Dead Rising 2

Sviluppato da Blue Castle Games | Distribuito da CAPCOM | Piattaforme: PC, Xbox 360 (versione giocata), Playstation 3 | Pubblicato il 28/09/2010

Dopo gli eventi del primo Dead Rising nel centro commerciale della cittadina di Willamette, gli zombie si sono propagati e la loro esistenza non è più rimasta un segreto, alcuni incidenti isolati hanno fatto crescere l’attenzione mediatica nei loro confronti facendo nascere addirittura uno show televisivo, Terror Is Reality, in cui i partecipanti umani devono massacrare più zombie possibili per vincere il premio in denaro. Dead Rising 2 è ambientato nella piccola cittadina di Fortune City, che a dirla tutta sembra un centro commerciale un po’ più grosso di quello di Willamette, dove Terror Is Reality è registrato e dove si reca il nostro nuovo protagonista, Chuck Greene, per partecipare allo show e vincere un po’ di soldi per acquistare lo Zombrex, una medicina molto costosa che gli serve per rallentare il processo di zombificazione della propria figlioletta, morsa da sua madre durante un incidente a Las Vegas. Una cosa bisogna dire subito: il cuore della serie Dead Rising risiede nella sua rigiocabilità, la quale non è semplicemente consigliata ma è praticamente necessaria. Appena s’inizia il gioco, il giocatore è troppo debole per riuscire ad affrontare tutte le avversità della storia, a meno che non si sia veramente bravi o testardi: proprio per questo motivo è possibile riavviare la campagna in qualsiasi momento mantenendo esperienza e soldi collezionati. Ripetere l’inizio del gioco più volte può essere frustrante e anche annoiare ma ne vale la pena per avere la vita più semplice nelle fasi successive del gioco, soprattutto per la fine della storia.

Il primo Dead Rising non marcava semplicemente il ritorno degli zombie da parte di Capcom, era anche una delle poche esclusive per Xbox 360 con una grafica più che notevole: peccato che il suo seguito non offra molto di più da questo versante. Dead Rising 2 sfoggia un nuovo motore grafico, realizzato appositamente dalla Blue Castle Games, il quale riesce a gestire un numero di zombie su schermo più elevato del suo predecessore, il MT Frameworks di Capcom. Anche la dimensione degli ambienti è aumentata, benché sia ancora necessario il caricamento tra molte aree della mappa. L’unica, grossa, pecca riguarda la qualità grafica in sé, soprattutto delle textures, che non ha tratto molto giovamento da questo passaggio; anzi, in alcuni punti il gioco è meno bello esteticamente del primo capitolo. Insomma, un miglioramento dal lato del gameplay a scapito della grafica; il che non sarebbe un dramma se almeno il gioco fosse costantemente fluido, cosa che invece non è: cali di frame rate anche sotto i 15-20 fotogrammi al secondo sono frequenti, soprattutto in aree molto affollate, e sono presenti anche nelle cutscene.

Parlando del sonoro, il gioco non è doppiato in italiano come il suo predecessore e molti altri titoli Capcom, sono invece localizzati nella nostra lingua i sottotitoli e le voci di menù. La colonna sonora è formata sia da brani originali orchestrali che da brani di musica metal e hard rock, composti principalmente dai Celldweller e utilizzati durante gli sconti con gli psicopatici e le cutscene; mentre normalmente sono presenti solo suoni ambientali, tra cui i versi degli zombie e i suoni delle slot machines, e qualche volta musichette classiche da centri commerciali o da ascensori. Sfortunatamente i dialoghi solo molto limitati: oltre a quelli presenti nei video, tutti gli altri discorsi, ad esempio con i sopravvissuti, avvengono solo attraverso testo a schermo, nessuna parola viene pronunciata.

