Le ore

Finalmente è uscito il film di Metal Gear Solid 4. Ora speriamo che esca anche il gioco, che lo sto aspettando con trepidazione.

Scherzi a parte, conosco l’ultima opera di Kojima soltanto per numeri, e quelli mi limiterò a commentare, partendo dall’affermazione di un recensore di Wired: “My clear time for Metal Gear Solid 4 was 18 hours, and more than half of that was spent watching”.

Mi ha inquietato. Più di 9 ore di filmati su 18 totali di gioco?

L’idea di videogioco d’autore è così pervertita? Ovvero: è un autore di videogiochi chi non fa videogiochi? Il complesso d’inferiorità nei confronti del cinema è così marcato che ci esaltiamo per la bellezza dei filmati di MGS 4 arrivando a considerarlo “arte” solo per questo? Proprio come un film, del resto…

Ovvio emozionarsi davanti ad un film emozionante, altrimenti sarebbe un fallimento. Non contesto la “regia” delle sequenze cinematiche di Metal Gear Solid 4 perché ne ho viste troppo poche, ma contesto senza mezzi termini l’idea che un videogioco in quanto tale possa essere giudicato “arte”, o semplicemente bello, in relazione ai filmati che contiene. Ovvero mi sembra assurdo che si stia commentando e valutando MGS 4 soprattutto sulle fasi non giocate.

In effetti, del gameplay si è parlato pochissimo, relegandolo in un angolo quasi fosse un extra non necessario… quasi una curiosità esotica. Non nego il fascino della produzione in sé, e non nego che i filmati possano essere coinvolgenti, ma se la bellezza di un titolo qualsiasi è concentrata soprattutto nella sua “cinematograficità”, allora facciamolo recensire da Ciak e non chiamiamolo videogioco. Ho troppo rispetto per il medium videoludico da poter tollerare in silenzio un’umiliazione simile.

Ma forse mi piace semplicemente chiamare le cose con il loro nome. È da quando ho giocato con Metal Gear Solid 2 che ho la certezza della vera ambizione di Kojima, ovvero dirigere un film. Anzi, dirò di più: Kojima sembra quasi infastidito dal dover concepire le sezioni giocate con cui condire i filmati. Non per niente Metal Gear Solid 2 aveva un gameplay stealth decisamente mediocre, basato su una concezione bidimensionale dello spazio superata da anni. Si fosse chiamato “Parappa the Assassin” e fosse stato monco dei filmati avrebbe ricevuto valutazioni molto differenti.

E invece, per l’ennesima volta, stiamo qui a discutere di bei filmati dimenticandoci completamente il medium che abbiamo davanti, come se la cinematograficità fosse un valore assoluto da perseguire e non un abuso da evitare. Insomma: al cinema ci sono arrivati decenni fa a stroncare i film troppo teatrali o troppo letterari… chissà l’intellighenzia videoludica quando arriverà a capire che bisogna tentare di staccare il cordone ombelicale che tiene attaccato il medium videoludico al medium cinema, piuttosto che esaltarsi ogni volta che viene annodato intorno al collo del bambino rischiando di strozzarlo.

Metal Gear Solid 4: Guns Of The Patriots

Pubblicato da Konami | Sviluppato da Kojima Productions |Piattaforma Sony Playstation 3

War has changed”

Così apre Solid Snake, rinnovato narratore delle vicende in medio oriente, campo di battaglia in cui inizierà la sua ultima missione. E’ lui, che con la voce roca e provata, ci informa dell’attuale situazione mondiale, sulle note di una struggente canzone dal sapore orientale. Già, senza mezzi termini Kojima e la sua troupe ci informano sin dal principio che questa sarà davvero l’ultima missione di Solid Snake. Dopo aver ultimato il gioco e sopito l’adrenalina, sono riuscito a ricomporre il puzzle che finalmente giunge al completamento, chiudendo un ciclo (cosa mai avvenuta coi precedenti episodi, a dispetto di quanto detto da Hideo Kojima).

