GTA: Episodes From Liberty City [The Lost and Damned + The Ballad of Gay Tony]

Sviluppato e pubblicato da Rockstar Games | Piattaforma Xbox 360 | Rilasciato il 29 Ottobre 2009

Il more of the same è una strategia che viene spesso premiata: i rischi sono inversamente proporzionali alla vastità del pubblico accalappiato in precedenza. Episodes From Liberty City è un disco indirizzato proprio a quei fan che non possono fare a meno di quell’immenso scenario gravido di storie che è appunto Liberty City. Ecco pertanto spiegata la ragion d’essere di The Lost and Damned e di The Ballad of Gay Tony, inizialmente rilasciati in guisa di DLC su Live e successivamente riuniti in un solo disco stand alone (col vantaggio di non necessitare della copia originale di GTA IV); lo spaziotempo è sempre quello vissuto da Niko Bellic (infatti si registrano non poche intersezioni nelle storyline), ma naturalmente le prospettive ora proposte sono inedite e vivono di vita propria. Non vi sono pertanto sostanziali novità nel gameplay, e neanche di marginali a dirla tutta; ci si trova ancora una volta a scorrazzare per le strade, compiere crimini, godere della recitazione di ottimo livello, uscire con gli amici per una bevuta o un torneo a freccette.

Brothers for life, Lost MC!

In The Lost and Damned, primo episodio ad essere pubblicato su Live, il giocatore è calato nelle vesti sudicie e terribilmente fuori moda di un motociclista, Johnny Klebitz. Ebreo che ha rinnegato la sua fede, è un classico uomo di strada che ha nutrito il suo senso d’appartenenza accasandosi al club di motociclisti dei Lost. Come è ormai norma dei protagonisti creati da Rockstar, Johnny ha un codice morale e persino un’ideologia: crede nella lealtà della fratellanza (ovvero dei suoi compagni d’armi, o, per meglio dire, di moto), per la quale sarebbe prontamente disposto a sacrificare la sua vita, se necessario. Una visione delle cose se vogliamo romantica, e che subirà duri colpi dagli eventi raccontati in questo primo spinoff di GTA IV.

Johnny KlebitzGli sceneggiatori di Rockstar hanno realizzato un’avventura compatta (in meno di otto ore ho portato a termine tutte le quest principali), meno dispersiva rispetto a quella di Niko Bellic (che soffriva di una caduta libera nella parte centrale, per poi riprendersi miracolosamente sul finale), ma anche meno originale; purtroppo Johnny Klebitz non riesce a muoversi al di fuori del cliché dell’uomo duro e spietato ma con dei princìpi, che lo fanno assomigliare immancabilmente ad un eroe che ha smarrito la retta via piuttosto che ad un criminale per scelta. Anche la varietà delle missioni non si distacca molto da quanto già tracciato da GTA IV, nonostante l’occasione fosse ben fertile per fare di meglio (e, in effetti, di meglio è stato fatto con The Ballad of Gay Tony).

Il lavoro di caratterizzazione è invece ottimo (come al solito): il covo dei Lost è un ambiente vivace e attraente, in cui viene voglia di sfidare i fratelli a braccio di ferro o a carte, o semplicemente di spaparanzarsi sul divano a guardare la tv. Le incursioni in giro per la città, fare la festa a quei pezzenti degli Angels Of Death (il club motociclistico rivale), o ancora gareggiare poco sportivamente contro avversari altrettanto poco sportivi, sono insomma la punta di diamante di quanto ha da offrire The Lost and The Damned.

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Best of 2008: I migliori giochi dell’anno secondo la redazione di Ars Ludica

Questo 2008 videoludico è ormai volto al termine e, come di consueto, Ars Ludica stila una lista (che non vuole essere una classifica), in ordine alfabetico, dei titoli che hanno incontrato i favori della redazione.

Due brevi considerazioni: questo è stato un anno davvero ricco di titoli importanti e dai grossi investimenti, effettuati proprio a ridosso della crisi che ha colpito l’economia mondiale. Chissà se le software house e i publisher si ripeteranno anche l’anno prossimo: considerato il trambusto delle ultime settimane (vedi le aziende che hanno chiuso o ridotto il personale) siamo abbastanza dubbiosi.

