Alpha Protocol

Sviluppato da: Obsidian Entertainment | Distribuito da Sega| Piattaforme: PC, Xbox 360, PS3 | Pubblicato: 2010 | Sito ufficiale | Versione testata: PC


Scena 1
esterno/giorno
Il sole è alto nel cielo, le strade polverose sono ben illuminate. Me ne sto nascosto dietro una cassa di legno. La mia testa esce dal lato sinistro della copertura, ma il terrorista di pattuglia, il tipico arabo con abiti militari, barba lunga e mitra in mano, non si accorge della mia presenza. Quando è girato di spalle mi affaccio e gli sparo in testa con la pistola silenziata. Solo allora mi rendo conto che a pochi metri di distanza c’è un’altra guardia. Guarda nella direzione del cadavere, ma pare non vederlo. Eppure ha la visuale sgombra e non vedo bottiglie o strisce di coca che possano giustificare la “svista”. Rimango dietro alla copertura temendo il peggio (magari finge), ma niente. Il tipo continua a guardare nella direzione del cadavere senza scomporsi più di tanto. Dopo qualche secondo il cadavere scompare nel nulla. Pericolo scampato…

Scena 2
esterno/giorno
Mi trovo in una base desertica e sto agendo in pieno giorno. Sono nascosto dietro un muretto piuttosto basso, ma le guardie sulle due torrette perimetrali non sembrano vedermi, pur avendo un’ottima visuale sul mio nascondiglio. Sul selciato davanti all’edificio principale c’è una guardia di pattuglia che attraversa l’area rimanendo sempre bene in vista. Memore di quanto accaduto nella scena 1, rimango ad osservarlo finché non raggiunge il punto più lontano dalle due torrette, quindi mi sporgo da sopra il muretto, gli sparo in testa con la pistola silenziata e me ne torno immediatamente dietro alla copertura. Le guardie sulle torrette non vedono il cadavere, pur avendo un’ottima visuale su tutta l’area.Oltretutto non si chiedono perché il buon Ahmed (nome fittizio del terrorista tipo descritto nella scena 1) abbia smesso di fare il suo giro di pattuglia sotto i propri occhi, ovvero, perché Ahmed è sdraiato per terra e sta mangiando un chilo di sabbia del deserto? Un’altra ipotesi è che i terroristi abbiano tutti la vista cortissima. Occhiali? No, quanti terroristi conoscete che girano con dei fondi di bottiglia davanti agli occhi? Starebbe male con il look. Poi quelli del Times si lamentano quando fanno le foto (gli occhiali da sole sono molto più cool). Passano pochi secondi e il povero cadavere subisce la stessa sorte di quello della scena 1: scompare. Mi viene in mente una poesia, ma non voglio sprecarla con tanta leggerezza.

Scena 3
interno/giorno
Mi trovo in una stazione ferroviaria russa. Mi affaccio da una finestra e vedo distintamente due cecchini sul balcone di una cisterna d’acqua (loro, ovviamente, non vedono me… anche la mafia russa ha qualche problema di diottrie). Fortunatamente, i criminali (o chi per loro) hanno messo dei grossi barili esplosivi rossi proprio alla base della struttura. Chi sono io per non sfruttare un’occasione simile? Purtroppo mi si riempie il cervello di considerazioni che non posso schivare: sto giocando cercando di favorire la furtività alla brutalità. Ho speso i punti esperienza soprattutto nelle abilità furtive. Un’azione del genere mi sfavorirà in qualche modo? Nonostante le resistenze, decido di sparare ai barili. L’edificio crolla ammazzando i due cecchini. Due loro compari si mettono in allarme. Ecco qua, la sparatoria è servita. Invece… i due cercano per qualche secondo, poi decidono che in fondo può capitare che qualche sconosciuto invisibile per sbaglio spari a un barile esplosivo. I due geni del male ritornano alle loro posizioni in tutta tranquillità, abbassando al minimo il livello di allerta.