La campagna del gioco è strutturata in modo pressoché identico a quella del suo predecessore: è una corsa contro il tempo composta inizialmente da 3 giorni, di 2 ore reali ciascuno, che poi aumentano col proseguimento della storia. Esistono infatti vari finali sbloccabili in base a come si ci comporta, se si seguono gli eventi della trama o se si preferisce essere completamente liberi da essa. Le missioni principali del gioco sono identificate come “casi“, i quali hanno un orario d’inizio e un tempo prestabilito per il completamento; non completare un caso in tempo equivale al game over. Da lì si può caricare un vecchio savegame, iniziare una nuova campagna mantenendo esperienza e soldi, o continuare a giocare in modalità libera, potendo così esplorare Fortune City, salvare sopravvissuti e sconfiggere psicopatici finché non finisce il tempo a disposizione: un ottimo modo per guadagnare punti esperienza. Le missioni secondarie ci vengono affidate tramite messaggi radio a orari prestabili e solo se non abbiamo già troppe missioni arretrate da affrontare o far scadere, i messaggi c’informano di strani avvenimenti in alcune parti della città in cui dobbiamo investigare: sul posto troviamo fino a quattro superstiti, degli oltre cinquanta da salvare, barricati e in attesa nel nostro arrivo. Alcuni superstiti sono un po’ più noiosi da salvare di altri: ci sono infatti dei feriti che devono essere portati in spalla, alcuni che desiderano da mangiare, da bene o un’arma prima di seguire Chuck, altri che invece desiderano essere pagati (sì, essere pagati per essere salvati..) oppure si trovano in ostaggio di uno dei tanti psicopatici, una sorta di boss facoltativi, che appaiono in specifiche locazioni della mappa a specifici orari, esattamente come tutte le missioni secondarie. Ce ne sono più di dieci nel gioco tra cui un cuoco cannibale, un postino dinamitardo, una mascotte ossessionata dal personaggio che interpreta, un feticista ciccione, un mago non tanto bravo a segare le persone in due e altri ancora più particolari.

La formula del gamplay di Dead Rising è rimasta sostanzialmente la stessa nel suo seguito: il gioco è un sandbox munito di centinaia di oggetti utilizzabili come armi per difendersi dagli zombie, si passa infatti dalle comuni armi da fuoco ad esplosivi, da armi da taglio o da mischia ad ogni oggetto presente su schermo, tipo sedie, vasi, cartelli, manichini, giocattoli e anche dei veicoli. Completare missioni e uccidere zombie fa ottenere a Chuck punti esperienza, i quali, facendolo salire di livello, gli consentono di diventare più forse, più veloce, di avere più vita, di portare con sé più oggetti, di effettuare devastanti attacchi corpo a corpo e di sbloccare nuove carte-combo. Nel primo Dead Rising il protagonista, Frank West, era un fotoreporter e si potevano scattare foto a zombie o a psicopatici per guadagnare qualche punto esperienza extra; in Dead Rising 2 invece questa possibilità non è presente: Chuck ha però l’abilità di combinare vari oggetti per realizzare potenti armi-combo, alla stregua di McGyver, che un volta utilizzate contro gli zombie fanno guadagnare punti esperienza molto velocemente. Ogni arma-combo è abbinata ad una scheda-combo, per un totale di più di cinquanta ottenibili osservando alcuni poster nel gioco, sconfiggendo psicopatici, salvando superstiti e salendo semplicemente di livello esperienza. Ci sono dunque più di cinquanta armi-combo, sia per combattimenti ravvicinati sia per attacchi a distanza: alcune sono molto fantasiose, altre invece prendono ovvio spunto da film famosi, tipo la spada laser di Star Wars o le lame di Wolverine.

Tra gli altri componenti fondamentali del gioco troviamo le riviste, le quali migliorano la resistenza di alcuni tipi di oggetti o danno a Chuck altri miglioramenti, tipo ottenere il doppio dei punti vita dai cibi od ottenere più soldi dalle slot machines. Un altro componente importante del gameplay è composto dai succhi: mentre le armi-combo si costruiscono nelle stanze della manutenzione, le riviste si trovano in edicole e librerie, e i succhi si devono realizzare mixando due diversi prodotti alimentari presso uno dei vari frullatori presenti nei tanti fast-food e ristoranti di Fortune City. Esistono 8 diversi tipi di succhi e in base a ciò che si miscela si possono ottenere potenziamenti temporanei per migliorare la propria velocità o resistenza, oppure soffrire di nausea e vomitare di continuo, o anche attirare gli zombie a sé. Tra le altre cose troviamo anche tantissimi indumenti per personalizzare l’aspetto estetico di Chuck: completi sportivi e non, occhiali, maschere, cappelli e scarpe sono presenti in abbondanza; vestire Chuck da donna e sentirlo dire “I feel Funny” non ha prezzo. Sono presenti anche alcuni veicoli, quali un paio di moto da cross su cui si possono montare motoseghe o mitragliatori, dei veicoli aperti che ricordano la Smart, una sfera di metallo per rotolare sopra gli zombie, una simil-Porsche e un simil-Hummer. Peccato però che alcuni di questi veicoli richiedano l’acquisto della loro chiave presso specifici banchi dei pegni sparsi per Fortune City e controllati da alcuni sopravvissuti senza scrupoli. Nei negozi è anche possibile acquistare vari altri oggetti, alcuni unici, altri no, tra cui armi-combo e confezioni di Zombrex, tutto a prezzi elevatissimi: girare per la mappa in cerca di soldi a terra, vincerli alle slot machine o rubarli dai distributori ATM è l’unico modo per permettersi di fare acquisti.