Come avrete modo di notare, poi, c’è un giusto equilibrio tra titoli tripla A e titoli indipendenti o comunque sviluppati da piccoli team, a conferma della maturità raggiunta dai servizi di digital delivery di Microsoft, Sony, Nintendo e Valve. E’ un sistema che necessita ancora di olio e rifiniture, ma acquista sempre più importanza e consensi col passare del tempo.

Sotto coi premiati!

Braid (Xbox Live! – Number None Inc.)
ZeAvIs – L’ennesima dimostrazione che anche gli sviluppatori indie (seppur con enormi sacrifici) sono in grado di creare prodotti decisamente raffinati e ben congeniati. Ed è anche l’ennesima dimostrazione che il genere dei platform games a due dimensioni è tutt’altro che morto. Braid non fa che attingere a piene mani da titoli che hanno fatto la storia del videogiochi (Super Mario, Prince of Persia: Sands of Time), proponendo meccaniche già viste sotto una veste totalmente nuova e con un pizzico di ironia, che non guasta mai.

Castle Crashers (Xbox Live! – The Behemoth)
Monopoli – Un gioco in 2D in cui bisogna spaccare tutto, ammazzare tutti e arrivare in fondo senza quasi alcun motivo? Non può che essere un buon gioco. Castle Crashers è un po’ un Golden Axe aggiornato ai nostri giorni, con la grafica in HD, una vasta scelta di armi e il multiplayer online. Se Golden Axe era un gioco grandioso, una sua versione aggiornata non può che essere altrettanto, non credete? Questo gioco ci mostra che il 2D è vivo e vegeto e sa essere anche lui next-gen: personalmente sono rimasto più colpito dai suoi fondali animati, con una miriade di omini e frecce, che da giochi pazzeschi come Crysis. Sarà la vecchiaia.

Fallout 3 (PC, Playstation 3, Xbox360 – Bethesda)
Coolcat – Ce lo aspettavamo così oppure diverso? Ciascuno ci vede qualcosa di noto e di nuovo, ma la sostanza non cambia. Ogni risveglio nel mondo di Fallout 3 è il proseguimento di un sogno lasciato in sospeso la sera precedente, senza sapere se alla fine sarà un dolce dormire, o un brusco scatto di nervi per sfuggire da un incubo raccapricciante.

Grand Theft Auto IV (Playstation 3, Xbox360, PC – Rockstar North)

Cherno – Una primizia di quest’anno è sicuramente GTA IV, la cui struttura di gioco diventa più matura: Liberty City cambia, non è più il posto dove tutto è possibile, è un posto dove fare di tutto è necessario per sopravvivere: il lato oscuro del sogno americano. I personaggi sono meno stereotipati e finalmente più vivi e veritieri. Le vicende di Niko Bellic faranno divertire ed al tempo stesso riflettere su tante cose. Anche il gameplay si adatta a questa nuova filosofia, più maturo e meno caciarone. Ottima prova per Rockstar. Sicuramente un gioco da avere.

LostWinds (WiiWare – Frontier)
Turrican3 – LostWinds è una piccola perla del servizio Wiiware: graficamente validissimo, non sfigura di fronte a tanti giochi retail a prezzo pieno. Pur non brillando in longevità offre comunque un interessantissimo concentrato di giocabilità, un misto di puzzle solving e platforming che risulta estremamente gradevole e originale. Dita incrociate sin d’ora per il seguito, già in lavorazione negli studios di David Braben, che mi auguro riesca a replicare (e perchè no, anche superare) la bontà di questo inaspettato titolo.

N+ (Xbox Live!, Nintendo DS – Slick Entertainment Inc.)
Monopoli – Il titolo della Slick Entertainment è di quelli minimalisti: l’omino che controlliamo è stilizzato (MA E’ UN NINJA!! Che volete di più?) e il mondo in cui si muove ha si e no tre colori. Giocandoci sono rimasto folgorato dalla semplicità dei controlli: si corre e si salta, stop. Ma la sfida può diventare altissima, tra robot, esplosivi, laser e missili tutti da evitare. Che bisogna fare? Aprire la porta con un bottone ed entrarci per finire il livello. Se nel frattempo riusciamo a raccogliere anche qualche moneta, ben venga. E’ quel tipo di giochi in cui ti dici “dai, un altro livello e stop”. Ma no, finito quello, ne proverai un altro e così via fino a che non arrivano le tre di notte e forse è meglio andare a dormire che domani mi sveglio alle sette. Ancora un altro livello, dai.

