Confini incerti

E li leggi quei commenti, quelle recensioni, quelle anteprime e c’è sempre una domanda che ti opprime: perché?

“Questo videogioco è arte!”… Perché?

Non c’è mai un perché ed è anche dannoso chiederlo pena sciorinata di motivazioni risibili che vanno dalla bella “storia” al fatto che il commentarecensoreanteprimista di turno si è “emozionato”giocando.
Tutto è arte ma non si sa più cos’è l’arte e allora niente è arte e vaffanculo.

Nessuno accetta più le definizioni, ma l’arte la si trova proprio all’interno delle definizioni. Mi dispiace scoppiare i sogni con uno spillo ma è così.

La tanto rimpianta arte del passato era catalogata in modo perfetto e non lasciava spazi per interpretazioni. C’erano arti maggiori e arti minori, ma non c’erano fraintendimenti. L’arte era tale quando rientrava dentro le definizioni e non accadeva mai il contrario. Oggi uno che si riprende mentre rutta davanti allo specchio può pretendere di essere un grande artista senza che nessuno possa opporre ragioni abbastanza valide dal farlo desistere. Non rimpiango il passato ma non mi piacciono i rutti, non posso farci nulla.

Nell’epoca del web 2.0 l’arte è un gruppo di persone che, per ottenere più commenti alle proprie opere, commentano a qualsiasi altra cosa gli capiti sottomano. Oppure è una macchina che produce cacca vera simulando il lavoro dello stomaco e dell’intestino.

In uno scenario come questo, di cui i confini sono nebbia, come possiamo definire arte un videogioco senza incorrere nel paradosso? Un videogioco come Okami è arte quanto è arte una tela tagliata?

Oppure abbiamo sbagliato bersaglio e ci stiamo auto-ingannando cercando di far rientrare tutto in una categoria globalizzante che non ha più senso di esistere?

Di cosa parliamo quando diciamo Videogioco

Negli anni passati quando i video-giocatori lottavano per lo status del proprio media prediletto, qualcuno cercava sempre di definire il videogioco come una forma d’arte. Trovo che questo sia problematico da un lato, ma ci permetta al contempo di mettere in luce alcuni elementi propri del videogioco che potrebbero costituire un fertile terreno d’analisi. Prima di tutto è necessario definire in qualche modo cosa intendiamo quando parliamo di arte, cercando un quadro cognitivo di riferimento valido per il nostro discorso.
In questo senso definirei arte una produzione tangibile, scaturita dalla creatività di uno o più individui, da destinare alla condivisione per un pubblico di osservatori. Credo che proprio qui il videogioco prenda una strada diversa e inconciliabile con l’arte, poiché questa ammette una riproducibilità limitata o illimitata nel tempo, davanti ad un numero finito o infinito di utenti: in qualunque caso, l’oggetto rimane esterno e immutato davanti agli osservatori. Anche se si trattasse di un quadro che muta la propria composizione cromatica, X spettatori nel momento esatto di ogni cambiamento assisterebbero tutti allo stesso spettacolo.
Il videogioco di per sé, senza che qualcuno attivi un lettore non si manifesta neppure: l’intervento dell’uomo è richiesto sin dal primo istante e perdura fino allo spegnimento finale. Il videogioco è dunque un’esperienza che non si può riprodurre in modo uniforme ed alla quale non è neppure lecito assistere senza che venga meno la definizione stessa del mezzo. Sarebbe come assistere ad una proiezione in video.
Sesso orale

Per queste ragioni non è neppure possibile stabilire una critica del videogioco in senso tradizionale, a meno che non si trascenda ancora una volta dal mezzo stesso: parliamo dell’aspetto visivo, del sonoro, della narrazione e di quel fattore non qualificabile in assoluto che è il gameplay, dal quale pure chi ne parla deve astrarre, perché se lo qualificasse per la serie infinita di “morti” e di “ripetizioni” emergerebbe tutta la trivialità insita nel video-gioco. Per questo il videogioco non è una forma d’arte o di narrazione così come noi le conosciamo e insistendo a volerne parlare con un vocabolario che si ricollega a concetti estranei a questo mezzo, finiremo sempre per fraintenderlo.
Le recensioni stesse con i loro parametri numerici e i fiumi di parole spese a descrivere i comandi o quello che si vede sullo schermo sono oramai discorsi logori, che si ripetono sempre uguali. Con un po’ di attenzione si può ripercorrere il filo della critica videoludica dagli 8-bit ad oggi e constatare che nulla è cambiato nella sostanza: abbiamo imparato a scrivere recensioni di videogiochi leggendo Zzap! e potremmo scriverne centinaia tutte perfettamente in linea con quanto richiesto da un giornale. Questo perché nessuno sembra volersi fermare a mettere in discussione un mercato che è cambiato radicalmente nel corso degli ultimi dieci anni, sviluppandosi su scala mondiale senza che si formasse parallelamente un cospicuo corpo d’analisi che permettesse anche ai giornalisti e agli operatori del settore di crescere e di adeguarsi professionalmente.
Non è mia pretesa essere esaustivo e di sicuro questo discorso necessita di numerosi approfondimenti. Credo non di meno, che se per più di venti anni il media ludico non ha visto altro che una trattazione fatta di recensioni, rimaste immutate fin dall’epoca degli 8-bit, significa che qualcosa in questo campo sfugge ai consueti strumenti d’analisi e sarebbe dunque interessante che si cominciasse ad esplorare il videogioco cercando di coglierne il peculiare sincretismo.