Scena 4
esterno/giorno
Questa volta sono fatto. Mi sono rifugiato su una torretta, ma tre terroristi sono consapevoli della mia posizione e stanno arrivando. Impugno il fucile d’assalto, conscio di essere in trappola. Se lanciano una granata sono finito, anche perché non c’è modo di buttarsi. Fortunatamente i terroristi si sono addestrati nella Morte Nera e, invece di darsi al tiro al piccione, decidono di salire anche loro quella maledetta scala. Sale il primo. Bang bang. Gli sparo prima che possa raggiungere la piattaforma della torretta (in Alpha Protocol non si spara mentre ci si trova su una scala, è maleducazione). A questo punto mi aspetto un ragionamento raffinato dal secondo terrorista: il mio collega buonanima non ha fatto in tempo nemmeno a salire che è stato freddato, io invece aspetto qui e mi metto a lanciare granate per stanare la spia in trappola. Macché, anche il secondo inizia a salire la scala. Bang bang. Salve ragazzo, buona giornata anche a te. Ora, dopo tanta deficienza, cosa potevo aspettarmi dal terzo terrorista? Bang bang. Non specifico neanche che ha seguito i suoi colleghi lungo la scala, magari per il solo gusto di farsi freddare.

Ecco, ho seguito i consigli di molti “saggi” e ho scelto di giocare con un personaggio furtivo. Peccato che in Alpha Protocol le falle delle meccaniche stealth siano talmente evidenti che mi sia pentito di non aver creato il classico Rambo ammazzatutti… La Looking Glass aveva risolto alcuni dei problemi descritti nelle scene precedenti già con Thief: The Dark Project (1998), ma non vorrei scomodare i classici. Di base, il problema di Alpha Protocol è l’estrema facilità, acuita quando si capiscono le falle di cui soffre. Creare un combattente non risolve la questione, perché le sparatorie sono altrettanto facili… anzi, mi è capitato più volte di essere scoperto e di aver risolto la situazione sparando con il fucile d’assalto (nel cui uso non ho investito punti abilità), senza avere problemi di sorta e senza subire penalità (e poi, obiettivamente, una spy story vissuta come uno sparatutto qualsiasi mette tristezza a prescindere).

Mi sono anche più volte chiesto a cosa servisse rimanersene acquattati nell’ombra, quando una bella raffica di mitra poteva risolvere tutti i problemi senza farmi pagare pegno. Peccato, soprattutto perché Obsidian ha lavorato bene alla sceneggiatura, creando una trama interessante e ben scritta a livello di intreccio, e ha creato un ottimo sistema di dialoghi nel quale le scelte fatte dal giocatore influenzano veramente lo svolgimento del gioco e i rapporti con gli altri personaggi, per sfociare in finali differenti a seconda di come ci si è comportati con le varie fazioni. Certo, così com’è, Alpha Protocol è un gioco riuscito a metà, in cui tutte le ottime idee che contiene si scontrano con difetti strutturali che finiscono per soffocarlo.

Articolo apparso su Babel 24

The Chronicles of Riddick: Assault on Dark Athena

Sviluppato da Starbreeze Studios | Distribuito da Atari | Piattaforme: PC, PlayStation 3, Xbox 360 | Pubblicato 2009| Sito ufficiale

La versione testata è quella PC


Escape from Butcher Bay arrivò su Xbox prima e PC poi in concomitanza con il secondo film che vedeva Riddick protagonista: The Chronicles of Riddick (il primo era Pitch Black). Vin Diesel, attore e produttore della pellicola, voleva dare vita a un mondo credibile ruotante intorno a un personaggio estremamente carismatico. Ogni opera in esso ambientata doveva essere autonoma ma doveva anche dare un senso di continuità all’intera saga, creando un universo alternativo a cui accedere da diverse porte, senza però stabilire gerarchie precise.

Il progetto sembrava destinato ad avere successo. Escape from Butcher Bay era un ottimo gioco sviluppato con sapienza anche grazie a Diesel stesso il quale, da appassionato di videogiochi, non voleva legare la saga a un prodotto mediocre come spesso accade per le traduzioni e gli spin-off cinematografici. Purtroppo le vendite non lo premiarono fino in fondo (meno di cinquecentomila copie non sono molte, anche se va detto che all’epoca l’Xbox non era vendutissima nemmeno negli States) e il film non ebbe il successo sperato.

The Chronicles of Riddick: Assault on Dark Athena arriva in piena decadenza del brand e probabilmente rappresenta la tomba definitiva di uno dei progetti transmediali più meditati a livello contenutistico.

Cosa non va in Riddick? Perché tanto amore ai tempi di Pitch Black e poi tanta indifferenza? In Pitch Black il nostro era un criminale particolarmente scaltro e spietato, con un grosso senso della sopravvivenza e con venature di umanità che affioravano sotto la dura scorza da antieroe. Poi è diventato altro. Riddick ha iniziato a recitare da Riddick e ha perso buona parte del suo fascino.