No More Heroes (Nintendo Wii – Grasshopper)
z.e.r.o. – Pieno di citazioni, “nerdismo” spudorato e situazioni politically uncorrect, No More Heroes ci fa vivere le situazioni di personaggi improbabili in circostanze impossibili, in puro stile Suda51/Grasshopper Games. Il gioco mostra un’alchimia di temi assolutamente esplosiva: l’Otaku arrapato, la bomba sexy, cattivi improbabili, salvataggi sulla tazza del cesso, un gattino e lavori da teenager, il tutto condito da un’ottima colonna sonora rockeggiante e da uno stile visuale unico. Travis Touchdown è quello che tutti i videogamer vorrebbero essere: figo, nerd fino al midollo, estemamente bravo con le spade laser e con una moto che fa invidia a Lobo. Tra una citazione di Kill Bill ed una combo col Wiimote, vi ritroverete a giocarlo tutto d’un fiato e non potrete fare a meno di rimanere con un senso di malinconico una volta finito. More No More Heroes, please!

Persona 3: FES (Playstation 2 – Atlus)

ZeAvIs Con tutto il fantasy e la sci-fi che ammorbano la scena ruolistica giapponese e occidentale, Persona 3 (e la sua evoluzione Persona 3 FES) è una boccata di aria fresca in un genere che cominciava a stagnare. Atlus ci porta a scuola di JRPG e ci insegna che non è necessario investire un budget enorme per realizzare un prodotto longevo, complesso, ben calibrato, ricco di contenuti e con tanta profondità, che riesce anche a proporre delle discrete innovazioni nella crescita del nostro personaggio e nell’evoluzione dei suoi rapporti personali. In attesa che Persona 4 arrivi anche sul suolo europeo, questo rimane senza ombra di dubbio il miglior JRPG degli ultimi anni.

Professor Layton e il Villaggio dei Misteri (Nintendo DS – Level 5)

Turrican3 – Un titolo molto curioso, divertente e ben realizzato. I suoi 120 e passa enigmi mi hanno tenuto impegnato per oltre 18 ore di gioco effettivo; il merito va sicuramente anche alla storia, costruita attorno ai segreti di questo paesino così particolare, che funge da collante tra gli indovinelli. Arricchita da gradevolissimi, brevi filmati in stile Miyazaki, ha svolto un ruolo importantissimo nel darmi lo stimolo ad andare avanti: in questo senso Layton 1 (come molti sapranno è una trilogia, il terzo episodio è stato rilasciato da pochissimo in terra nipponica) riesce alla grande dove Brain Training aveva – nel mio caso – fallito. Ciliegina sulla torta gli enigmi post-completamento dell’apposita sezione Challenges: questo gioco è davvero una miniera di contenuti extra.

Race Driver: GRID (PC, Xbox360, Playstation 3 – Codemasters)
karat45 – Race Driver: GRID è il punto d’incontro perfetto tra arcade e simulazione, ed è il frutto di una grande esperienza nello sviluppo dei videogiochi automobilistici. Stranamente, pur non avendo nulla che non vada e pur strabiliando per moltissimi aspetti, ha ricevuto valutazioni buone ma non eccellenti. Come scritto altrove, probabilmente la Codemasters dovrebbe spendere di più in pubblicità, così potrebbe prendere 10 anche se nel 2010 facesse un gioco con le auto indistruttibili.
Joe – Con molto coraggio Codemasters stravolge il marchio storico di Race Driver americanizzandolo all’eccesso e consegnandoci un gioco più arcade rispetto alle origini ma decisamente più spettacolare. Le sensazioni di contatto con gli avversari (dall’intelligenza artificiale sorprendente) e con l’asfalto raggiungono livelli mai toccati prima da un racing game; accompagnate da un motore grafico di prim’ordine e un sonoro eccelso, contribuiscono a rendere GRID un titolo fresco e solido. Difficilmente salterete un replay, sono tra i migliori mai visti.

