trincea, con fazioni di barbari pronti a darsi battaglia in nome di questo o quel videogioco.

La domanda cui tenterò di rispondere è semplice: un voto può essere oggettivo? Ovvero, un voto può riassumere realmente il valore di un’opera complessa come un videogioco in modo da fondarsi effettivamente su di essa? La risposta è scontata: no, ma credo che vada esplicitata una volta per tutte. Piuttosto che gettarmi in pasto alla filosofia, procederò con argomenti a prova di lettore medio dei siti specializzati in videogiochi.

Prendiamo i criteri usati dal sito specializzato più famoso e letto al mondo, IGN, criteri che, di fatto, sono da tempo immemore lo standard della critica di settore e che sono impliciti anche nelle recensioni dei siti che esprimono il giudizio sintetico solo attraverso il voto globale:

Presentazione
Grafica
Colonna sonora
Gameplay
Longevità
Globale

Prendiamo come riferimento una recensione con il punteggio perfetto, quella di Uncharted 3: L’Inganno di Drake

Presentazione 10
Grafica 10
Colonna sonora 10
Gameplay 10
Longevità 10
Globale 10

Fin qui nulla da eccepire. Uncharted 3 ha una presentazione eccezionale ed è curato in ogni dettaglio, graficamente è il top su PS3; chi potrebbe negarne la spettacolarità? La colonna sonora è di stampo hollywoodiano, il gameplay procede senza scossoni ed è equilibrato in ogni suo aspetto e la longevità è garantita dal multiplayer. Nulla da eccepire, quindi? 10 è il voto “oggettivo” di Uncharted 3? Quello che balla sullo schermo insieme ai proiettili di Drake?

Giochiamo un po’ accorpando un paio di criteri e sommandone uno nuovo:

Grafica + Colonna sonora: Stile
Aggiungiamo infine il criterio dell’originalità.

Abbiamo quindi uno schema di giudizio formato da:

Presentazione
Stile
Gameplay
Longevità
Originalità
Globale

Invece di mettere subito i voti, discutiamo i nuovi criteri. Il gioco è graficamente bellissimo, la colonna sonora è tecnicamente superba, ma se parliamo di stile, questi due elementi ne esprimono uno in particolare? Formano qualcosa d’inedito, di artisticamente valido e dal valore indiscutibile? Sono portatori di una visione del mondo originale? Oppure sono semplicemente funzionali all’atmosfera generale scelta per il gioco? Insomma, prescindendo dal valore produttivo, come giudichiamo stilisticamente Uncharted 3? Magari ci piace Indiana Jones alla follia e gli diamo in effetti 10; o, magari, siamo tra quelli che pretendono un po’ di originalità e lo bruciamo con un 5/6. In fondo stiamo parlando di stile, non di dimensioni delle texture. In questo caso, qual è il voto oggettivo? Le cose si complicano.

Per ora saltiamo il gameplay e la longevità, che riprenderò in seguito, e parliamo del fattore inedito e poco considerato gettato nella mischia, di cui però si parla continuamente: l’originalità. Tecnicamente si tratta di un criterio che si spiega da solo e che risponde alla domanda fondamentale: cosa porta di nuovo un videogioco, nel caso in questione Uncharted 3, nel mondo dei videogiochi? Per il titolo di Naughty Dog la risposta è facile: assolutamente niente di niente. Fa tutto molto bene, ma non ha veramente nulla di originale. Insomma, viene ripreso il gameplay del secondo capitolo senza svilupparlo in nessuna direzione inedita. Nemmeno a livello di scrittura c’è niente di nuovo. Mettiamogli un sonoro 0, suvvia, se lo merita.. Riscriviamo la pagella rimettendo a posto i voti e calcolando di nuovo la media matematica:

Presentazione 10
Stile 6
Gameplay 10
Longevità 10
Originalità 0
Globale 7.2

Oh, 7.2 ad Uncharted 3? Ma siamo usciti pazzi? Parliamone. A questo punto qualcuno potrà suggerirmi: perché per lo stile non facciamo lo stesso discorso fatto con l’originalità, ovvero l’aggiungiamo agli altri criteri invece di considerarla una sintesi di grafica e sonoro? Più criteri, più oggettività. Il globale, in quel caso, sarebbe un 8 netto. Sempre troppo basso? Però, a questo punto, qualcuno potrebbe voler discutere altri fattori. Perché considerare oggettivo il 10 dato al gameplay? A qualcuno potrebbe non piacere l’eccesso di sequenze scriptate e la scarsa sfida complessiva; ad altri potrebbe non andare giù di trovarsi di fronte a un Uncharted 2 rifinito. Quindi quel 10 da cosa nasce? Dal confronto con altri giochi. Ovvio, ma rimane il problema dell’oggettività: quel 10 è veramente la rappresentazione oggettiva del gameplay di Uncharted 3? E se staccassimo dal gameplay e dalla longevità il “fattore sfida” e gli dessimo un 5 perché in media con quello di moltissimi altri videogiochi (ovvero praticamente nullo)? Vediamo:

Presentazione 10
Grafica 10
Sonoro 10
Stile 6
Gameplay 10
Fattore sfida 5
Longevità 10
Originalità 0
Globale 7.625

7.625 è il voto oggettivo di Uncharted 3? C’è da impazzire. “Eppure no”, mi dirà qualcuno, “io ci ho giocato e sono pronto a difendere quel 10 globale fino alla morte”. Qualcuno, invece, dirà che non è proprio perfetto e che un 9.5 sarebbe più adatto. Altri, invece, potrebbero dire che in fondo è il terzo capitolo di una serie che li ha stancati e, quindi, non è il caso di esagerare con i voti, 7 è più che sufficiente. Tre oggettività differenti o molte soggettività? In realtà potremmo andare avanti per un bel po’ sommando criteri, dividendone altri o togliendone di vecchi. Ci potrebbe anche essere chi, in modo salomonico, potrebbe chiedere l’azzeramento complessivo della pagella e il mantenimento del solo globale, perché in fondo quello che conta è il valore che si dà all’esperienza complessiva, non certo quello dei singoli fattori. Ma a quel punto chi potrebbe impedire a qualcuno di dargli 4 in caso di esperienza complessiva negativa? Non è possibile farlo perché i fattori di cui sopra sono oggettivamente eccellenti? Ma non li avevamo appena aboliti? Oltretutto, perché un giudizio negativo sarebbe subito bollato come un modo per mettersi in mostra? Perché lo stare nella media voti va bene mentre distaccarsene no?

Inoltre, leggendo la maggior parte degli articoli su Uncharted 3 è quasi scontato ritrovarvi, più o meno esplicitamente, i fattori della pagella di IGN. Quindi, chiedo ancora, il semplice globale come fa a essere oggettivo se segue dei criteri che abbiamo visto non esserlo affatto? E le aspettative non vogliamo proprio considerarle? E il prestigio di una serie? Quante volte il fattore attesa e il blasone hanno influito enormemente sul giudizio di questo o quel gioco che, riletto con il senno di poi, è stato enormemente ridimensionato? Quante volte il tempo ha reso evidenti problemi che in fase di recensione non erano stati neanche considerati perché offuscati da altri fattori?

Ma, per paradosso, stabiliti dei criteri assoluti per il giudizio dei videogiochi, perché il Club degli Strateghi di Collegno non dovrebbe voler inserire un criterio specifico per giudicare Uncharted 3, magari la tatticità dei combattimenti, e vedere il suo voto considerato oggettivo come quello degli altri? Se per i membri del club è importante avere una valutazione di quell’aspetto, perché gliela si dovrebbe negare? Il problema è sempre lì che incombe: possono darsi due voti oggettivi dello stesso videogioco?

La critica cinematografica ha risolto la cosa in modo ineccepibile: l’assunto generale è che il giudizio nasce dall’applicazione degli strumenti critici scelti e non ha alcuna pretesa di oggettività. Per fare un esempio concreto, è considerato normale che il critico cinematografico dell’Avvenire possa esprimere su un film un giudizio completamente opposto rispetto al critico cinematografico del Manifesto. Resi espliciti i criteri, il resto è puro discorso, senza starsi a lambiccare troppo sui singoli aspetti del film. È anche vero che la critica cinematografica tiene molto meno in considerazione i valori produttivi rispetto a quella videoludica, ancora enormemente affascinata dai numeri del marketing (non per niente stiamo sempre a discutere di vendite).