La parte multiplayer del gioco è composta dalla modalità cooperativa a due giocatori e quella competitiva a 4 giocatori. Il coop è realizzato a regola d’arte: due giocatori possono giocare la campagna insieme, entrando e uscendo dalla partita in qualsiasi momento, mantenendo statistiche ed inventario del proprio Chuck intatte. Uccidere zombie è divertente, ma farlo in compagnia di un amico è sicuramente meglio e può risultare in situazioni veramente esilaranti.
La parte competitiva è invece formata da dei mini giochi ispirati allo show televisivo fittizio Terror is Reality: 4 giocatori si sfidano contro orde di zombie in cui si ottengono soldi da riversare poi nella campagna a giocatore singolo. Sfortunatamente non ho potuto provarli poiché, già ora, dopo solo pochi mesi dall’uscita del gioco, non ci sono giocatori online e per avviare una partita ne sono richiesti obbligatoriamente 4.

In definitiva Dead Rising 2 è un gioco unico per libertà e contenuti, così tanti che dopo aver completato la campagna più volte non si è ancora riusciti del tutto a usare gli oggetti presenti, guidare i diversi veicoli, realizzare le tante armi-combo, salvare i tanti sopravvissuti, fermare tutti gli psicopatici e indossare tutti gli indumenti per personalizzare Chuck. Se si riesce a superare la fase iniziale dove si è troppo deboli, lo ribadisco, il gioco ha una quantità di contenuti veramente elevata: peccato che la grafica e la trama non siano allo stesso livello qualitativo, e che la paura o la tensione che distinguono i survival horror siano praticamente assenti.

Tales of Monkey Island: Rise of the Pirate God

Lieto fine?

Tales of Monkey Island: Rise of the Pirate God su arsludica.org

Sta a voi scoprirlo: posso solo dirvi che ho appena concluso l’ultimo capitolo di questo Tales of Monkey Island e sono ancora scosso, vuoi per l’emozione per aver completato un Monkey Island dopo 9 anni, vuoi perché a tratti Rise of the Pirate God mi ha ricordato maledettamente l’immenso Le Chuck’s Revenge, seppur con le dovute proporzioni. Non sto scherzando, sono diverse le citazioni al capolavoro LucasArts per eccellenza, sia nella trama che nel gameplay. Impossibile parlarvi del gioco senza rovinarvi nulla, vi dico solo che è una sofferta e intensa passeggiata nei meandri dell’aldilà (e aldiqua) ricca di momenti epici che difficilmente scorderemo.
Rise of the Pirate God è sicuramente il capitolo più bello da vedere e da ascoltare, musiche finalmente adeguate e interpretazione da oscar per Dominic Armato (e in generale per tutti gli altri personaggi) che doppia un Guybrush via via sempre più sofferente e affaticato, a volte quasi arrendevole, come mai l’avevamo visto prima. Parlavamo di passeggiate e in effetti ci troviamo al cospetto del più semplice dei cinque episodi, facilissimo da portare a termine, basta solo aguzzare la vista e avere buona memoria, il più delle volte. Il riciclo delle locazioni è quasi inesistente e quel poco che c’è è più per esigenze di copione che per risparmio nei tempi di sviluppo. Meno personaggi con cui dialogare (ognuno col proprio doppiatore, migliorando nettamente l’immersione rispetto ai primissimi episodi) ma tante cose da dire e da ascoltare.