The Graveyard (PC – Tale Of Tales)

karat45 – The Graveyard, oltre ai molti meriti concettuali, ha quello indubbio e immenso di aver costretto tutti quelli che lo hanno provato a riflettere su cosa sia in effetti un videogioco e su quale sia il suo scopo. Sicuramente controverso, probabilmente passibile di tutte le critiche che gli vengono mosse dai videogiocatori, è riuscito a far emergere più di qualsiasi altro titolo l’ottusità generale e la ristrettezza di vedute dell’utente medio, oltre alla sua onanistica necessità di classificare tutto entro schemi dati.

Valkyria Chronicles (Playstation 3 – Sega WOW)
ZeAvIs Semplicemente il miglior Tactical JRPG degli ultimi anni. Se i JRPG sono un genere che cominciava a stagnare sia nelle idee che nelle meccaniche, i Tactical JRPG se la passavano ancora peggio. Valkyria Chronicles risolve tutte e due le questioni: propone un’ambientazione vista raramente in un gioco di matrice giapponese (steampunk ambientato in un universo ispirato all’Europa delle due Guerre Mondiali), e meccaniche di gioco che fondono turni e strategia con azioni compiute in tempo reale. Aggiungiamoci un discreto cast di personaggi e un ottimo assortimento di missioni, e abbiamo pronto il miglior gioco tattico che Sega abbia mai prodotto, sin dai tempi di Sakura Wars.

WipeOut HD (PSN – Sony/Studio Liverpool)
Joe – Dopo alcuni mesi di ritardo lo Studio Liverpool ci ha consegnato uno dei migliori downloadable games dell’anno: WipeOut HD. E’ un must have per chi possiede un moderno TV fullHD: il gioco gira a 60 fps costanti alla massima risoluzione ed è una vera gioia per gli occhi; oltretutto viene venduto ad un prezzo onesto (15 euro in promozione in questi giorni). In sostanza è un incrocio tra i due episodi usciti per PSP (da cui prende in prestito alcune piste) con una modalità single player da gioco full price (8 tornei) e una sezione online soddisfacente (raramente si riscontra del lag).  Se non avete prosciugato la vostra carta di credito, fatelo vostro.

World of Goo (WiiWare, PC – 2D Boy)
Turrican3 – World of Goo è uno schiaffo al business del videogioco: il core team di 2DBoy è di sole due persone, e questi signori dal nulla han tirato fuori quello che probabilmente è il puzzle game dell’anno. Metti assieme un pizzico di Lemmings, l’immediatezza del puntamento col wiimote, una abbondante spruzzata di fisica e i margini di libertà concessi dal non doversi scontrare con i limiti di budget imposti dall’alto: il risultato, fortunatamente per noi giocatori, è andato oltre ogni aspettativa. 5 mondi, ciascuno con livelli non di rado belli tosti e una buona rigiocabilità, garantita dal “misterioso” extra “WoG Corporation” che invita a migliorare i propri record, fanno di World of Goo una delle più belle sorprese dell’anno.

Yakuza 2 (Playstation 2 – SEGA)
Joe – L’epopea di Kazuma Kiryu riprende in questo secondo episodio dopo la degna conclusione del primo Yakuza. Toshihiro Nagoshi ci offre un raro esempio di sequel che riesce a superare il predecessore sotto tutti gli aspetti, dalla storia al gameplay, offrendo varietà, personaggi memorabili e un plot intrigante. Pur essendo un titolo per una console vetusta (ma dura a morire), non sfigura nella realizzazione tecnica complessiva grazie all’ottimo lavoro di post produzione e regia. Yakuza 2 diverte e ci propone una storia ricca di colpi di scena, un binomio che dovremmo dare quasi per scontato ma che oggi spesso viene a mancare nei titoli anche più quotati, in barba all’alta definizione e alle DirectX 10.

Gli ani in faccia – Rockstar

Rockstar replica alle lamentele sul fatto che apparentemente anche i PC più potenti non riescano a far girare il gioco con settaggi di alta qualità spiegando che le opzioni massime sono state inserite per le future generazioni di PC

E questa cosa dove stava scritta nei comunicati stampa ufficiali di Grand Theft Auto IV per PC? Cioé, fatemi capire, esce un gioco buggato fino all’osso (ovviamente nessuna recensione si è accorta dei bug… non sia mai), pesante per qualsiasi PC presente sul mercato, anche per quelli della configurazione consigliata,  e questi se ne escono con la storia dei settaggi pensati per i PC del futuro?