Guns of the Patriots è la fiera del fanservice, senza per questo essere poco coerente o eccessivamente ruffiano. In questo ultimo e avvincente episodio ci sarà concesso fare di tutto, come a dire “prendete questo regalo, prima dell’addio”. I rimandi alle precedenti missioni si sprecano, sia nelle sensazioni provate che nelle situazioni affrontate e, non ultimi, nei soggetti incontrati. C’è spazio per quasi tutti, non preoccupatevi; il parco personaggi copre un po’ tutte le epoche che abbiamo vissuto, riservandoci anche qualche inaspettata sorpresa.

Dopo aver fatto un po’ di pratica grazie alla beta di Metal Gear Online, mi sono trovato subito a mio agio con le nuove aggiunte e modifiche apportate ai controlli di Snake, che hanno subito delle importanti rifiniture, agevolando l’esperienza di gioco senza frammentarla eccessivamente. Per la prima volta si potrà giocare anche in prima persona, muovendosi liberamente oltre che usare la mira automatica in terza persona (che non permette di colpire punti vitali, come la testa del nemico). Non dovremo più curare Snake come in Snake Eater, né tanto meno potremo fargli la barba come si vociferava tempo fa; sarà comunque presente il sistema di mimetizzazione già visto in MGS3, adattato all’immediato futuro ove si colloca questo nuovo episodio. Grazie all’octocamo, tuta realizzata da Otacon, potremo mimetizzarci in meno di un secondo, replicando l’aspetto esteriore del materiale su cui ci stendiamo, sicuramente più comodo che entrare e uscire in continuazione dal menu di gioco come facevamo in passato. Più avanti nel gioco, recupereremo anche la face-camo, che ci consentirà di estendere la mimetizzazione al 100% del corpo oltre che a prendere le sembianze facciali di altri individui (e qui potete immaginare come si sia sbizzarrito Kojima, nel “nascondere” simpatici bonus). Ad aiutarci nelle nostre missioni ci sarà il robottino MK-II, piccola replica del Metal Gear presente in Snatcher, avventura cyberpunk realizzata da Hideo tanti anni fa per vari sistemi. Questo simpatico aggeggio ci permetterà di intrufolarci in zone più difficilmente accessibili a Snake, sfruttando le sue piccole dimensioni e l’invisibilità. L’MK-II è provvisto anche di un opportuno cavo che può stordire il nemico o controllare particolari dispositivi elettronici. Otacon ci accompagnerà per la prima volta sul campo di battaglia, proprio grazie all’impiego di questo robot capace di salvarci la pelle in alcune scene e agire in prima persona in situazioni particolarmente delicate. A sostituire la stamina, introdotta con Snake Eater, arriva la “psiche”, barra che si consuma in particolari momenti di tensione e stress (altro valore parametrizzato, dipendente dalla furia del combattimento e dal livello di bracconaggio dei nemici) che fa perdere la precisione a Snake rendendolo più vulnerabile agli attacchi dei nemici. Parlando di questi ultimi, le nuove unità introdotte mostrano particolare carisma, soprattutto i commando Frogs (donne provviste di esoscheletri che permettono particolari acrobazie) e i mastodontici e agilissimi Gekkou, mech bipedi per metà organici, capaci di essere un vero incubo per il giocatore. Per chi si è sempre lamentato delle frequenti interruzioni generate dai numerosi dialoghi via codec dei precedenti episodi (in particolare in Sons Of Liberty), sarà felice di sapere che qui sono stati ridotti all’osso e spesso avvengono durante l’azione o i filmati d’intermezzo, senza nemmeno mostrare la classica schermata di collegamento (un escamotage già visto nel film di MGS3 presente sul terzo disco di Subsistence).