Rise of the Pirate God su arsludica.org

Tales of Monkey Island è importantissimo per il presente e il futuro della saga, sta contribuendo a fare del bene al mondo delle avventure grafiche moderne (seppur con alcuni innegabili difetti da sistemare) e corregge il tiro di Curse ed Escape from Monkey Island, consegnandoci un Guybrush meno idiota e più maturo, capace di suscitare anche sentimenti diversi dall’ilarità spicciola. L’impegno e il rispetto nei confronti della Saga è evidente e sono sicuro che Ron Gilbert sia soddisfatto del lavoro fatto da tutta Telltale Games; i miei complimenti vanno a tutto il team e in particolare a Mike Stemmle che ha saputo farsi perdonare per le strambe idee di Escape from Monkey Island. Le rivelazioni racchiuse in questo capitolo conclusivo sono pachidermiche, l’unica nota dolente è il finale che lascia diversi punti interrogativi più o meno importanti ma che sono sicuro verranno chiariti in un futuro sequel che possiamo dare per scontato. Attendiamo, io approfitterò della versione DVD per rigiocarci fra qualche tempo e nel frattempo punto il mio browser su www.samandmax2010.com, in attesa dell’uscita della terza stagione!

Dead Rising

Sviluppato e Pubblicato da Capcom | Piattaforme Xbox 360, Wii | Rilasciato l’8 Settembre 2006 (EU – 360), e il 27 Febbraio 2009 (EU – Wii)

Hey… Aren’t zombies great?
I mean, all they do is eat, eat, and eat. Growing in number… Just like you, red, white and blue Americans.

Capcom, nella sua lunga carriera di software house di primissimo piano nel firmamento mondiale videoludico, ha spesso omaggiato e contemporaneamente saccheggiato l’immaginario dei non morti che camminano; inutile quasi citare l’indimenticabile saga horror di Resident Evil, capace di affascinare milioni di giocatori con la sua carica di tensione e di mistero. Messe da parte le cospirazioni della Umbrella Corporation, la storyline di Dead Rising propone ancora una volta di affrontare orde di zombie – che qui assumono le proporzioni di folle oceaniche bramose di freschissima carne umana -, e lo fa con uno stile tale da distaccarsi sensibilmente dal mood serioso e pessimista sperimentato nelle avventure di Chris Redfield e compari.

Frank West – il protagonista – è un reporter che ha fiutato le potenzialità di un sensazionale scoop nella cittadina di Willamette, Colorado (USA), e decide di sfidare i cordoni della Guardia Nazionale per recarsi sul posto e indagare le ragioni alla base di quella che a prima vista sembra una rivolta di massa che le autorità si sforzano di tenere sotto silenzio. Cuore della città è il sontuoso centro commerciale che costituisce in pratica un’enorme (nonché unica) arena di gioco entro la quale condurre le indagini e sopravvivere per 72 ore (alla fine delle quali Frank deve presentarsi all’eliporto del centro per essere prelevato mediante elicottero da Ed DeLuca, il suo pilota). La situazione si rivela immediatamente critica (si capisce ben presto che non si tratta di disordini ma di un’autentica invasione di zombie) e la storyline esibisce sin da subito la sua struttura molto aperta: essendo Frank un giornalista, al videogiocatore è lasciata la responsabilità di scegliere i casi da seguire per recuperare indizi e tentare di venire a capo del mistero. Naturalmente, è presente una storia principale, che costituisce la struttura portante narrativa di Dead Rising, ma è possibile infischiarsene in una certa misura (tant’è vero che ci sono ben 6 finali, dei quali uno solo sblocca una modalità estesa – overtime – al termine della quale si può assistere al vero finale); il canovaccio si presenta insomma come un bouquet di quest da cui attingere, con rigorosi ma non stringenti limiti temporali (non è certamente possibile risolvere tutto, ma una discreta parte sì).