Sì, lo so bene che basta abbassare i dettagli per ottenere prestazioni migliori… ma so bene anche che su PC questa storia fa infuriare molta gente, soprattutto quelli che si masturbano davanti ai risultati dei vari benchmark.

Steam sta addirittura praticando una politica di rimborsi per gli utenti insoddisfatti del loro acquisto, il che è tutto dire sul livello dei bachi e sulla pesantezza generale.

Un consiglio a quelli della Rockstar: la prossima volta sviluppate un gioco per le macchine che si trovano attualmente sul mercato, non per quelle che usciranno nel 2020… oppure, meglio ancora, trovate scuse meno idiote ai vostri errori e cercate di realizzare una patch a tempo di record per sistemare i numerosi problemi.

Comunque oggi, l’ano in faccia, non ve lo toglie nessuno! Enjoy it!

Fonti: QUI e QUI

Immagine di: hemipode

Grand Theft Auto IV [single player]

Sviluppato da RockStar North | Pubblicato da Take Two Interactive | Piattaforme XBox 360, Playstation 3 | Rilasciato il 29 Aprile 2008

Nella vita da consumatori che conduciamo oggidì capita sovente di affezionarsi a prodotti commerciali che soddisfano in modo particolare i nostri gusti; talvolta il legame che viene a crearsi è tanto forte da permettere ad una persona razionale di seguire nove interminabili serie di X-Files senza alcuna ragione apparente; talvolta, invece, il feeling si spezza, e si resta con quell’amaro in bocca tipico delle occasioni mancate che ti perseguita per qualche giorno. Io sono un fan di GTA sin dal 1996, cioé all’epoca del primo episodio con visuale a volo d’uccello e veicoli in due dimensioni, quando RockStar si chiamava ancora DMA Design, ma mi sono reso conto, terminato Grand Theft Auto IV, che da qualche parte l’incantesimo dev’essersi rotto…

Rappresentazione

Niko Bellic è un personaggio complesso, profondo, caratterizzato finemente. E’ sopravvissuto da soldato alla fogna della guerra dei Balcani, subendo, compiendo e osservando atti di inaudita crudeltà. Non crede in nulla, neanche nell’anima (è lui stesso a confessarlo esplicitamente in un toccante dialogo con Ilyena Faustin, moglie di uno dei tanti boss per i quali si trova a lavorare), ma è spinto da una sete di vendetta decennale e trova grandi motivazioni quando qualcuno della sua famiglia è in pericolo (il tono rabbioso con cui intima “Nobody fucks with my family!” scuote le viscere). “Ice cold” killer per i colleghi, eppure benvoluto dagli amici. Risoluto dinanzi ad ogni minaccia, eppure perfettamente consapevole di non essersi incamminato sulla retta via. Visibilmente triste e malinconico, eppure non si risparmia quanto a sarcasmo. La personalità di Niko Bellic è talmente forte da non far dubitare neanche per un istante che stiamo vivendo la sua storia, non plasmando la nostra. Assolutamente affascinante.

Liberty City, divisa in tre isole principali (più qualcun’altra di minore entità), è l’area di gioco di questo episodio: non più tre città eterogenee (come Las Venturas, Los Santos e San Fierro in San Andreas), bensì un solo contesto omogeneo, compatto. Non opulenta, neanche nei quartieri più alla moda, né vivace: il colore più diffuso rimane il grigio dell’acciaio e dei grattacieli del centro. Si direbbe perfettamente abbinata al protagonista, come se vi fosse un qualche tipo di mutuazione tra i due. La miriade di NPC che la popola finalmente costituisce un campione plausibile di un ambiente urbano, considerato il gran numero di anime riprodotte e la loro realistica collocazione spaziotemporale (si va dalle classiche vecchiette alle altrettanto classiche prostitute, ma passando attraverso broker di borsa, bikers, fancazzisti, e molte varietà di persone assolutamente prive di segni distintivi). Pur nella sua ricchezza strutturale, però, almeno per quanto mi riguarda s’è rivelata incapace di generare piacere in un lungo viaggio, perché priva di reali motivi d’ispirazione: tornando a citare San Andreas, latitano momenti come quello in cui, in moto su una desolata statale che costeggia il mare, col tramonto o magari all’alba con una leggera nebbiolina e accompagnati da una canzone country, si poteva apprezzare il passaggio da una città all’altra.