Purtroppo nel mondo dei videogiochi l’ottusità dell’utenza e la sprovvedutezza dei recensori, che credono di poter scrivere di videogiochi solo perché nella vita hanno giocato tanto, la fanno da padrone. I voti sono delle bandiere che, se non corrispondono alle aspettative del lettore, diventano motivo di guerre furiose quanto idiote, combattute a colpi di decimali. D’altro canto i criteri di giudizio sono gli stessi da trent’anni e spesso si crea confusione dandogli più o meno peso a seconda dei contesti, senza però specificare perché e senza quindi creare un quadro critico coerente per giustificare le proprie scelte (che imporrebbe proprio un modo nuovo di scrivere le recensioni).

Insomma, per concludere, se vi trovate un’altra volta a discutere con qualcuno che invoca il “voto oggettivo”, sputategli in faccia questa roba e toglietevelo dai coglioni.

Avventura e pregiudizio

Leggo la recensione di Outcry su Gamespot e mi viene un po’ pensare.

La lettura dei lati negativi mi lascia sconcertato. Ma che significano? Per molti avventurieri nel dover leggere dei testi complicati di negativo c’è ben poco, così come nella natura eccentrica del gioco. Voto: 4.0.

Decido di farmi un giro tra le recensioni del sito, in cerca dei voti dati alle ultime avventure grafiche.

Dracula 3: Il sentiero del drago prende un votaccio. Al recensore non è piaciuta lo stile particolare che gli sviluppatori hanno voluto dare al gioco, evitando i molti cliché del genere gotico. Voto: 5.0

Overclocked , avventura capolavoro degli House of Tales (a cui spero di dedicare un articolo a parte), piglia un misero 7.5 e tra i difetti appare un laconico “Dark and depressing story”.

Cerco un titolo più vecchio ma molto bello, Keepsake che piglia uno striminzito 5.2. Il difetto più ricorrente sottolineato da Gamespot nei diversi titoli è la bruttezza degli scenari e la presenza di storie poco interessanti.

È veramente difficile trovare un’avventura grafica che vada oltre l’8 di voto (giusto i Sam & Max). Del 9 non parliamo.

IGN recensisce recentemente Murder in the Abbey e… 3.5.

Anche qui, scorrendo le recensioni delle ultime avventure grafiche, i votacci si sprecano e le stroncature si basano su argomenti spesso discutibili.

Non sono un fan dei voti che, anzi, avverso profondamente. Però non posso fare a meno di chiedermi perché mai sia diffusa tanta avversione verso le avventure grafiche.

La prima spiegazione è che, probabilmente, non mettono pubblicità sui siti (sulle riviste come vanno in genere?) e quindi sono oggetto di minore indulgenza in fase di recensione.

La seconda è che, trattandosi spesso di piccole produzioni, gli si fa proprio pesare questo fatto, lanciando critiche assurde senza considerare null’altro che i valori produttivi medi.

Non per niente Warhead, fotocopia di Crysis uscito neanche un anno fa, piglia voti sopra il 9 a cuor leggero senza che nessuno si premuri di sottolinearne la scarsa originalità e la trama squallida.

Una terza ipotesi potrebbe essere un target di riferimento infantile, nonostante ci si preoccupi continuamente di sottolineare che i videogiochi sono “anche” roba da adulti. Ma forse è solo antipatia per un genere che si vorrebbe sepolto nel passato del medium e che invece, soprattutto negli ultimi anni, sta sfoderando alcuni assi notevoli, dimostrando una vitalità invidiabile.

E ora scusate, ma torno a far finta di essere un chitarrista cazzuto davanti a un pubblico di fan in delirio. Rack Band 2 si che è un gioco da 9.0.

Nextgame e l’assenza di voto: Alberto Belli ci spiega perché

Alberto BelliDopo esserci resi conto con un bel po’ di ritardo che Nextgame, uno dei siti nazionali più importanti dedicati al videogioco, ha eliminato i voti dalle recensioni, abbiamo pensato di chiedere il motivo di questa scelta senza precedenti nella stampa di settore.

Alberto “Eldacar” Belli è giornalista, Amministratore Delegato di Pulsar Communication e responsabile delle comunicazioni del Gruppo Leader, oltre che publishing director di Videogame Edizioni quindi responsabile del magazine Nextgame (più una marea di altre figure professionali che vi lascio scoprire sul suo blog senza peli sulla lingua intitolato EldaStyle 2.0).