Assault on Dark Athena dimostra due cose: la prima è che ripetere una formula di successo non sempre comporta il successo. La seconda è che per un prodotto la mancanza di attesa può essere più deleteria dei suoi stessi difetti. Sostanzialmente si tratta di un FPS molto simile al primo episodio che possiamo definire un mix ben riuscito tra stealth e azione; non mancano sezioni estemporanee, ma tutte ben integrate nella narrazione, che aggiungono una varietà sconosciuta al genere.

La trama è sempre la stessa: c’è Riddick, nemico pubblico numero uno di chiunque capiti sulla sua strada, che questa volta ha deciso di mettere i bastoni tra le ruote a un ex-gruppo di mercenari stanziati su una gigantesca astronave: la Dark Athena. I simpatici ragazzi vogliono creare un esercito di droni per darsi alla conquista dello spazio, ma hanno fatto i conti senza gli sceneggiatori.

Le ambientazioni in cui si muove il protagonista sono due: l’astronave e un pianeta abitato da umanoidi. Lo stile è quello già visto in Escape From Butcher Bay, quindi aspettatevi locazioni ispirate a una fantascienza di serie B che si salvano soltanto per gli ottimi giochi di luce, spesso funzionali alle meccaniche di gioco.

Riddick sa sparare quando serve, ma la sua specialità è arrivare furtivamente alle spalle dei nemici per ammazzarli in modi vari e spettacolari a seconda dell’arma che impugna. Non mancano scazzottate e sezioni a bordo di robot particolarmente potenti e resistenti. Peccato che non ci sia nessuna fase esaltante come quella finale del primo episodio, ma in generale non c’è troppo da lamentarsi per la varietà.

L’intelligenza artificiale dei nemici è quella che è, ma forse in molti l’hanno criticata eccessivamente. Detto tra noi, non tanto perché ci sia qualcosa da salvare, quanto perché altrove non si vede di meglio, nemmeno in titoli più blasonati. Anche per la durata complessiva si potrebbe fare lo stesso identico discorso: dura otto ore, ma considerando che dura quando il gioco dell’anno eletto per acclamazione, direi che rientra nella media.

Commento: se dovessi indicare i problemi principali di Assault on Dark Athena direi in primo luogo la sfortuna, ovvero l’essere stato pubblicato fuori tempo massimo senza essere in grado, nonostante la bontà generale, di ridare lustro a un brand decaduto. In secondo luogo direi Riddick stesso, figlio di un autocompiacimento del personaggio fin troppo marcato e incapace di essere un significante incisivo. Insomma, in Pitch Black Riddick era figlio della storia, qui è la storia a essere figlia di Riddick.

PS. insieme ad Assault on Dark Athena è compreso anche Escape from Butcher Bay.

Le ore

Finalmente è uscito il film di Metal Gear Solid 4. Ora speriamo che esca anche il gioco, che lo sto aspettando con trepidazione.

Scherzi a parte, conosco l’ultima opera di Kojima soltanto per numeri, e quelli mi limiterò a commentare, partendo dall’affermazione di un recensore di Wired: “My clear time for Metal Gear Solid 4 was 18 hours, and more than half of that was spent watching”.

Mi ha inquietato. Più di 9 ore di filmati su 18 totali di gioco?

L’idea di videogioco d’autore è così pervertita? Ovvero: è un autore di videogiochi chi non fa videogiochi? Il complesso d’inferiorità nei confronti del cinema è così marcato che ci esaltiamo per la bellezza dei filmati di MGS 4 arrivando a considerarlo “arte” solo per questo? Proprio come un film, del resto…

Ovvio emozionarsi davanti ad un film emozionante, altrimenti sarebbe un fallimento. Non contesto la “regia” delle sequenze cinematiche di Metal Gear Solid 4 perché ne ho viste troppo poche, ma contesto senza mezzi termini l’idea che un videogioco in quanto tale possa essere giudicato “arte”, o semplicemente bello, in relazione ai filmati che contiene. Ovvero mi sembra assurdo che si stia commentando e valutando MGS 4 soprattutto sulle fasi non giocate.