Comunicazione

La quantità di possibilità atte a tenere impegnato il videogiocatore risulta, nel pieno rispetto della tradizione, in gran numero, sebbene non vi siano sostanziali innovazioni: al libero girovagare e atteggiarsi da teppisti della strada, sono affiancate quest secondarie e missioni principali. Proprio queste ultime vanno a costruire il canovaccio della trama, ancora una volta colma di lavoretti per svariati boss di quartiere e agenzie pseudogovernative, come una pallina in una partita a flipper che sembra non avere fine. La storia, infatti, se inizialmente si rivela di pregiata qualità, quasi stupefacente e degna di un prodotto per adulti, si trasforma ad un certo punto (per la precisione, dopo la rapina in banca con quei pazzoidi dei McReary) nell’usuale – e ormai stantìo – do ut des nei confronti del potente di turno. Con un’aggravante: se nei precenti episodi ci si stava attrezzando per scalare la piramide della criminalità organizzata e occuparvi un posto di rilievo, e quindi si aveva ben chiara la sensazione di star costruendo qualcosa, adesso Niko Bellic appare come un semplice mercenario, alla ricerca di soldi e di informazioni per perseguire la sua vendetta (che comunque viene nascosta per troppo tempo all’utente, impedendo dunque una empatia vera nei confronti dell’alter ego digitale).

Le missioni stesse sono poco ispirate, e sono quasi tutte riconducibili alla ben nota trafila dell’andare dal punto A al punto B scarrozzando qualcuno o partecipando a scontri a fuoco dall’esito banale (per tre motivi fondamentali: vista l’introduzione del sistema di copertura, è facile imparare a sfruttare i giusti angoli per soverchiare senza indugi il nemico; inoltre, l’intelligenza artificiale degli avversari, al di là dei movimenti scriptati, conferisce loro eccessiva stazionarietà; infine, la potenza di fuoco in molte sparatorie è di parecchi ordini di grandezza a favore del giocatore, persino nell’ultimo atto). La spettacolarità hollywoodiana, che in precedenza era sin troppa, ora la si può ravvisare in pochi, sparuti, momenti; in San Andreas si poteva penetrare in una base militare, fare breccia nelle sue difese, rubare un jetpack, fuggire in aria e più avanti assaltare un treno dall’alto. In GTA IV nulla di ciò rientra tra le situazioni di gioco.

Conclusioni

Riprendendo un’impressione già espressa in occasione del first look pubblicato il mese scorso, ravviso un disequilibrio tra rappresentazione (il look del gioco) e comunicazione (l’esperienza che tenta di conferire all’utenza). RockStar ha pensato bene di costruire un protagonista psicologicamente credibile, ha intuito che la strada per l’evoluzione del brand fosse una sua maturazione a livello concettuale, abbandonando lo stile caricaturale della violenza che l’ha sempre contraddistinto. Così le vecchiette hanno smesso di fungere da mera carne da macello, rubare le auto s’è reso un pelino più complicato, non si perde più il tempo in inutili palestre per migliorare il sex appeal (in compenso però ci si ubriaca nei pub in allegria), in generale atteggiarsi da cattivi non appaga molto e addirittura in alcuni momenti si fa appello esplicito alla morale del giocatore (nella decisione, ad esempio, di giustiziare o meno il malcapitato di turno). Però, sull’altro piatto della bilancia, appare evidente come l’offerta sia sempre la stessa, con un’avventura che perde significato con l’avanzare della storia, divenendo a tratti ridicola (come quell’isterico pazzo di Joe Pegorino). GTA IV vuole esser preso sul serio ma non lo è perché non ha argomenti per esserlo, ricordando un liceale alle sue prime manifestazioni di piazza. La direzione intrapresa è giusta, ma la strada da percorrere resta ancora tanta.

La prima volta

Probabilmente una recensione esclusiva deve essere come la prima volta che si fa sesso. Sei talmente eccitato/a che i problemi dovuti all’inesperienza o a situazioni contingenti ti fanno sorridere e, invece di innervosirti, cerchi di spezzare la tensione mirando a mitizzare quei momenti (in fondo è la prima volta, suvvia).