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Intervento sulla questione voto

Questo post nasce in risposta a questo topic sul nostro forum che ha prodotto questo articolo su Babel 004.

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Quello che contesto, in generale, è la natura che si attribuisce al voto, non la sua utilità. Il “diritto al voto” non esiste in quanto il voto è “preteso” da una grossa quantità di lettori, che in esso sublimano tutte le loro aspettative, positive o negative che siano. Il voto non è un’esigenza di chi scrive ma di chi legge. Fa parte del piacere onanistico per la classificazione coatta che caratterizza l’essere umano, sempre a caccia del “miglior libro di sempre” “miglior film di sempre” e ora del “miglior videogioco di sempre”.

Il problema del voto è che non ti da nessuna idea sul gioco. Proprio nessuna. Al massimo può darti un’idea sulla relazione di chi lo ha espresso con il gioco in se. Oppure, ancora meglio, può raccontarti delle aspettative del target di riferimento dell’articolo stesso, ma non tanto della relazione redattore/lettore, quanto di quella pubblicazione/lettore.

All’interno delle dinamiche di una singola rivista/sito internet/altro il voto come rappresentazione assume significati particolari che non sono rapportabili alla stessa rappresentazione in un contesto diverso. Da un 9 su Edge/Gamepro mi aspetto qualcosa di differente rispetto allo stesso voto su, non so, Gamespot. La rappresentazione, pur la più semplice ed essenziale possibile, non è neutra e, per fare un altro esempio, in un periodo in cui su certe riviste i giochi brutti prendevano 80%, il 90% aveva un peso differente rispetto ad ambiti in cui la scala decimale/centesimale veniva sfruttata nella sua interezza.

Il voto è una specie di fattore normalizzante, un modo per dare sicurezza anche lì dove non c’è alcuna sicurezza da dare. In un certo senso impedisce al discorso di crescere oltre ad esso, di emanciparsi. Qualsiasi frase all’interno del testo verrà relazionata al voto e anche la penna migliore dovrà scontrarsi con il rischio di essere letta come “paradossale” in caso di discrepanze tra la rappresentazione apparente e il fluire del discorso.

È a questo punto che il voto diventa una gabbia da cui è difficile uscire perché spesso fa perdere a chi scrive la possibilità di relazionarsi con le sue idee in modo libero dal retrogusto imposto dal numero/lettera/stella/salsiccia di turno.

Il voto è comodo e veloce, e proprio per questo diventa il nucleo della maggior parte delle controversie che si sviluppano nel mondo dei videogiochi. Gli scontri lettori/pubblicazione  o publisher/pubblicazione nascono sempre dal voto che, in quanto sistema principe di misurazione del valore di un prodotto, ne diventa anche l’amplificatore producendo il massimo effetto possibile senza dire sostanzialmente nulla.

Un publisher si lamenta di un voto troppo basso perché rischia di frenare il prodotto.

Un lettore si lamenta di un voto troppo alto perché la sue esperienza e/o le sue aspettative gli suggeriscono altro.

Difficile controbattere ad una polemica che nasce intorno ad un voto perché, pur esprimendo quel qualcosa in più di cui ho parlato, il voto appare come semplice espressione di se stesso al lettore più “ingenuo” e, quindi, non ne viene in nessun modo ammesso il carattere soggettivo.

Insomma, la natura di questo semplice indicatore non è in alcun modo riducibile ad una questione di mera semplicità e immediatezza e, anzi, va inserita nel quadro più ampio del dibattito, sempre aperto, sulla direzione presa dalla critica videoludica.