Ciò che mi ha entusiasmato meno è il comparto boss, vero fiore all’occhiello di quasi tutti i precedenti episodi (con qualche buffa eccezione). Questa volta fronteggeremo dei nemici i cui principi poggiano su tre elementi di base: la nostalgia (di Snake e del giocatore), la bellezza (della donna celata dietro la propria armatura) e la brutalità della guerra. Quattro bellissime donne (plasmate su modelle realmente esistenti) imprigionate in esoscheletri capaci di donar loro poteri speciali, senza alcuna misericordia. I loro nomi (e altri elementi) richiamano nemici già affrontati, spingendo il giocatore a ricordare le imprese passate, quasi come in un incubo senza fine. Trovo che i riferimenti al passato lascino il tempo che trovano, c’era davvero bisogno di insistere fino a tal punto? Anche le storie dietro a questi personaggi sanno un po’ di forzatura, in ogni caso nulla a cui prestare troppa attenzione, in quanto la loro esistenza ha significato solo all’inizio e poco dopo la fine di ogni scontro. A me sono serviti più che altro come punto di riferimento nell’avanzamento del gioco, ma non nego comunque l’intensità di alcuni momenti in un paio di scontri (soprattutto quello contro Crying Wolf e Screaming Mantis). Le emozioni forti comunque non mancano e trovano posto in alcune soluzioni mai viste in un videogioco, in cui la fusione tra cinematiche e azione ludica tocca livelli mai raggiunti prima.
L’armeria di gioco è quanto di più vasto e completo si sia visto mai in un action game. Drebin, onnipresente ed emblematico personaggio, ci fornirà i suoi servigi sin dal principio, come la vendita e modifica di armi e accessori, oltre che lo sblocco di gran parte della ferraglia che ruberemo ai nemici, legata all’ID del proprietario.

Passando all’aspetto prettamente tecnico, posso affermare che la qualità delle cinematiche è impressionante e si fondono alle parti giocate in maniera magistrale, senza mai spezzare l’azione o rovinarne il coinvolgimento. Peccato per le ombre in bassa risoluzione (si nota soprattutto nel primo atto) e per alcune texture affette dallo stesso problema. I modelli dei personaggi sono dettagliatissimi e le animazioni realistiche. Il tutto è accompagnato da un reparto sonoro da standing ovation. Ci è stato detto che il BRD è stato riempito al 100% per inserire audio quasi senza compressione, sarà che mi accontento di “poco” ma già i miei timpani godettero abbastanza con Snake Eater, cosa che si è ripetuta. Purtroppo è impossibile non notare evidenti cali del framerate, che raramente minano l’efficacia di alcuni intermezzi (tutti riprodotti in tempo reale, ad eccezione di un filmato del terzo atto, improponibile anche su un PC moderno). Anche durante l’azione capita di avere dei rallentamenti, ma è probabilmente lo scotto da pagare per godere di un’esperienza del genere (e già i maligni saranno pronti a spergiurare che su X360 sarebbe stato fluido, i flame sono all’ordine del giorno). Tornando ai nostri timpani, non posso che complimentarmi per il pregevole lavoro fatto nella composizione ed esecuzione della colonna sonora, adeguata al contesto e alla triste condizione del personaggio principale. Il doppiaggio della versione europea è lo stesso di quella americana, con le solite voci note dietro ai microfoni. Trovo che David Hayter (da sempre la voce di Snake) abbia fatto un lavoro eccelso, forse il miglior doppiaggio di tutta la saga. Grazie alla sua interpretazione, la sensazione che Snake sia invecchiato precocemente è davvero tangibile.

Per accorgersi che il team di Kojima abbia pensato un po’ a tutti i videogiocatori, basta andare nel completo menu delle opzioni di gioco. E’ addirittura possibile ridimensionare lo schermo a proprio piacimento, permettendo anche a chi che come me possiede uno schermo 16:10, di poter visualizzare il gioco con le giuste proporzioni e senza tagli. Insomma, nulla è stato lasciato al caso e per questo gli sviluppatori meritano un plauso. La vibrazione è sfruttata magistralmente come e più dei precedenti episodi, con una scenetta simpatica atta a tributarne il ritorno (non vi svelo nulla). Il motion sensing è usato in pochissime occasioni e senza particolare originalità.