Non si spiega altrimenti il moltiplicarsi di giochi perfetti, che pigliano nelle prime recensioni tutti 10, 100, 1000, 10000.

Ultimamente è successo con Halo 3 e con GTA IV, ora sta accadendo con Metal Gear Solid 4. Tutti questi giochi “perfetti” non ci faranno male alla salute? Rischiamo il diabete da perfect score e, soprattutto, rischiamo che la valutazione massima non abbia più significato e diventi un voto come gli altri, affibbiabile a qualsiasi gioco indistintamente (basta essere i primi).

Come dicevo in un altro articolo, un perfect score non lo si nega più a nessuno, soprattutto se bisogna generare hype. Probabilmente l’esaltazione delle recensioni esclusive nasce dal fatto che sono esclusive e, soprattutto, che si vuole tenere il gioco in testa ai titoli più visti su gamerankings con un bel 100% accanto per qualche tempo.

Tutta pubblicità che cola, verrebbe da dire.

Cerchiamo di capirci: stiamo parlando di ottimi giochi. Non mi sognerei mai di dire che Halo 3 è brutto o che GTA IV fa schifo perché affermerei il falso. Solo che personalmente ho il vizio di leggerle le recensioni e di soppesare le parole. Se nell’articolo viene detto che il gioco non è per niente originale e che segue pedissequamente la strada del suo predecessore, oppure che dura poco ed è molto facile, oppure che alcune mappe sono mal disegnate… beh, mi aspetterei che queste rilevazioni siano riscontrabili anche nel voto finale che, di logica, non può essere perfetto.

Anche perché, volendo continuare a battere su questo chiodo così hot, viene da chiedersi come mai, ad esempio, la scarsa originalità abbia pesato sui giudizi di Twilight Princess mentre non abbia contato per GTA IV o Halo 3.

Lo so che le mie sono domande capziose e che la risposta è dentro di noi… ma mi diverto, quando se ne presenta l’occasione, a porle nuovamente all’attenzione dei lettori e, soprattutto, a sfruttarle per ribadire che il voto è solo un oggetto intorno a cui si fa del marketing.

Se volete vi faccio la lista dei perfect score nelle recensioni esclusive dell’immediato futuro e di quelli un po’ più in là da venire. Neanche Haze, schifezza acclarata, si è salvato dalla regola della “prima volta” e si è beccato i suoi votoni prima di essere massacrato, oppure ridimensionato, nelle recensioni successive.

Colpa degli ormoni… non c’è dubbio.

GTA IV si difende benissimo da solo

Sinceramente non ho trovato molto scandalosa l’iniziativa del Codacons…

Aspettate, posate quei forconi!

Semplicemente mi è sembrata così sciocca e superficiale da apparire immediatamente come totalmente campata in aria e inapplicabile. Già il fatto che sia nata dopo aver ascoltato Fiorello a Viva Radio 2 (noto maitre a penser italiano) la dice lunga sulla competenza di chi ha attaccato GTA IV… ma è leggendo il comunicato che mi è venuto soltanto da ridere (oltre che un herpes sul naso).

Insomma, le motivazioni per la richiesta di ritiro dai negozi di GTA IV sono così false e ridicole che nessuno potrebbe accoglierle seriamente (a parte qualche politico a caccia di notorietà e di brutte figure… più o meno quello che successe a Frattini quando si scagliò contro Rule of Rose in sede europea dopo aver letto le baggianate scritte da Panorama) visto che un buon avvocato, ma anche un videogiocatore qualsiasi, possono demolirne il contenuto sorseggiando una birra e ruttando tra un periodo e il successivo.

Per questi motivi mi sembra che certe reazioni siano state un tantinello esagerate rispetto all'”offesa” subita (se uno ti da uno schiaffo non estrai il BFG per farlo fuori… a meno che tu non sia sull’orlo di una crisi di nervi) e i fiumi di parole accorate sprecati per difendere GTA IV potevamo risparmiarceli (parlo della critica videoludica in generale).

Insomma, basta un po’ di ironia per far capire quanto blanda sia l’intera faccenda, anche perché pensare ad un giorno in cui nessuno attacchi più i videogiochi accusandoli di chissà quali misfatti… beh, mi sembra illusorio e puerile. Oltre che controproducente.