In effetti, del gameplay si è parlato pochissimo, relegandolo in un angolo quasi fosse un extra non necessario… quasi una curiosità esotica. Non nego il fascino della produzione in sé, e non nego che i filmati possano essere coinvolgenti, ma se la bellezza di un titolo qualsiasi è concentrata soprattutto nella sua “cinematograficità”, allora facciamolo recensire da Ciak e non chiamiamolo videogioco. Ho troppo rispetto per il medium videoludico da poter tollerare in silenzio un’umiliazione simile.

Ma forse mi piace semplicemente chiamare le cose con il loro nome. È da quando ho giocato con Metal Gear Solid 2 che ho la certezza della vera ambizione di Kojima, ovvero dirigere un film. Anzi, dirò di più: Kojima sembra quasi infastidito dal dover concepire le sezioni giocate con cui condire i filmati. Non per niente Metal Gear Solid 2 aveva un gameplay stealth decisamente mediocre, basato su una concezione bidimensionale dello spazio superata da anni. Si fosse chiamato “Parappa the Assassin” e fosse stato monco dei filmati avrebbe ricevuto valutazioni molto differenti.

E invece, per l’ennesima volta, stiamo qui a discutere di bei filmati dimenticandoci completamente il medium che abbiamo davanti, come se la cinematograficità fosse un valore assoluto da perseguire e non un abuso da evitare. Insomma: al cinema ci sono arrivati decenni fa a stroncare i film troppo teatrali o troppo letterari… chissà l’intellighenzia videoludica quando arriverà a capire che bisogna tentare di staccare il cordone ombelicale che tiene attaccato il medium videoludico al medium cinema, piuttosto che esaltarsi ogni volta che viene annodato intorno al collo del bambino rischiando di strozzarlo.

Metal Gear Solid 4: Guns Of The Patriots

Pubblicato da Konami | Sviluppato da Kojima Productions |Piattaforma Sony Playstation 3

War has changed”

Così apre Solid Snake, rinnovato narratore delle vicende in medio oriente, campo di battaglia in cui inizierà la sua ultima missione. E’ lui, che con la voce roca e provata, ci informa dell’attuale situazione mondiale, sulle note di una struggente canzone dal sapore orientale. Già, senza mezzi termini Kojima e la sua troupe ci informano sin dal principio che questa sarà davvero l’ultima missione di Solid Snake. Dopo aver ultimato il gioco e sopito l’adrenalina, sono riuscito a ricomporre il puzzle che finalmente giunge al completamento, chiudendo un ciclo (cosa mai avvenuta coi precedenti episodi, a dispetto di quanto detto da Hideo Kojima).

Guns of the Patriots è la fiera del fanservice, senza per questo essere poco coerente o eccessivamente ruffiano. In questo ultimo e avvincente episodio ci sarà concesso fare di tutto, come a dire “prendete questo regalo, prima dell’addio”. I rimandi alle precedenti missioni si sprecano, sia nelle sensazioni provate che nelle situazioni affrontate e, non ultimi, nei soggetti incontrati. C’è spazio per quasi tutti, non preoccupatevi; il parco personaggi copre un po’ tutte le epoche che abbiamo vissuto, riservandoci anche qualche inaspettata sorpresa.