Ora passiamo alla domanda che un po’ tutti si sono posti, estimatori e non della saga: Guns Of The Patriot, vale davvero il prezzo di una Playstation 3? La mia risposta è sì, ma con riserva. Se da un lato MGS4 offre un’esperienza visiva di prim’ordine (seppur non esente da magagne) capace di spremere la console come nessun altro gioco fino ad ora, a cui aggiungiamo un gameplay sicuramente migliorato rispetto al passato, dall’altro è evidente che chi non ha giocato i precedenti episodi farà davvero molta fatica a comprendere l’intera trama. Inutile girarci attorno, sappiamo benissimo che Metal Gear Solid è un ibrido film-videogioco: proprio per questo motivo, senza un buon riassunto delle precedenti “puntate”, giocarlo ha poco senso. Inoltre reputo la parte giocata assolutamente insufficiente per ciò che concerne la sua longevità, schiacciata dall’eccessiva presenza di parti filmate, gioia per i fan più accaniti e dolore per chi cercava un gioco con un ottimo bilanciamento tra gameplay e intrattenimento passivo. Se siete tra questi ultimi, vi consiglio di acquistare Metal Gear Solid The Essential Collection (non ancora disponibile in Europa), prima di pensare a MGS4.
Di certo il mio giudizio finale (globale, non aspettatevi un anacronistico e assurdo voto numerico) sarebbe stato ben diverso se le parti giocate avessero beneficiato di altre buone 5 ore nette, davvero un peccato.

I profeti inutili

Uno dei mestieri più belli del mondo dei videogiochi deve essere quello dell’analista, figuro che non ha niente a che vedere con l’informatica o la scienza in generale ma molto con la cartomanzia.

Nell’ultimo anno le previsioni azzeccate dagli esperti si possono contare sulle dita di una mano, mentre si moltiplicano le analisi post-evento che descrivono l’ovvio con quel piglio intellettuale di chi la sa lunga (un po’ quello che faccio io quando metto le classifiche di vendita internazionali tra le news, tra l’altro).

Insomma, senza avventurarci troppo indietro nel tempo, pur amando io ricordare l’ardore di alcuni esperti nel condannare il DS all’oblio, incoronando la PSP come console portatile del futuro, poche settimane prima del lancio di entrambe, vediamo alcuni casi dell’ultimo periodo che meritano decisamente di essere ricordati.

“Bioshock avrà difficoltà ad affermarsi sul mercato di massa”, dicevano quelli pronti a scommettere sul fallimento del capolavoro degli Irrational. Alcuni “profeti” furono così convincenti che lo stesso publisher (2K Games) ammise l’ottimo risultato con un certo stupore. Gli addetti al marketing furono i più stupiti, vista la difficoltà avuta nell’organizzare una campagna pubblicitaria di un gioco così complesso.

Ma cambiamo profezia.

“Halo 3 farà schizzare le vendite dell’Xbox 360”, urlavano alcuni mentre la miliardaria campagna di lancio del gioco impazzava sugli schermi americani. Erano tutti concordi che con la terza avventura di Master Chief l’Xbox 360 avrebbe fatto il salto di quantità decisivo contro la PS3. I fatti hanno poi dimostrato che l’aumento di vendite dell’hardware, contemporaneo al lancio del gioco, c’è stato, ma non è stato sostanziale e determinante come preventivato da molti analisti.

Arrivando ai giorni nostri, la profezia migliore è sicuramente quella riguardante Metal Gear Solid 4. La prima vera killer application per la console di Sony doveva, secondo alcuni, rappresentare il “movente all’acquisto” di molti dubbiosi. I primi risultati, diffusi proprio ieri, parlano di ottime vendite per quel che riguarda il gioco in se (sulle quattrocentomila copie), ma di una situazione sostanzialmente invariata per quel che riguarda le vendite dell’hardware. Insomma, Metal Gear Solid 4 è il titolo esclusivo per PS3 venduto più velocemente, ma nello stesso tempo ha convinto ben poca gente a sborsare i soldi necessari per l’acquisto della console.

Viene da chiedersi come mai si vadano accumulando tante previsioni sballate fatte da gente strapagata che dovrebbe conoscere il mercato dei videogiochi a menadito e, soprattutto, come mai spesso questa gente si dimentichi di notare l’ovvio.

