Call of Juarez: Bound in Blood

Sviluppato da Techland | Distribuito da Ubisoft | Piattaforme: PC, PS3, Xbox 360 | Versione testata: PC | Pubblicato 2009| Sito ufficiale

Il seguito/prequel della rubrica telefonica di Juarez ha solo una carta che lo solleva sopra la media del genere e che lo rende interessante, bellezza grafica a parte; ovvero la trama. Riassumendo, è uno sparatutto con due protagonisti, Ray e Thomas McCall, e alcuni interessanti coprotagonisti a fargli da contorno. Disertori della guerra di secessione, combattuta dalla parte dei sudisti, i McCall sono degli spietati criminali che fuggono dalle autorità e dalla morte. Il loro sogno è quello di ricostruire la fattoria di famiglia insieme al fratello William, uomo di fede che tenta di portarli verso il cammino di Dio per tutto il gioco, sogno velato dall’apparizione di una donna che fa girare la testa a entrambi e di un tesoro che li rende più avidi di quanto non siano già. A tallonarli c’è il loro ossessionato ex-comandante, un Bossi ante litteram che ha giurato di renderli cibo per vermi per punirli della loro diserzione e che vuole ricostituire l’esercito del Sud per poter liberare le sue amate terre dal controllo di Washington DC; e Mendoza Juarez, criminale messicano avido e deciso a tutto pur di mettere le mani sull’oro. Non mancano indiani, cavalli, parolacce e un senso della narrazione raro nel mondo dei videogiochi.

Techland aveva già dimostrato una certa sapienza narrativa con il primo Call of Juarez, in cui venivano mescolati temi religiosi e problematiche direttamente collegate alla natura umana. Qui fa il bis riuscendo, pur in una struttura di gioco più semplice rispetto a quella del primo episodio, a inserire una tragicità di fondo, inquadrata in un contesto storico preciso, che si matura per tutta l’avventura fino al finale, rovinato da una sparatoria di troppo che incrina l’atmosfera ma che non elimina gli indubbi meriti di un titolo che non usa la trama solo come cavalletto per reggere l’esibizione di fucili sempre più grossi, lunghi e duri.

A parte alcuni capitoli (quindici in totale), il giocatore potrà sempre scegliere se usare Ray o Thomas. I due hanno a disposizione armi e abilità differenti che rendono diverso l’approccio ai livelli, ma per quasi tutto il gioco sono chiamati a collaborare e a coprirsi a vicenda. Ray è il più brutale, ama l’approccio diretto, può impugnare due pistole contemporaneamente e sa usare la dinamite. Thomas è più sottile, ha delle capacità furtive (sottoutilizzate per tutta l’avventura, in verità), sa maneggiare i coltelli, è un abile arciere e può usare un lazo per arrampicarsi su sporgenze altrimenti irraggiungibili.

A personaggio differente spesso corrispondono compiti e biforcazioni differenti, fattore che invita a ripetere i livelli usando entrambi. In verità le differenze non sono sempre marcatissime, ma lo sforzo è apprezzabile. L’ambientazione è quella del vecchio West, uno dei West migliori mai visti nei videogiochi, con città polverose piene di banditi sputazzanti e cittadini impauriti che si alternano a montagne rigogliose dove vivono tribù indiane sospettose nei confronti dell’uomo bianco, ma realisticamente anche in guerra tra loro. Le scene d’azione sono piuttosto tipiche, con sparatorie continue, inseguimenti, carri da scortare e così via. Interessante la presenza di due livelli free roaming in cui si possono prendere delle missioni extra-narrative per ottenere un po’ di soldi e comprare delle armi migliori.

Per allungare la longevità del gioco, che non dura moltissimo, gli sviluppatori hanno disseminato le mappe di segreti da trovare che sbloccano contenuti extra accessibili dal menu principale. Si tratta di ricerche supplementari non necessarie per finire il gioco, ma suppongo che a qualcuno interessino e che, soprattutto, su Xbox 360 e PS3 siano legate agli Obiettivi e ai Trofei (se sbaglio offendetemi pure).