Dopo aver fatto un po’ di pratica grazie alla beta di Metal Gear Online, mi sono trovato subito a mio agio con le nuove aggiunte e modifiche apportate ai controlli di Snake, che hanno subito delle importanti rifiniture, agevolando l’esperienza di gioco senza frammentarla eccessivamente. Per la prima volta si potrà giocare anche in prima persona, muovendosi liberamente oltre che usare la mira automatica in terza persona (che non permette di colpire punti vitali, come la testa del nemico). Non dovremo più curare Snake come in Snake Eater, né tanto meno potremo fargli la barba come si vociferava tempo fa; sarà comunque presente il sistema di mimetizzazione già visto in MGS3, adattato all’immediato futuro ove si colloca questo nuovo episodio. Grazie all’octocamo, tuta realizzata da Otacon, potremo mimetizzarci in meno di un secondo, replicando l’aspetto esteriore del materiale su cui ci stendiamo, sicuramente più comodo che entrare e uscire in continuazione dal menu di gioco come facevamo in passato. Più avanti nel gioco, recupereremo anche la face-camo, che ci consentirà di estendere la mimetizzazione al 100% del corpo oltre che a prendere le sembianze facciali di altri individui (e qui potete immaginare come si sia sbizzarrito Kojima, nel “nascondere” simpatici bonus). Ad aiutarci nelle nostre missioni ci sarà il robottino MK-II, piccola replica del Metal Gear presente in Snatcher, avventura cyberpunk realizzata da Hideo tanti anni fa per vari sistemi. Questo simpatico aggeggio ci permetterà di intrufolarci in zone più difficilmente accessibili a Snake, sfruttando le sue piccole dimensioni e l’invisibilità. L’MK-II è provvisto anche di un opportuno cavo che può stordire il nemico o controllare particolari dispositivi elettronici. Otacon ci accompagnerà per la prima volta sul campo di battaglia, proprio grazie all’impiego di questo robot capace di salvarci la pelle in alcune scene e agire in prima persona in situazioni particolarmente delicate. A sostituire la stamina, introdotta con Snake Eater, arriva la “psiche”, barra che si consuma in particolari momenti di tensione e stress (altro valore parametrizzato, dipendente dalla furia del combattimento e dal livello di bracconaggio dei nemici) che fa perdere la precisione a Snake rendendolo più vulnerabile agli attacchi dei nemici. Parlando di questi ultimi, le nuove unità introdotte mostrano particolare carisma, soprattutto i commando Frogs (donne provviste di esoscheletri che permettono particolari acrobazie) e i mastodontici e agilissimi Gekkou, mech bipedi per metà organici, capaci di essere un vero incubo per il giocatore. Per chi si è sempre lamentato delle frequenti interruzioni generate dai numerosi dialoghi via codec dei precedenti episodi (in particolare in Sons Of Liberty), sarà felice di sapere che qui sono stati ridotti all’osso e spesso avvengono durante l’azione o i filmati d’intermezzo, senza nemmeno mostrare la classica schermata di collegamento (un escamotage già visto nel film di MGS3 presente sul terzo disco di Subsistence).

Ciò che mi ha entusiasmato meno è il comparto boss, vero fiore all’occhiello di quasi tutti i precedenti episodi (con qualche buffa eccezione). Questa volta fronteggeremo dei nemici i cui principi poggiano su tre elementi di base: la nostalgia (di Snake e del giocatore), la bellezza (della donna celata dietro la propria armatura) e la brutalità della guerra. Quattro bellissime donne (plasmate su modelle realmente esistenti) imprigionate in esoscheletri capaci di donar loro poteri speciali, senza alcuna misericordia. I loro nomi (e altri elementi) richiamano nemici già affrontati, spingendo il giocatore a ricordare le imprese passate, quasi come in un incubo senza fine. Trovo che i riferimenti al passato lascino il tempo che trovano, c’era davvero bisogno di insistere fino a tal punto? Anche le storie dietro a questi personaggi sanno un po’ di forzatura, in ogni caso nulla a cui prestare troppa attenzione, in quanto la loro esistenza ha significato solo all’inizio e poco dopo la fine di ogni scontro. A me sono serviti più che altro come punto di riferimento nell’avanzamento del gioco, ma non nego comunque l’intensità di alcuni momenti in un paio di scontri (soprattutto quello contro Crying Wolf e Screaming Mantis). Le emozioni forti comunque non mancano e trovano posto in alcune soluzioni mai viste in un videogioco, in cui la fusione tra cinematiche e azione ludica tocca livelli mai raggiunti prima.
L’armeria di gioco è quanto di più vasto e completo si sia visto mai in un action game. Drebin, onnipresente ed emblematico personaggio, ci fornirà i suoi servigi sin dal principio, come la vendita e modifica di armi e accessori, oltre che lo sblocco di gran parte della ferraglia che ruberemo ai nemici, legata all’ID del proprietario.