Dare voti ai giochi classici… desistere desistere desistere

resistance fall of man

Immagino che il principio che porta i vari siti e riviste a dare voti ai giochi classici sia quello del “si pagano e vanno giudicati come prodotti commerciali”. Sto ovviamente parlando dei prodotti acquistabili a suon di punti, stelle, caciotte e torroni dalle interfacce delle tre console next-gen che ormai tanto next non sono più ma non ci si lamenta perché è comodo poter raggruppare tre pezzi di plastica in una sola definizione e per giunta così cool da far rabbrividire. Nell’ultimo periodo la console war è combattuta, più che a colpi di esclusive stratosferiche, al ritmo di vecchi sprite pixellosi… in effetti questa next-gen di capolavori ne ha mostrati pochini. Su Xbox 360 se ne conta uno (Gears of War), più una manciata di giochi buoni (ovviamente sto parlando di esclusive), su Wii se ne conta uno (The Legend of Zelda: Twilight Princess), riciclato dalla old-gen, ma proveniente dalla old-old-old-old-gen in quanto a concept, più una serie illimitata di giochetti mediocri o pessimi che, tentando di sfruttare il nuovo controller adattandolo a schemi di gioco old-gen e old-old-gen, sono risultati quasi ingiocabili. Per ultimi rimangono i possessori di PS3 che si stanno ancora chiedendo che cosa hanno comprato a fare la console appena uscita spendendo da 500 ai 600 dollari, visto che di giochi imprescindibili non ce ne sono e che al massimo si contano un paio di prodotti interessanti (Resistance: Fall of Man e Motorstom) ma sinceramente trascurabili. Fortunatamente c’è tempo per aspettarsi di meglio. E qui arrivano i classici.
Il termine classico indica un’opera dal valore universalmente riconosciuto. Coniato inizialmente per definire le opere dell’antichità greca e romana, è stato esteso a tutte quelle opere dell’ingegno che, secondo ogni epoca, formano o dovrebbero formare la cultura “ideale”. Insomma, un classico è un modello teorico da seguire o che è stato già seguito e che ha prodotto una linea di “idee” che a lui fanno capo… un sopravvissuto al tempo e alla memoria.
Ovviamente tutto questo discorso ha senso se si specifica che il “classico” è un prodotto essenzialmente contemporaneo, cioè viene pensato dal presente come sua funzione esclusiva, spesso come base stessa della possibilità di esistere del nuovo, che ad esso si appoggia. Il mondo dei videogiochi in questo senso non fa differenza dal resto della cultura e, con il passare dei decenni, ha prodotto una sua rosa di “classici” da commemorare e citare.
Sfatiamo un mito diffuso: non tutti i giochi vecchi sono “classici”. Un classico, per essere tale, deve continuare a produrre nel presente, fosse anche lavorando per negazione. In questo senso è possibile considerare classici tutti quei giochi che hanno introdotto i concetti base dei videogiochi (vite, labirinti, lotta contro il tempo ecc), quindi i vari Pacman, Space Invaders, Space Wars, Pong ecc rientrano tutti ampiamente nella definizione perché continuano il loro ciclo vitale (che non corrisponde con il ciclo economico) nonostante tutto, producendo ancora oggi cultura videoludica. Un classico è Super Mario Bros, ma non Mario Bros. Un classico è R-Type ma non Cotton. Si può assurgere allo stato di classico anche soltanto quando è una singola caratteristica originale ad essere penetrata nella cultura videoludica: Max Payne è un classico perché introduce il Bullet Time nei videogiochi rappresentando un punto di inizio… magari meno determinante rispetto ad altri punti d’inizio, ma pur sempre da considerare come tale.