Guardiamo in faccia la realtà: non ci sono riusciti i libri e i film a scappare dalle grinfie dei moralisti (pensate agli attacchi vaticani ad Harry Potter), perché dovrebbero riuscirci i videogiochi? E, soprattutto… perché i videogiochi dovrebbero sperare di non essere oggetto di polemiche?

Se i moralisti non attaccassero i videogiochi i mi preoccuperei seriamente. Le polemiche di certa parte del pensiero collettivo sono il segno della vitalità e della forza di un medium, non certo della sua debolezza. Sono contento che una certa area culturale attacchi i videogiochi perché è solo in questo modo che trovo senso nel videogiocare e nel cercare di diffondere la cultura videoludica (mi diverto anche, non vi preoccupate).

Se il moralista di turno non trovasse niente da eccepire su un videogioco come GTA IV, mi preoccuperei… per GTA IV che, oltretutto, si difende benissimo da solo con la sua qualità.

Ben venga quindi il comunicato della Rockstar in risposta alle assurdità del Codacons (stringato e molto efficace):

Rockstar Games è molto stupita dal comunicato stampa di Codacons riguardo a Grand Theft Auto IV, videogioco che è stato acclamato dalla critica di tutto il mondo.

Le dichiarazioni di Codacons contengono numerose imprecisioni significative che riguardano la trama e il contenuto del gioco, incluso il fatto completamente falso ed inaccurato che contenga scene di stupro.

Inoltre Codacons dichiara in maniera non comprovata che videogiochi destinati ad un pubblico adulto causino violenza nel mondo reale, concetto che è stato rigettato da numerosi studi di ricerca.

E’ inoltre necessario tener presente che l’età media dei videogiocatori si attesta intorno ai 30 anni e che noi promuoviamo i nostri prodotti riferendoci al pubblico appropriato.

Nonostante rispettiamo gli interessi di Codacons nel proteggere i giovani consumatori, le loro preoccupazioni in questa istanza sono estremamente fuorviate e le loro dichiarazioni si basano su una grande mal informazione.

Ma per favore, noi altri evitamo la drammatizzazione eccessiva di un fatto che dimostra solo l’ignoranza di chi siede su certe poltrone, più che un rischio reale per il nostro medium (i pericoli vengono da ben altre direzioni).

Perfect Score

Amico fanatico dell’Xbox 360 (chissà se si degnerà mai di leggere questo blog): “GTA IV è un cazzo di capolavoro, è molto meglio di Halo 3.”
Io: “Ma Halo 3 non era il meglio del meglio che meritava il suo 10 a mani basse?”
Lui: “GTA IV è meglio. È da 10. Anzi è da oltre 10.

Questa battuta mi ha fatto sorridere. Sostanzialmente mette fine a tutte le polemiche sull’utilità dei voti numerici e sul loro valore effettivo. Soprattutto rende evidente l’assurdità dei perfect score (in questo caso intesi come i voti più alti assegnabili con un dato sistema di valutazione, ad esempio 10/10 o 100%) che, a parte sottolineare l’eccellenza di un tal prodotto, confondono e fanno partire un gioco al rialzo senza fine.

Se un gioco da 10 è migliore/diverso di un altro gioco da 10 come si fa ad accettare logicamente che entrambi abbiano un 10 a rappresentarli?

Un altro paradosso è che la valutazione massima ottiene l’effetto di sottolineare più i difetti dei pregi, come avvenuto nel caso di Halo 3 e come sta avvenendo con GTA IV (che non giudico in mancanza di una prova su strada) che porta molti a chiedersi come faccia a prendere 10 (100, ABC, cinque Emack d’oro e così via) un gioco con anche un solo difetto. Ad esempio molti hanno sottolineato come l’ultima fatica della Rockstar sia strutturalmente identica ai precedenti capitoli, cosa a cui non fatico a credere.

È paranoia, certo, ma è una paranoia che nessuno s’impegna a mitigare e che, anzi, non si fa altro che alimentare con l’abuso di perfect score e recensioni sperticate negli elogi, che sembrano scritte più da un addetto del marketing che da “critici” (sull’esaltazione infantile del redattore-tipo esperto di videogiochi andrebbe scritto qualcosa a parte) formati e capaci di discernere ed indirizzare il lettore.