Passando all’aspetto prettamente tecnico, posso affermare che la qualità delle cinematiche è impressionante e si fondono alle parti giocate in maniera magistrale, senza mai spezzare l’azione o rovinarne il coinvolgimento. Peccato per le ombre in bassa risoluzione (si nota soprattutto nel primo atto) e per alcune texture affette dallo stesso problema. I modelli dei personaggi sono dettagliatissimi e le animazioni realistiche. Il tutto è accompagnato da un reparto sonoro da standing ovation. Ci è stato detto che il BRD è stato riempito al 100% per inserire audio quasi senza compressione, sarà che mi accontento di “poco” ma già i miei timpani godettero abbastanza con Snake Eater, cosa che si è ripetuta. Purtroppo è impossibile non notare evidenti cali del framerate, che raramente minano l’efficacia di alcuni intermezzi (tutti riprodotti in tempo reale, ad eccezione di un filmato del terzo atto, improponibile anche su un PC moderno). Anche durante l’azione capita di avere dei rallentamenti, ma è probabilmente lo scotto da pagare per godere di un’esperienza del genere (e già i maligni saranno pronti a spergiurare che su X360 sarebbe stato fluido, i flame sono all’ordine del giorno). Tornando ai nostri timpani, non posso che complimentarmi per il pregevole lavoro fatto nella composizione ed esecuzione della colonna sonora, adeguata al contesto e alla triste condizione del personaggio principale. Il doppiaggio della versione europea è lo stesso di quella americana, con le solite voci note dietro ai microfoni. Trovo che David Hayter (da sempre la voce di Snake) abbia fatto un lavoro eccelso, forse il miglior doppiaggio di tutta la saga. Grazie alla sua interpretazione, la sensazione che Snake sia invecchiato precocemente è davvero tangibile.

Per accorgersi che il team di Kojima abbia pensato un po’ a tutti i videogiocatori, basta andare nel completo menu delle opzioni di gioco. E’ addirittura possibile ridimensionare lo schermo a proprio piacimento, permettendo anche a chi che come me possiede uno schermo 16:10, di poter visualizzare il gioco con le giuste proporzioni e senza tagli. Insomma, nulla è stato lasciato al caso e per questo gli sviluppatori meritano un plauso. La vibrazione è sfruttata magistralmente come e più dei precedenti episodi, con una scenetta simpatica atta a tributarne il ritorno (non vi svelo nulla). Il motion sensing è usato in pochissime occasioni e senza particolare originalità.

Ora passiamo alla domanda che un po’ tutti si sono posti, estimatori e non della saga: Guns Of The Patriot, vale davvero il prezzo di una Playstation 3? La mia risposta è sì, ma con riserva. Se da un lato MGS4 offre un’esperienza visiva di prim’ordine (seppur non esente da magagne) capace di spremere la console come nessun altro gioco fino ad ora, a cui aggiungiamo un gameplay sicuramente migliorato rispetto al passato, dall’altro è evidente che chi non ha giocato i precedenti episodi farà davvero molta fatica a comprendere l’intera trama. Inutile girarci attorno, sappiamo benissimo che Metal Gear Solid è un ibrido film-videogioco: proprio per questo motivo, senza un buon riassunto delle precedenti “puntate”, giocarlo ha poco senso. Inoltre reputo la parte giocata assolutamente insufficiente per ciò che concerne la sua longevità, schiacciata dall’eccessiva presenza di parti filmate, gioia per i fan più accaniti e dolore per chi cercava un gioco con un ottimo bilanciamento tra gameplay e intrattenimento passivo. Se siete tra questi ultimi, vi consiglio di acquistare Metal Gear Solid The Essential Collection (non ancora disponibile in Europa), prima di pensare a MGS4.
Di certo il mio giudizio finale (globale, non aspettatevi un anacronistico e assurdo voto numerico) sarebbe stato ben diverso se le parti giocate avessero beneficiato di altre buone 5 ore nette, davvero un peccato.

Thief: The Dark Project

Prodotto da Eidos | Sviluppato da Looking Glass | Piattaforma PC | Rilasciato nel 1998

Thief The Dark Project

Le innovazioni fondamentali di Thief: The Dark Project riguardarono la messa in scena della luce, dell’ombra e del sonoro ambientale: quelli che erano stati utilizzati fino ad allora come meri elementi scenografici diventarono improvvisamente parte attiva ed essenziale del gameplay. Mentre nello stesso periodo Metal Gear Solid definiva il genere stealth più leggero, ossia quello ancora legato ad una concezione 2D dello spazio e a meccaniche decisamente più arcade, i Looking Glass andarono oltre coinvolgendo la terza dimensione nel gameplay e sfruttando le nuove tecnologie per creare qualcosa di veramente inedito.

La luce e l’ombra entrarono trionfalmente in gioco grazie ad una feature dell’interfaccia mai più replicata nella sua semplice genialità: una gemma a fondo schermo permetteva di capire il grado di visibilità della zona in cui ci si trovava mostrando colori differenti presi da una scala cromatica che andava dal bianco (illuminazione piena e quindi visibilità completa) al nero (ombra totale, il personaggio è completamente invisibile). Nonostante il motore grafico non fosse accuratissimo nel rendere le zone di luce e d’ombra, l’effetto complessivo era comunque convincente.