Castlevania Symphony of the Night

Detto questo, torniamo alla nostra next-gen e all’atteggiamento che la stampa specializzata sta avendo nei confronti delle varie riesumazioni in atto. In primo luogo va considerato che questo, per ora, è uno dei pochi modi per “recensire” qualcosa di associabile alla next-gen. Il numero di prodotti per le nuove console sarà probabilmente ridotto rispetto a quello delle vecchie per il semplice fatto che i costi di sviluppo hanno raggiunto livelli stratosferici e non tutti potranno permettersi, soprattutto all’inizio, di far uscire vagonate di titoli destinati al fallimento. Questo significherà un’assestarsi del mercato intorno ai soliti grandi nomi con l’impossibilità per i piccoli di entrare in gioco, anche con idee potenzialmente vincenti. La situazione si è già delineata in questo modo con la old-gen, ma il fenomeno, probabilmente, sarà ancora più marcato con la next-gen. I giocatori hanno però già accettato mentalmente il salto generazionale. La console più venduta rimane la PS2, ma nessuno ci fa più troppo caso. Tutti sono proiettati verso il futuro e sicuramente l’interesse verso le nuove console è maggiore rispetto a quello che c’è intorno alle vecchie. Una PS2 è troppo vecchia per essere confrontata con la PS3 ma troppo nuova per generare comunità di appassionati della sua “classicità”, come avviene normalmente per i sistemi del passato. Questo maggiore interesse verso il “nuovo” si traduce essenzialmente in vendite maggiori di tutto ciò che con esso è correlato. È risaputo, ad esempio, che nell’editoria specializzata le riviste vendano più copie nei momenti di svolta… ovvero quando il passaggio verso i nuovi sistemi è ancora nebuloso e i potenziali acquirenti sono eccitati dalla novità. Una vera e propria fase di innamoramento che fa balzare in alto gli introiti di tutto l’ambiente paratestuale alle console stesse. In questi periodi c’è grossa fame di articoli “per tempo”… quindi si moltiplicano articoli di lancio con previsioni, statistiche, dati… una specie di gossip tecnologico che, come il passato ha sempre dimostrato, non significherà quasi nulla in termini assoluti (che la PSP sia più potente del DS è un fatto che nemmeno la Nintendo ha mai nascosto… però i dati di vendita hanno dato ragione a quest’ultima, contro tutte le previsioni degli “espertologi” del settore che volevano la PSP regnare sovrana ancor prima del lancio). I dati nudi e crudi andrebbero sempre letti “nel tempo” e, soprattutto nelle fasi antecedenti al lancio di una nuova macchina, si dovrebbero sollevare dubbi legittimi, più che incensare religiosamente l’ignoto… purtroppo questo non avviene che in rari casi e regolarmente si ripetono le stesse situazioni con articoli fotocopia prodotti in serie che però ottengono sempre ottimi riscontri in termini di lettori.
“Ma insomma, questi classici?” vi starete chiedendo. Beh, ve ne ho parlato fino ad ora e non ve ne siete accorti. Che senso ha dare un voto oggi a Super Mario Bros? Più in generale, che senso ha dare un voto ai “classici”? Giudicare i vecchi giochi considerandone l’ “invecchiamento” è una pratica malsana che si sta diffondendo a macchia d’olio. 2 stelle a Contra perché non è invecchiato benissimo, 4 a Super Mario Bros perché è ancora divertente nonostante la grafica scarna e 4,5 a Ocarina of Time perché è sempre un capolavoro ma non è più visivamente appetibile come un tempo… Sinceramente… a chi serve questa roba? I nuovi giocatori devono concepire il passato paragonando il motore grafico di A Link to Past a quello di Oblivion? Un gioco è diventato brutto perché sui nuovi televisori i pixel sono più evidenti?

Kid Ikarus

Francamente, leggere certi articoli in cui i giochi del passato vengono analizzati pensando costantemente al presente mi fa un po’ ridere. Pare più un modo di parlare del nuovo a tutti i costi sfruttando il vecchio, piuttosto che esaminare sinceramente un nuovo prodotto. Forse sarebbe il caso di ipotizzare un valore che vada al di là di un voto. Forse Super Mario Land e/o Castlevania Symphony of the Night, tanto per fare due esempi, si potrebbero consigliare per il loro valore assoluto al posto di giochi che questo valore assoluto non ce l’hanno (e forse non ce l’hanno mai avuto), descrivendoli per quello che sono e sono stati piuttosto che mirando ad affibiare il solito voto partendo dalle categorie classiche… eppure gli articoli vanno scritti per i giocatori next-gen, anche se questi vengono dalla old-old-old-old-old-gen e se ne fottono se il commentatore di turno considera inaccettabile un pixel di troppo in un gioco di vent’anni fa. I classici attirano i giocatori spesso soltanto per il fatto di suscitare in loro dei ricordi (vedi post precedente di questo blog). Figurarsi se uno si fa rovinare i ricordi da un recensore che ha deciso di maltrattare un vecchio gioco con un votaccio… come poi se avesse senso farlo.
Ma forse il voto serve per i giocatori più giovani, crederanno alcuni…
mah…
mettereste mai i voti a Eschilo e Sofocle per consigliarli a qualcuno? Se si vogliono preservare veramente i videogiochi “classici” bisogna iniziare a valorizzarli per quello che hanno rappresentato e non soltanto per quanto siano ancora freschi per il mercato… non stiamo parlando di pesce. È che spesso sembra che l’industria stessa, intesa complessivamente, abbia paura di svezzare il concetto di videogioco dandogli maggiore dignità… che poi è quello che è successo nei secoli con la letteratura, la scultura, la poesia, la pittura, il cinema ecc.