Commento: Dopo aver letto numerose opinioni discordanti su Call of Juarez: Bound in Blood, ero molto dubbioso sul gioco. Invece ho finito per apprezzarlo. Sarà il senso del tragico che lo pervade dall’inizio alla fine, sarà che si parla tanto di narrazione nei videogiochi e quando ne escono con trame decenti vengono ignorati, sarà che ho trovato le ambientazioni ben fatte e affascinanti, per quanto stereotipate (va anche detto che il western videoludico non ha molto da dire più di quello che ha già detto al cinema… vedremo come se la caverà Red Dead Redemption da questo punto di vista), sarà anche, perché no, la curiosità di vedere la genesi di uno dei personaggi migliori del primo videogioco… insomma, l’ho trovato interessante e appassionante. E pensare che stavo per perderlo, retrocedendolo a seconda scelta. Una sorpresa.

Assassin’s Creed II Discovery

Sviluppato da Griptonite | Distribuito da Ubisoft | Piattaforme: Nintendo DS | Pubblicato 2009| Sito ufficiale

Pare che stia diventando una tradizione il fatto che a ogni Assassin’s Creed pubblicato io riesca a giocare e finire la versione per Nintendo DS prima di quella per i sistemi maggiori. Il primo capitolo (sottotitolo: Altair’s Chronicles) era abbastanza pietoso e, nonostante qualche spunto discreto (LEGGETE QUI), c’era poco da stare allegri. Ad essere bacata era la struttura di fondo, struttura che è stata completamente rivoluzionata in questo Discovery. Insomma, a differenza dell’Assassin’s Creed II per console e PC (quest’ultima versione deve ancora uscire), quella per la caffettiera portatile della grande N non ha seguito i passi dell’originale tentando di migliorarli. È completamente diverso. read more

GTA: Episodes From Liberty City [The Lost and Damned + The Ballad of Gay Tony]

Sviluppato e pubblicato da Rockstar Games | Piattaforma Xbox 360 | Rilasciato il 29 Ottobre 2009

Il more of the same è una strategia che viene spesso premiata: i rischi sono inversamente proporzionali alla vastità del pubblico accalappiato in precedenza. Episodes From Liberty City è un disco indirizzato proprio a quei fan che non possono fare a meno di quell’immenso scenario gravido di storie che è appunto Liberty City. Ecco pertanto spiegata la ragion d’essere di The Lost and Damned e di The Ballad of Gay Tony, inizialmente rilasciati in guisa di DLC su Live e successivamente riuniti in un solo disco stand alone (col vantaggio di non necessitare della copia originale di GTA IV); lo spaziotempo è sempre quello vissuto da Niko Bellic (infatti si registrano non poche intersezioni nelle storyline), ma naturalmente le prospettive ora proposte sono inedite e vivono di vita propria. Non vi sono pertanto sostanziali novità nel gameplay, e neanche di marginali a dirla tutta; ci si trova ancora una volta a scorrazzare per le strade, compiere crimini, godere della recitazione di ottimo livello, uscire con gli amici per una bevuta o un torneo a freccette.

Brothers for life, Lost MC!

In The Lost and Damned, primo episodio ad essere pubblicato su Live, il giocatore è calato nelle vesti sudicie e terribilmente fuori moda di un motociclista, Johnny Klebitz. Ebreo che ha rinnegato la sua fede, è un classico uomo di strada che ha nutrito il suo senso d’appartenenza accasandosi al club di motociclisti dei Lost. Come è ormai norma dei protagonisti creati da Rockstar, Johnny ha un codice morale e persino un’ideologia: crede nella lealtà della fratellanza (ovvero dei suoi compagni d’armi, o, per meglio dire, di moto), per la quale sarebbe prontamente disposto a sacrificare la sua vita, se necessario. Una visione delle cose se vogliamo romantica, e che subirà duri colpi dagli eventi raccontati in questo primo spinoff di GTA IV.