Prendiamo ad esempio Metal Gear Solid 4. Senza parlare del gioco in se, non era difficile capire che i più interessati all’acquisto sarebbero stati i fan della serie, vista soprattutto la grossa quantità di rimandi tra i vari capitoli che questa contiene. Già il terzo episodio non andò bene come il secondo e, nonostante fosse prevedibile una risalita nelle vendite con l’ultima incarnazione, dovuta anche alla scarsa offerta di videogiochi degni di acquisto nella ludoteca della PS3, il successo spropositato di un GTA IV, ma anche di un Halo 3, era ovviamente impensabile (probabilmente Metal Gear Solid 4 farà un risultato simile a quello di Bioshock).

I giochi vendi-console sono altri e il prezzo della PS3, ancora molto elevato rispetto agli standard, frena molti di quelli che magari il gioco lo vorrebbero provare, ma che non sono certo disposti a spendere quasi 500€/$ per farlo (console + gioco). Si tratta di ovvietà che nessuno, nelle analisi lette anche mesi prima dell’approdo del gioco nei negozi, si è sognato di tenere in considerazione.

Probabilmente sono i produttori dell’hardware stesso ad “imboccare” certi entusiasmi immotivati in modo da creare un clima d’attesa intorno alla propria console, ma il compito di un’analista dovrebbe essere quello di tenere in considerazione tutti i fattori e non solo quelli che gli sembrano buoni per portare avanti il proprio discorso.

Certi errori marchiani gettano discredito sulla categoria… non c’è un posto in miniera per questa gente?

La prima volta

Probabilmente una recensione esclusiva deve essere come la prima volta che si fa sesso. Sei talmente eccitato/a che i problemi dovuti all’inesperienza o a situazioni contingenti ti fanno sorridere e, invece di innervosirti, cerchi di spezzare la tensione mirando a mitizzare quei momenti (in fondo è la prima volta, suvvia).

Non si spiega altrimenti il moltiplicarsi di giochi perfetti, che pigliano nelle prime recensioni tutti 10, 100, 1000, 10000.

Ultimamente è successo con Halo 3 e con GTA IV, ora sta accadendo con Metal Gear Solid 4. Tutti questi giochi “perfetti” non ci faranno male alla salute? Rischiamo il diabete da perfect score e, soprattutto, rischiamo che la valutazione massima non abbia più significato e diventi un voto come gli altri, affibbiabile a qualsiasi gioco indistintamente (basta essere i primi).

Come dicevo in un altro articolo, un perfect score non lo si nega più a nessuno, soprattutto se bisogna generare hype. Probabilmente l’esaltazione delle recensioni esclusive nasce dal fatto che sono esclusive e, soprattutto, che si vuole tenere il gioco in testa ai titoli più visti su gamerankings con un bel 100% accanto per qualche tempo.

Tutta pubblicità che cola, verrebbe da dire.

Cerchiamo di capirci: stiamo parlando di ottimi giochi. Non mi sognerei mai di dire che Halo 3 è brutto o che GTA IV fa schifo perché affermerei il falso. Solo che personalmente ho il vizio di leggerle le recensioni e di soppesare le parole. Se nell’articolo viene detto che il gioco non è per niente originale e che segue pedissequamente la strada del suo predecessore, oppure che dura poco ed è molto facile, oppure che alcune mappe sono mal disegnate… beh, mi aspetterei che queste rilevazioni siano riscontrabili anche nel voto finale che, di logica, non può essere perfetto.

Anche perché, volendo continuare a battere su questo chiodo così hot, viene da chiedersi come mai, ad esempio, la scarsa originalità abbia pesato sui giudizi di Twilight Princess mentre non abbia contato per GTA IV o Halo 3.

Lo so che le mie sono domande capziose e che la risposta è dentro di noi… ma mi diverto, quando se ne presenta l’occasione, a porle nuovamente all’attenzione dei lettori e, soprattutto, a sfruttarle per ribadire che il voto è solo un oggetto intorno a cui si fa del marketing.

Se volete vi faccio la lista dei perfect score nelle recensioni esclusive dell’immediato futuro e di quelli un po’ più in là da venire. Neanche Haze, schifezza acclarata, si è salvato dalla regola della “prima volta” e si è beccato i suoi votoni prima di essere massacrato, oppure ridimensionato, nelle recensioni successive.

Colpa degli ormoni… non c’è dubbio.