Le missioni possiedono una struttura piuttosto convenzionale, che rientra nello schema del togliere le castagne dal fuoco di qualcuno scortandolo in un luogo sicuro (la Sala Sicurezza), oppure sconfiggendo un avversario particolarmente coriaceo, oppure ancora recuperare oggetti di fondamentale rilevanza. Nulla di nuovo sotto al sole, e ciò permette così di concentrare l’attenzione sull’esplorazione e sul combattimento contro gli zombie. Come ogni centro commerciale che si rispetti, infatti, quello di Willamette offre infinite occasioni di intrattenimento, che spaziano dall’accedere all’anfratto nascosto al dilettarsi con una nuova arma a mietere vittime tra le fila dei non morti, dal venire in contatto con varie forme di perniciosissima follia (osservare la psicosi di Seon al supermercato o il cervello completamente in pappa di Larry il macellaio è uno spettacolo imperdibile) allo scattare foto a soggetti molto particolari. Purtroppo, il livello di sfida non brilla né per originalità e né per durezza, specialmente quando si tratta di sopraffare i vari boss, comici nella loro incapacità di generare apprensione in chi gioca (addirittura due li si fa fuori in modo praticamente identico: Jo la poliziotta e il sopracitato Larry il macellaio); in un caso ho riscontrato un fastidioso quanto noto bug (però non riportato nelle recensioni che ho letto, ma non voglio fare illazioni), legato al respawn di tre evasi dal carcere capaci di infastidire un bel po’. Fortuna che lo si dimentica presto.

A costo di sembrare ipercritico, devo rilevare una certa mancanza di coerenza nella calibrazione degli eventi: se per tre quarti dell’esperienza ludica si ha avuto quasi l’ansia dettata dall’indecisione nel pianificare i casi da seguire (dato il gran numero degli stessi), nel momento più importante (coincidente con l’arrivo dei corpi speciali inviati a fare un po’ di pulizia), che dovrebbe costituire il compimento del climax tanto accuratamente preparato, si assiste ad un afflosciamento generale dovuto alla mancanza di compiti da svolgere: sono rimasto alcune decine di minuti con le mani in mano, attendendo che si avvicinasse il momento di presentarmi all’appuntamento con l’elicottero (il cui arrivo sancisce il termine delle 72 ore). Un tale buco, in un’esperienza ludica comunque non molto estesa in quanto a durata, ha un peso decisamente poco positivo. Tra l’altro, l’ultima sezione di gioco è quella che mostra il fianco alle maggiori critiche tecniche: gli avversari sono dei soldati, e non possiedono né la carica di simpatia degli zombie e né permettono di attuare approcci originali nel combattimento; ci si deve limitare all’appostarsi (manca un sistema di copertura adeguato, e non si può mirare e sparare allo stesso tempo, per cui si rimane sempre esposti alle raffiche nemiche) ed esplodere una sequenza infinita di proiettili fin quando l’obiettivo non cade – assistendo per giunta a delle pessime animazioni (che nel caso degli zombie avevano altresì funzionato benissimo).

I veri protagonisti di Dead Rising sono per forza di cose gli zombie, dato che da soli sono capaci di reggere la scena in tutti i contesti: la loro staticità permette di farli fuori nei modi più disparati, combattendo a mani nude, pestandoli col primo oggetto a portata di mano (televisori, martelli, rubinetti, sedie, cestini, palloni da calcio, ombrelloni… la lista è infinita), facendogli esplodere le budella con una sana vecchia doppietta, squartandoli con motoseghe e katane in un tripudio di sangue e viscere; il loro numero immenso (consiglio un giro nei sotterranei per restare a bocca aperta) e la loro elementare pulsione di divorare qualsiasi cosa abbia ancora un sangue caldo a scorrergli nelle vene da’ le palpitazioni; la loro stessa genesi conferisce spessore all’impianto ideologico del titolo in esame: se in Dawn Of The Dead George Romero aveva dipinto gli zombie sostanzialmente come un’umanità che, se privata del lume della ragione, ha come unico altro stimolo atavico oltre a nutrirsi quello di recarsi al supermercato, in Dead Rising (che attinge a piene mani fino al limite del plagio dalla pellicola del regista di Pittsburgh) Capcom ha portato la critica a un livello superiore, individuando proprio nel consumismo la ragione prima dell’origine degli zombie. Avete idea di quanta carne mangino gli Americani?

Pur non rivelandosi affatto il capolavoro sperato, Dead Rising rimane un must have soprattutto per la struttura piuttosto aperta della narrazione e per il riuscitissimo amalgama di umorismo e orrore che si rivela in grado di offrire, nonostante il gameplay sia piagato da alcune scelte ampiamente discutibili.