Johnny KlebitzGli sceneggiatori di Rockstar hanno realizzato un’avventura compatta (in meno di otto ore ho portato a termine tutte le quest principali), meno dispersiva rispetto a quella di Niko Bellic (che soffriva di una caduta libera nella parte centrale, per poi riprendersi miracolosamente sul finale), ma anche meno originale; purtroppo Johnny Klebitz non riesce a muoversi al di fuori del cliché dell’uomo duro e spietato ma con dei princìpi, che lo fanno assomigliare immancabilmente ad un eroe che ha smarrito la retta via piuttosto che ad un criminale per scelta. Anche la varietà delle missioni non si distacca molto da quanto già tracciato da GTA IV, nonostante l’occasione fosse ben fertile per fare di meglio (e, in effetti, di meglio è stato fatto con The Ballad of Gay Tony).

Il lavoro di caratterizzazione è invece ottimo (come al solito): il covo dei Lost è un ambiente vivace e attraente, in cui viene voglia di sfidare i fratelli a braccio di ferro o a carte, o semplicemente di spaparanzarsi sul divano a guardare la tv. Le incursioni in giro per la città, fare la festa a quei pezzenti degli Angels Of Death (il club motociclistico rivale), o ancora gareggiare poco sportivamente contro avversari altrettanto poco sportivi, sono insomma la punta di diamante di quanto ha da offrire The Lost and The Damned.

We’re getting Arab money! read more

Dragon Age Origins

Sviluppato da Bioware| Distribuito da Electronic Arts | Piattaforme: PC, Xbox 360, PlayStation 3 | Pubblicato 2009| Sito ufficiale

Nota: l’articolo è stato scritto provando le versioni PC e Xbox 360 (quest’ultima solo per notare le differenze nell’interfaccia).


Dragon Age Origins è la morte del concetto di gioco di ruolo all’occidentale, probabilmente la sua massima espressione ma anche la negazione della possibilità di spingere oltre una formula che appare ormai immota. Nella sua perfezione evidenzia tutti i limiti derivati dai compromessi che si sono abbattuti sul genere nel corso degli anni. La necessità di sottomettere il genere a logiche di produzione nemmeno troppo sotterranee ha prodotto il capolavoro di un certo modo di esprimere il fantasy nei videogiochi, in copula diretta con l’estetica de Il Signore degli Anelli di Peter Jackson, da cui copia moltissimo, a partire dalla maggior parte delle inquadrature dei filmati che creano una liason inscindibile con un immaginario ben stagionato e facente parte della retorica culturale dominante, più che della sua messa in discussione. read more

Mini Ninjas (seconda opinione)

Sviluppato da IO Interactive | Pubblicato da EIDOS
Piattaforme: Windows, Wii, DS, PS3, X360

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“IO” Interactive è uno studio di sviluppo che sperimenta. Ce ne siamo accorti con il primo Hitman e i suoi discontinui seguiti ma anche con quel capolavoro di Freedom Fighters e con il mediocre Kane & Lynch. Ora “IO” sembra voler provare la strada del gioco semplice e per tutti senza però abbandonare l’azione. Mini Ninjas, dall’aspetto infantile (il primo gioco “IO” pensato in quest’ottica) può sembrare un classico Platform dedicato ai più piccoli. In realtà si tratta di un gioco d’azione a scorrimento che sperimenta diversi approcci. Non ci soffermiamo più di tanto ad esaminare la trama la quale non propone niente di diverso dal solito stereotipo del generico cattivo che causa una minaccia ecologica (rapisce e trasforma animali in servi, un po’ come Eggman in Sonic). Questa stessa minaccia verrà smantellata pezzo per pezzo dal gruppo dei giovani ninja del titolo, tra i quali spicca il protagonista Hiro (assonanza non scelta a caso). Dal lato grafico Mini Ninjas non manca di stupire: malgrado la grafica caramellosa e rotondeggiante ci troviamo davanti a un Giappone bucolico e cartoonesco davvero suggestivo. Il design dei personaggi è stilizzato ma molto azzeccato, e le animazioni a loro attribuite sono consone e mai fuori luogo.