Altra innovazione determinante fu l’uso inedito che si fece del suono: non solo era possibile scoprire la presenza di un nemico, intuendone la posizione dal volume del rumore dei suoi passi; ma era anche necessario tenere in considerazione la propria rumorosità, modificando la velocità di movimento in presenza di pavimentazioni particolarmente rumorose (ad esempio quelle metalliche) per attutire il volume dei suoni emessi in modo da non mettere in allarme le guardie nemiche. Bisognava inoltre evitare di produrre rumore in qualsiasi altro modo (saltando, tirando frecce a vuoto, lanciando oggetti su superfici solide ecc.) per non attirare attenzioni indesiderate.

Proprio i nemici furono un’altra innovazione e, probabilmente, il fattore su cui la maggior parte dei cloni di Thief è caduta. Per Garrett muoversi nell’ombra non era una possibilità, ma una necessità, soprattutto al livello di difficoltà più elevato, dove uccidere una guardia in un combattimento all’arma bianca non era soltanto estremamente difficile ma portava all’inevitabile fallimento della missione.

Thief: The Dark Project si rivelò un prodotto stravolgente e raffinato, portatore di tante novità troppo spesso dimenticate o ignorate. Possiamo considerarlo il padre dei moderni stealth game, nonostante la lezione dei Looking Glass abbia prodotto moltissimi figli bastardi che, tentando di semplificare un gameplay fin troppo radicale per il giocatore medio, hanno portato soltanto allo svilimento del genere e alla sua morte commerciale.

La dinamica stealth richiede una concezione radicale del gameplay e dello spazio, visto che scendendo a troppi compromessi si rischia di torcergli contro i suoi punti di forza e di ammazzare il grado di partecipazione emotiva all’azione dell’utente. Tanto per fare un esempio, quante volte è capitato di trovarsi davanti a giochi con meccaniche stealth in cui non aveva senso giocare coerentemente con il genere perché tanto i nemici erano così deboli che affrontarli non dava alcuna penalità? Chi ha detto Assassin’s Creed?

Thief the dark project

E quante altre volte si sono scelti protagonisti improbabili con un abbigliamo inverosimile? Garrett, il protagonista di tutti i Thief, è un ladro e si nasconde nell’ombra sfruttando il suo mantello nero. Il suo abbigliamento non “emette luce”; è il prototipo perfetto della fusione tra l’essere umano e l’oscurità. In un certo senso è l’essere umano stesso che si fa ombra per potersi nascondere agli occhi degli altri. Anche in questo la Looking Glass non ha ammesso compromessi non dotando il protagonista di vestiti cool ma improbabili o di accessori scintillanti ma poco adatti per l’idea che il giocatore doveva farsi immediatamente del personaggio.

La prima persona aiutava parecchio nell’impersonarsi con il protagonista che, non potendo essere visto neanche dal giocatore, rendeva in modo perfetto l’idea di essere invisibile quando ben nascosto nelle aree più buie (effetto che in buona parte si è perso con il terzo capitolo dove la visuale standard è in terza persona).

Ma prendiamo come esempio opposto il buon Sam Fisher, che affronta le sue missioni vestito in modo coerente con l’ambientazione, ma anche con in testa una visiera da cui vengono costantemente emesse tre luci. Paradossalmente è proprio questo dettaglio ad averlo caratterizzato sopra a tutti gli altri, forse proprio per l’assurdità che porta con se. È ovvio però che credere all’invisibilità di Fisher richiede uno sforzo maggiore rispetto a credere in quella di Garrett, nonostante dopo i Thief siano proprio gli Splinter Cell ad aver meglio rappresentato il genere degli stealth game.

Quello che appare incredibile è che con lo sviluppo tecnologico il genere che più ne ha tratto beneficio in passato, mostrando che le tecnologie possono essere utilizzate attivamente e non rimanere solo fini a se stesse, è andato piano piano morendo non trovando un seguito vasto abbastanza da permettergli di proliferare. Pur essendoci sequenze stealth in moltissimi videogiochi d’azione, lo stealth come genere non ha più rappresentanti di prestigio. Peccato. Mi sarebbe piaciuto un nuovo Thief sfruttante i sistemi di illuminazione dinamica di recente concezione e i motori fisici come l’Havok e affini.

Nota: l’artwork a inizio articolo è preso dal sito Thief the Circle, mentre lo screenshot è stato preso da Moby Games