Lo svolgimento di ogni singolo livello è lineare: bisogna arrivare da un punto A ad un punto B della mappa, sconfiggendo i vari gruppetti di pacioccosi samurai ostili che troveremo per la via. Per arricchire questo schema, “IO” si è messa di impegno per offrire al giocatore una grossa gamma di approcci diversi e una serie di curiose azioni collaterali. I livelli sono molto grandi, quindi, oltre al sentiero principale da seguire, l’esplorazione è comunque incentivata dalla classica sindrome da collezione: possiamo raccogliere diverse piante per creare decotti e pozioni curative e difensive, possiamo navigare sugli specchi d’acqua e interrompere la nostra missione con un piccolo minigioco di pesca per recuperare qualche medipack extra (sotto forma di sushi) e, infine, ci sono diversi punti nascosti dove si celano dei piccoli templi che donano al nostro eroe poteri e utili magie. Queste magie (che sbloccheremo man mano che si va avanti nel gioco) costituiscono parte degli approcci diversi che “IO” ci offre per affrontare le diverse situazioni: si può prendere il possesso dei corpi di piccoli animali per sgattaiolare inosservati agli occhi dei nemici, creare tornado e piccole tempeste per colpire più di un bersaglio a distanza, ed è pure presente un incantesimo di luce per sbarazzarsi di fantasmi e fastidiosi non morti. Oltre a questi poteri possiamo ricorrere all’uso di diverse armi (come le immancabili shuriken, e bombe a mano) e alle diverse abilità dei vari personaggi secondari. Anche questi verranno progressivamente sbloccati durante il corso dell’avventura e si potranno usare a proprio piacimento in qualsiasi momento; dal Ninja grosso indispensabile per sbarazzarsi di nemici di dimensioni considerevoli a quello munito di arco per non sporcarsi troppo la katana rimanendo a distanza.

“IO” quindi ci propone una declinazione suo classico tema: la libertà di approccio, che tanto ha reso la serie di Hitman particolare ed unica. In Hitman il giocatore era libero di finire l’intero gioco sia in maniera silenziosa (ottenendo il massimo punteggio nel non farsi scoprire) sia in maniera rumorosa (uccidendo tutti indiscriminatamente), quindi con un approccio antitetico al genere del gioco stesso (che dovrebbe essere uno stealth). Invece in Mini Ninjas questa libertà si manifesta solo attraverso la gamma di azioni possibili senza mai andare contro alla natura stessa del genere: infatti, mentre in Hitman la via rumorosa è vista come penalizzante mentre quella silenziosa è remunerativa, in Mini Ninjas la via più semplice (eliminare tutti usando la semplice katana) sarà sempre quella che garantirà la resa migliore con il minor sforzo. Il provare i vari attacchi, incantesimi e abilità dei personaggi secondari non porta a nulla se non a soddisfare una curiosità, visto che non c’è mai un reale bisogno di usare un determinato incantesimo o un personaggio particolare (se non i sporadici casi già citati sopra). Non è certo d’aiuto poi la  scarsissima varietà di nemici, che non spinge e non motiva all’utilizzo di attacchi che non siano quelli di base. Il sistema di mosse speciali poi è alquanto semplice e immediato, e di conseguenza sarà sempre più comodo della selezione di magie ed armi che rimane un po’ più macchinosa, anche se  non ostica.

Possiamo quindi dire che Mini Ninjas è un gioco riuscito a metà; non fallisce certo su tutta la linea (il level design è sempre molto azzeccato) ma che fatica un po’ ad elevarsi al di sopra della massa di action 3D che popolano il mercato. Si poteva di certo aspirare a qualcosa di più (sarebbe bastata qualche sistematina qua e là) ma se ci si accontenta non si rimane delusi!

Rogue Warrior

Sviluppato da Rebellion | Distribuito da Bethesda Softworks | Piattaforme: PS3, Xbox 360, PC | Pubblicato Dicembre 2009 (PC) | Sito ufficiale

La versione testata è quella PC

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Rogue Warrior è un gioco di merda. Una corta ma intensa esperienza di insulti, razzismo, americanismo becero e ignorante, non nel senso cool del termine. L’unico pregio è che finisce subito, nel senso che dura nemmeno due ore e quindi lo strazio non si protrae più del tempo di rendersi conto di come si sono buttati i soldi.

Il protagonista è un povero mentecatto. Guidarlo causa pietà e un grosso senso di disgusto. Inoltre è talmente potente rispetto agli avversari che dopo qualche minuto ci si chiede dove sia il gioco, visto che i poveri coreani sono così ottusi che è quasi difficile convincerli a sparare. A volte risulta difficilissimo anche farsi scoprire: quando sono girati di spalle potete mettervi a suonare con una banda, tanto non vi sentiranno. La vita deve avergli negato il dono dell’udito.

In realtà vorrei evitare le critiche troppo facili, ma di fronte a un prodotto del genere è difficile rimanere su toni più analitici. Semplicemente non funziona e non c’è un aspetto che possa essere salvato, a meno che uno non si diverta a trascinare un personaggio semi-immortale in giro per brutti ambienti mal realizzati dove fargli massacrare nemici inermi sentendolo pronunciare una raffica di battute cretine che cessa solo con il finale.

Non mi va di farla troppo lunga. Ho scritto questa brevissima recensione solo per sconsigliarlo. Mi viene solo da chiedere perché mai Bethesda ha accettato di pubblicare questa schifezza immonda.

Tales of Monkey Island: Rise of the Pirate God

Lieto fine?

Tales of Monkey Island: Rise of the Pirate God su arsludica.org

Sta a voi scoprirlo: posso solo dirvi che ho appena concluso l’ultimo capitolo di questo Tales of Monkey Island e sono ancora scosso, vuoi per l’emozione per aver completato un Monkey Island dopo 9 anni, vuoi perché a tratti Rise of the Pirate God mi ha ricordato maledettamente l’immenso Le Chuck’s Revenge, seppur con le dovute proporzioni. Non sto scherzando, sono diverse le citazioni al capolavoro LucasArts per eccellenza, sia nella trama che nel gameplay. Impossibile parlarvi del gioco senza rovinarvi nulla, vi dico solo che è una sofferta e intensa passeggiata nei meandri dell’aldilà (e aldiqua) ricca di momenti epici che difficilmente scorderemo.
Rise of the Pirate God è sicuramente il capitolo più bello da vedere e da ascoltare, musiche finalmente adeguate e interpretazione da oscar per Dominic Armato (e in generale per tutti gli altri personaggi) che doppia un Guybrush via via sempre più sofferente e affaticato, a volte quasi arrendevole, come mai l’avevamo visto prima. Parlavamo di passeggiate e in effetti ci troviamo al cospetto del più semplice dei cinque episodi, facilissimo da portare a termine, basta solo aguzzare la vista e avere buona memoria, il più delle volte. Il riciclo delle locazioni è quasi inesistente e quel poco che c’è è più per esigenze di copione che per risparmio nei tempi di sviluppo. Meno personaggi con cui dialogare (ognuno col proprio doppiatore, migliorando nettamente l’immersione rispetto ai primissimi episodi) ma tante cose da dire e da ascoltare.

Rise of the Pirate God su arsludica.org

Tales of Monkey Island è importantissimo per il presente e il futuro della saga, sta contribuendo a fare del bene al mondo delle avventure grafiche moderne (seppur con alcuni innegabili difetti da sistemare) e corregge il tiro di Curse ed Escape from Monkey Island, consegnandoci un Guybrush meno idiota e più maturo, capace di suscitare anche sentimenti diversi dall’ilarità spicciola. L’impegno e il rispetto nei confronti della Saga è evidente e sono sicuro che Ron Gilbert sia soddisfatto del lavoro fatto da tutta Telltale Games; i miei complimenti vanno a tutto il team e in particolare a Mike Stemmle che ha saputo farsi perdonare per le strambe idee di Escape from Monkey Island. Le rivelazioni racchiuse in questo capitolo conclusivo sono pachidermiche, l’unica nota dolente è il finale che lascia diversi punti interrogativi più o meno importanti ma che sono sicuro verranno chiariti in un futuro sequel che possiamo dare per scontato. Attendiamo, io approfitterò della versione DVD per rigiocarci fra qualche tempo e nel frattempo punto il mio browser su www.samandmax2010.com, in attesa dell’uscita della terza stagione!